Comm-Link:17144 - Squadron 42 Monthly Report: June 2019

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Zusammenfassung:
17144
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: June 2019 (17144)
Veröffentlichung
08.07.2019
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42). Durch unsere gründlichen Untersuchungen haben wir Informationen über die jüngsten Operationen im Zusammenhang mit Track View-Kinematiken, KI-Verbesserungen, Betäubungsmechaniken und mehr erhalten.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


KI Die Staffel 42 im Juni beginnt wie immer mit dem KI-Team, das ein Multithreading-Update der Subsumption-Komponente ermöglichte, was einen großen Einfluss auf die gesamte Spielleistung haben wird. Sie aktualisierten auch das Tactical Point System, um die asynchrone Generierung zu unterstützen, was die Effizienz großer nutzbarer Suchradien verbessert und weniger Auswirkungen auf die Aktualisierung von Frames hat. Das Charakter-Kampfteam verbrachte Zeit damit, den menschlichen Kampf neu zu gestalten - neue Taktiken wurden hinzugefügt, NSCs verstehen offene Umgebungen besser, und viele Fehler wurden behoben. Die erste Version eines "Untersuchungsverhaltens" wurde ebenfalls fertiggestellt, das es den NSCs ermöglichen wird, nach Spielern zu suchen, wenn sie es schaffen, im Kampf zu entkommen.

Ship AI implementierte eine Komponente, die die Zielauswahl der KI-Schiffe besser ausgleicht. Ein neues Element ermöglicht es den Designern, Vorschläge zu erarbeiten, wie die KI einzelne Schiffe innerhalb einer Gruppe verteilen soll, was wiederum systemischen Verhaltensweisen die Wahl lässt, welches Ziel zuerst angegriffen werden soll.

Kampfmäßig wurden Verhaltensweisen hinzugefügt, um die Pilotfähigkeiten besser zu nutzen, und alle ersten "Qualifikationsblätter" wurden ausgefüllt. Mehrere Flugmanöver, wie das vor einigen Berichten erwähnte "Fly-by" und "Breakaway", wurden zur Unterstützung des Strafings überarbeitet und der Nachbrenner beim Fliegen über Splines verbessert. Sie setzten ihre Arbeit an der 3D-Pfadfindung fort und implementieren derzeit eine effizientere Methode zur Bewertung der Umgebung und zum Aufbau von Flugrouten unter Verwendung von Informationen aus dem durch den Physikcode berechneten Entfernungsfeld. Dies wird es auch KI-Schiffen ermöglichen, hochkomplexe Umgebungen wie dichte Asteroidenfelder und komplexe Strukturen besser zu navigieren.

Schließlich hat das Social Team für die KI des Anbieters mehrere neue Funktionalitäten eingeführt, wie z.B. die Möglichkeit, NSCs und Spieler mit Usables zu interagieren, ohne dass explizit Interaktionen ausgelöst werden müssen.


Animation Im vergangenen Monat hat Animation die Entwicklung von Feinden im menschlichen Stil fortgesetzt, einschließlich der Möglichkeit, Seitenwaffen zu benutzen und die Visualisierung von zwei neuen Feindtypen. Sie arbeiteten eng mit dem Designteam zusammen, um einen Prototyp des Nahkampfes zu entwickeln, und begannen, die Knicke im Takedown-System zu erarbeiten. Das Springen und das Schließen der technischen Anforderungen war ebenfalls eine Priorität. Sie begannen auch mit der Erstellung von Animationen für "first selects" (eine einzigartige Animation, die zum ersten Mal, wenn ein Spieler eine Waffe hält/ausrüstet) und arbeiteten mit Design an der Waffeninspektion und wie sie aufgenommen werden. Das Team machte Fortschritte bei der Kommunikation zwischen Schiff und Schiff, einschließlich der Bereitstellung der g-force-Animationen, die für KI-Piloten richtig ablaufen. Sobald die Pipeline fertiggestellt ist, können sie mit der Produktion von Schiff-zu-Schiff-Kommunkommandos beginnen. In Anlehnung an die oben beschriebene Arbeit des KI-Teams begann Animation mit der Erfassung der Bewegungsdaten für das aktualisierte Barkeeperverhalten und begann mit der Arbeit an einem neuen Missionsgeber, der später im Jahr kam.

Sie setzten auch auf Usables fort, mit dem Ziel, alle angeforderten Animationen innerhalb der nächsten Monate fertigzustellen.


Kunst (Charaktere) Character Art konzentrierte sich weiterhin stark darauf, die Qualität der Haare zu verbessern. Die Arbeiten an der Vanduul wurden fortgesetzt, während die Konzeptphase der Xi'an-Rasse große Fortschritte machte. Die bestehenden Outfits wurden verfeinert und die Materialbibliothek weiter ausgebaut, was zur Verbesserung der Gesamtqualität der Kostüme im Spiel beitragen wird. Kunst (Umwelt) Das Environment Art Team beendete die Arbeit am Basis-Asteroiden-Set und begann, neue Shader mit großem Erfolg zu testen. Das fertige Set wurde an Design übergeben und verfügt über Asteroiden von 30 Meter bis 3 Kilometer Länge. Die aktuelle Herausforderung besteht darin, wie man eine so große Bandbreite an Größen und Formen strukturiert. Das Team trieb die Arbeit mit den überfahrbaren Abschnitten der Archon Station voran, die nun im Wesentlichen zufriedenstellend abgeschlossen sind. Sie arbeiten nun daran, das Detail zu schaffen, wie z.B. die Massen von Maschinen und Rohrleitungen, die die Station füllen. Wie bereits in früheren Updates erwähnt, ist das Team bestrebt, von der Mentalität des "Zimmers, des Korridors, des Zimmers, des Korridors" wegzukommen und arbeitet stattdessen auf begehbaren Wegen um wichtige strukturelle Merkmale herum. So ist beispielsweise eine Bohrinsel überwiegend für einen einzigen Zweck konzipiert - wie Menschen herumkommen und auf ihr leben, wird anschließend eingearbeitet. Das Team treibt diesen Ansatz voran, um wirklich glaubwürdige und natürliche Spielräume zu schaffen.

Die Arbeiten an einem wichtigen Comms-Array wurden fortgesetzt. Die Struktur ist riesig und das Team arbeitet derzeit daran, sicherzustellen, dass sowohl das Innere als auch das Äußere Spaß am Erkunden und Spielen haben, was die Arbeit an einer Bildsprache beinhaltet, die deutlich macht, wo und was die verschiedenen Spieloptionen sind. Die Spieler werden ermutigt, so zu spielen, wie sie es sich wünschen, so dass sie nicht an den Händen halten, sondern an bestimmten Stellen "kanalisiert" werden, um sicherzustellen, dass sie wichtige, für die Geschichte relevante Szenen erleben.

Der VDB bleibt im Fokus und das Team ist derzeit dabei, es mit seiner Asteroidengürtelarbeit zu verschmelzen. Ziel ist es, "Meeresböden" aus Asteroidenringen und -gürteln zu schaffen, die sich nicht nur so weit erstrecken, wie das Auge sehen kann, sondern auch eine Herausforderung bei der Navigation darstellen.


Kunst (Waffen) Das Weapon Art Team beendete die Modellierung und Texturierung der Hedeby Gunworks Salvo frag Pistole und des Behring GP33'MOD' Granatwerfer. Sie verbrachten auch Zeit damit, optische Aufsätze zu reinigen und polierten ein paar andere Waffen, darunter die Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio Im Juni konzentrierte sich das Audio-Team auf Kapitel vier und baute auf der umfangreichen Arbeit auf, die die anderen Abteilungen bisher geleistet haben. Die Pegel sind bereits unglaublich beeindruckend und stellen das Team vor einige interessante Herausforderungen, wie man mit Sound- und Audioeffekten umgeht. Kinematiken In diesem Monat wurde ein großer Schritt nach vorne gemacht, was neue Technologien und Werkzeuge betrifft. Mit diesen Neuzugängen verfügt das Cinematics-Team über eine umfassende Pipeline zur Unterstützung der Szenenintegration innerhalb der Kampagne. Neuer Code ermöglicht es, Sequenzen aus dem filmischen Timeline Tool nahtlos in die KI-Lokation vor und nach dem Ende der Szene einzufügen. Dies wird immer noch optimiert, aber der Großteil des Schwertransports ist erledigt und funktioniert wie vorgesehen. Eine weitere Neuerung ist das so genannte 'AI>Trackview>AI Sandwich'. Dieser Code hat die Track View Funktionalität positiv verändert und einige andere interne Tools überflüssig gemacht. Das Update durchlief die QS und wurde vom Cinematics-Team ausgiebig getestet, um sicherzustellen, dass der Workflow nicht beeinträchtigt wird. Erste Fehler wie Leistungseinbußen beim Scrubben der Timeline wurden schnell behoben, und das Team profitiert nun von einem reibungsloseren und schnelleren Workflow.

Ein weiteres Update bietet dem Team eine visuelle Methode zur Auswahl des Schiffsinnenraums und der Gegenstände. Jedes Schiff, das sie in den Editor ziehen, kann nun geöffnet und seine Entitäten visuell ausgewählt und der Track View hinzugefügt werden (früher waren die Elemente nur über ein Dropdown-Menü wählbar, was weniger intuitiv war).

Verbesserungen wurden auch an der Spur "Actor Action" im Sequenzer-Tool vorgenommen. Das Team kann nun Gegenstände greifen, übergeben, haltern, entfalten und ausrüsten, nicht nur von der Auslastung eines Charakters, sondern von jedem Gegenstand aus der Welt, der in die Sequenz eingefügt wird. So werden beispielsweise Szenen möglich, in denen ein Charakter dem Spieler eine Waffe übergibt und diese zurückgibt.

Zusätzlich zum Testen des neuen Codes machte das Team Fortschritte bei einigen wichtigen Kampagnenszenen.


Ingenieurwesen Das Actor Team begann mit der Entwicklung von animationsgetriebenen Ragdoll-Todessequenzen. Diese Technologie ermöglicht es, Todesanimationen zu spielen, während der Körper mit der Umgebung kollidiert oder realistisch und glaubwürdig auf äußere Faktoren reagiert. Es befindet sich noch in der Anfangsphase, beginnt aber, wie geplant zu funktionieren. Bei Nahkampfangriffen wurden weitere Fortschritte erzielt, wobei die Unterstützung für verschiedene Angriffstypen, Blöcke und Richtungsweichen hinzugefügt wurde.

Das Team betrachtete auch das Spieler-Statussystem und begann, das Ausdauer-System neu auszugleichen, um das Gameplay zu verbessern. Sie implementieren derzeit einen Betäubungsmechanismus, bei dem ein Spieler unsicher werden kann, bis er schließlich für eine gewisse Zeit bewusstlos geschlagen wird.

Schließlich für das Engineering befindet sich derzeit ein neues System in der Entwicklung, das all die verschiedenen Dinge, die das Erschüttern der Kamera auslösen, zu einem einheitlichen System zusammenführt. Es wendet auch die Verwacklung der Kamera unterschiedlich an, je nachdem, ob sich der Spieler im First-Person-, Third-Person- oder Filmkameramodus befindet.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team hatte einen weiteren hochproduktiven Monat, in dem es 12 Szenen auf hohem Niveau implementierte und sein Ziel, alle Szenen von Kapitel 4 bis Ende des zweiten Quartals 2019 abzuschließen, erreichte. Sie unterstützten auch das Designteam, das damit begonnen hat, diese Szenen in großer Zahl auszulösen. Daneben fügten sie einer Handvoll Szenen neues Audio hinzu und beheben Fehler, die den Export von Objektcontainern in Zukunft hätten verhindern können. Sie arbeiten derzeit mit dem kürzlich integrierten Universe Outliner zusammen, der es ihnen ermöglicht, viele Türen, Schränke und Klappen zu animieren, die bisher unzugänglich waren.


Grafiken Im vergangenen Monat beendete Graphics die Optimierung der Gaswolken, was die Kosten für die meisten GPUs auf unter 2 ms senken sollte. Sie werden die Leistung nach Fertigstellung der Anlagen neu bewerten und entscheiden, ob weitere Schritte für GPUs mit niedrigerer Spezifikation erforderlich sind. Das britische Studio veranstaltete einen Mini-Gipfel für die Grafik- und Engineteams, um die nächste Phase der großen Renderer-Überarbeitung zu planen. Diese Überarbeitung beinhaltet grundlegende Änderungen an der Struktur des Renderers, um eine Vorberechnung so vieler Rendering-Daten wie möglich zu ermöglichen und eine Entitätsbildung zu ermöglichen, um den Aufwand in jedem Frame zu minimieren. Nach Fertigstellung sollte dies zu erheblichen Verbesserungen der CPU-Leistung führen, die jedoch mehrere Monate dauern werden.


Leveldesign Das Designteam setzte seine Arbeit auf den verschiedenen Ebenen fort und verbesserte die Strömungs- und Verfeinerungstechnologie mit den verschiedenen Funktionsteams. Das Sozialteam setzt seine Arbeit an den Zwischenräumen fort, mit Verbesserungen des Crewverhaltens in zahlreichen Bereichen und der Umsetzung wichtiger narrativer Szenen. Das Tech Team verbessert weiterhin den Workflow des breiteren Teams für Konsistenz und Stabilität, unter der Aufsicht der verschiedenen Fachingenieure. Ziel ist es, diesen Abschnitt im dritten Quartal in einem hochglanzpolierten Zustand zu haben, damit sie mit den anderen Kapiteln, die alle Designeigentümer haben und gleichzeitig bearbeitet werden, weitermachen können.


Narrativ Das Narrative Team durchlief eine Reihe von redaktionellen Auswahlverfahren für die wichtigsten 42 Charaktere der Staffel. Sie schrieben auch mehrere Set-Dressing-Dokumente, um Environment Art und Requisiten mit Umwelt-Storytelling zu leiten. Darüber hinaus hatten sie mehrere Rezensionen mit Design zu den Erzählmomenten mehrerer Kapitel und machten weitere Fortschritte bei ihrer laufenden Aufgabe, den gesamten Text im Spiel zu vervollständigen. QA Änderungen an den KI-Akteuren gingen in den Build ein, was sich auf den Workflow des Cinematics-Teams auswirkte, so dass QA umfangreiche Tests und die Erstellung von Testkarten speziell für die Track View durchführte. Das Team arbeitet derzeit an der Verbesserung der aktuellen automatisierten Testkarte und erstellt zusätzliche Karten, die es erleichtern, die Probleme, auf die das Cinematics-Team stoßen kann, zu reproduzieren. Technische Animation Technical Animation arbeitete eng mit vielen anderen Teams zusammen, um Schiffskommunikationsaufrufe, Animationsabläufe und Prozesse zu entwickeln. Sie haben auch den Rückstand an hervorragenden Wildline und Dogfighting Comms Animationen weiter bearbeitet und implementieren derzeit die bereits verarbeiteten. Das Refactoring der Maya-Tools für die Versionskontrolle ist ebenfalls abgeschlossen, so dass die Animatoren ungehindert arbeiten können, unabhängig davon, ob eine Versionskontrollverbindung besteht oder nicht. Die Vanduul feierten auch ein Comeback - das Team arbeitet mit Facial Animation zusammen, um das Look-and-Feel des Rennens zu verfeinern und den Game-Direktoren sehr bald zu präsentieren.


Technische Kunst Letzten Monat hat Tech Art (zusammen mit Core Engine und Tech Animation) Schritte unternommen, um die neue, aktualisierte firmeneigene Facial Rigging Pipeline zu etablieren. Um den DNA-Genpool zu vervollständigen und das Spiel mit einzigartig aussehenden Charakteren zu füllen, muss eine große Anzahl von Face-Rigs für weibliche und männliche Charaktere erstellt werden. Eine hauseigene Facial Rigging-Lösung gibt den Entwicklern die erforderliche Flexibilität und volle Kontrolle über die Produktionsplanung und die Qualität der Rigg Assets (und damit die Qualität der Animation und Deformation). Der erste Testfall und Maßstab für dieses neue System war das Gesichtsgerät für die weibliche spielbare Figur. Die Herausforderung besteht nun darin, sicherzustellen, dass die Animationsqualität nun derjenigen des männlichen spielbaren Charakters entspricht (oder diese übertrifft). Die ersten Ergebnisse sehen sehr vielversprechend aus und das Team ist gespannt auf die nächsten Schritte. UI Das UI Tech Team verbrachte Zeit damit, das neue UI-System mit Scroll-Listen und flexiblen Layouts zu erweitern und die Technik für das neue Gladius HUD zu liefern. Das Grafikdesign-Team arbeitete an Logos für die drei Hauptgeschwader des Spiels, erstellte Benutzeroberflächen, um die Archon-Brücke zum Leben zu erwecken, und untersuchte das Retro-Science-Fi-Branding für die Aciedo-Umgebung. VFX Neben dem vertikalen Schnitt, an dem mit Environment Art gearbeitet wurde, unterstützte VFX weiterhin die verschiedenen Kunst- und Designteams an einigen wichtigen Standorten. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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