Comm-Link:16963 - Star Citizen Monthly Report: January 2019

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Zusammenfassung:
16963
Star Citizen Monthly Report: January 2019 (16963)

Der erste Monatsbericht des Jahres über Persistent Universe beschreibt die gesamte Arbeit des Star Citizen-Teams im Dezember und Januar. Während die Entwickler und Studioteams eine Pause für die Feiertage einlegten, wurden in den ersten Wintermonaten eine Menge Aufgaben erledigt, Fortschritte gemacht und neue Ideen gesetzt.

KI Das KI-Team hat sich für die letzten Alpha-Releases und Patches um Stabilität und Optimierung bemüht. KI-Kampfhubschrauber gewannen neue taktische Optionen, einschließlich der Einführung eines neuen Verhaltens, das es ihnen erlaubt, Feinde zu umkreisen und ihre Türme für Angriffe aus konstanter Entfernung zu benutzen. Designer können dieses Verhalten leicht ändern, um Dinge wie die optimale Angriffsreichweite und den Zeitpunkt des Auskuppelns des Ziels zu ändern. Die Taktiken des Vorbeifliegens und des Abreißens wurden ebenfalls geändert, um die vorhergesagte Trefferposition besser zu nutzen und es den Schiffen zu ermöglichen, die Umgebung besser zu bewerten und die optimale Ausweichrichtung zu bestimmen. Ein ständiger Fokus des Teams liegt auf der Umstellung aller neuen Bewegungslogiken, um das neue Intelligent Flight Control System in Vorbereitung auf das kommende Release zu nutzen. Für den menschlichen Kampf arbeitete das Team daran, das in Alpha 3.4 veröffentlichte Verhalten zu verbessern und sicherzustellen, dass grundlegende Strukturen vorhanden waren, damit die KI entscheiden konnte, welchen Abdeckungsstandort sie verwenden sollte, wann sie schießen und wann sie umziehen sollte. Die Cover-Auswahl wurde erweitert, um die Abfrage nach dem Grad des Schutzes zu ordnen, den sie bietet, wenn mehrere Ziele berücksichtigt werden. Sie implementierten auch eine verbesserte Möglichkeit, das Verhalten zu debuggen und können nun den Debug-Baum auf mehreren Zeichen gleichzeitig visualisieren sowie die Subsumption Debug-Zeichnung in einer Server/Client-Umgebung verwenden. Die Zeit wurde auf das Wahrnehmungssystem verwendet, das um Schadensreize erweitert wurde; die KI-Charaktere haben jetzt ein richtiges Bewusstsein für Schäden, so dass sie den genauen Standort der Quelle kennen und sich entsprechend verhalten werden, indem sie verfolgen, ob ein bestimmter Feind, den sie aus den Augen verloren haben, die Schadensquelle ist, und ihr Wissen über ihn aktualisieren. Fortschritte wurden beim Usable Builder erzielt, der es dem Team ermöglicht, Usables einfach zu visualisieren, ihre Eigenschaften zu bearbeiten und die verschiedenen Nutzungskanäle zu testen. Für das Missionssystem stellten sie den Designern mehrere neue Funktionalitäten zur Verfügung, wie beispielsweise eine Vielzahl von Aufgabenknoten, neue Variablentypen und neue Kernfunktionalitäten. Es wurde eine Variable "Gruppe" eingeführt, die automatisch aufgefüllt werden kann, wenn KI-Charaktere erzeugt werden, damit Designer die dynamischen Elemente, an denen sie interessiert sind, verfolgen können. Derzeit implementiert das KI-Team globale Rückrufe, um den Designern zu helfen, Umweltereignisse zu verfolgen, die spezifisch für die Daten sind, die sie interessieren, ohne dass sie explizit Variablen für jede Entität erstellen müssen. Animation Das PU-Animationsteam verbrachte die Vorferienzeit damit, Missionsgeber, darunter Constantine Hurston und Tecia Pacheco, fertigzustellen, und arbeitet derzeit an Schiffshändlern, um den Spielern ein verkaufsorientiertes Erlebnis beim Kauf von Fahrzeugen im Spiel zu bieten. Sie aktualisieren auch weiterhin die auf der CitizenCon aufgenommenen Emotes. Audio Das Team arbeitete hart daran, das Audioerlebnis des Schiffes im Einklang mit dem neuen Flugmodell zu verbessern, wozu auch Verbesserungen an Triebwerken, Triebwerken und dem gesamten Klangmix gehörten. Sie integrieren auch eine höhere Komplexität durch neue Komponenten, einschließlich Schiffsschwingungen und Varianten von Umweltfeedbacks, die eine höhere Rückmeldung von Turbulenzen, Stößen und Atmosphärenflug liefern. Physicalized Requisiten und physische Objekte wurden in letzter Zeit mit Audiounterstützung ausgestattet, um sicherzustellen, dass sie über angemessene Auswirkungen, Rollen, Folien und Stürzeffekte verfügen. Neu hinzugekommen ist die Arbeit des Teams an impliziten Inhalten für transportable Güter, wie z.B. Kisten. Das Foley-System wird kontinuierlich weiterentwickelt, wobei das Team die Tritt- und Stoffsysteme in Bezug auf verschiedene Zusammenhänge verbessert, z.B. Material/Oberflächentypen und druckbeaufschlagte/unbeaufschlagte Umgebungen. Die Sounds variieren auch für den kommenden weiblichen Spielercharakter. In enger Zusammenarbeit mit dem PU-Musikkomponisten Pedro Camacho hat das Team die Grundlagen für verschiedene zukünftige Standorte gelegt, darunter ArcCorp und Area 18. Dazu gehören kreative Gespräche mit der Erzählung, der Kunst und dem breiteren Audio-Team, um geeignete Klangpaletten, Instrumente, Stile und Motive zu entwickeln. Das Audio Code Team hat bedeutende Fortschritte bei der Entwicklung des neuen CIG-Audiosystems erzielt, das die Audio-Implementierungspipelines enorm verbessern und die Funktionalität in einem einzigen Tool mit viel mehr Umfang und Flexibilität konsolidieren wird. In weiteren Nachrichten stellt die Audioabteilung neue Mitarbeiter ein! Sie suchen zwei Stellen für Sounddesign und eine Stelle für Dialogspezialisten. Dies steht im Einklang mit der geplanten Expansion des Teams und alle talentierten Audio-Profis werden ermutigt, sich zu bewerben. Backend Services Backend Services hat einen großen Teil der Fundamentarbeiten für die neue Diffusions-Backend-Architektur abgeschlossen. Dazu gehört auch die weitere Aufteilung des General Instance Managers in kleinere skalierbare Dienste. Der dedizierte Spielserver muss ordnungsgemäß mit den neuen Diensten kommunizieren, so dass zwischen ihnen Hooks und richtige Aufrufe eingerichtet wurden. Auch das Alpha 3.4 Release und nachfolgende kleinere Releases wurden unterstützt, um die Kommunikation im Backend so effizient wie möglich zu gestalten. Im Januar wurden Pläne für das neue Diffusionsnetz aufgestellt und es wurde daran gearbeitet, sicherzustellen, dass die Skriptsprache der Dienste weiterhin effizient funktioniert. Schließlich wurden bei den Backend Services eine Reihe von Änderungen an den verschiedenen neuen Diensten und bestehenden Datenbanken vorgenommen, um die Effizienz zu steigern. Charakter-Kunst Character Art brachte den Spielern die Shipjacker-Rüstung zusammen mit dem festtagsbezogenen Shipjacker-Schädelhelm. Sie machten sich auch daran, alle Rüstungen und Unterteile für weibliche spielbare Charaktere zu vereinheitlichen und finalisierten das Konzept für den Missionsgeber Tecia "Twitch" Pacheco. Nach einer schönen Urlaubspause begann das Team mit den Aufgaben für das kommende DNA-Feature. Dazu musste das Team alle Head Assets konvertieren, aufschlagen und vereinheitlichen, um mit den männlichen und weiblichen Protos zu arbeiten, einschließlich der Vereinheitlichung aller Data Forge Assets. DNA ist ein wichtiges Merkmal, das die gesamte Gesichtseinrichtung und Pipeline für Charaktere in Star Citizen beeinflusst. Diese wichtige Funktion betrifft viele Teams und macht durch viele engagierte Zusammenarbeit sehr gute Fortschritte. Die Teams aktualisieren derzeit die Mesh-Formate, um die erforderlichen Datensätze zu unterstützen, verpacken und beheben alle Fehler im Zusammenhang mit dem Skinning von GPUs und aktualisieren alle Anhänge im Spiel mit dem für die DNA-Kompatibilität erforderlichen Aufschlag. Das System hat mit der Einführung in der PU auf NSC-Charaktere begonnen und bringt bereits Leistungsgewinne. Viele Kooperationen und Iterationen zwischen allen DNA-Teams haben zu einer lustigen und intuitiven Benutzeroberfläche geführt, die es dem Spieler ermöglicht, sein eigenes Gesicht für seinen Spielercharakter zu gestalten. Die DNA-Funktion ist auf dem richtigen Weg, um die geplante Freigabe zu erreichen. Schließlich konzipiert das Team auch neue Missionsgeber und Outfits, um dem Persistent Universe mehr Leben einzuhauchen. Community Das Community-Team veranstaltete zwei Wettbewerbe zum Thema Urlaub: Einer lud die Bürger ein, Grußkarten zu erstellen, um ihre Liebe und Dankbarkeit auszudrücken und sich gegenseitig frohe Feiertage zu wünschen. Der andere nutzte den festlichen Helm und die Ladung, indem er alle bat, zu zeigen, wie sie die Feiertage in der Strophe feiern. Der neue Star Citizen Fankit wurde veröffentlicht, der eine Fülle von kostenlosen Assets zusammen mit einem Style Guide bietet, der Inhaltserstellern hilft, diese optimal zu nutzen. Suchen Sie nach Hintergrundbildern, Herstellerlogos, Musik und mehr? Laden Sie das Kit herunter und lesen Sie die FAQ, in der Sie alle Fragen darüber beantworten, was ein Inhaltsersteller mit offiziellen Star Citizen Assets machen kann und was nicht. Im Januar feierte das Team den Australia Day mit einem Screenshot-Wettbewerb, bei dem alle ihre besten Flugformationen im Gladius Valiant zeigten (der allen Geldgebern zu diesem Anlass zur Verfügung gestellt wurde). Sie starteten auch einen weiteren Wettbewerb, bei dem Tumbrils raue und robuste Cyclone-Serie im Mittelpunkt stand, die Inhaltsersteller herausforderte, ihre Filmemacher-Fähigkeiten auf die Straße zu bringen. Einige der Mitglieder des Community-Teams verbrachten ein Wochenende damit, die PAX South zu erkunden und nahmen an der jährlichen Bar Citizen Veranstaltung am River Walk teil. Selfies wurden genommen, Geschichten geteilt und Freundschaften geschlossen. Hast du dir in letzter Zeit deinen Hangar angesehen? Die'One Empire Anniversary Coin' wurde an alle Geldgeber verteilt, die sich zuvor auf den 200 Millionen Dollar Meilenstein verpflichtet hatten. Schließlich fand am 27. Januar die Daymar-Rallye statt, bei der drei verschiedene Divisionen (Rover, Buggy und Bike) um Ruhm und Belohnung kämpften. Alle Beteiligten sollten sehr stolz auf sich selbst sein, denn das schmutzigste Rennen im Vers zusammenkommen zu sehen, war für alle ein unglaubliches Erlebnis. Gut gemacht! Design Das Economy Features Team konzentrierte sich darauf, den verschiedenen Geschäften rund um den Vers neue Waffen hinzuzufügen. Nach Fertigstellung wurden für alle neuen Standorte Werkstattinventuren angelegt und verschiedene Fehler beseitigt. Auch an den Missionen und der Gesamtwirtschaft wurde gefeilt, um das Spiel den wirtschaftlichen Zielen des Teams näher zu bringen. Im Januar begannen die Tests mit einer neuen Formel, die bestimmte Rohstoffparameter innerhalb der Gesamtwirtschaft dynamisch verändert. Auch bei den Fahrzeugkomponenten wird ein neuer Ansatz verfolgt, um den Spielern in den Geschäften eine interessante Auswahl zu bieten - auch wenn sie genug Geld haben, um alles zu kaufen, was sie wollen. Im Laufe des Verses wurde den verschiedenen NSCs Polnisch hinzugefügt, um sie so realistisch und glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Das Design war komplett für ein neues Nav-Marker-Regelset, das das Sehen von Zielmarken intuitiver macht. Außerdem wurden Regelsätze erstellt, um den Systemen Quantum Travel und Service Beacon Funktionen hinzuzufügen, die den Spielern mehr Möglichkeiten bieten, wenn sie in einer Gruppe reisen und einen Ort für den Transport von Servicebaken wählen. DevOps DevOps brach den bisherigen Rekord bei der Anzahl der internen Builds, die für die PTU und den Live-Service veröffentlicht wurden. "Eines der befriedigendsten Dinge für das Team ist es, die Ergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Der Alpha 3.4-Verlag war einer der Fälle, in denen wir wirklich stolz waren." 2018 war das erste Jahr, in dem die Skalierungsautomatisierung für den Live-Service eingesetzt wurde, die es den Servern ermöglicht, bei Bedarf mit der Nachfrage Schritt zu halten und bei Bedarf zu reduzieren. Das neue System übertraf alle Erwartungen und führte zu einer der reibungslosesten Ferienzeiten aller Zeiten. Build Operations hat hart an der Entwicklung neuer Systeme gearbeitet, um ein wichtiges Pipeline-Upgrade des gesamten Spiel-Entwicklungsprozesses zu unterstützen, und baut weiterhin neue Systeme und verbessert alte. Ingenieurwesen Das Engine Team unterstützte die Alpha 3.4 Version und nachfolgende Patches mit allgemeiner Unterstützung, Profilerstellung, Optimierung und Fehlerbehebung. Für das Compute Skinning führten sie tangentiale Rekonstruktionsoptimierungen für Zeichenflächen, Datenoptimierungen und Komprimierung auf geringere Bandbreitenanforderungen, getrennte statische und dynamische GPU-Daten und verschobenes Bone-Remapping auf die GPU (um CPU-Speicher zu sparen und mehr Flexibilität zu bieten) durch. Die Arbeiten an der HDR-Farbabstufung und der Ausgabe auf unterstützten Displays begannen, während die Unterstützung von Platinenkarten für Planetengelände hinzugefügt wurde, ebenso wie eine verbesserte Filmkörnung mit einheitlichem Dithering. Die Entwicklung des planetarischen Bodennebels begann zusammen mit signifikanten Verbesserungen des temporären Proben-Anti-Aliasing (TSAA). Die Physikingenieure ermöglichten gemeinsame Grenzen für angetriebene Ragdolls und fixierte Instabilität durch einen Schwellenwert im Solver. Sie machten auch die ersten Schritte bei der Aufdeckung der räumlichen Gitterstruktur für das Gehen und Erkunden und fügten physikalische Unterstützung für planetarische Ozeane hinzu. Verbesserungen wurden am Crash-Handling vorgenommen, einschließlich verschiedener Verbesserungen der Thread-Sicherheit, um eine robustere Handhabung von obskuren Crashs zu ermöglichen, und das Hinzufügen zusätzlicher Informationen in Minidumps, um ein besseres Debugging von Fasern zu ermöglichen. Umwelt Kunst Im Winter begannen die Arbeiten für das nächste große Ziel des Environment Art Teams: microTech und seine Landezone New Babbage. In Vorbereitung wurden Entwürfe für die gemeinsamen Elemente der "Hi-Tech" getestet, zu denen Habs, Garagen und Hangars in einem völlig neuen Architekturstil gehören. Diese neuen Sets werden dem Team helfen, New Babbage aufzubauen und sicherstellen, dass sich der visuelle Stil frisch und anders anfühlt. Jüngste Verbesserungen an den organischen Shadern und der Pipeline werden das Aussehen von Geologie und Planeten verbessern. Dieses Update ist seit langem in Arbeit und das Team freut sich darauf, allen planetaren Assets ein visuelles Upgrade zu geben. Das Team bewegt sich derzeit von der Whitebox zur Veröffentlichung sowohl für den Planeten ArcCorp als auch für seine Hauptlandestelle, Area 18. Einige notwendige Änderungen am ursprünglichen Layout von Area 18 wurden vorgenommen, hauptsächlich aus Performancegründen, aber auch zur Verbesserung des allgemeinen Layouts und des Stadtgefühls. "Die Aufgabe, eine planetweite Stadt zu schaffen, die von den Spielern umrundet werden kann und die sich auch gut in die große Landezone einfügt, bleibt eine ständige Herausforderung, die aber beeindruckende Früchte trägt. Die Fortschritte bei der Verbesserung der Glaubwürdigkeit und des Lesens von ArcCorp als Stadt waren gut, wobei der Raum einen großen visuellen Schritt nach vorne gemacht hat, als er zuletzt gesehen wurde." Gameplay-Funktionalität Wie viele andere hat sich auch das Gameplay Feature Team bemüht, so viele Fehler wie möglich für das Alpha 3.4 Release zu beheben. Insbesondere haben sie Probleme mit FoIP & VoIP, Comms und dem Gruppensystem überwunden. Sie unterstützten auch das US Vehicle Feature Team mit ihren UI-Bedürfnissen für das Item Sub-Targeting und die laufenden Turmverbesserungen. Das Team startete 2019 mit der Unterstützung von Patches für Alpha 3.4.0, bevor es direkt in die Featurearbeit für 3.5 einstieg, einschließlich der Benutzeroberfläche für die DNA-Gesichtsanpassung, der kontinuierlichen Verbesserung des Comms-Video-Streaming und eines Refactors der Shop-Population. Grafiken Der Schwerpunkt des Grafikteams lag auf Leistung und Speicherplatzersparnis: Die Leistungssteigerungen resultierten hauptsächlich aus Verbesserungen bei der Schattensammlung und der Optimierung von Videokommunikationen, insbesondere bei Maschinen mit niedrigerer Spezifikation (obwohl es noch einige Qualitätsprobleme zu lösen gibt). Die größte Speichereinsparung kam durch die Behebung eines besonders bösen Fehlers im Mesh-Streaming-Code, der dazu führen konnte, dass alle Detaillierungsebenen für ein Mesh geladen wurden und nicht nur die benötigten. Weitere Einsparungen ergaben sich aus der Erhöhung der Sharing-Texturen, die von verschiedenen Effekten verwendet werden, und aus der Verbesserung der Logik, in die Texturen gestreamt werden sollen (interessanterweise kann das Spiel nun mit nur 400 MB Texturen laufen!). Darüber hinaus hat das Team die Wasservolumentechnik wiederbelebt und mit dem Zonensystem kompatibel gemacht, so dass sie auf Planeten, Raumstationen und Schiffen eingesetzt werden kann. Leveldesign Level Design hat die aktuelle Iteration des Lorville's Central Business District (CBD) abgeschlossen und der Stadt hinzugefügt. Sie untersuchen nun die Zuglinien, die sie mit dem Raumhafen Teasa verbinden. Der Großteil des Teams konzentriert sich jedoch derzeit auf ArcCorp und Area18, wobei Hangar, Shop, Vendor, Spaceport und Gesamtlayout nun fertig gestellt sind. Sie gaben dem Planeten und seinen Monden auch ein notwendiges Design, begannen eine Untersuchung der QuantenreisekI und führten eine Vielzahl neuer Betäubungsmittel während des Prototypings einer neuen Mission von "Twitch" Pacheco ein. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der CBD und unterstützte die Erweiterung von Levski um den Missionsspender Klim für das Release Alpha 3.4.0. Sie betrachteten auch die kleinen und mittleren gemeinsamen Elemente für die Spielerhallen und entwickelten verschiedene Beleuchtungsvarianten für die Raststätte, Lorville und die kommenden Area 18-Stile. Sie arbeiten derzeit daran, die Entwicklungstools zu vervollständigen, indem sie einen Asset-Zoo für alle aktuellen Leuchten im utilitaristischen Stil einrichten, die in der gesamten PU verwendet werden, um ihnen zu helfen, schnell und effizient neue Standorte zu beleuchten. Narrativ Das Narrative Team kehrte von den Feiertagen zurück, um das Alpha 3.5-Update in Angriff zu nehmen, einschließlich der Entwicklung von Ideen für das Branding von Straßen- und Essensständen in Area 18 und der Darstellung der NSC-Archetypen, die für die Besiedlung der Stadt- und Missionsinhalte benötigt werden. Das Team freut sich auch, einen neuen Produzenten in der Gruppe willkommen zu heißen; er wird nicht nur helfen, das Team zu organisieren, er wird auch als Ansprechpartner für die anderen Teams fungieren, um Anfragen zu stellen. Spielerbeziehungen Player Relations haben die Alpha 3.4 Veröffentlichungen zusammen mit allen Arbeiten, die während der Ferienzeit entstanden sind, eifrig abgeschlossen. Sie arbeiteten mit der Evocati für mehrere Builds zusammen, um sicherzustellen, dass alles richtig getestet wurde und beendeten mehrere Runden PTU-Publishing und -Tests. Fortschritte wurden auch bei einem internen Feedback-Bericht zur Lebensqualität erzielt, der direkt aus den Erfahrungen der Geldgeber stammt. "Wie immer können wir unseren Freiwilligen nicht genug für die Mühe danken, die sie in die Entwicklung dieses Spiels gesteckt haben (besonders unsere wunderbaren Avocados!)." Die Planung für das kommende Alpha 3.5-Release hat bereits begonnen - insbesondere der Test des neuen Flugmodells. Requisiten Von den kleinen Kleidungsstücken auf Konstantins Schreibtisch bis hin zur riesigen Hurston-Statue verbrachten Requisiten hauptsächlich den Dezember damit, Lorvilles CBD fertigzustellen. Neue Missionsrequisiten wurden geschaffen, die sich auf den illegalen Drogenhandel und das Oberflächenrelais konzentrierten. Im Dezember schließlich wurden Ideen für das Cockpit-Flair umgesetzt und mit den Arbeiten an den Schiffsunterpositionen begonnen. Im Januar machte sich ein Teil des Teams daran, sich die Schiffsartikel selbst anzusehen, indem es zunächst eine Bestandsaufnahme machte und sich Gedanken darüber machte, wie es möglich ist, Unterpunkte in den Innenraum zu integrieren. Die Mehrheit des Teams ist nun auf die neue Landezone der Area 18 verlagert worden und untersucht White-Boxing-Requisiten und liefert grundlegende Blockouts, damit andere Teams mit dem Bau und der Ausstattung der Ebene beginnen können. QA QA hat einige der schwieriger zu reproduzierenden Probleme im Vorfeld des Alpha 3.4-Release angegangen. Dedizierte Funktionstester für die KI und die Gameplay Feature Teams testeten weiterhin ihre jeweiligen Bereiche (Kampf-KI, SchiffskI, Nicht-Kampf-KI und Transitsystem) mittels Sanitäts- und Rauchtest sowie Standardtests und Regression. QA bietet nun dem Locations-Team eine engagierte Unterstützung, um sicherzustellen, dass aktuelle und neue Standorte eingerichtet werden und wie von Art and Design erwartet funktionieren. Einige bemerkenswerte Anfragen betrafen das Testen von Fixes für Server-Deadlocks und verschiedene Änderungen in der Physik des Sprungs und des Hinuntergehens von Treppen. Änderungen an den Entity-IDs in der Track View wurden im Editor getestet, um sicherzustellen, dass sie nahtlos und fehlerfrei sind. Auch in Lorville wurde ein neuer Sperrbereich für Bodenfahrzeuge eingerichtet, der sowohl von den deutschen als auch von den britischen Teams gründlich getestet wurde. Es wurden weitere Untersuchungen zur Frage des Leerlaufs der Schiffskrippe während der Missionen des Söldner- und Notfallkommunikationsnetzes (ECN) durchgeführt, um festzustellen, ob es sich um eine Krippe oder ein Netzwerk handelte. Das Team konnte es nur während SchiffskI-Missionen in der Live-Umgebung reproduzieren und begegnete bei einem 20-Spieler-Spieltest etwas Ähnlichem. Der einzige konsequente Faktor war, dass er nur dann auftrat, wenn die Leistung nachließ. Es wurde also nicht als KI-Problem angesehen und wird vom Netzwerkteam weiter untersucht. Auf der Verlagsseite testete QA die Alpha 3.4 Builds, bevor sie den Evocati und Live Service erreichten. Im Januar haben sie die 3.4.#-Fixes durchgearbeitet. Vor kurzem wurde der Vorbereitung auf Alpha 3.5 Aufmerksamkeit geschenkt. In den Ferien kamen vier neue Tester in die erweiterte QA-Familie. Schiffe Das britische Schiffsteam setzte die Entwicklung des Origin 890 Jump fort, wobei weitere Arbeiten an Atrium, Mastersuite, Gäste-Suiten und Engineering-Deck durchgeführt wurden. Sie verfeinerten auch das äußere Rumpfdesign, um zu versuchen, einige Bereiche näher an das ursprüngliche Konzept heranzuführen und das Gesamtschiff weniger "cartoon-looking" zu machen. Der Lieblingspfadfinder aller, der Amboss Carrack, hat sich seit seiner letzten Entdeckung weiterentwickelt. Es befindet sich derzeit in der Greybox, wobei das Team die Rückmeldungen aus den Diskussionen über RTV, insbesondere die umstrittenen Fahrwerkswechsel und das Brückenlayout, in Angriff nimmt. Schließlich machte das Team stetige Fortschritte bei den Aktualisierungen der Aegis Vanguard in Vorbereitung auf den Harbinger und Sentinel, wobei der Schwerpunkt vor allem auf Innenausstattungen sowie auf einigen Quality of Life Fixes für diejenigen an Bord lag. Greybox schreitet gut voran, so dass das Team nach außen gehen und Feedback-Punkte angehen wird, um sicherzustellen, dass das Basis-Wärter-Modell richtig vorbereitet ist, um die Varianten aufzunehmen. Schiffskunst Ship Art arbeitet derzeit intensiv daran, die neue 300i-Serie zum Leben zu erwecken. Sie sind dabei, den Schadens- und Anpassungspass abzuschließen, die Detailarbeit an verschiedenen Teilen abzuschließen und die Materialien fertigzustellen. Neben dem 300i tummeln sie sich auf dem Defender, dem ersten Aktivposten im Spiel der mysteriösen Banu-Alienrasse. Es wurde besonders darauf geachtet, dass der Defender die gesamte Ästhetik des Banu-Designs repräsentiert und in Zukunft weiter ausgebaut werden kann. Das Exterieur durchläuft derzeit den Greybox-Modellierungsprozess und ist nahezu vollständig. Anschließend geht es zur internen Greybox-Modellierung über. Systemdesign Das System Design Team untersuchte, wie man die FPS KI-Erfahrung verbessern kann und die soziale KI wurde in der Lorville CBD eingeführt. Die von der KI geführten Kanonenboote kreisen nun um ihre Ziele und orientieren sich an der Maximierung ihrer Feuerkraft, während die Kampfflugzeug-KI aktualisiert wurde, um die Vorteile des neuen Flugmodells voll auszuschöpfen. Technische Kunst Tech Art unternahm Schritte, um die Implementierung und Pipeline der neuen Gesichtsanpassungstechnologie abzuschließen, die auf der CitizenCon 2018 vorgestellt wurde. Sie wechselten das Quelldatenformat des Systems von dem CDF-basierten System (das während der F&E verwendet wurde) auf das neuere komponentenbasierte Loadout, das derzeit im gesamten Spiel verwendet wird. Dieses System ermöglicht es, die individuellen Gesichter der Spieler dauerhaft in der Datenbank zu speichern und die entsprechenden Datenpakete effizient über das Netzwerk zu übertragen und zur Laufzeit auf den richtigen Avatar anzuwenden. Ebenso ermöglicht es allen wichtigen NSCs (jedem Ladenbesitzer, Wachmann, Zivilisten und schließlich Missionsgeber), ein einzigartiges Gesicht zu haben, das von den Designern intern entworfen wurde. Während die Forschung und Entwicklung am DNA-System mit männlichen Gesichtern durchgeführt wurde, wird der Gesichtspool für weibliche Charaktere gefüllt und soll gleichzeitig online gehen. Tech Art unterstützte das Waffenteam auch beim Animations-Debugging, beim Waffen-Rigging, beim In-Engine-Setup und beim Debuggen mehrerer Render- und Ressourcen-Compiler-Probleme. Sie haben in Maya ein neues System für Waffen hinzugefügt, mit dem Animatoren schnell verschiedene Anhänge anhängen können, was es ihnen erleichtert, spezifische Animationen zu erstellen. Sie aktualisierten auch das zugrundeliegende Metasystem in den Waffenrigs, um es Animatoren zu ermöglichen, Waffen zu exportieren, ohne doppelte Transformationen bei den Wurzel- oder Magazinkontrollen. Turbulent Turbulent unterstützte die Veröffentlichung der Ferienaktion 2018 mit einem neuen geschenkten Pfand namens "For Your Friends". Dieses neue Versprechen ermöglicht es, eine anpassbare Nachricht zusammen mit dem Geschenk zu senden, was es ideal für Freunde und Familie macht. Die Weihnachtsaktion beinhaltete auch Screenshot- und Grußkartenwettbewerbe. Das Team unterstützte die Verfügbarkeit der Alpha 3.4 fliegenden Schiffe auf der Website, darunter die Anvil Hawk, Origin 600i Touring, MISC Freelancer Series und die MISC Reliant Kore. Die Unternehmenswebsite von Cloud Imperium Games wurde im Dezember veröffentlicht. Der elegante neue Look ist eine viel bessere Darstellung der Werte und Mission des Unternehmens und vermittelt die Vision hinter Star Citizen richtig. Der Abschnitt "Join Us" enthält Details zu jedem Standort und über 100 Stellenausschreibungen in 9 verschiedenen Kategorien, also sehen Sie, ob es in Ihrem nächsten Studio etwas für Sie gibt! Die Rubrik News und Stellenausschreibungen wird ständig aktualisiert. Längst überfällig, wurde die Navigation der Website mit einer neuen und verbesserten Plattformleiste und -fußzeile verbessert. Zusätzliche Anstrengungen wurden unternommen, um die Bar als Komponente zu erstellen, um zukünftige Updates der Website zu erleichtern. Die Starmap ist nun über das Apps-Menü zugänglich, um das Auffinden zu erleichtern! Es gab wichtige Aktualisierungen der Squadron 42 Roadmap, die nun in das interne Projektmanagement-Tool Jira eingebunden ist. Ein neues Kapiteldesign wurde eingeführt, das den Entwicklungsfortschritt in Form von Phasen und Kapiteln darstellt, während die Beschreibungen für jedes Kapitel die Details darüber aufzeigen, was es tatsächlich braucht, um das Spiel zu bauen. Turbulent unterstützte die Veröffentlichung der Gladius Valiant Free-Fly Promotion zur Feier des Australia Day. Es gab einen Screenshot-Wettbewerb mit Preisen, die gewonnen werden konnten. Den Diensten Gruppe, Lobby und Sprache wurde eine anpassbare Einstellungsfunktion hinzugefügt, mit der benutzerdefinierte Eigenschaften für jeden Benutzer mit der jeweiligen Entität festgelegt werden können. Der Sprachdienst kann einen Anruf innerhalb eines Kanals starten und alle Personen einladen, die teilnehmen dürfen. Der neue mobiGlas-Dienst ermöglicht einzelne Endpunkte, die mit einem einzigen Anruf die Informationen aus dem Gruppen-, Lobby- und Sprachdienst entsprechend sammeln. Es können Optionen übergeben werden, die die Art der zurückgegebenen Informationen auswählen. Die Fehlererkennungssoftware Sentry wurde ebenfalls zu jedem Dienst hinzugefügt, damit zuvor nicht erfasste Fehler verfolgt und an das entsprechende Sentry-Projekt gemeldet werden können. UI Im Dezember und Januar unterstützte UI das Umweltteam mit fiktiven Anzeigen und Branding für ArcCorp. Sie implementierten neue Funktionen auf der technischen Seite, um es den Designern zu ermöglichen, "Benutzervariablen" zu erstellen, die intern verwendet werden, aber dennoch auf der Entität bestehen bleiben können, an die die Benutzeroberfläche gebunden ist. So kann beispielsweise ein Designer Spieldatenwerte erfassen und intern in der Benutzeroberfläche speichern, um bei Datenänderungen auf frühere Werte zurückzugreifen. Diese Funktionalität erfüllt bestimmte Darstellungsanforderungen, die zur Verbesserung des Benutzererlebnisses beitragen. Eine weitere interessante Schlussfolgerung ist, dass sie, da sie über das Netzwerk gesendet werden, den Spielern das Potenzial eröffnen, den Oberflächenstatus des anderen zu sehen (welche App sie gerade benutzen, welches bestimmte Element in einer Liste sie hervorgehoben haben, usw.). Das Team implementierte auch einen neuen Knoten, der es ermöglicht, eine Switch-Logik für eine Variable (sowie ein Widget) einzurichten, um Bilder dynamisch während der Laufzeit zu laden. Zusammen ermöglichen diese Funktionen den Konstrukteuren, einen voll funktionsfähigen In-World-Waffenbenutzerbildschirm mit Munitionszähler, Ladezustand und Feuermoduszuständen zu erstellen. Fahrzeugmerkmale Um sicherzustellen, dass Alpha 3.4 im Dezember veröffentlicht wurde, verbrachte das Team viel Zeit damit, das Release (und nachfolgende Patches) zu unterstützen, indem es Fehler wie Turm-, Fahrzeug- und Crashprobleme behebt. Das Team hat auch Modifikationen am Fahrzeugzielsystem vorgenommen, so dass externe Elemente, wie z.B. Schiffsmotoren, gezielt angesprochen werden können. Die Verbesserungen an Schiffskampfsystemen wurden über automatisierte Kardanringe fortgesetzt, HUD-Änderungen zur Unterstützung von Ping & Scanning und die Migration des Fahrzeugs "XML zu DataForge" begann. Zum Abschluss des Januars befindet sich ein Fahrzeug-Kardangelenk-Assistenzfunktion auf dem Weg zur Fertigstellung. Fahrzeuginhalt Die 2018er Ausgabe des Vehicle Content Teams endete mit der Einführung des Anvil Hawk und der Verbesserung des Reliant Kore, was eine Überarbeitung des Frachtabschnitts, der Rampe und des Fahrwerks zur Folge hatte. Eine Reihe von Fahrzeugfehlern wurden auch für das Release 3.4 behoben. Zusätzlich arbeitete das Team an den drei Reliant Varianten für Alpha 3.5, während die Designer mit den Schiffskünstlern in Austin an der Überarbeitung der Origin 300 Serie gearbeitet haben. VFX Für die meiste Zeit im Dezember konzentrierte sich das VFX-Team stark auf die Feinabstimmung und Optimierung für das Alpha 3.4 Release. Insbesondere wurde darauf geachtet, dass die Umweltauswirkungen von Hurston und Lorville optimiert und gleichzeitig so hochwertig wie möglich gehalten werden. Anfang Januar überprüften sie ihre Sprint-Planungspraktiken und führten einige einfache produktionsbedingte Änderungen durch, um den Gesamtworkflow zu verbessern. Daraufhin begannen sie mit der F&E-Arbeit an der Tachyon-Kanone, einem Waffentyp mit überlichtgeschossenen Geschossen. Sie begannen mit der Implementierung von Thruster-Schadenseffekten in Anlehnung an das für Alpha 3.5 geplante neue Flugmodell und begannen mit der Forschung und Entwicklung, wie man Partikeleffekte nutzen kann, um die Volumetrie der Area 18 optisch interessanter zu gestalten. Sie arbeiteten auch an Effekten für den neuen Kahix-Raketenwerfer - einen tragbaren Anti-Fahrzeug-Raketenwerfer mit einem einzigartigen technischen Stil. Innerhalb von Houdini wurden neue Tools entwickelt, die bei der Gestaltung verschiedener Assets helfen. Dazu gehört eine neue, genauere Methode, um signierte Distanzfelder (SDF) auf der Oberfläche der Gaswolke zu erzeugen. Diese SDFs werden als beliebige Oberfläche verwendet, die es ermöglichen, Effekte zu erzeugen und zu manipulieren, wie z.B. Blitze, die entlang der Oberfläche kriechen. Waffen Das Weapon Art Team arbeitete an der Überarbeitung des Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, und an den Upgrades der Level zwei und drei für die Hurston Dynamics Laser Repeater. Sie haben auch kleinere Anpassungen an den Eisenvisieren an einer Handvoll Waffen vorgenommen, um das Visierbild zu verbessern und es benutzerfreundlicher zu gestalten, wenn keine Optik angebracht ist. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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