Comm-Link:17510 - Squadron 42 Monthly Report: February 2020

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Zusammenfassung:
17510
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Squadron 42 Monthly Report: February 2020 (17510)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, auf ihn zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42). Operateure auf der ganzen Welt haben die notwendigen Informationen gesammelt, um Ihnen diesen Fortschrittsbericht zur Verfügung zu stellen. Als Ergebnis haben wir nun Schlüsselinformationen über die Methodik hinter der Kinematik, über genehmigte einzigartige UI-Designs und darüber, wie man einen perfekten Haarkopf herstellt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände gelangen. Löschen Sie alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

Oberkommando der UEE-Marine

KI Character Combat ist der Auftakt zum Februar-Bericht, der den Monat damit verbrachte, Fortschritte im Kampfverhalten zu erzielen, insbesondere durch Wiederholung der Angriffs- und Haltepositionstaktik. Sie verbesserten das Reservations-Manager-System, das normalerweise für den Einsatz von Objekten in der Welt eingesetzt wird. Dies wurde dadurch erreicht, dass die NPCs nun in der Lage sind, Raumvolumina zu reservieren, um sich korrekt zu positionieren und das Wissen darüber zu behalten, wohin die KI sie führen soll. Sie begannen damit, das KI-System so anzupassen, dass es die Vermaschung von Servern ermöglicht. Die wichtigste Voraussetzung dafür ist die Aufteilung der Verantwortung der verschiedenen Systeme nach Servern, damit das Networking-Team Probleme so schnell wie möglich korrekt testen und identifizieren kann. Außerdem passen sie das Navigationssystem an, um den Workflow für das Design der Streaming-Ebene von Objektcontainern besser zu unterstützen. Dazu gehört der Aufbau einer Pipeline, bei der Navigationsdaten in jeden Container eingebettet werden, um die Kontrolle darüber zu verbessern, welche Datenteile geladen werden. Außerdem wurde Zeit für die routinemäßige Code-Bereinigung aufgewendet, die entscheidend dafür ist, die ständig wachsende Code-Basis effizient und lesbar zu halten. Diese Bereinigung konzentrierte sich vor allem auf flugbezogene Subsumtionsaufgaben mit stark wiederholtem (oder "Boilerplate"-)Code, der weg abstrahiert werden konnte, um die Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Implementierung neuer Aufgaben zu verringern. Die Schiffs-KI schloss die erste Iteration des vollständigen 3D-Navigationssystems für NPC-Schiffe ab. Das System wird derzeit von der QA getestet, bevor es in Alpha 3.9 integriert wird. Dies ist ein wichtiger Schritt, da es neue Möglichkeiten zur Umsetzung vielfältiger Missionen bietet, die nicht auf Freifeldumgebungen beschränkt sind. Dank der dynamischen Kollisionsvermeidung konnten die derzeitigen Geschwindigkeitsbegrenzungen auf allen KI-Schiffen aufgehoben werden. Statt einer begrenzten Standardkampfmodus-Geschwindigkeit (SCM) können die NPCs nun ihre eigene Geschwindigkeit entsprechend der gewünschten relativen Zielgeschwindigkeit einstellen.


Die soziale KI hat das Verhalten der Anbieter weiter poliert und für den Einsatz in den Barbetrieben und Geschäften vorbereitet. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt auf der Vorbereitung und Lieferung von Getränken und Cocktails - eine multidisziplinäre Anstrengung, die die Pipeline für alle zukünftigen Arbeiten im sozialen Umfeld der PU definieren wird. Nach Abschluss der Arbeit wird das Team in der Lage sein, Inhalte zu generieren und Vorlagen für verschiedene Layouts viel schneller zu erstellen. Zurzeit kann der Anbieter alles abholen und liefern, was es bereits auf der Welt gibt, z.B. eine Flasche Bier, und viele Dinge vorbereiten, die es nicht gibt, z.B. einen Cocktail. Sie arbeiten auch an anderen sozialen Verhaltensweisen, wie z.B. Fitness und Hausmeistertätigkeiten. Beide nutzen die in der Entwicklung befindliche "Pfad-Scripting"-Funktionalität. Sie dienen dazu, die Umgebung zu nutzen, um die möglichen Optionen der KI zu definieren, wie z.B. Reinigung und Patrouillenfahrten, und können dazu verwendet werden, das Skripting von Geschichtenszenen zu vereinfachen. Es funktioniert, indem es einem Designer erlaubt, Pfade in der Umgebung festzulegen, Verzweigungen für jeden Vertex zu erstellen und zu definieren, welche Subsumtionslogik ausgeführt werden kann und welche Bedingungen erfüllt sein sollten.


Kunst (Zeichen) Der Schwerpunkt von Character lag im Februar auf Haar, Uniformen und Qualität. Sie stellten zwei neue Frisuren fertig, darunter die von Captain Noah White. Sie testeten die Maya-Werkzeuge für das Haar-Authoring ausgiebig und sind mit den Ergebnissen und der Haltbarkeit des Werkzeugs bis zur vollen Produktion äußerst zufrieden. Derzeit arbeiten sie an blondem Haar und untersuchen, wie es sich mit dem aktuellen Shader verhält; Ziel ist es, es so realistisch wie möglich zu machen. Sie haben auch weiterhin auf die Charakterköpfe verzichtet und haben mit der Arbeit an den restlichen Vorzügen der Brückenoffizier-Uniform begonnen. Als nächstes stehen die Kampfanzüge auf der Liste, deren vollständige Fertigstellung voraussichtlich zwei Monate dauern wird. Filmkunst "'Echtzeit, die ganze Zeit' ist nicht nur ein Mantra, das erfahrene Benutzer von Echtzeit-Engines schätzen, sondern oft auch der Grund, warum sie sich überhaupt in die Workflows und die Engine verliebt haben. Sie ermöglicht es Künstlern und Designern, schnell zu iterieren, ohne auf Offline-Bauprozesse oder Tools zurückgreifen zu müssen, die keine Echtzeitergebnisse liefern können, und macht kreative Entscheidungen sofort und ohne verzögerte Feedback-Schleifen möglich. Während der Produktion von Werkzeugen müssen wir dieses Mantra auf ein Kampfbanner schreiben und es jedes Mal schwenken, wenn neue Technik gebaut wird. In einem technologisch herausfordernden und über die Grenzen des modernen Spieluniversums hinausgehenden Universums kann der Druck, die Dinge in Echtzeit zu halten, komplex werden. In der Filmkunst ist es beispielsweise einfacher, auf einen traditionellen Offline-Rendering-Workflow zurückzugreifen. Offline können Sie die Details, Beleuchtung, Schatten, Bewegungsunschärfe, LODs und Tiefenschärfe bis zum Maximum steigern, bevor Sie eine Bildsequenz rendern und die endgültige Sequenz in einer Videobearbeitungssoftware zusammenschneiden. Das Endergebnis ist jedoch ein Video mit fester Auflösung und Bitrate, das dann mit Hilfe eines Videocodecs, der hervorheben kann, dass Elemente oder vollständige Sequenzen nicht in Echtzeit vorliegen, in das Build eingefügt werden muss. Um die Authentizität und das Eintauchen in SQ42 zu gewährleisten, war es schon immer das Ziel, selbst bei den größten Sequenzen des Filmsatzes auf Echtzeit-Kinofilme zu drängen. - Das Filmteam Im Februar hat Cinematics eine der anspruchsvollsten Sequenzen durch den zweiten Durchgang geschoben und das Timing vor dem Start der VFX- und Zerstörungssimulation festgelegt. Das aktualisierte TrackView-Sequenzer-Tool wurde fertiggestellt, so dass das Team diese langen, epischen Sequenzen nun endlich in Echtzeit bearbeiten kann. Es fügte mehrere Untersequenz-Fähigkeiten und eine auf der Sequenz basierende Kameraprioritätslogik hinzu. Diese Sequenzen verhalten sich wie Videoclips, so dass es möglich ist, komplexe Setups in Echtzeit zu bearbeiten, wobei jede Teilsequenz auf der Master-Zeitachse verschoben wird. So kann das Team beispielsweise einzelne Großkampfschiffe und Außenflotten auf separaten Sequenzen haben und sie alle in einem Master kombinieren, mit der Fähigkeit, schnell zu behaupten, wo die Kameraschnitte stattfinden sollen. Eine weitere Herausforderung besteht darin, das Streaming-System zum Einsatz zu bringen, wenn zwischen mehreren entfernten Orten hin- und hergeschnitten wird. Bei den meisten Streaming-Technologien wird davon ausgegangen, dass die Aufnahmen nicht ständig zwischen verschiedenen Orten hin- und hergeschnitten werden. Daher wird der Schwerpunkt des Arbeitsablaufs des Teams in Zukunft darauf liegen, dies aufzupolieren. Technik In Frankfurt arbeitete die Technik an Physics Threading und Performance, einschließlich der Untersuchung der vollständigen Parallelisierung von Integrationsteilen im Physics Time Step Code, Multithreading der Polygonize-Funktion für Innenvolumen, Fortsetzung des Concurrent/Intermediate Queuing für die Physik, Implementierung lokaler Befehlswarteschlangen und Hinzufügen einer Option zur Erstellung von Warteschlangen bei Bedarf. Sie begannen mit der Fertigstellung und Integration des neuen SDF-Systems (Signed Distance Field), um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision der Ergebnisse zu erhöhen. Vereinheitlichte Felder können nun wie jeder andere Teil animiert werden (sie sind in mancher Hinsicht immer noch speziell, können aber von außen als regulärer Teil betrachtet werden) und Abstandsfelder auf Objekten können bei der Abtastung von Abständen berücksichtigt werden. In Bezug auf die Optimierung haben sie die Physik auf Hautanhängen deaktiviert und Verbesserungen der OC- und SDF-Größe sowie Zuordnungsoptimierungen für Innenvolumen vorgenommen. Sie ermöglichten die Unterstützung von Statusaktualisierungen und Zonen mit 64-Bit-Präzision im Blattwerk, ließen Proxy-Rendering für Seile mit dem Zonensystem arbeiten, setzten die Arbeit an Animationen der Todesreaktion fort und unterstützten das Ziehen von Schauspielern/Ragdoll-Körpern. Es wurde an dem Zonensystem gearbeitet, während ein Aktualisierungs-Thread für die Keulung eingeführt wurde, um Aktualisierungen der räumlichen Keulungsstrukturen zu parallelisieren. Das Team optimierte das Streaming, indem es viele unnötige atomare Operationen auf Smart-Pointer-Kopien übersprang und die Parallelisierung des Occlusion Culling reduzierte. Sie nahmen auch Verbesserungen bei der Prüfung des gleichzeitigen Zugriffs (Unterstützung der Prüfung der RW-Lock-Semantik) und Verbesserungen der WAF vor. Zur Unterstützung des Gen12-Renderers und von Vulkan wurden Texturansichten verallgemeinert, der Texturerzeugungsprozess und der verbleibende D3D-Texturansichtscode überarbeitet, MSAA-Unterstützung hinzugefügt, der alte direkte VB/IB-Speicherzugriffscode entfernt, ViewInfo für den Zugriff auf gängige ansichts- und kamerabezogene Parameter hinzugefügt und das Verschieben des Shader-Parsing in den Ressourcencontainer untersucht. Der erste Verbesserungsdurchgang für Haar-AO wurde durchgeführt, der nun mit Farbe gekoppelt ist, und es wurde eine Weichheit der Farbstoffverschiebung eingeführt. Verbesserungen bei den Ozean-Shadern wurden ebenfalls vorgenommen, indem das Ozean-Rendering auf verzögerte und weitere Arbeiten an Würfelkartenreflexionen übertragen wurden. Der Raymarcher wurde vereinfacht, indem die expliziten Auswertungen von Segmenten entfernt wurden, um den generierten Code deutlich zu verdichten und die Verwendung von Registern zu reduzieren. Außerdem wurde ein nichtlinearer Schritt für das Raymarchen implementiert, um die Qualität bei einer reduzierten Anzahl von Proben zu verbessern. Das Planetengelände wurde iterativ bearbeitet, um die Darstellung großer bodengebundener Objekte auf den Höhen- und Schattenkarten zu unterstützen. Es wurde auch ein Live-Mo-Cap-Plugin für den Editor erstellt. Schließlich wurde der Animationscode geändert, um sicherzustellen, dass die Ragdolls mit der Bodenausrichtung arbeiten, und der CHR-Chunk-Lader wurde vereinfacht, um die Physik zu initialisieren (was noch nicht abgeschlossen ist). Speziell für SQ42 schloss das Team seine Arbeit an der Unterbrechung, dem Wiedereintritt und dem Verzicht auf die Funktionalität für Story-Szenen ab. Sie beheben derzeit verschiedene Randfälle und visuelle Probleme, wie z.B. Animationsstörungen, und fügen ein neues System hinzu, um den Designern eine bessere Kontrolle darüber zu geben, wann und wie Ereignisse ausgelöst werden. Die Technik unterstützte die Filmdesigner auch bei den erforderlichen TrackView-Anforderungen, um sicherzustellen, dass alles in der vorgesehenen Weise funktioniert. Spielgeschichte Der Februar war ein arbeitsreicher, aber produktiver Monat für Gameplay Story, der an einer Vielzahl von Szenen arbeitete, darunter auch die Unterstützung des Designs mit Animationen für den Abandon-Mechaniker. Sie überprüften auch die Gespräche der NPCs mit Design und Narrative und fügten zusätzliche Dialoge hinzu, um sie natürlicher zu gestalten. Alle Med-Bay-Szenen in Kapitel sechs wurden aktualisiert, um, wo immer möglich, korrekte Start- und End-Idle-Szenen hinzuzufügen. Dies war eine umfassende Überarbeitung, die zu Gesprächen führte, die mit viel mehr Kontrolle ausgelöst werden können. Dadurch wird sichergestellt, dass die Szenen gut aussehen und mit dem gewünschten Tempo ablaufen. Eine Szene mit zwei Figuren, die eine große Kiste eine Rampe hinauftragen, wurde nach einer beträchtlichen Mo-Cap-Naht fertiggestellt und sieht derzeit großartig aus. Schließlich wurden für die Gameplay-Story neue Schauspieleraufnahmen und Ladevorgänge erstellt, so dass mehrere Szenen-Setups fertig gestellt werden können. Grafiken Das Grafikteam setzte die entscheidende Arbeit am Gen12/Vulkan-Renderer fort und konvertierte die Systeme für Kachellicht und dynamische Geometrie in das neue Rendering-Paradigma. Sie machten auch verschiedene Verbesserungen am automatisierten Testsystem notwendig, um die Stabilität für die Designer und Künstler zu gewährleisten. Level-Design Das Sozialteam setzte in Zusammenarbeit mit Animation und Technik die Arbeit an den Erzählsequenzen und dem Verzicht auf die Funktion fort. Derzeit konzentrieren sie sich auf frühe, kapitelweise Durchspiele, die die Spieler in das Leben eines UEEN-Piloten einführen. Sie arbeiten weiterhin eng mit dem FPS AI Feature Team zusammen, um das Verhalten der KI zu platzieren und zu verfeinern. Eines der Hauptziele ist es, dass sich die NPCs realistisch verhalten, unabhängig von der Umgebung, in der sie sich befinden. Die Ebenen des Spiels sind so gestaltet, dass sie architektonisch glaubwürdige Räume sind, daher muss sich die KI auf glaubwürdige Weise an sie anpassen. Das Dogfighting-Team arbeitet mit der Flug-KI zusammen, um Szenarien zu verfeinern, die eine individuelle technische Unterstützung erfordern. Sie unterstützen auch die laufenden Arbeiten an der Umgebung und die Aktualisierungen der Schiffslebensdauer und der Start-/Landung. Erzählung Einige Mitglieder des in den USA ansässigen Erzählteams besuchten die britischen Studios, um die neuesten Fortschritte zu überprüfen und eine Sitzung mit Frauenfiguren zu beaufsichtigen. Sie überprüften auch die kleineren NPC-Gespräche mit dem Gameplay Story Team, um sicherzustellen, dass sie so glaubwürdig wie möglich sind. QA Es wurden Kampf- und Schiffs-KI-Testfälle implementiert, die das Team nun regelmäßig testen wird. Sie sind immer noch mit der Erstellung von aufgezeichneten Kundenszenenaufnahmen einzelner Kapitel beauftragt und untersuchen derzeit Probleme, die den filmischen Workflow behindern. Technische Animation Die Tech-Animation verbesserte das visuelle Erscheinungsbild für das Laden von Charakteren neben Character Art und Cinematic Design. Sie fügten den Maya-Engine-Auslastungen hinzu, damit die Animatoren ihren letzten Schliff mit derselben Auslastung erhalten, die die Charaktere im Spiel tragen werden. Der Animations-Workflow wurde durch die Behebung verschiedener Fehler und das Hinzufügen von Werkzeugen zur Pipeline verbessert, um den Backprozess für größere Szenen zu beschleunigen. Mehrere neue Waffen erreichten die Tech Animation, während das soziale KI-Team mit neuen Gebrauchsgegenständen für das Sitzen, Stehen, Übungsplätze und den Barkeeper unterstützt wurde. Sie arbeiteten auch mit Props zusammen, um Probleme mit ihrem Rigger-Tool zu lösen und Fehler für Design, Animation und Kunst zu beheben.


Technische Kunst Letzten Monat implementierte Tech Animation einen neuen Rig-Logic-Editing-Plugin-Befehl für Maya. Aus Gründen der Leistung und Effizienz wurde das Backend in C++ implementiert. Die Qt-basierte Frontend/UI-Schicht wird derzeit mit Python implementiert. Während die Vanduul-Face-Rigs bereits diese neue Runtime-Rig-Logik verwenden, werden bald alle über 120 Human Face-Rigs auf das neue System portiert werden. Benutzerschnittstelle (UI) Im Februar half die Benutzeroberfläche dem Schauspieler-Team bei der Fertigstellung der Visuals für das Radialmenü "Inner Thought". Nach einer Menge an Konzepten und UI-Design wurden das neue SQ42-spezifische Visier und das visuelle Ziel genehmigt. Die Prototypentwicklung ist im Gange, bevor im nächsten Monat die Code-Arbeiten beginnen. VFX Das britische VFX-Team schloss den Monat ab, indem es mehrere bestehende Hintergrundeffekte korrigierte und die jüngsten Verbesserungen der Eltern-Kind-Hierarchie des Partikelsystems nutzte. Die Untersuchung weiterer Methoden zur Auslösung von Partikeleffekten durch Gastechnik wurde ebenfalls begonnen. In Frankfurt arbeitete das Team zusammen mit den Programmierern an der endgültigen Liste der für SQ42 erforderlichen Funktionen. Dazu gehörte die Behebung langjähriger Fehler auf dem GPU-System, einschließlich Inkonsistenzen mit der Eltern/Kind-Laichfähigkeit, um eine viel tiefere Hierarchie und komplexere Effekte zu erreichen. Dies wurde mit dem Feuerwerk VFX getestet, das das System an seine Grenzen brachte und half, bisher unbekannte Fehler aufzudecken.


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