Comm-Link:17641 - Squadron 42 Monthly Report: May 2020

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Zusammenfassung:
17641
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Squadron 42 Monthly Report: May 2020 (17641)
Veröffentlichung
09.06.2020
Channel
Kategorie

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Nach eingehender Analyse haben wir Informationen über Unterbrechungen und Abbruch der Arbeiten, eine groß angelegte Eröffnungsschlacht und ein besonders chilliges neues Requisitenmaterial extrahiert.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf) Wir beginnen wie immer mit KI Combat, dessen Hauptaugenmerk auf realistischem Schießen und Vanduul-Kampfverhalten lag. Beim KI-Feuern ist das ultimative Ziel, dass die NSC-Charaktere realistisch erscheinen und die Spieler verstehen, wie sie mit ihrer Munition umgehen. Zu diesem Zweck begannen sie damit, den "Item-Provider-Ansatz" zu verwenden, um Gebrauchsgegenstände um Munitionskisten herum zu erstellen. Dies wird es den NSCs ermöglichen, Elemente in der Welt zu finden, die sie mit Magazinen oder anderen Arten von Munition versorgen können. Sie werden auch in der Lage sein, Taktiken auszuführen, die es ihnen ermöglichen, näher an die Munitionsquellen heranzukommen, wenn es nötig ist. Das Team möchte auch Nachladungen zur richtigen Zeit und unter verschiedenen Bedingungen korrekt auslösen. Zum Beispiel wird es den NSCs erlaubt sein, beim Vorrücken zu schießen und automatisch nachzuladen. Die internen Komponenten werden jedoch auch die notwendigen Verhaltensweisen melden, wenn Magazine verbraucht werden, so dass korrekte Unteraktivitäten ausgeführt werden können, um die Situation richtig zu handhaben. Was die Vanduul betrifft, so schreitet ihr Verhalten voran, einschließlich Iterationen bei einzigartigen Aktionen und Navigationstraversen, wie zum Beispiel spezielle Sprünge, die es ihnen erlauben, über große Objekte zu klettern. Das Team überarbeitet auch das Navigationslink-System, um einige der neuen Abläufe im benutzbaren Code zu unterstützen. Das bedeutet, dass sie sich auf das gleiche interne Caching verlassen können, um Animations-Offsets und die verfügbaren Optionen für verschiedene Links zu verstehen. KI (sozial) Das Social AI Team hat die erste Iteration des Barkeepers abgeschlossen. Neben der Bereinigung der Animationen und Verhaltensweisen haben sie an verschiedenen Teilen des Gesamtsystems gefeilt. So wurden zum Beispiel Probleme behoben, bei denen sich der Barkeeper auf dem kürzesten Weg zwischen den Ein- und Ausgängen zwischen mehreren Benutzern bewegte. Zurzeit ermöglichen sie es den Gästen, verschiedene Getränke zu bestellen und zu konsumieren sowie die Kabinen und die verschiedenen Sitzplätze rund um die Bar zu nutzen. Die Arbeit an den Barkeepern und das Verhalten der Verkäufer haben dem Team geholfen, mehr Stabilität in die Slot- und Routing-Funktionen zu bringen, da diese Szenarien das benutzbare System bei jeder Funktionalität, die es bietet, stark beanspruchen. Für Patrouillentechniker hat das Team eine verbesserte Debug-Draw-Funktionalität eingeführt, die es den Designern ermöglicht, das Verhalten im Launcher oder im Editor zu untersuchen, wenn Pfade in Objektcontainern platziert werden. Außerdem wurden mehrere Animationsprobleme behoben, darunter eines, das dazu führte, dass 'Idle'- und 'idle2move'-Animationen aufgrund der falschen Bewertung der Darstellergeschwindigkeit zwischen Exit-Animationen und Fortbewegungszuständen hin- und hergeschoben wurden. Das überarbeitete Tactical Point System (TPS) und das neue Tactical Target System (TTS) befinden sich nun im gemeinsamen Entwicklungszweig und sind auf dem Weg zur Veröffentlichung in Alpha 3.10. Während der kommenden Sprints wird das Team damit beginnen, die alten Knoten für die Zielauswahl durch das neue TTS-System zu ersetzen, um ihnen eine feinere Kontrolle über die Zielauswahl der NSCs zu geben, egal ob sie zu Fuß oder in der Luft unterwegs sind. Animation Letzten Monat hat das Animationsteam bei der Entwicklung von Body Dragging, Wurf und Knockdowns geholfen. Außerdem animierten sie Waffennachladungen und Fehlfunktionen für Spec-Ops-NSCs, vervollständigten Vanduul-Look-Dev und Fortbewegung und animierten Aktionen, damit KI generische Inspektionen durchführen, Kisten bewegen und Hangar-Aktionen vervollständigen konnte. Die Arbeit an den Sitzen der Betreiber von Großkampfschiffen, Barbesuchern, Barkeeper-Animationen und Holo-Globe-Aktionen wurde ebenfalls fortgesetzt. Grundlegende Verbesserungen wurden am mo-cap Prozess vorgenommen, wie z.B. die Entwicklung des Motion-Builder Skeletts und das neue Take Selection Tool. Das Gameplay Story Team hat weiterhin narrative Szenen und Abandons entwickelt. Audio Das Audio-Team unterstützte weiterhin die Standorte der Kampagne mit der Einrichtung des Ambientes und der Musikkreation und unterstützte verschiedene Features sowohl für SQ42 als auch für die PU. Kinematographie Das Cinematics Team arbeitet routinemäßig an verschiedenen Szenen aus der gesamten Kampagne, wobei Mays Schwerpunkt auf Kapitel 1 lag. Sie begannen den Monat mit der Fertigstellung von Blockouts für die Eröffnung des Spiels, einschließlich Gameplay, Kameraführung und Animation für eine groß angelegte Turmschlacht und die Einführung einer Schlüsselfigur auf dem Speer. Außerdem machten sie Updates zu verschiedenen Szenen aus Kapitel 2, experimentierten mit Einzelkameraaufnahmen für Kapitel 4, blockten Kapitel 5 aus und richteten die Kameras für Kapitel 13 ein. Cinematic Design hat das anfängliche Interrupt-Setup für alle Szenen von Kapitel 4 fertig gestellt und wartet derzeit auf die Implementierung des Leveldesigns. Sobald dies abgeschlossen ist, können die Animatoren mit dem Posen-Matching beginnen. Es wurde auch Unterstützung für die weitere Arbeit am Leveldesign geleistet. Technik Die Ingenieure arbeiteten an verschiedenen Aufgaben, die sowohl Squadron 42 als auch das Persistent Universe betreffen, einschließlich der Behebung von Problemen mit tiefen Hierarchien, Zonenänderungen und gebietsdefinierenden Objekten. Für den Aktualisierungsplaner der Entitätskomponenten haben sie die erste Änderung eingereicht, die Unterstützung für optionale Ansichtsverhältnisse in die Aktualisierungsrichtlinie der Komponentenaggregat-Streaminggrenzen einführt. Was die Physik betrifft, wurden Optimierungen an der inversen trigonometrischen Funktion in C++ und HLSL vorgenommen und der Physik-Profiler wurde dahingehend modifiziert, dass er Thread-IDs anstelle von 'MAX_PHYS_THREADS' verwendet, um die Konkurrenz von externen Threads zu bekämpfen. Das Team korrigierte den Leistungsrückgang in der Spielentwicklung und verbesserte weiterhin das Body-Dragging. Sie fingen an, sich mit der Deformation und der Entkopplung von Renderer und Sim-Mesh für physischen Schaden zu beschäftigen und iterierten mit der Schaden-TDD. Sie fügten einen neuen Physik-Laufzeit-Profiler im Game-Dev hinzu, aktivierten das Splitten von Tri-Meshes und optimierten 'isolierte Vertices entfernen' im RC und entfernten die Zeitschrittanpassung in der Physik. Die Ingenieure haben die erste Version des Gen12-Pinsel-Renderings eingereicht, die Arbeit am Rendergraph fortgesetzt, um Passes zu planen und Ressourcen zu binden, und die Handhabung und Kontrolle der Texturanisotropie vereinheitlicht. Shader-Gegenstände wurden ebenfalls in den Ressourcen-Container verschoben. Fehler beim Parsen von Shadern wurden behoben und die Spiegelung und Einrichtung des Vertexformats wurde vereinfacht. Außerdem wurde ein Jitter-Offset-Berechnungsfehler mit vereinheitlichtem Raymarching behoben, so dass es in Harmonie mit dem geführten Filter-Denoiser funktioniert, und es wurde eine durchlässigkeitsgewichtete Tiefenberechnung hinzugefügt, die die Breite des Denoise Kernels kontrolliert, sowie geführte Filter- und Raymarching Up-Sampling-Ergebnisse. Speziell für SQ42 hat das UK Engineering Team mit der Arbeit an einem neuen UI Display Item begonnen, das die für Displays benötigten Funktionen in einer einzigen Einheit zusammenfassen soll. Wenn es fertig ist, wird es mehrere Ausgaben verwalten und feststellen, ob das Display Strom hat, beschädigt ist und Licht ausstrahlt. Die Unterstützung für die filmischen Anforderungen wurde fortgesetzt, wobei das Team an der Waffenschießbahn arbeitete, um den Designern eine feine Kontrolle darüber zu geben, wann und wie die Waffen feuern. Dies beinhaltet alles von Kleinwaffen bis hin zu Großkampfschifftürmen. Das Schauspieler-Team entwickelte das Body-Dragging weiter und verbesserte die visuelle Synchronisierung zwischen dem Spieler und dem gezogenen Körper. Sie arbeiteten auch weiter an den Reaktionen der Truppen und setzten Sofort-Knockdowns ein. Die Forschung und Entwicklung im Bereich Motion Matching ist derzeit im Gange, was dynamische Mischräume und Verbesserungen der Schrittanpassung durch Motion Matching beinhaltet. Gameplay-Geschichte Im Mai begann das Gameplay-Story-Team mit der Arbeit an bisher unberührten Szenen aus den Kapiteln 5 und 13. "Das bedeutet, dass wir jetzt über 200 Szenen implementiert haben, was ein ziemlicher Meilenstein ist. Viele dieser Szenen werden noch zusätzliche Arbeit und Unterstützung benötigen, aber der Großteil der Animationsarbeit ist jetzt fertig, was großartig ist! - Das Gameplay-Story-Team Außerdem unterstützten sie die Design-Teams weiterhin mit polnischer Arbeit an den Szenen für Kapitel 4 und neuen Abandons für Kapitel 8, einschließlich einer komplizierten Kisten tragenden Szene. Grafiken Das Grafikteam konzentrierte sich im Mai auf die Performance, wobei einige wichtige Probleme gelöst wurden und einige weitere im Begriff waren, abgeschlossen zu werden. Die meisten Performance-Fixes bezogen sich auf übermäßige CPU-Nutzung bei bestimmten Frames, was zu einem "Spikey" und inkonsistenter Framerate führte. Eine wichtige Leistungsänderung war die Anpassung der Texturauflösungen auf Maschinen ohne genügend Videospeicher, um das Spiel in voller Qualität laufen zu lassen, insbesondere bei höheren Auflösungen. Zuvor wurde mehr Speicher zugewiesen, als auf die GPU passte, was zu ernsthaften Leistungsproblemen aufgrund von Memory Paging führte. Die Arbeit am Gen12-Renderer geht weiter, ebenso wie die Verbesserungen des automatisierten Testframeworks und des organischen Shaders, die letzten Monat erwähnt wurden. Das Render-to-Texture-System wurde ebenfalls in das Textur-Streaming-System integriert. "Dies erlaubt es uns, dynamisch erstellte Texturen wie jede andere Textur im Spiel zu behandeln, so dass wir die erforderliche Auflösung für die aktuelle Kameraposition berechnen, ihren Inhalt bei Bedarf streamen/erstellen und zuvor erstellte Texturen zwischenspeichern können, wenn wir freien Speicherplatz haben, um überflüssiges Rendern zu vermeiden. Dieses Feature ist grundlegend für den Canvas Manager, ein Feature, das von den Kunst- und Spielteams benutzt wird, um dynamische Texturinhalte wie Schilder, Namensschilder, Schiffsnamen, Seriennummern, etc. zu erstellen". - Das Grafik-Team Level-Design Das Social Design Team entwickelte neben der laufenden Szenenarbeit die Usables und das Verhalten der NPCs weiter. Diese Systeme wurden zuvor separaten Feature-Teams zugewiesen, während die Pipelines und die Technologie entwickelt wurden. Das Leveldesign arbeitete weiterhin an der Seite von FPS AI, um mehr von den neuen Verhaltensweisen zu integrieren, die kürzlich online kamen. Derzeit arbeiten sie eng mit Art zusammen, um einige der optionalen Routen durch die Level zu entwickeln. Das Weltraum-/Hundekampf-Team arbeitete an den nicht-kampfartigen Ermittlungsverhaltensweisen, die in vielen der frühen Kapitel vorherrschen. Das "Space Scaping" verschiedener Patrouillenstandorte und Sehenswürdigkeiten ging ebenfalls weiter. Erzählung Letzten Monat hat Narrative weiterhin Design unterstützt, indem es während der Playthrough-Sitzungen Notizen und Feedback zur Verfügung stellte. Sie nahmen auch engagierte Durchspiele vor, um herauszufinden, wo neue Dialogzeilen eine klarere Anleitung und Erklärung bieten könnten. Diesen Monat werden Skripte erstellt und die Zeilen werden mit Platzhalter-Darstellern aufgenommen, damit sie so schnell wie möglich ins Spiel kommen. Durch die Minimierung der Bearbeitungszeit werden zukünftige Aufnahmesitzungen mit Schauspielern viel effizienter sein. Narrative hat für eine Handvoll aktualisierter Schauplätze Setdressing-Dokumente zur Verfügung gestellt, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, auch die Umgebung und die Hintergrundgeschichte zu entdecken. Requisiten Das Requisiten-Team hat ein Set für eine Szene mit einem gefrorenen Schiff erstellt, das ein neues Frostmaterial und maßgeschneiderte Storytelling-Requisiten enthält. QUALITÄTSSICHERUNG Die QA wurde damit beauftragt, aufgenommene Szenenaufnahmen der einzelnen Kapitel zu erstellen, sowie Probleme zu untersuchen, die den Arbeitsablauf des Cinematic Teams behindern. Außerdem erweiterten sie ihr Verständnis von Tools, wie dem Subsumption Visualizer, um die aufgetretenen Probleme besser zu beheben. Neben der Arbeit an den Cinematics lag der Schwerpunkt auf der Pflege von Testmaps, um den Entwicklungsteams einen schnelleren Zugriff auf die Features und eine schnellere Fehlerbehebung zu ermöglichen. Technische Animation Tech Animation überprüfte die bestehenden Assets, um die jüngsten Codeänderungen zu unterstützen, und retuschierte Tausende von Assets, um ihre Qualität und Eignung zu gewährleisten. Speziell für SQ42 hat Tech Animation am Vanduul-Krieger gearbeitet, da die jüngsten Animationsarbeiten die Notwendigkeit unterstrichen, die Verformung der Charaktere zu verfeinern, um extremere Posen zu ermöglichen. Benutzeroberfläche (UI) Das UI Tech Team hat den Monat damit verbracht, an einem neuen System zu arbeiten, mit dem sie ganz einfach 3D-Objekte auf den Bildschirm bringen können, wie zum Beispiel Icons für das Spielervisier und das Inventar. Die Konzeptkünstler haben den Look der Linse und der Scan-UI fertiggestellt und stehen kurz davor, endgültige Konzepte für den Stil des Gladius HUDs - eine der wichtigsten UIs in SQ42 - zu haben. VFX Das Team widmete einen Großteil der SQ42-Arbeiten des letzten Monats der Fertigstellung der Konzeptzeichnungen für eine besonders komplexe Szene, die zu Beginn des Spiels eine große Menge an VFX-Arbeit beinhaltet. "Das VFX-Team bietet nicht nur allen anderen Abteilungen einen guten Einblick in das, was wir zu erreichen hoffen, sondern macht es den Künstlern auch viel leichter, die Effekte zu realisieren, da die Konzepte gut durchdacht und detailliert sind" - Das VFX-Team Die Inneneffekte des Comms Array wurden fertiggestellt und einige ältere Level wurden überarbeitet, um sie an die aktuellen Design-Dokumente anzupassen. Der Prototyp der Waffen des Vanduul-Königsschiffs machte ebenfalls große Fortschritte. WIR SEHEN EUCH NÄCHSTEN MONAT...

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