Comm-Link:17065 - Squadron 42 Monthly Report: March 2019

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Zusammenfassung:
17065
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: March 2019 (17065)
Veröffentlichung
02.05.2019
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Von außerirdischen Konzepten bis hin zur Kontrolle der Spieler über Cutscenes bleibt die Dynamik stark. Natürlich gibt es eine Litanei eingeschränkter Intelligenz, die auf eine Überprüfung für eine mögliche Deklassifizierung wartet, also halten Sie ein Auge auf diese Updates für den Zugriff, wenn die Freigabe erlaubt ist.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


AI (Charakter) Das SQ42 Character AI Team tritt uns diesen Monat an. Sie verbrachten den Monat damit, allgemeine Verbesserungen vorzunehmen, zunächst um das Verhalten zu bekämpfen, so dass das Team verschiedene Taktiken leichter verschiedenen Charakteren zuordnen konnte. Diese Arbeit behebt ein paar Fehler bei der Sehwahrnehmung und der Coverauswahl. Zweitens wurde bei der NSC-Lokomotion das Kollisionsvermeidungssystem in eine reibungslose Lokomotion integriert, die nun den Rand begehbarer Navigationsbereiche berücksichtigt. Eine Handvoll dynamischer Filmszenen wurden ebenfalls bearbeitet und der erste Durchlauf einer neuen Lösung zur Mischung von Gameplay-Animationen in Filmszenen wurde abgeschlossen. KI (Schiffe) Die SchiffskI implementierte neue Fertigkeiten für Piloten, um die Agilität feindlicher Schiffe zu variieren und zu bestimmen, wie sie Selbsterhaltung und Aggression ausbalancieren. Außerdem wurde das Verhalten des Nicht-Player-Verkehrs in den Landezonen verbessert. KI (Sozial) Das Social AI Team beendete den ersten Durchgang von "scooching", das letzten Monat sein Debüt im Monatsbericht gab. Wenn du es verpasst hast, ermöglicht Scooching einem Charakter, innerhalb einer Gruppe von nützlichen Gegenständen fließend von einer Aktion zur anderen zu wechseln. Design unterstützte den Aufbau von Master at Arms Duncan Chakma, indem es bei Bedarf die notwendigen technischen Teile zur Verfügung stellte. Die Optimierung begann auch bei Usables, einschließlich des Cachings von brauchbaren Einträgen und des TPS-Abfragezeitscheibens. Animation Im März konzentrierte sich das Animationsteam auf zwei wichtige Features: das fertige System zum Springen und die erste Iteration der weiblichen spielbaren Figur. Sie haben sich auch mit der KI zusammengetan, um Charakteranimationen mit bestimmten nutzbaren Dimensionen zu verbinden, um bei der Aufnahme und Inspektion von Gegenständen realistischer zu werden. Obwohl sich diese Entwicklungen derzeit in der Entwicklung für SQ42 befinden, werden sie schließlich ihren Weg in das Persistente Universum finden.

Schließlich arbeiteten sie für Animation an dem Kampf-KI-System, um den Gegnern mehrere neue Waffenoptionen zur Auswahl zu geben, wenn sie auf den Spieler und feindliche NSCs treffen.


Kunst


Das Art Team arbeitete den ganzen März über an zwei wichtigen Orten: einem in der Nähe eines gesprengten und sterbenden Planeten und einem in der Nähe der Spule. In den kommenden Wochen werden weitere Mitarbeiter des Teams an diese Standorte ziehen, mit dem Ziel, sie bis zum Ende des Quartals für eine Handvoll Kapitel inhaltlich abzuschließen. Auch der Weltraum wurde einer Kunstüberholung unterzogen, mit drei wichtigen Standorten (intern Mini-Systeme genannt), die jetzt an Ort und Stelle sind und für den Poliervorgang bereit sind. Diese Systeme bilden drei getrennte Teile der gesamten Staffel 42-Karte und haben jeweils ihren eigenen einzigartigen Geschmack.


Ein großes Schiff wird von dem gleichen Team, das an den Idris gearbeitet hat, auf den Kopf gestellt. Sie entwerfen auch ein soziales Zentrum, eine Gießerei für eine große Raumstation, ein visuelles Ziel für eine Asteroidenbasis und eine Reihe anderer Aufgaben, die noch nicht bekannt sind. All dies geschieht neben der engen Zusammenarbeit mit den Design-, Benutzeroberflächen- und Filmteams, um sicherzustellen, dass jeder von ihnen das hat, was er braucht, um voranzukommen.


Kunst (Charaktere) Letzten Monat entwickelte das Character Art Team weitere Konzepte für die außerirdischen Arten von SQ42, einschließlich der Fertigstellung von Texturen für die Vanduul. Auch an mehreren Outfits, wie der Basilisk-Rüstung und dem Piloten-Fluganzug, die beide auf eine Low-Poly-Texturierung warten, wurde die Modellarbeit fortgesetzt. Auch beim weiblichen Charaktermodell, das eng mit den kürzlich dem Persistent Universe hinzugefügten Customizer-Funktionen verbunden ist, geht der Fortschritt weiter. Kinematiken Als das Team die Filmkunst für das SQ42 plante, waren sie hin und her gerissen zwischen der Verwendung der Spielerperspektive für ein verstärktes Eintauchen und einer eher "filmischen" Kamera, die sich auf den Cast konzentrieren und Leistungsdetails enthüllen konnte, die der Spieler sonst verpassen könnte. Da das Spiel die Präsenz des Spielers in Zwischensequenzen nicht "betrügt" (aufgrund des einheitlichen First- und Third-Person-Spieler-Rigs), erkannten sie, dass sie möglicherweise beides haben könnten. Zusätzlicher Code wurde hinzugefügt, um die Steuerung der Spielereinheit und der Kamera über die Trackview zu ermöglichen, wodurch das Team (und der Spieler) per Knopfdruck zwischen den Blickwinkeln (POV) wechseln können. Standardmäßig verwenden diese neuen "bruchfreien" Szenen eine dritte Person, aber die Spieler können sich entscheiden, sich zu befreien und die Szene aus dem POV des Spielercharakters zu sehen, wann immer sie wollen. Der Spieler kann mit einem Druck auf die gleiche Taste zur filmischen Version zurückkehren. Dies ermöglicht es dem Team auch, mehr von dem individuellen Gesicht und Körper des Spielers zu zeigen. Und wenn sich der Spieler in der ersten Person umsieht (über begrenzte Suchbereiche speziell für diesen Film), sind seine Aktionen sichtbar, wenn er zu einer dritten Person zurückkehrt. Ingenieurwesen Das Engine Team setzte die Arbeit an Temporal Sample Antialiasing (TSAA) mit allgemeinen Qualitätsverbesserungen fort, die zu weniger Flackern und einem schärferen Bild führten. Sie passten auch die TSAA-Bikubikfilter-Rahmenzeit an, um die Ansammlung von Ringartefakten bei hohen Frameraten zu verhindern. Für das Haar wurde eine experimentelle Option für benutzerdefinierte Tangenten hinzugefügt, das temporäre Scatter-Modell entfernt, die Haarmaske auf die Variationskarte Alpha verschoben, die Kantenmaskierung verbessert und die Kartenunterstützung für den physisch basierten Rendering (PBR)-Shader hinzugefügt. Sie vervollständigten auch die Rendering-Unterstützung für CPU-zugängliche Texturen für RTT-Video-Kommandos und optimierte Shader, um unnötige Ressourcenbildung zu vermeiden (z.B. beim GPU-Skinning). Die erste ImGUI-Integration wurde abgeschlossen und wird zur Vereinheitlichung und Verbesserung der In-Game-Profiling-Tools verwendet. Die System- und Modulintegration wurde hinzugefügt, um eine unorganisierte Sammlung von Tools zu vermeiden, und ein Text/Tag-suchbares Konfigurationssystem für registrierte Tools (ähnlich Visual Code) wurde implementiert. Um die Ladezeiten besser zu verbessern, entwickelte das Team einen neuen Ladezeit-Profiler zur Verfolgung des Dateizugriffs (Zugriffszeiten, Datenübertragung usw.), änderte den IO-Scheduler für SSDs und HDDs, um schnellere Ladezeiten und Reaktionen zu ermöglichen, und verbesserte den Dateizugriff im Shader-System, um die Initialisierung beim Start zu beschleunigen.


Zusätzlich zu dem im letzten Monat entwickelten Tool zur Kompilierungszeitanalyse wurde ein Add-In-Tool fertiggestellt, um optimale Über-Dateisets zu generieren und damit die Spielüberdateien für noch bessere Kompilierungszeiten neu zu mischen. Die Arbeit begann auch mit einem Physik-Debugger, der es dem Team ermöglicht, Probleme aufzuzeichnen, abzuspielen, die Zeit einzufrieren usw., um komplexe physikalische Probleme zu verstehen und zu beschleunigen.


Ingenieurwesen/Programmierung Das Actor Feature Team beendete Vault & Mantling, wozu auch die Validierung des Mechanikers mit dem neuen weiblichen Spielercharakter gehörte. Sie sind nun zur nächsten Iteration des Springens übergegangen und machen Fortschritte bei Animationen, indem sie die Anzahl der Auswahlen vereinfachen, mehr Gewicht und Glanz verleihen und die Zeitverzerrungstechnologie nutzen. Der erste Durchgang von unbewaffneten, nicht tödlichen Tarnaktionen wurde implementiert, der es dem Spieler ermöglicht, Feinde zu schlagen und niederzuschlagen. Das Team experimentierte mit einer neuen Over-the-Shoulder-Kamera für die Filmkunst und begann zu untersuchen, wie man die Missionsleistung des Spielers verfolgt und welche Variablen den Designern präsentiert werden müssen.


Das KI-Team hat die Art und Weise, wie Geschichtenszenen eingerichtet werden und wie NSCs ein- und ausgehen, angepasst, um sicherzustellen, dass sie richtig positioniert sind. Das Verhalten von KI'Push/Pull' wurde ebenfalls verbessert, so dass NSCs, die mit dem Spieler fliegen, nicht zu weit voraus oder zurückfallen können.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team beschäftigte sich mit Szenen aus dem vierten Kapitel, wobei die Mehrheit nun entweder fertig ist oder für die Umsetzung geplant ist. Die restlichen Szenen werden für die nächsten Monate bis zur Fertigstellung bearbeitet. Sie schafften es auch, dass einige Szenen richtig mit der Umgebung interagierten und auf den Fahrersitzen korrekt funktionierten, was eine bedeutende technische Errungenschaft war. Sie arbeiten derzeit eng mit dem Social AI Team an Usables zusammen und beginnen, Verbesserungen im gesamten System zu sehen. Grafiken In Bezug auf Videokompositionen und allgemeine Render-zu-Textur beheben die Teams einige Probleme, die die Helligkeit störten, sowie intermittierende Fälle, in denen Lichter auf Hologrammen verschwanden. Sie haben auch die meisten holographischen Szenen auf eine vorwärts gerichtete Render-Pipeline umgestellt, um die Effizienz zu verbessern. Leveldesign Das SQ42 Design Team setzte die Bemühungen um ein "breiteres" vertikales Slice-Gameplay für das erste Drittel des Spiels fort. Dieser Fokus stellte eine Reihe von technischen Herausforderungen, die es zu meistern galt, um alle Spielkapitel, die korrekt und konsistent innerhalb des Missionsflusses verknüpft waren, zu erhalten. Aktualisierungen von Performance Capture- und In-Cockpit-Szenen werden derzeit von den narrativen Platzhaltern zu ausgefeilteren Enddarstellungen ausgetauscht, die verzweigte Gespräche, Reputation und Spieleraktionen unterstützen.


Der Schwerpunkt der KI lag hauptsächlich auf der sozialen Seite, mit dem Teambuilding-Verhalten und den Zeitplänen für Schiffsbesatzungen, was nun dank der nutzbaren Pipeline möglich ist, die endgültige Vorlagen für die Integration liefert.


Narrativ Die Erzählung wurde weiterhin mit dem Art Team über die neuen Charaktere synchronisiert, die in Staffel 42 eingeführt wurden. Sie treiben auch voran, wie Missionsmarker und -platzierungen wahrgenommen werden sollen. QA QA unterstützte mit Mocap-Aufnahmen für einige Szenen, in denen KI-Charaktere keine Übergänge zwischen ihren Animationen hatten. Durch die Fixierung werden die Animationen bei bestimmten Bewegungen völlig nahtlos und flüssig. Sie arbeiteten auch an der Erstellung einer Testkarte für das Filmschiff Zoo. Verschiedene Schiffsprobleme treten manchmal eher im Spiel als in Trackview auf, so dass deren Voreinstellung die Reproduktion (und Behebung) von Fehlern viel schneller und einfacher macht.


Derzeit unterstützen sie das Cinematics-Team bei der Untersuchung von Problemen, die ihren Arbeitsablauf behindern.


Technische Kunst Tech Art setzte die Arbeit am "look-at"-System fort, um Mocap-Animationen, insbesondere Kopf und Augen, umzuleiten. Durch die jüngsten Verbesserungen sind die Augen nun perfekt ausgerichtet und schauen auf natürliche Weise direkt in die Kamera und die Augen des Spielers. Anschließend begann das Team zu untersuchen, wie man sakkadische Augenbewegungen hinzufügen kann. Diese schnellen und oft subtilen Augenbewegungen geschehen unbewusst während des Gesprächs, wobei die Augen das Gesicht "scannen", anstatt sich ganz auf eine Stelle zu konzentrieren. Fehlen diese quasizufälligen Bewegungen ganz, scheinen die Augen einen auf eine unheimliche, fast robotische Weise anzustarren. Weiche Rotationsbegrenzungen wurden auch den Charakteraugen und dem Look-at-System hinzugefügt, um die bisher verwendeten unnatürlichen Cutoffs zu verbessern. Das Team arbeitete auch an mehreren Requisiten-Rigs für Film- und Gameplay-Story-Animationen und begann mit der Arbeit an der ersten Version eines Remote-Exporteurs für Animationen. In der endgültigen Version wird dies den Workflow des Teams beschleunigen, insbesondere bei der filmischen Animation, da der Animator den Export an eine andere Maschine auslagern und weiterarbeiten kann.


UI Während des gesamten Monats März unterstützte die Benutzeroberfläche das SQ42 Environment Team bei grafischen Designanforderungen, wie z.B. Tastatursymbolografie und Hintergrundbedienoberflächen für Aciedo Station. VFX Das VFX-Team hat an einem kundenspezifischen VDB-Batch-Tool für die Designer gearbeitet. Dies ermöglicht es ihnen, eine einfache Mesh-Form durch mehrere benutzerdefinierte Houdini-Presets zu führen und automatisch ein Volume zu erstellen, das die Designer verwenden können, ohne dass sie das Programm selbst öffnen müssen. Auf diese Weise können die Designer effizient auf Layouts iterieren, ohne direkte Unterstützung durch die VFX-Künstler zu benötigen. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Kinematiken, die Vektorfelder verwenden, um Partikel realistischer und interessanter um bestimmte Schiffe herum bewegen zu lassen. Zum Beispiel Partikel, die um den Rumpf eines Schiffes herumfließen.

Im vergangenen Monat hat das Team wichtige Zerstörungssequenzen weiter blockiert und dabei eng mit den Teams für Kunst und Design zusammengearbeitet. Sie begannen auch mit der Überarbeitung von EMP-Effekten und nutzten einige der neueren Verbesserungen der GPU-Partikel, um sicherzustellen, dass sie nicht zu ähnlich wie Blitze aussehen. Das EMP verursacht keinen physischen Schaden, daher ist es wichtig, dies aus Sicht der Lesbarkeit zu betonen. Waffen Das Weapon Art Team begann mit der Arbeit am Apocalypse Arms Animus Raketenwerfer, der Klaus & Werner Lumin SMG und neuen Upgrade-Levels für verschiedene Schiffswaffen. Verdeckte Intel Für alles (drehen, drehen, drehen, drehen) werden wir dich den nächsten Monat sehen......

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