Comm-Link:17647 - Flight & Fight - Upcoming Improvements

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Zusammenfassung:
17647
Flight & Fight - Upcoming Improvements (17647)
Veröffentlichung
16.06.2020
Channel
Kategorie
Serie

In Star Citizen Alpha 3.10 führen wir zahlreiche Änderungen als Teil unseres Plans ein, um die allgemeine Flug- und Kampferfahrung zu verbessern.


Wie bereits auf Inside Star Citizen im Februar erwähnt, haben wir ein Fahrzeug-Erfahrungsteam zusammengestellt, um die Flug- und Kampfmechanik zu überholen und viele Verbesserungen der Lebensqualität einzuführen, um das Erlebnis noch fesselnder und aufregender zu machen.


Heute lassen wir euch wissen, was euch in unserem kommenden Patch erwartet, der sich derzeit in den Händen unserer Evocati-Testgruppe (ETF) befindet und bald auf unserem öffentlichen Testserver (PTU) einem breiteren Publikum zur Verfügung stehen wird.


Thruster-Effizienz-Kurven, Aerodynamik und Ruck

Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?

Wir haben kritische Aktualisierungen der Flugleistung für alle Schiffe vorgenommen, wobei die Effizienzkurven der Triebwerke die Funktionsweise der Triebwerke drastisch verändert haben. In der Atmosphäre verlieren die Triebwerke jetzt an Effizienz und werden viel schwächer. Dies ist bis zu einem gewissen Grad vom Schiff und dem Triebwerkstyp abhängig, aber Schiffe im Allgemeinen werden in der Atmosphäre viel schwächere Triebwerke haben und sich anders verhalten.


Die Schiffe haben nun auch individuell simulierte aerodynamische Oberflächen, die verschiedene kleine Kräfte in die Bewegung des Schiffes einbringen. Jede Kraft ist dynamisch und maßgeschneidert, so dass wir sowohl Flügel verschiedener Art als auch flache Platten und Auftriebskräfte simulieren können. Schiffe mit Flügeln sind nun in der Lage, einen Strömungsabriss zu machen, ebene Kurven zu machen, in engen Kurven an Geschwindigkeit zu verlieren und von verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften zu profitieren.


Die aerodynamische Interaktion mit dem Wind ist jetzt detaillierter, und man kann erwarten, dass der Wind die Schiffe auf komplexere Weise schiebt und zieht. Zerbrechliche Teile beeinflussen nun die Aerodynamik, so dass ein Schiff mit einem gebrochenen Flügel nicht mehr geradeaus fliegen wird.


Wir haben auch die Komplexität des Triebwerkssystems für Schiffe erhöht. Schaden zu nehmen, abzuschalten oder ein Triebwerk zu verlieren, bringt das Schiff jetzt aus dem Gleichgewicht. Ihr werdet ungewollte Rotationen und Instabilitäten in der Steuerung des Schiffes erfahren, bis ihr den Schaden repariert habt.


Jerk ist eine Kernveränderung in der Art, wie sich Schiffe bewegen, sowohl im Raum als auch in der Atmosphäre, und ist ein Maß dafür, wie schnell sich die Beschleunigung eines Schiffes ändert. Früher war es eine unendliche Menge. Jetzt ist sie endlich, was bedeutet, dass die Triebwerke nicht sofort auf Änderungen der Beschleunigung reagieren. Du kannst "gewichtigere" Gefühlschiffe erwarten, aber mit einem ähnlichen Grad an Manövrierfähigkeit.


Wie wird sich das auf das Spielerlebnis auswirken?

Indem du die Effizienz der Triebwerke in der Atmosphäre drastisch reduzierst, wirst du einen dramatischen Unterschied zwischen dem Fliegen und Kämpfen um planetare Körper mit Atmosphäre im Vergleich zu Kämpfen im Weltraum sehen. Da die aerodynamischen Kräfte in Alpha 3.10 stärker sind, wird das Fliegen viel weniger durch die Triebwerke eines Schiffes definiert, sondern mehr durch seine Aerodynamik. Dies wird den Unterschied zwischen Raum- und Atmosphärenflug wirklich vergrößern und dem Star Citizen mehr Tiefe und Vielfalt verleihen.


Erwarte, dass sich JEDES Schiff anders und mit viel mehr Charakter verhält. Zum Beispiel hat jedes Schiff seine eigene aerodynamische Stabilität, so dass sich die Gladius im Vergleich zur Hawk, die schneller drehen kann, aber viel schwerer zu kontrollieren ist, stabiler anfühlen wird. Die meisten Schiffe sind stabil, wenn sie vorwärts fliegen, obwohl das Beschießen der Atmosphäre verschiedene Instabilitäten verursacht.


Das neue aerodynamische System unterstützt auch die Animation von Flügeln und Teilen, was uns bisher nicht möglich war. Schiffe wie die Reliant, Hawk und andere, die bewegliche Flügel haben, werden ein völlig anderes aerodynamisches Gefühl haben, nachdem ihre Teile animiert wurden.


Ein Ziel davon ist es, engagiertere Hundekämpfe zu ermöglichen. Da wir die Kampfeffizienz eines Schiffes bei hoher Geschwindigkeit reduzieren, fördern wir Kampfeinsätze mit geringerer Geschwindigkeit, wodurch ihr mehr Zeit habt, ein Flugmanöver zu starten oder einen Gegner zu kontern.


Was kommt als nächstes?

Unser Ziel ist es, das Fahrzeugerlebnis weiter zu verbessern, während wir weiter an den Flugeigenschaften in der Atmosphäre und im Weltraum arbeiten. Die Unterstützung animierter aerodynamischer Oberflächen ebnet auch den Weg für funktionierende Steuerflächen, die in einem zukünftigen Patch erscheinen werden. Alpha 3.10 bringt die allerersten Änderungen, die die Voraussetzungen für kommende Veröffentlichungen und weitere Verbesserungen des gesamten Flugerlebnisses schaffen.


Wir werden auch den Unterschied zwischen Manövriertriebwerken und Haupttriebwerken weiter verfeinern. Das Konzept ist, dass Manövriertriebwerke für schnelle Impulse mit hohem Schub für Richtungsänderungen gebaut sind, während die Haupt- und VTOL-Triebwerke für anhaltenden Schub gebaut sind. Das bedeutet, wenn du Manövriertriebwerke für anhaltenden Schub verwendest, z.B. wenn du längere Zeit in der Schwerkraft schwebst, haben sie eine geringere Schubleistung und könnten überhitzen oder fehlzünden, wenn sie zu lange benutzt werden. Dies wird die Schiffe in Bezug auf den Raum und die Atmosphäre weiter voneinander unterscheiden. Aerodynamische Schiffe wie die Gladius sind besser geeignet, um in der Atmosphäre zu fliegen, da der von ihren Flügeln erzeugte Auftrieb die Notwendigkeit eines Manövriertriebwerks aufhebt, um sie in der Luft zu halten. Aber wenn ein Pilot eine Gladius wie ein Kampfhubschrauber behandeln wollte, könnte er dies nur für eine begrenzte Zeit tun, bevor er die Triebwerke belastet, während eine Walküre mit vier großen VTOL-Triebwerken kein Problem hätte.


Sobald wir damit zufrieden sind, wie atmosphärischer Flug, Triebwerkseffizienz und Ruckeln funktioniert, werden wir uns auch die G-Kräfte ansehen, die auf den Piloten einwirken, um das Gefühl von Nervenkitzel und Geschwindigkeit zu steigern. Dann kannst du versuchen, am Limit deines Schiffes zu fliegen, während du unter Feuer stehst oder Angriffe ausmanövrierst, ohne bewusstlos zu werden.


Vorerst solltest du dich mit der neuen Mechanik vertraut machen und sie ausgiebig testen. Wir werden dann euer Feedback genau unter die Lupe nehmen und eure Vorschläge für weitere Iterationen des neuen Schiffsverhaltens berücksichtigen.


Geschützturm, Verbesserungen an der Schusswaffe, Zielmethodik und Hochgeschwindigkeitskampf

Was wird sich in Alpha 3.10 ändern?

Feste Waffen und Geschütztürme, sowohl bemannt als auch ferngesteuert, haben jetzt ein festes Assistenzsystem. Dieses feste Assistenzsystem belohnt immer noch präzises Zielen und Flächenzielen, nutzt aber auch die Waffenkonvergenz, um Geschosse in Richtung des Ziels zu stoßen und Spielern zu helfen, die mit festen Waffen treffen. Wir haben außerdem überarbeitet, wie der Predicted Impact Point (PIP) berechnet wird. Der PIP wird nun rein auf Geschwindigkeit aktualisiert, was uns eine viel stabilere Schusslösung gibt und die Auswirkungen von Netzwerkzittern und übermäßigem Juke-Verhalten verringert.


Außerdem wollen wir, dass ihr auf sich schnell verändernde Kampfsituationen reagieren und das Turmverhalten entsprechend anpassen könnt. Daher implementieren wir neue Optionen wie Steuerungen im Stil virtueller Joystick-Auslenkungen (VJoy), Turm-ESP, veränderbare Geschwindigkeitsbegrenzer des Geschützturms und die Möglichkeit, den Geschützturm automatisch neu zu zentrieren, mit neuen Standard-Tastenbelegungen zur einfacheren Steuerung.


Wir wissen, dass es nicht immer einfach ist, als Turmschütze die Orientierung zu behalten, wenn man sich mit dem Turm bewegt, während der Pilot des Schiffes wilde Manöver durchführt. Deshalb haben wir die erste Iteration der Turm-UI implementiert, die mit Bausteinen erstellt wurde. Diese noch in Arbeit befindliche UI zeigt bereits spezifische Statusbeschriftungen an, so dass es keine Ungewissheit darüber gibt, was der Geschützturm tut, einschließlich VJoy-Modus, Geschützdrehung, kardanische Ränder und Zielqualität.


Für Alpha 3.10 haben wir auch am Zielcomputer gearbeitet und überarbeitet, wie man mit einem Feind unter Feuer umgeht. Indem ihr euch ein Ziel anseht (mit Freelook oder jeder Form von Headtracking), liefert euch das Zielsystem grundlegende Informationen über das Schiff eures Gegners. Nur durch das manuelle Sperren dieses Schiffes wird der Zielcomputer anfangen, Ressourcen für das Aufspüren des gegnerischen Fahrzeugs auszugeben und die Zielhilfe und Raketenarretierung zu aktivieren. Aber sei gewarnt, dein Gegner wird eine Benachrichtigung erhalten, dass er das Ziel erfasst hat, und sein Schiffscomputer wird ihm im Gegenzug die Möglichkeit anbieten, dich als Ziel zu erfassen.


Zusätzlich zur Verriegelung könnt ihr bis zu drei weitere Ziele anheften, wodurch ihr schnell zwischen den angehefteten Schiffen wechseln könnt. Diese Stifte werden innerhalb des Schiffes geteilt, so dass es zur Koordination zwischen den Geschütztürmen verwendet werden kann! In Zukunft wird die Anzahl der Ziele, die euer Schiff verfolgen kann, vom Zielcomputer abhängen. Kampflastige Schiffe werden die Möglichkeit haben, mehrere Ziele anzugreifen, aber ein einfacher Starter kann vielleicht nur eines verfolgen, bis ihr seinen Zielcomputer zu einer stärkeren Einheit aufrüstet.


Schließlich sahen wir uns Hochgeschwindigkeitskämpfe an, da wir das Gefühl hatten, dass Hundekämpfe allzu oft in den Kampf gegen sich schnell bewegende Pixel übergingen, die an dir vorbei zoomen. Der Kampf verlor das viszerale Hundekampf-Gefühl, das Star Citizen versprach. Die Idee mit den Änderungen ist es, Spieler mit erhöhter Genauigkeit und höherer Verfügbarkeit von Energie für Dinge wie Waffen und Schilde zu incentivieren, wenn sie sich mit oder unterhalb der Geschwindigkeit des Space Combat Manövers (SCM) bewegen. Oberhalb dieser Schwelle muss das Schiff mehr Energie auf die Triebwerke umleiten, und es ist schwieriger für den Zielcomputer, eine Schusslösung schnell aufzulösen, und somit schwieriger für euch zu treffen. Dies korreliert mit dem wirklichen Leben, da es viel schwieriger ist, genaue Treffer zu landen, wenn man sich schnell bewegt. In dieser ersten Iteration wurden einige der Optionen, die Spieler bei maximaler Geschwindigkeit haben werden, eingeschränkt. Wenn du über SCM-Geschwindigkeiten fliegst, verringert sich die Anstiegsgeschwindigkeit der Waffen und die Zeit, die benötigt wird, um die Raketen zu treffen, erhöht sich.


Was wollen wir mit diesen Veränderungen erreichen?

Wir wollen, dass Türme eine sinnvolle Wahl für die Spieler sind. Nicht in den Pilotensitz zu klettern, sondern stattdessen einen Geschützturm zu bemannen, sollte die Spieler belohnen, indem sie dem Kampf einen ernsthaften Schlag verleihen. Feindliche Piloten sollten nervös werden, wenn du einen Geschützturm auf sie richtest, denn sie sind präzise und tödlich. Damit bieten wir euch mehr substanzielle Optionen während des Schiffskampfes und sehen dies als einen wesentlichen Schritt hin zu einem vollständigen Multi-Crew-Kampferlebnis.


Die neue Zielauswahl erleichtert den eigentlichen Zielauswahlprozess und sorgt dafür, dass er in großen Raumschlachten besser funktioniert. Es ist auch der erste Schritt zum Anheften und Senden von Zieldaten an deine Freunde.


Ein Blick in die Zukunft

Der Weltraumkampf ist ein Thema, das zu komplex ist, um es mit einer einzigen Patch-Veröffentlichung anzugehen. Also, obwohl Alpha 3.10 ein solider Schritt in Richtung unserer Vision ist, steht es nicht für den endgültigen Zustand, wie wir uns den Weltraumkampf in Star Citizen vorstellen.


Die Pläne beinhalten das Hinzufügen von Waffen- und Triebwerkskondensatoren, also müsst ihr sorgfältig auswählen, wann ihr euch auf einen Kampf einlassen und eure Waffen einsetzen oder versuchen solltet, euch mit Boost davonzumachen. Das Konzept der Triebwerkskondensatoren knüpft direkt an die oben diskutierte Idee von hohem Impuls gegen anhaltenden Schub an. Wir wollen, dass sich die Piloten zu ihren Entscheidungen und Handlungen in einer Kampfsituation verpflichten, damit sie sinnvolle Konsequenzen für den Ausgang des Kampfes haben.


Wir werden einige zusätzliche Nuancen bei den Strafen für Kämpfe oberhalb der SCM-Geschwindigkeit hinzufügen, wie zum Beispiel einen erhöhten Energieverbrauch und Schilde, die sich langsamer aufladen.


Wir überprüfen auch die Radar- und Scansysteme, die es kleineren Schiffen erlauben, sich in den Signaturen größerer Schiffe zu verstecken, indem wir die Art und Weise ändern, wie Signaturen erzeugt und entdeckt werden.


Abgesehen davon, dass deine Schiffssignatur ein Schlüsselfaktor dafür ist, dass du von einem Scan erfasst oder auf dem Radar gesehen wirst, beeinflusst sie auch, wie andere Waffen dich verfolgen können. Wenn du volle Energie auf deine Triebwerke und Schilde hast, wirst du heiß laufen und viel leichter zu entdecken und zu verfolgen sein. Je stärker deine Signatur, desto leichter wird es für eine Rakete sein, dich zu erfassen und zu verfolgen, oder für automatische Kardaniken, um das Ziel zu erreichen.


Letztendlich wollen wir nicht, dass sich der Weltraumkampf wie ein FPS im Weltraum oder ein DPS-Rennen anfühlt, sondern wir wollen Piloten belohnen, die taktische Manöver anwenden und sorgfältig die individuellen Stärken und Schwächen ihres und des gegnerischen Schiffes ausspielen. Wenn du verstohlen läufst, kannst du nicht leicht entdeckt werden, und selbst wenn du auf dem Radar erfasst wirst, dauert es länger, bis dein Gegner eine Schusslösung findet, da deine Signatur niedrig ist. Aber wenn sie treffen, gerätst du in Schwierigkeiten, da du nicht dieselbe Art von Energie in deine Schilde pumpen kannst, wie wenn du sie auftankst. Es sollte nicht nur ein allmächtiges Schiff oder einen Spielstil geben; die Idee ist es, Strategien und Gegenstrategien für verschiedene Schiffe und Spielstile zu haben.


Daher werdet ihr in Zukunft eine Menge Änderungen in den Waffensystemen, der Schiffsbalance und der Kampf-UI sehen. Dies bezieht sich nicht nur auf die primären Kampfsysteme, sondern auch auf Möglichkeiten, effektiver mit euren Co-Piloten, Bordschützen und Flügelmann zu kommunizieren und somit eure taktischen Optionen im Multi-Crew- und Flotten-Gameplay zu verbessern.Alpha 3.10 ist nur der erste Schritt in Richtung unserer Vision und wir werden in den kommenden Patch-Veröffentlichungen viele weitere Verbesserungen und Änderungen an der aktuellen Flug- und Kampferfahrung bringen. Von der Nutzung des Physiksystems zur Berechnung des Waffenschadens basierend auf Eigenschaften und Geschwindigkeit anstelle eines einfachen Hit-Point-Ansatzes, bis hin zu einem aufregenden Multi-Crew-Gameplay, das Dinge wie das Löschen von Feuer oder die Umleitung von Energieknoten beinhaltet, um dein Schiff am Laufen zu halten: Die kommenden Änderungen werden die Weltraumschlachten in Star Citizen zu einer einzigartigen und aufregenden Erfahrung machen.


Unser nächstes Update, Alpha 3.10, wird voraussichtlich im Juli erscheinen. Ihr könnt auf unserer wöchentlich aktualisierten Roadmap sehen, was für die Zukunft von Star Citizen geplant ist. Am Donnerstag nächster Woche wird es eine flugbezogene Episode von Inside Star Citizen geben, in der das Fahrzeugerfahrungsteam weitere Informationen zu den Flug- und Kampfverbesserungen geben wird, die mit dem nächsten Patch kommen werden.

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