Comm-Link:17036 - Star Citizen Monthly Report: March 2019

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Zusammenfassung:
17036
Star Citizen Monthly Report: March 2019 (17036)
Veröffentlichung
11.04.2019
Channel
Kategorie

Im Moment läuft alles in unseren Studios, denn Entwickler aus Großbritannien, den USA und Deutschland haben die Stunden damit verbracht, Alpha 3.5 ins Persistent Universe zu bringen. Natürlich bietet der neueste Patch diesen Monat viele Funktionen, aber schauen Sie etwas genauer hin und es gibt viele Aufgaben für Alpha 3.6 und darüber hinaus, an denen gearbeitet wird, um Ihre Pfeifen zu benetzen.

Letzte Woche haben wir die öffentliche Roadmap mit Inhalten bis Alpha 3.9 aktualisiert, wo wir Geier nach Crusader und darüber hinaus fliegen werden. Wenn Sie das letzte Update verpasst haben, werfen Sie einen Blick darauf, denn der Fortschritt bei diesen neuen Funktionen wird schon bald in Ihren Monatsberichten erscheinen. KI - Charakter Wir beginnen mit der Charakter-KI, die den Monat damit verbrachte, allgemeine Verbesserungen vorzunehmen, zunächst um das Verhalten zu bekämpfen, um es dem Team zu erleichtern, verschiedenen Charakteren unterschiedliche Taktiken zuzuordnen. Diese Arbeit hat glücklicherweise ein paar Fehler bei der Sehwahrnehmung und der Coverauswahl behoben. Zweitens wurde bei der NSC-Lokomotion das Kollisionsvermeidungssystem in eine reibungslose Lokomotion integriert, die nun den Rand begehbarer Navigationsbereiche berücksichtigt. Natürlich wurden auch Bugfixes, Stabilitätsfixes und Optimierungen für Alpha 3.5 durchgeführt. KI - Schiffe Die SchiffskI implementierte neue Fertigkeiten für Piloten, um die Agilität feindlicher Schiffe zu variieren und zu bestimmen, wie sie Selbsterhaltung und Aggression ausbalancieren. Außerdem wurde das Verhalten des Nicht-Player-Verkehrs in den Landezonen verbessert. KI - Sozial Das Social AI Team beendete den ersten Durchgang von "scooching", das letzten Monat sein Debüt im Monatsbericht gab. Wenn du es verpasst hast, ermöglicht Scooching einem Charakter, innerhalb einer Gruppe von nützlichen Gegenständen fließend von einer Aktion zur anderen zu wechseln. Design unterstützte die Einrichtung des Barkeeper-/Lieferantencharakters, indem es bei Bedarf die notwendigen technischen Teile zur Verfügung stellte. Die Optimierung begann bei Usables, einschließlich des Cachings von Usable-Einträgen und des TPS-Abfragezeitscheibens. Animation Im März bereitete Animation die Missionarin Tecia Pacheco für ihr Alpha 3.5-Debüt vor und beendete die Animationssets für Recco Battaglia und die Schiffshändler.They implementierte auch neue weibliche Emotes und brachte die männlichen Versionen auf den aktuellen Qualitätsstandard, zu dem auch die Beendigung einer Plage mit verschiedenen technischen Problemen gehörte. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf zwei Großprojekten: der Entwicklung des endgültigen Sprungsystems und der weiblichen spielbaren Figur. Schließlich arbeitete das Team an dem Kampf-KI-System und fügte neue Waffenoptionen hinzu, die Feinde gegen den Spieler einsetzen konnten. Kunst - Charaktere Character Art war eines der vielen Teams, die an dem Gesichts-Customizer von Alpha 3.5 arbeiteten. Dies fiel zeitlich zusammen mit der Hinzufügung des weiblichen spielbaren Charakters in das Spiel und der Schaffung neuer Rüstungen, die von beiden Geschlechtern getragen werden können (was in absehbarer Zeit anhalten wird). Tecia Pacheco's Haare wurden vor der Markteinführung aufgeräumt und die wenigen nicht mit Alpha-3,5 verbundenen Stunden mit der Verfeinerung der Haarkreationspipeline verbracht. Kunst - Umwelt Viele Entwickler von Environment Art widmeten den Monat Alpha 3.5, um die Lebensqualität zu verbessern, Fehler zu beheben und Vermögenswerte zu polieren. Mehrere Standorte, darunter Hurston und Lorville, wurden verfeinert und optimiert, um ein insgesamt verbessertes visuelles Erlebnis zu ermöglichen. Die laufende Entwicklung der Planetentechnologie geht ebenfalls weiter, wobei die aktuellen Bemühungen die Grundlage für weitere Verbesserungen im Laufe des Jahres bilden. Das Team untersucht auch Möglichkeiten, natürliche Merkmale wie Canyons besser zu skalieren, wobei erste Tests vielversprechend sind. Der letzte Schliff wurde ArcCorp vor seiner großen Veröffentlichung gegeben, mit riesigen Schritten Anfang des Monats, als Area18, Riker Spaceport und die umliegende Stadt endgültige Texturen, Materialien und Oberflächen erhielten. Während der Planet vor einiger Zeit "content complete" war, wurden in den letzten Entwicklungsstufen unzählige Optimierungsaufgaben abgeschlossen, um ihn für die Spieler gut genug zu machen. Die Feinabstimmung der Details (LOD) wurde abgeschlossen, damit die Anlagen gut funktionieren können, zusammen mit anderen technischen Aspekten wie dem Optimieren der Sichtweitenverhältnisse, dem Ändern von Visierbereichen und dem Zusammenführen von Netzen. Die Kunst der fernen Gebäude und die Werbung gaben den Blick auf die Stadt frei. Kunst - Technik Tech Art arbeitete an der Benutzeroberfläche für Character Customizer v2, der in Alpha 3.6 das Licht der Welt erblicken wird. Während die aktuelle Version den Benutzern alle erforderlichen Funktionen bietet, kann der Prozess durch eine Reihe von Layout- und Funktionserweiterungen grundlegend rationalisiert werden. Diese Änderungen wurden prototypisch umgesetzt und warten auf die Umsetzung durch das Gameplay-Team. Die Aufgaben zur Erweiterung der Charaktererstellung "DNA-Genpool" wurden ebenfalls abgeschlossen, was letztendlich die Anzahl der Köpfe erhöhen wird, aus denen der Benutzer auswählen und verschmelzen kann. Der erweiterte Pool ist zwar immer noch deutlich kleiner als der geplante Endbetrag, bietet den Spielern aber eine viel größere Vielfalt als die neun Köpfe pro Mann und Frau in Alpha 3.5. Neben der Anpassung beheben sie einige waffenbezogene Fehler für dev-Builds und Alpha 3.5, wie z.B. falsch orientierte Anhänge, defekte oder fehlende Animationen und ein Tagging-Problem, bei dem der Spielercharakter mit den falschen Animationen versehen wurde. Sie unterstützten Weapon Art bei Rigging und Engine Setup für mehrere kommende Releases und arbeiteten mit Animation und AI Programming an der ersten Implementierung des neuen verwendbaren Systems. Audio Alpha 3.5 präsentiert das neue Flugmodell, dessen Entwicklung eine unübersehbare Gelegenheit bot, das Schiffs-Audioerlebnis zu erweitern. Zu den Verbesserungen gehören neue Soundeffekte für Dehnung und Vibration, Nachbrenner, Manövriertriebwerke und Atmosphärenflug. Dazu gehören auch präzise Punktquellen-Soundemitter und allgemeine Verbesserungen des gesamten Designs, der Implementierung und des Mixes. Natürlich wurde ArcCorp und Area18 Aufmerksamkeit geschenkt, wobei neue Umweltdialoge, Musik und Soundeffekte implementiert wurden, die zum Gesamtbild einer florierenden Metropole beitragen. Dazu gehören PA-Ankündigungen, diegetische Musik, Spot-Ambiance-Effekte, dynamisches Werbeaudio und systemische planetarische Atmosphären. Ergänzt wird die Arbeit des Teams erneut durch den brillanten ArcCorp-Musik-Cue des Komponisten Pedro Camacho. Audio wurde auch für die Kastak Arms Coda Pistole, Gemini S71 Sturmgewehr, Xi'an Kahix Raketenwerfer und Banu Tachyon Schiffskanone produziert. Schließlich für Audio, wurden bemerkenswerte Entwicklungen am Foley-System vorgenommen, einschließlich einer besseren Materialerkennung, neu gestalteter druckloser Schritte und unterschiedlicher Schritteffekte, die von der Charakterstärke und dem Schuhwerk abhängen. Die Foley-Soundeffektsynchronisation wurde auch beim Laufen verbessert, ebenso wie Kollisionsgeräusche beim Rag-Dolling. Backend Services Im Laufe des letzten Monats unterstützten die Backend Services Alpha 3.5, beendeten verschiedene Fehler und passten die Backend-fähigen Funktionen an. Auf der Hauptentwicklungsseite wurden große Fortschritte bei der Neuschreibung des GIM gemacht, wobei der neue Matchmaker intern erfolgreich getestet wurde. Auch das interne Match-/Gruppenmanagementsystem der GIM wurde zum Leben erweckt. Diese Änderungen sind insofern von Bedeutung, als es sich nicht mehr um Code handelt, der innerhalb der bestehenden GIM-Anwendung existiert, sondern um individuelle und hochgradig fehlertolerante Dienste, die im Laufe der Projektlaufzeit skaliert werden können. Eine weitere wichtige Änderung war die Einführung des variablen Dienstes, der mit einem überraschend hohen Datenvolumen und einer überraschend hohen Datenrate einherging. Eines der Ziele des Teams in diesem Monat war es, die dringend benötigten Einblicke und Analysen zu verschiedenen Arten von Daten aus dem DGS zu liefern. So wurde ein neues System geschaffen, um die Rate der einzelnen DGSs zusammen mit Informationen über bestimmte Variablen zu verfolgen, so dass das Team die Art und Weise, wie die Daten serialisiert werden und wie oft sie an das Backend weitergeleitet werden, anpassen kann. Auch der erste große Teil des iCache wurde fertiggestellt und intern getestet. Der iCache ist eine hochverteilte und fehlertolerante Speicher-/Abfrage-Engine, die den aktuellen pCache deutlich übertrifft. Es bietet ein Indexierungs- und Abfragesystem, das von anderen Diensten für spezifische und komplexe Elementabfragen genutzt werden kann. Dieses System ist in Zukunft wichtig, zumal das Persistent Universe größere Mengen an Spielern sieht und die Serververnetzung online geht. Community

Die Community feierte den St. Patrick's Day (oder Stella Fortuna!) mit einem Screenshot-Wettbewerb, bei dem Partyfotos im Spiel angefordert wurden. Viele herausragende Bilder von unvergesslichen Momenten wurden empfangen, aber es gab nur drei Töpfe Gold zu verteilen - die glücklichen Gewinner nahmen einen Constellation Phoenix Emerald, Mustang Delta und Ursa Rover Fortuna mit nach Hause. Im März wurde der Multi-Crew-Explorer, der Corsair, enthüllt. Sollten sich zukünftige Pfadfinder unsicher sein, ob sie die Sterne in Drake's latest segeln wollen, sollten die kürzlich veröffentlichten Q&As helfen. Jump Point, das monatliche Abonnentenmagazin, tauchte noch tiefer in den Designprozess des Corsair ein, zusammen mit einem Blick hinter die Kulissen auf den neuen Charakter-Customizer, einen Whitley's Guide über die MISC Reliant-Serie und vieles mehr. Schreie von "Drückerfisch" waren in der gesamten Strophe zu hören, als wir am 1. April unsere ersten neuen Warenangebote für 2019 ankündigten: Die Düfte der Star Citizen Kollektion. Klassische Düfte der Vergangenheit treffen in Quantum auf die geheimnisvolle Essenz der Zukunft, eine innovative Kultivierung, die Raum und Zeit überschreitet. Inhalt - Fahrzeuge Während sich das Vehicle Content Team hauptsächlich auf die drei MISC Reliant Varianten konzentrierte und die Arbeit an der 300er Serie fortsetzte, fanden sie Zeit, mit Animation an einem besseren System zur Einrichtung von Animationen für die Ein- und Ausfahrt von Charakterschiffen zu arbeiten. Dabei wurden auch eine Vielzahl von Fahrzeugfehlern bis zur Veröffentlichung von Alpha 3.5 behoben. Design Der Schwerpunkt des Designs lag im März auf Area18, wozu auch die Anpassung der KI, der Nutzbarkeit, der Geschäfte und mehr gehörte. Tecia Pacheco erhielt einen Designpass, während ein neues Teammitglied mit Aufgaben zur Verbesserung der Notfallkommunikationsnetzwerke (ECN) und der NPC-Spoofing-Missionen (wo NSCs Servicebaken aussenden, die um Hilfe baten) eingeweiht wurde. Im Hinblick auf die In-Game-Wirtschaft wurde ein System zur Erstellung einer robusten und modularen Darstellung der Item-Varianz ausgefeilt und ist nun bei Bedarf einsatzbereit. Auch an allen neuen Standorten wurden Vorräte angelegt, einschließlich der neuen Alpha 3.5-Waffen und der vom Waffenteam erstellten Gegenstände. DevOps Der Höhepunkt des ersten Verlagszyklus in diesem Jahr war für DevOps besonders intensiv. Das Team veröffentlicht interne Builds jeden Tag im Monat für interne Tests, aber die Nachfrage steigt drastisch an, wenn zusätzliche Veröffentlichungen für die Evocati und PTU benötigt werden. Mit dem Wachstum des Spiels steigt auch die Komplexität der Bereitstellungen und der Berichtsanforderungen, wobei in diesem Monat eine Steigerung der Build-Aktivität um 69% zu verzeichnen war. Das meiste davon ist auf die "Feature Streams" zurückzuführen, an denen das Team seit einigen Monaten arbeitet und die während der Entwicklung Features voneinander isolieren, um Kollisionen zu vermeiden. Ingenieurwesen Das Engine Team unterstützte Alpha 3.5 mit umfangreichen Profilen, Optimierungen, Bugfixes und Verbesserungen, um Sentry, der PU-Crash-Datenbank, zu helfen, bestehende Probleme besser zu analysieren und zu katalogisieren. Sie setzten die Arbeit an Temporal Sample Antialiasing (TSAA) mit allgemeinen Qualitätsverbesserungen fort, die zu weniger Flackern und einem schärferen Bild führen. Sie passten auch den TSAA-Bikubikfilter basierend auf der Rahmenzeit an, um die Ansammlung von Ringartefakten bei hohen Frameraten zu verhindern. Für das Haar wurde eine experimentelle Option für benutzerdefinierte Tangenten hinzugefügt, das temporäre Scatter-Modell entfernt, die Haarmaske auf die Variationskarte Alpha verschoben, die Kantenmaskierung verbessert und die Kartenunterstützung für den physisch basierten Rendering (PBR)-Shader hinzugefügt. Für den planetarischen Bodennebel (derzeit für Alpha 3.6 geplant) verfeinerten sie die Proxy-Mesh-Tessellierung und verschoben die Pre-Tessellierung auf Jobs, führten den ersten Ray-Marching-Test und die Implementierung durch, verfeinerten die Modellierung des Nebelgradienten über dem Gelände und verbrachten Zeit damit, Gleitkomma-Präzisionsprobleme zu korrigieren. Sie vervollständigten auch die Rendering-Unterstützung für CPU-zugängliche Texturen für RTT-Video-Kommandos und optimierte Shader, um unnötige Ressourcenbildung zu vermeiden (z.B. beim GPU-Skinning). Die erste ImGUI-Integration wurde abgeschlossen und wird zur Vereinheitlichung und Verbesserung der In-Game-Profiling-Tools verwendet. Die System- und Modulintegration wurde hinzugefügt, um eine unorganisierte Sammlung von Tools zu vermeiden, und es wurde ein Text/Tag-suchbares Konfigurationssystem für registrierte Tools (ähnlich dem visuellen Code) implementiert. Um die Ladezeiten besser zu verbessern, entwickelte das Team einen neuen Ladezeit-Profiler zur Verfolgung des Dateizugriffs (Zugriffszeiten, Datenübertragung usw.), änderte den IO-Scheduler für SSDs und HDDs, um schnellere Ladezeiten und Reaktionen zu ermöglichen, und verbesserte den Dateizugriff im Shader-System, um die Initialisierung beim Start zu beschleunigen. Zusätzlich zu dem im letzten Monat entwickelten Tool zur Kompilierungszeitanalyse wurde ein Add-In-Tool fertiggestellt, um optimale Über-Dateisets zu generieren und damit die Spielüberdateien für noch bessere Kompilierungszeiten neu zu mischen. Die Arbeit begann auch mit einem Physik-Debugger, der es dem Team ermöglicht, Probleme aufzuzeichnen, abzuspielen, die Zeit einzufrieren usw., um komplexe physikalische Probleme zu verstehen und zu beschleunigen. Funktionen - Gameplay Den ganzen März über widmete der Großteil des Teams seine Zeit der Arbeit mit dem Charakter-Team am Customizer, einschließlich des Designflows, der Benutzeroberfläche und der Implementierung des weiblichen spielbaren Charakters. Der Rest konzentrierte sich auf die Implementierung von Verbesserungen beim Comms-Video-Streaming. Die gesamte Arbeit des Teams in diesem Monat hat es in den Alpha 3.5 Build geschafft, so dass es für jeden im Persistent Universe sichtbar ist. Merkmale - Fahrzeuge Verbesserungen an kardanischen Waffen wurden für Alpha 3.5 abgeschlossen und die Radar- und Scansysteme erhielten eine Politur, einschließlich der Implementierung von Fokuswinkel und Ping-Feuer. Auch bei der Port-Technologie für Fahrzeugartikel wurden Fortschritte erzielt, insbesondere bei der Migration von vehicle.xml nach Data-Forge. Die letzte Etappe im März war die Behebung von Spielabbrüchen und Fehlern für die kommende Version. Grafiken Neben visuellen Optimierungen und der Behebung von Stabilitätsproblemen für Alpha 3.5 richtete das Team Sonne und Schatten bei Nebel in großen Räumen (z.B. Hangars) besser aus und behebt eine anhaltende Störung bei Innenbeleuchtung. Für Videokompositionen und allgemeine Render-zu-Textur beheben die Teams einige Probleme, die die Helligkeit störten, sowie intermittierende Fälle, in denen Lichter auf Hologrammen verschwinden. Sie haben auch die meisten holographischen Szenen auf eine vorwärts gerichtete Render-Pipeline umgestellt, um die Effizienz zu verbessern. Die Grafik hat auch die Gaswolkenfunktion genutzt, indem sie Design unterstützt, die Möglichkeit hinzugefügt hat, Tunnelstücke zu drehen, und ein intelligenteres Streaming-System geschaffen hat, das es ihnen ermöglicht, große Teile des Spiels zu gestalten, ohne das Speicherbudget zu überschreiten. Leveldesign Das Level Design Team stürzte sich auf Area18, behebt Fehler und bereitet sie im Allgemeinen auf ihre Enthüllung vor. Dazu gehörten viele Spieletests und Optimierungen des Raumsystems, der Landeplätze, des Verkehrssystems und vieles mehr. Die Planung für das Verfahrenswerkzeug the upcoming und den nächsten Satz von verfahrenstechnischen Raumstationen begann. Das Prototyping erfolgte auf Höhlenanlagen und das mögliche Gameplay wurde in enger Zusammenarbeit mit dem Environment Art Team entwickelt. Auch Lorville wurde aktualisiert, mit kleinen und mittleren Hangars und einer neuen Transitlinie zwischen Teasa Spaceport und dem Central Business District (CBD). Beleuchtung Wie viele andere auch, widmete Lighting seinen Monat fast ausschließlich dem Abschluss von Area18, was die Zusammenarbeit mit vielen anderen Teams erforderte. Insbesondere arbeiteten sie im letzten Schritt mit Requisiten und Umweltkunst zusammen, um den visuellen Standard zu erhöhen und den Look über die gesamte Landezone hinweg zu vereinheitlichen. Die Leistung ist immer ein Anliegen, daher wurde besonderes Augenmerk darauf gelegt, dass die maximale Lichtqualität innerhalb der definierten Rahmenbudgets erreicht wird. Nachdem bei der Entwicklung von Lorville Erfahrungen gesammelt wurden, konnte das Team die Beleuchtung des neuen Standortes wesentlich effizienter optimieren. Neben Alpha 3.5 war Lighting an der Entwicklung des Charakter-Customizers beteiligt, indem es ein sauberes, hochwertiges Lichtrigg für die Benutzeroberfläche bereitstellte. Sie unterstützten auch die Überarbeitung der Echo 11 Star Marine Map, die zusätzliche Politur, Optimierung und Bereinigung ermöglicht.


Narrativ Im März arbeitete Narrative mit Design zusammen, um die Produktionsknoten und Produktionsstandorte aller Star Citizen's Unternehmen für das expandierende Wirtschaftssystem zu identifizieren. Dies führte zu einer Überprüfung der Artikelbestände der Stanton-Läden, um sicherzustellen, dass die Geschäfte die für ihren Standort geeigneten Artikel führen. Das Team arbeitete auch daran, Namen für verschiedene Fahrzeuge zu generieren, darunter den Ursa Rover Fortuna. Narrative füllte Area18 mit einer Vielzahl von Postern, Anzeigen und Requisiten, um die Geschichte der neuesten Landezone von Stanton zu veranschaulichen. Sie arbeiteten auch mit dem Live Design Team zusammen, um den Mission Content für Tecia Pacheco zu unterstützen. Schließlich wird Alpha 3.5 auch einen ersten Blick auf die neue Sprache Banu werfen, die gerade entwickelt wird, also haltet Ausschau nach weiteren Informationen darüber.

Spielerbeziehungen Die Spielerbeziehungen waren den ganzen März über sehr intensiv, unterstützten die Evocati und die Spieler zerschlagen Fehler in der PTU. Zunächst arbeiteten sie zusammen mit der Evocati mehrere Bauten lang daran, das neue Flugmodell zu testen. Once war es stabil, sie fügten Concierge und Abonnenten hinzu, um die anderen wichtigen Funktionen zu testen. Schließlich wurden alle Geldgeber vor dem größeren Release von Alpha 3.5 in der PTU begrüßt. "Wir sagen es jeden Monat, aber wir können unseren Freiwilligen nicht genug für die wunderbaren Bemühungen danken, die sie unternommen haben, um uns beim Bau dieses Spiels zu helfen (besonders euch Avocados!)." Requisiten Anfang März brachte das Requisitenteam die Assets von Area18 von der Phase der "Modellierung komplett" bis hin zur "finalen Kunst", die das technische Setup, die LODs, das Prefab-Setup und die Fehlerbehebung umfasste.They erreichte Mitte des Monats den Status "Content Complete", bevor es in den letzten Durchgang ging.Die Speisewagen des  The-Bereichs wurden mit Branding und Requisitenvariation etwas weiter geschoben, während die Beleuchtung getrennt wurde, um dem Lighting Team mehr Kontrolle zu geben. Auch ältere Stadtmöbel wurden aktualisiert, um sie auf den neuesten Stand zu bringen, und das Team half bei den Branding- und Beschilderungselementen, die im gesamten Stockwerk verwendet wurden. Da in Alpha 3.5 hartnäckige Gewohnheiten enthalten sind, wurde ein Pass erstellt, um eine ganze Reihe von Requisiten von statischen Objekten in interaktive Objekte umzuwandeln, während der Handgriff so eingerichtet wurde, dass er mit den Spieleranimationen und zusätzlichen physikalischen Einstellungen arbeitet. Das Team nahm auch am Spectrum Unlimited Kiosk einen Pass und kreierte zusätzliche Dressings, Requisiten und Magazine.Der Monat  The wurde mit einem letzten Bugfixing-Pass und natürlich mit Schildkröten abgerundet.

QA Der Testfokus der Qualitätssicherung lag auf der Funktionsintegration für den Alpha 3.5-Zweig.They testete alle neuen Inhalte wie ArcCorp und seine Monde, Area18, den Charakter-Customizer, den weiblichen spielbaren Charakter, Origin 300i Rework und Reliant Variants. Darüber hinaus wurden die Stabilitäts- und Leistungstests in Erwartung des Releases beschleunigt und mit täglichen Leistungsaufzeichnungen versehen, um leistungsbezogene Probleme einzugrenzen und zu beheben. Die KI-Feature-Tester in Frankfurt arbeiteten hart daran, die verschiedenen Probleme im Auge zu behalten, die sich durch die Aufnahme neuer Missionsgeber und Änderungen bei der Kollisionsvermeidung ergaben. Der eingebettete Tester für das Transit-Team war damit beschäftigt, verschiedene Probleme mit niedriger Reproduktion zu debuggen, die an die Serverleistung gebunden zu sein schienen und Probleme verursachten, wie z.B. das Herunterfallen von Spielern durch die Böden und das Nichtauftauchen von Lorvilles Zügen. Die Prüfung der Speicher-Korruption wird derzeit durchgeführt, um Abstürze aufzuspüren, die während des normalen Spielablaufs zufällig auftreten. Diese Tests werden in der PTU mit Hilfe von benutzerdefinierten Binärdateien durchgeführt, die vom Motor-Team bereitgestellt werden. Schiffskunst Chris Smith, Lead Vehicle Artist, vervollständigte den Refactor des Origin 300i und verbrachte einige Zeit damit, die Komponenten zu modellieren. Er ist nun offiziell auf ein neues Schiff umgezogen, das sich derzeit in der Whitebox-Phase befindet. Der 3D-Modellierer Josh Coons setzt seine Arbeit am Banu Defender fort und arbeitet fleißig daran, die Greybox-Phase abzuschließen. Da alles auf diesem Schiff brandneu ist und fast nichts von anderen Schiffen wiederverwendet wird, wird er von Associate Vehicle Art Director Elwin Bachiller unterstützt, um sicherzustellen, dass es rechtzeitig fertig wird. Systemdesign Das System Design Team finalisierte die aktuelle Iteration der Flugverbotszonen um Area18 und ArcCorp, die neue Funktionen erforderten, damit sie in dem erforderlichen Umfang arbeiten konnten. Walla und Lyria erhielten beide ihren Anteil an den Bergbau-Ressourcen, wobei Walla einzigartige Atacamit-Geodenvorkommen erhielt. Sie haben auch ihre Arbeit an der Vereinheitlichung der Vendor/Barder-KI abgeschlossen, die es dem gleichen Verhalten ermöglicht, Getränke an einer Bar zu servieren und Spielern Gegenstände aus einem Regal und Waffen aus einem Regal zu geben. Turbulent Turbulent unterstützte die Alpha 3.5 Features Promotion, die die Charakteranpassung, ArcCorp und das neue Flugmodell hervorhob. Sie unterstützten auch den St. Patrick's Day, der den neuen Ursa Rover Fortuna und einen Screenshot-Wettbewerb vorstellte. Die CMS-Backend-Migration wurde fortgesetzt und in die PTU implementiert (die Änderungen werden in den nächsten Wochen in der Live-Umgebung erscheinen). Sprachserver erhielten ein Upgrade, das von RTCP-Verbesserungen (Datenkanal) profitiert und die aktive Sprechererkennung in Kommunikationskanälen ermöglicht. Auch die Sicherheit der Sprachkanäle wurde verbessert. Das Serviceteam arbeitete weiterhin an Video-Streams in Kommunikationskanälen, um auch Ferngespräche zu verbessern. Turbulent's kommendes Game Admin-Tool wird sowohl Spieleautoren als auch das Player Relations Team unterstützen, indem es wichtige Statistiken sowie detaillierte technische Informationen über Gruppen, Lobbys und Sprachkanäle liefert. Das Design ist nun fertig und die Entwicklung der ersten Funktionalität, der allgemeinen Informationsdarstellung, hat begonnen. Schließlich arbeitete das Game Services Team in Montreal weiter an dem neuen Framework, das sich auf alle anstehenden Entwicklungen von Star Citizen Services auswirken wird. Dank dieser Kernmodifikation werden die Dienste wie Gruppe, Lobby und Sprachkanal einheitlicher und die anstehenden Entwicklungsmeilensteine schneller erreicht. UI Im vergangenen Monat finalisierte die UI die fiktiven Anzeigen und das Branding für ArcCorp und Area18. Sie haben sich mit der Lagekarte weiterentwickelt, einschließlich der Möglichkeit, verschiedene Stockwerke eines Innenraums visuell zu unterscheiden. Als der Veröffentlichungstag näher rückte, arbeiteten sie an verschiedenen Optimierungen und Bugfixes. Fahrzeuge In diesem Monat hat das Global Vehicle Team den letzten Schliff für die Alpha 3.5 Schiffe vorgenommen und diese über die neueste Version hinaus kontinuierlich weiterentwickelt: Das größte Subteam konzentriert sich auf den Origin 890 Jump, der gerade die Graybox-Phase abgeschlossen hat und nun in die finale Kunstphase geht. Die Arbeiten am Carrack, bei dem nun der gesamte Technikbereich im Heck mit Greybox ausgeführt ist und das Wohndeck nur noch das Kapitänsquartier als Greybox komplett fehlt, schreiten voran. Die Vanguard-Serie steuert auf die letzte Kunststufe zu, wobei der hintere Teil und das Cockpit beide einen Pass erhalten. Das Äußere ist als nächstes dran. Greybox des Banu Defender rollt weiter, während das Character Concept Team aufgefordert wurde, eine Grundlage für die Tevarin-Arten zu schaffen, die bei der Entwicklung des Esperia Prowler helfen wird. Schließlich begann die Vorproduktion für das Update der P52 Merlin, der P72 Archimedes und des Esperia Prowler. VFX Das VFX-Team führte die jüngsten Änderungen der GPU-Partikelbeleuchtung ein, die ein neues optionales Modell für die Spiegelung von Partikeln beinhalten. Dies multipliziert das Beleuchtungsniveau, das die Partikel von den Würfelkarten erhalten, so dass sie realistischer in der Umgebung sitzen. Auf dem Foto unten verwendet der linke Raucheffekt die alte Beleuchtung (ohne Spiegelung), während der rechte das neue System verwendet. Das Team untersucht derzeit einige der älteren Effekte im Spiel und überarbeitet sie, um die Vorteile der aktualisierten Systeme zu nutzen, wie z.B. das EMP, das vor einiger Zeit hinzugefügt wurde und seitdem aufgrund von Problemen mit dem alten Partikelsystem beeinträchtigt wurde. Im Bereich der Waffen polierte und optimierte das Team die neuen ballistischen Pistolen und Sturmgewehre und nahm den ersten Durchgang an der Tachyon-Kanone, einem brandneuen Waffentyp, der sich letzten Monat in der Entwicklungsphase befand. Auf der Schiffsseite hatte der überarbeitete 300i einen vollen VFX-Pass. Schließlich begann das Team, wie im Vorfeld einer Veröffentlichung üblich, seine zweimal wöchentlichen Spieltests, aus denen eine ziemlich große "Snag List" erstellt und behoben wurde. Waffen Das Weapon Art Team begann mit der Arbeit am Apocalypse Arms Animus Raketenwerfer, der Klaus & Werner Lumin SMG und neuen Upgrade-Levels für verschiedene Schiffswaffen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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