Comm-Link:16966 - Squadron 42 Monthly Report: January 2019

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Zusammenfassung:
16966
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Squadron 42 Monthly Report: January 2019 (16966)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf diesen Prozess für zukünftige Squadron 42 Monatsberichte zurückzugreifen und ihn zu verfolgen. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Lesen Sie weiter, um geheime Details aus allen Ecken des Planeten zu erfahren, die im Laufe des letzten Monats gesammelt wurden und die sich auf die Arbeit der Staffel 42 beziehen. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

Ende und Ende,

UEE Naval Oberkommando


KI Das KI-Team arbeitete an dem Wahrnehmungssystem, das um Schadensreize erweitert wurde. KI-Charaktere haben jetzt eine angemessene Schadenswahrnehmung, so dass sie den Standort der Quelle herausfinden und sich entsprechend verhalten können, indem sie Feinde verfolgen und ihr Wissen über sie aktualisieren. Fortschritte wurden mit dem Usable Builder erzielt, einem Werkzeug, mit dem alle Usables erstellt und debuggt werden können. Es ermöglicht dem Team, Benutzeroberflächen einfach zu visualisieren, ihre Eigenschaften zu bearbeiten und die verschiedenen Nutzungskanäle zu testen. Für das Missionssystem stellten sie den Designern mehrere neue Funktionalitäten zur Verfügung, wie beispielsweise eine Vielzahl von Aufgabenknoten, neue Variablentypen und neue Kernfunktionalitäten. Es wurde eine Variable "Gruppe" eingeführt, die automatisch gefüllt werden kann, z.B. beim Erzeugen von KI-Zeichen, so dass Designer die dynamischen Elemente, an denen sie interessiert sind, leicht verfolgen können. Sie implementieren derzeit globale Rückrufaktionen, um Designern zu helfen, Umweltereignisse zu verfolgen, die spezifisch für die Daten sind, für die sie sich interessieren, ohne dass sie explizit Variablen für jede Entität erstellen müssen. Charaktere Das neue Jahr begann mit Character Art, das die SQ42-Iteration des DNA-Features unterstützt, das es Spielern ermöglicht, ihren eigenen einzigartigen Avatar zu erstellen, um das Spiel als. Sie begannen auch, verschiedene andere Charaktere und Kleidung zu modellieren, einschließlich der Basilisk Advocacy Agent Rüstung. Die Charakter-Künstler kreieren weiterhin neue Outfits und aktualisieren alte, um sie an bestimmte Ereignisse im Spiel anzupassen. Kinematiken Das Cinematics-Team fertigte einen Master- und Teil-Workflow für Track-View-Sequenzen, der aufgrund der Struktur des Spiels um Objektcontainer unerlässlich geworden war. Sie können nun sowohl an Master- als auch an mehreren Teilsequenzen gleichzeitig arbeiten. Die Grundlagen für den wichtigsten Schritt in der objektübergreifenden, containerübergreifenden Kinopipeline wurden gelegt: die Zugänglichkeit der inneren Abläufe und ihrer Entitätsknoten von einer äußeren Masterebene aus. Das bedeutet, dass das Team weiterhin an Innenaufnahmen (z.B. einer bengalischen Trägerbrücke) arbeiten kann, während das Schiff im Kampf umherfliegt und auf einen Navigationsspline setzt. Dies ist entscheidend für die Kamerabewegung, da Beleuchtung und Außenansichten eine große Rolle bei der Darstellung von Brückenszenen spielen. Es erleichtert auch die Anpassung des Timings an einer Mastersequenz, die innere und äußere Teilsequenzen zusammenführt. Eine Schlüsselsequenz wurde in die aktuelle Shubin Coil Tasche gebracht, da sich die Platzierung von Asteroiden und Wolken durch die Evolution der Gaswolkentechnik verändert hatte, so dass es notwendig war, Rahmen und Beleuchtung anzupassen. Die Zeit wurde damit verbracht, mit den Ingenieuren an der Verbesserung der Feuerbahn zu arbeiten, da die Waffen bei Arbeiten in schweren Szenen und beim hin und her Schrubben in der Zeitachse überhitzten. Dies wurde behoben, und das Team kann nun endlos die Türme der Idris ohne Probleme auf Ziele abfeuern. Eine weitere Änderung ermöglicht es ihnen, die Waffenschussrate anzupassen, so dass die Filmkunst unabhängig von zukünftigen Konstruktionsänderungen sein kann. Einige Szenen wurden in der Shubin Foundry, der Gainey-Basis und an anderen Orten im Spiel angepasst. Kameradurchgänge für andere Schlüsselszenen wurden fertiggestellt, darunter eine mit der Vanduul. Die Prioritätenplanung für die Szenen, die im ersten Quartal 2019 enden sollen, wurde ebenfalls abgeschlossen. Ingenieurwesen Das US-Engine-Team verbesserte das Crash-Handling, einschließlich verschiedener Verbesserungen bei der Thread-Sicherheit, um eine robustere Handhabung von obskuren Crashs zu ermöglichen, und das Hinzufügen zusätzlicher Informationen in Minidumps, um ein besseres Debugging von Fasern zu ermöglichen. In Großbritannien begann das Actor Feature Team mit der Arbeit an einem neuen visuellen Werkzeug zum Einrichten von tragbaren Gegenständen. Ähnlich wie das Tool zum Editieren von Gebrauchsgütern wurde es entwickelt, um die Zeit zu verkürzen, die benötigt wird, um neue Elemente zum Spiel hinzuzufügen, und um das Debuggen beim Testen von Kommissionierung, Transport und Inspektion zu erleichtern. Sie verbesserten auch die Gewölbe- und Mantelmechanik, indem sie sie bei verschiedenen Höhenhindernissen und Winkeln besser funktionieren ließen, indem sie automatisch erkannten, ob sie gewölbt oder verkleidet werden sollten, und den Mantel in der Hocke aktivierten. Videokommandos können nun über den Track View Editor ausgelöst werden, der es ermöglicht, Videokommandos mit NSC-Zeichen einfach in größeren Kinosequenzen zu implementieren. Da die Track View die Kontrolle über Dinge wie Kamera-, Beleuchtungs- und Partikeleffekte gibt, bietet sie viel mehr Kontrolle darüber, wie Kommunikationen dargestellt werden. Eine weitere Funktion, die für die von der Track-Ansicht getriggerten Videokommandos implementiert wurde, war die Möglichkeit, vorab gerenderte Videos anstelle von Animationen wiederzugeben. In erster Linie wird dies für die Entwicklung verwendet, so dass das Team Platzhalter-Videos sehen kann, während es darauf wartet, dass endgültige Charakteranimationen geliefert werden, aber es kann auch als Teil des Spiels verwendet werden, wenn ein kompliziertes Video nicht dynamisch gerendert werden kann. Auf der KI-Seite passte das Team die KI des Schiffes an die Arbeit mit dem neuen Flugmodell an und nutzte dabei die Vorteile des geänderten Handlings, um einen engeren und lohnenderen Luftkampf zu ermöglichen. Umwelt Kunst Die Beleuchtungsarbeiten an der Javelin wurden fortgesetzt, wobei die ersten Aufnahmen für mehrere der Zustände gemacht wurden, die das Schiff im Laufe der Geschichte durchläuft. Der Blend-Shader ist nun voll funktionsfähig und wird dem Team zur Verfügung gestellt, so dass es viel mehr Möglichkeiten hat, große Objekte zu texturieren und gleichzeitig die Pixeldichte zu erhalten. Zwei Schlüsselbereiche der Kampagne nähern sich nun der Fertigstellung der Greybox und befinden sich in den letzten Wochen der "Soft-Gate-Bewertung" (spielbare und überfahrbare Räume mit nahezu finaler Geometrie). Sie werden dann in die "Hard-Gate"-Review aufgenommen, sobald alle Rückmeldungen berücksichtigt sind. Wie bereits vor den Feiertagen erwähnt, wurden erhebliche Anstrengungen in zerstörbare und verformbare Objekte unternommen, die in jedem Bereich der Kampagne platziert werden. Diese Arbeit wird derzeit in einem einzigen Heldenbereich ausgeweitet, um dem Team eine bessere Vorstellung von den Gesamtkosten zu geben und eine für den Spieler verständliche Bildsprache zu etablieren (z.B. damit der Spieler leicht erkennen kann, welche Gegenstände zerstört, verformt oder bewegt werden können). Die Arbeiten an der Archon Station werden fortgesetzt. Mit seiner äußeren "Wasserdichtigkeit" verbindet das Team nun lose Enden, an denen sich Teile der Außenseite mit dem Inneren überschneiden können. Obwohl sich solche Dinge leicht verbergen lassen, wird die gesamte Station wie die Schiffe mit den richtigen Innen- und Außenmaßen gebaut. Die Transportsysteme werden in der Archon Station platziert, wobei für jeden Abschnitt, an dem derzeit gearbeitet wird, die endgültige Ausführung erfolgt. Grafiken Der Schwerpunkt des SQ42 des Grafikteams lag vor allem auf der Leistung: Dies beinhaltete die Behebung verschiedener Multi-CPU-Probleme, die die Leistung einschränkten, indem sie manchmal eine CPU zwangen, auf die andere zu warten, da sie auf bestimmte Bereiche des Speichers zugriffen. Die CPU-intensive Technik zum Schneiden von volumetrischem Nebel in Innenräumen wurde vollständig durch einen GPU-Compute-Shader ersetzt, der weitere CPU-Zeit freisetzt. Die letzte Verbesserung bestand darin, die Art und Weise, wie sie Drawcalls zusammenführen, neu zu schreiben, mit dem Ziel, die Effizienz zu steigern und Multi-Threading zu unterstützen. Dies entlastet die CPU, die für die Übertragung von GPU-Arbeiten verwendet wird, und verschiebt sie in den Grafiktreiber. Zusätzlich zu den Leistungsarbeiten hat das Team verschiedene Verbesserungen an der Gaswolkentechnik vorgenommen, wie z.B. die Vereinheitlichung der Gaswolke und der Standardbeleuchtungssysteme. Sie finalisierten auch die signierte Distanzfeldtechnologie, damit der Spielcode die Form der Gaswolke effizient abfragen kann, um Druck, Turbulenzen und verfahrenstechnisch erzeugte natürlich aussehende Blitze zu simulieren. Leveldesign Um die Kommunikation zwischen den zahlreichen Funktionsteams zu optimieren, wurde das Designteam in vier Teams aufgeteilt: Einer ist verantwortlich für die FPS-lastigen Kapitel und wird eng mit den Darsteller- und KI-Feature-Teams zusammenarbeiten. Ein Raumflugteam wird mit dem Ship AI and New Flight Model/QT Team zusammenarbeiten, und ein engagiertes Sozialteam wird sich auf alle sozialen KI-, Nutz- und NPC-Aktivitäten konzentrieren. Schließlich wird das Technik-Team neben der Gameplay-Geschichte und den Filmteams zusammenarbeiten, um Filmaufnahmen und Gespräche vorzubereiten. Diese Änderung hat die Verantwortlichkeiten des Kapitels nicht verändert, da jeder noch einen Designeigentümer hat, aber die Kommunikation verbessert und ermöglicht mehr fokussierte Meetings und weniger Zeitverlust. Dieses neue Format ist der beste Weg, um die Arbeit mit neuen Funktionen aus der Sprint-Welt zu erleichtern, die jetzt über direkte SQ42-Anwendungsfälle verfügt. Narrativ Das Narrative Team kehrte aus den Ferien zurück und sprang direkt in die Planung für das erste Quartal des Jahres. Sie begannen auch mit der Arbeit an einer Handvoll zusätzlicher Linien und Story Points. Das Team freut sich auch, einen neuen Produzenten in der Gruppe willkommen zu heißen; er wird nicht nur helfen, das Team zu organisieren, sondern auch als Ansprechpartner für andere Teams fungieren, mit denen er zusammenarbeiten kann. Requisiten Das SQ42 Requisiten-Team hat an der Finalisierung von Item-Subsets gearbeitet und unterstützt das Gameplay Story Team weiterhin, indem es Requisiten für Motion-Capture-Aufnahmen erstellt und die Animation von Assets allgemein benutzerfreundlich gestaltet hat. QA QA-Tester bauten Werkzeuge, um mehrere Aspekte von expansiven Levels effektiver zu testen. Der KI-Feature-Tester führte regelmäßige Überprüfungen der verschiedenen KI in den SQ42-Kapiteln durch, konzentrierte sich auf Filmszenen und lieferte zusätzliche Debug-Informationen zu allen gemeldeten Problemen. Systemdesign System Design arbeitete mit dem SQ42 Mission Team zusammen, um die spezifischen Bedürfnisse der FPS KI für die Kampagne zu erforschen, und es wurde untersucht, wie die Gesamtgenauigkeit der FPS KI verbessert werden kann. Das Verhalten von Kanonenschiffen wurde geändert, um es Schiffen zu ermöglichen, Ziele zu kreisen und die maximale Anzahl von Geschütztürmen zu nutzen. Das Verhalten von Kämpfern wurde ebenfalls geändert, um das Neue Flugmodell optimal zu nutzen. Technische Animation Tech Animation unterstützte die verschiedenen Teams, die an weiblichen Animationen arbeiten, bei der Werkzeugentwicklung, der Konvertierung von Assets und bei Batch-Prozessen. Das Team schuf auch neue Head Assets für Missionsgeber und verfeinerte bestehende. Die derzeit vom Team verfeinerten Head Assets auf der Grundlage der Player Face Customization. Darüber hinaus schufen sie eine Reihe neuer Tools, um das Häuten von Assets zu erleichtern. Dies ist eine grundlegende Überarbeitung der rudimentären Werkzeuge, die bereits in den Authoring-Paketen verfügbar sind, und wird dem Technical Art Team mehr Geschwindigkeit und Flexibilität bei der täglichen Arbeit bieten. Neue Waffenanbauten beginnen intern Einzug zu halten und erfordern die Erstellung eines neuen Satzes von Waffensystemen und einer Werkzeugbasis, die Anhänge in den Animationspaketen unterstützen kann. Technische Kunst Tech Art unternahm Schritte, um die Implementierung und Pipeline der neuen Gesichtsanpassungstechnologie abzuschließen, die auf der CitizenCon 2018 vorgestellt wurde. Sie wechselten das Quelldatenformat des Systems von dem CDF-basierten System (das während der F&E verwendet wurde) auf das neuere komponentenbasierte Loadout, das derzeit im gesamten Spiel verwendet wird. Dieses System ermöglicht es, die individuellen Gesichter der Spieler dauerhaft in der Datenbank zu speichern und die entsprechenden Datenpakete effizient über das Netzwerk zu übertragen und zur Laufzeit auf den richtigen Avatar anzuwenden. Ebenso ermöglicht es allen NSCs (jedem Ladenbesitzer, Sicherheitsbeamten, Zivilisten und schließlich Missionsgebern), ein einzigartiges Gesicht zu haben, das von unseren Designern intern entworfen wurde. Während die Forschung und Entwicklung am neuen DNA-System mit männlichen Gesichtern durchgeführt wurde, wird der "Gesichtspool" für weibliche Charaktere ausgefüllt und soll gleichzeitig online gehen. Tech Art unterstützte das Waffenteam auch beim Animations-Debugging, beim Waffen-Rigging, beim In-Engine-Setup und beim Debuggen mehrerer Render- und Ressourcen-Compiler-Probleme. Sie haben in Maya ein neues System für Waffen hinzugefügt, mit dem Animatoren schnell verschiedene Anhänge anhängen können, was es ihnen erleichtert, spezifische Animationen zu erstellen. Sie aktualisierten auch das zugrundeliegende Metasystem in den Waffenrigs, um den Animatoren zu helfen, Waffen zu exportieren, ohne doppelte Transformationen bei den Wurzel- oder Magazinkontrollen. Tech Art unterstützte das Cinematic Animation Team auch mit verschiedenen neuen Tools und half ihnen, mehrere Probleme mit Animationen in Maya und der Engine zu lösen. Sie implementierten weiterhin Animationen in Mannequin, um sie den Designern zur Verfügung zu stellen. Sie aktualisierten auch die Art und Weise, wie filmische Animationen für verschiedene Skelette aufgelistet werden, um weibliche Spieler zu unterstützen. Fahrzeugmerkmale Das Fahrzeugteam verbrachte Zeit mit SQ42 Design, um verschiedene Subsumption Callbacks für missionsspezifische Anforderungen zu implementieren. Sie haben auch Modifikationen am Fahrzeugzielsystem vorgenommen, um externe Elemente, wie beispielsweise Schiffsmotoren, gezielt anzusprechen. Die Verbesserungen an Schiffskampfsystemen wurden über automatisierte Kardanringe fortgesetzt, HUD-Verbesserungen zur Unterstützung von Ping & Scanning und die Migration des Fahrzeugs "XML zu DataForge" begann. Außerdem steht eine Fahrzeug-Kardangelenk-Zielhilfe kurz vor der Fertigstellung. VFX VFX beginnt, sich auf die Verbesserung der Lebensqualität seines Toolsets zu konzentrieren. Zum Beispiel eine einfache Schnittstellenänderung mit der Option, eine Emitterstärkekurve per Knopfdruck zurückzusetzen, anstatt jede Taste manuell löschen zu müssen. Obwohl es scheinbar eine Kleinigkeit ist, macht es auf lange Sicht einen großen Unterschied in der Produktivität. Sie arbeiteten weiter an der Gas Cloud-Technologie und arbeiteten noch enger mit den Kunst- und Designteams zusammen, um sicherzustellen, dass sie alles bekommen, was sie brauchen, um etwas so Unglaubliches (und Riesiges) wie The Coil! zu bauen. Dazu gehörte auch die fortgesetzte Iteration von Blitzeffekten, wobei der neue Blitzeditor verwendet wurde, der den Workflow im Vergleich zum vorherigen XML-Setup beschleunigt. Sie begannen auch ihren ersten Durchgang mit dem ballistischen Raketenwerfer Xi'an, denn der kniffligste Teil dieser Waffe ist es, das richtige Gleichgewicht zwischen traditionellen ballistischen Effekten und den offen-sci-fi Xi'an-Effekten herzustellen. Waffen Das Weapon Art Team arbeitete an der Überarbeitung des Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, und den Upgrades der Level 2 und 3 für die Hurston Dynamics Laser Repeater. Sie haben auch kleine Anpassungen an den Eisenvisieren einer Handvoll Waffen vorgenommen, um das Sichtbild zu verbessern und benutzerfreundlicher zu gestalten. Sie schlossen die Arbeiten an den Behring Sawbuck Repetierern ab und begannen mit den Arbeiten an Gemini S71 Sturmgewehr und Kastak Arms Coda Pistole. Verdeckte Intel WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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