Comm-Link:16743 - Monthly Studio Report: August 2018

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Zusammenfassung:
16743
Monthly Studio Report: August 2018 (16743)
Veröffentlichung
06.09.2018
Channel
Kategorie

Auch die Qualität der Produkte wurde überwacht, um sicherzustellen, dass sie mit den neu exportierten Gebieten noch funktionsfähig sind. Das Team arbeitete mit ATX QA zusammen, um die neue Version 1.003 des Subsumption Editor zu testen, die viele notwendige Korrekturen enthielt, die das Designteam für eine bessere Stabilisierung benötigte. Die Arbeit wurde mit dem Cinematics-Team fortgesetzt, wobei alle Probleme mit der Track-Ansicht oder dem Editor, die das Team daran hindern, mit ihren Sequenzen fortzufahren, gezielt unterstützt wurden. In einigen Fällen erstellte die Qualitätssicherung einfache Teststufen, um die aufgetretenen Probleme besser zu vermitteln. Sie begannen auch den Prozess für automatisierte Feature-Tests für die aktuellen Feature-Teams, wobei das erste Treffen am Ende des Monats mit dem Ship AI Feature Team stattfand, um die spezifischen Einstellungen und Anforderungen zu besprechen. Diese Tests werden für jeden Build durchgeführt und konzentrieren sich auf Testsysteme, die als riskant eingestuft werden und die die Verwendung dieses speziellen Build verhindern. Das Ziel ist es, die Funktionen auf dem Laufenden zu halten und sicherzustellen, dass das Problem so schnell wie möglich dem jeweiligen Entwickler zur Kenntnis gebracht wird, falls sie einen Build abbrechen. Sie unterstützten auch weiterhin alle allgemeinen Editor-spezifischen Probleme sowie den monatlichen (manchmal wöchentlichen) CIGPhysics-Rauchtest, bei dem neue Änderungen vom Physik-Team als Teil des Refactors von CIGPhysics eingecheckt werden. VFX Das VFX-Team arbeitete weiter an den Umweltauswirkungen für die neuen Monde und daran, wie die Effekte mit der Einführung der neuen Biome funktionieren. Sie arbeiteten auch weiter an Zerstörungssequenzen für die Staffel 42. Dabei werden die bisher im ersten Quartal entwickelten neuen Arbeitsabläufe in Produktionsaufnahmen umgesetzt. LICHT Die Arbeiten zur Fertigstellung aller neuen Alpha 3.3-Standorte sind im Zeitplan. Der Zeitplan ist eng mit dem Zeitpunkt verbunden, an dem die Kunstteams die Umgebungen fertigstellen, so dass der Schwerpunkt in diesem Monat auf Lorville-Wohnungen liegt, einschließlich der Prototypenerstellung einiger Beleuchtungseinrichtungen für jedes der Wohnraumlayouts. Sie haben auch die Arbeit an den gemeinsamen Elementen des Sicherheitskontrollpunktes abgeschlossen, die Atmosphäre optimiert und die Farbgestaltung für die Hurston-Monde vorgenommen. Sie begannen auch mit den Arbeiten an einer zukünftigen unterirdischen Bunkeranlage. SPEZTRUM Die Funktionen von Spectrum 3.8.1-rel.8.1, einschließlich Freunde und Benachrichtigungen, wurden von den Benutzern positiv aufgenommen. Für diesen Monat wurden interne Meilensteine mit dem neuen Spektrum-Editor'Quill' erreicht. Dieser Editor befindet sich derzeit in der Testphase und wird nächsten Monat veröffentlicht und wird mehrere Fehler im Zusammenhang mit Android beheben, indem er den alten Editor ersetzt. RSI PLATTFORM CitizenCon Microsite: Die CitizenCon Microsite hat in diesem Monat ein spannendes Update mit dem Präsentationsplan erhalten. Auch andere Aktualisierungen wurden vorgenommen, darunter die FAQ- und Ticketseiten. Wenn Sie derzeit ein Standard- oder Premium-Ticket besitzen, steht die Option zum Kauf eines Junior Co-Pilot-Tickets ab sofort allen Gästen im Alter von 13-17 Jahren offen. CitizenCon-Tickets enthalten einen QR-Code, der mit der Ticket-Scan-App vor Ort kompatibel ist. Wenn du daran interessiert bist, an der Veranstaltung teilzunehmen, kannst du dir immer noch ein Ticket besorgen, bevor sie hier auslaufen.

Kreuzritter Mercury Star Runner: Turbulent unterstützte die Veröffentlichung des Kreuzritter Mercury Star Runner. Diese Veröffentlichung beinhaltete ein interaktives Minispiel, bei dem zwei gesuchte Flüchtlinge, Alexandria Dougan und Mas Houlan, über die ARK Starmap verfolgt wurden. Während des mehrtägigen Spiels folgten die Spieler den Hinweisen der UEE TipLine auf Spectrum, um die sich ständig ändernden Koordinaten des Schurken Star Runner zu finden. Die Spieler würden dann diese Koordinaten zu bestimmten Zeiten notieren und in das Formular auf der Website eingeben. Wenn die eingegebenen Koordinaten korrekt waren, konnte der Spieler wählen, ob er entweder die UEE Advocacy oder die Flüchtlinge alarmieren wollte. Für das Spielen des Spiels wurde dem Hangar des Spielers eine mysteriöse Haut hinzugefügt. Basierend auf den kollektiven Entscheidungen, die getroffen wurden, wählten mehr Spieler die Advocacy, und so wurde die Haut von der UEE Advocacy ausgezeichnet. Free-Fly: Wir haben den Alpha 3.2 Free-Fly veröffentlicht, der jedem die Möglichkeit gab, einzusteigen und das Star Citizen Universum zu erkunden. Diese Free-Fly gewährte Zugang zum Prospektor, Entermesser Schwarz, Rächer Titan und Libelle Schwarz. Issue Council: Der Issue Council ist unser öffentliches Fehlerberichtssystem, das von der Community genutzt wird, um Probleme zu melden. Die kommende Version, Issue Council Version 1.1.0, soll in der ersten Septemberwoche auf der PTU bereitgestellt werden. Um dieses Ziel zu erreichen, war der letzte Monat voll von Aktualisierungen wie einem verbesserten Profil, mehr Details bei der Berichtserstellung und neuen mobilfreundlichen Funktionen. Außerdem wurden alle bekannten Probleme behoben. DIENSTLEISTUNGEN Gruppe: Auf der Seite des Gruppensystems konzentrierte sich die Arbeit in diesem Monat auf die Entwicklung und Integration eines wichtigen Teils des Backends: Der Event-Bus. Über diesen Bus können mehrere Dienste über Domänenereignisse kommunizieren und ihre eigenen relevanten Domänen (wie Gruppen, Chat oder Sprache) beeinflussen. Mit diesem neuen Stück an Ort und Stelle konnten wir eine neue Lobby/Chat-API integrieren, die die aktuellen Chat-Dienste im Spiel ersetzt (die pro Instanz begrenzt waren). Dies wird es Gruppen und Gruppen ermöglichen, Chat-Lobbys zu haben, die das Universum überspannen. VOIP/FOIP: Auf der VOIP/FOIP-Seite hat das Team die Integration der Voice Client-Bibliotheken auf der Grundlage unseres ersten Transportprototyps innerhalb der Game Engine abgeschlossen, so dass die Tester eine mehrseitige Konversation vom Spielclient aus führen können. Diese ersten Tests aus dem Spielkontext waren sehr hilfreich für die Bestätigung des Ansatzes, da die Technologie der VOIP-Transportschicht automatisch die Echokompensation, Bandbreitenbegrenzung, QoS und den Transport der kodierten Gesichtsdaten unterstützt. Die Arbeit konzentriert sich nun ganz auf die Erweiterung der Skalierbarkeit dieser Infrastruktur und das Hinzufügen von Funktionen zum Spiel-Backend, um Audiokanäle für Gruppen zu erstellen, die Soundelemente an die richtigen In-Game-Einheiten anzuhängen, je nachdem, wer den Datenstrom erzeugt, sowie sicherzustellen, dass die Sprachinfrastruktur die Audiokanäle über eine Flotte von Sprachservern richtig verteilt. GEMEINSCHAFT

Die CitizenCon 2948 ist gleich um die Ecke! Es war erst letzte Woche die neueste Welle von Tickets in unserem Shop, also sichern Sie sich Ihre Tickets, um Star Citizen am 10. Oktober live in Austin, Texas zu feiern. Erfahren Sie mehr auf unserer CitizenCon-Website und informieren Sie sich dort über den Veranstaltungsplan und genießen Sie das retrospektive Video mit Erinnerungen an vergangene Veranstaltungen. Auch der Monat August war voller bemerkenswerter Ereignisse, wobei die Gamescom in Köln, Deutschland, das Highlight war. Diesmal gab es keinen Star Citizen-Stand auf der Ausstellungsfläche, aber das Team durchquerte die Hallen, die das Spiel darstellten, und plauderte mit der Community. Einige ganz besondere Pins wurden unter der Menge verteilt und jeden Abend sahen wir einen Bar Citizen. Vor einem Live-Publikum wurde ein exklusives Rathaus-Frage-und-Antwort-Programm aufgezeichnet, das den Teilnehmern die Möglichkeit gibt, Fragen über den neu vorgestellten Crusader Industries Mercury Star Runner zu stellen. Du kannst dich auf YouTube informieren, wenn du nicht im Rathaus warst, oder dich im Video wiederfinden, wenn du es getan hast. Haben Sie weitere Fragen zum neuesten Datenläufer von Crusader Industries? Achten Sie auf die Comm-Links, da die Antworten auf die Spectrum Q&A sehr bald veröffentlicht werden! Apropos Ereignisse: Das Team veranstaltete einen RSI Apollo-Wettbewerb und bat um Zitate, von denen die Spieler glauben, dass sie an Bord eines RSI Apollo gehört werden könnten. Es war schwierig, einen Gewinner auszuwählen, da wir so viele ausgezeichnete Einsendungen erhielten, aber schließlich gewann dies den Wettbewerb: ♬ Der Hüftknochen ist mit dem Oberschenkelknochen verbunden, der Oberschenkelknochen ist mit dem Knieknochen verbunden, der Knieknochen ist mit dieser mittleren ablativen/ballistischen Panzerplatte verschmolzen, bitte, führen Sie die Knochensäge weiter. ♬ Wie bereits erwähnt, plant das Community-Team für dieses Jahr eine Vielzahl von Aktivitäten, so dass es noch spannendere Möglichkeiten geben wird, im Star Citizen-Universum Spuren zu hinterlassen. Tatsächlich hat neben dem 3.2 Free-Fly-Event bereits ein weiterer begonnen - der kommerzielle Wettbewerb gibt allen Produzenten, Redakteuren und Kameraleuten die Möglichkeit, ein Werbevideo für den MISC-Prospektor zu erstellen und belohnt die drei besten Beiträge mit süßen Preisen. Sie haben bis 23:59 Uhr PDT am 9. September 2018 Zeit, also informieren Sie sich über die Wettbewerbsregeln und beginnen Sie jetzt mit der Erstellung! WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Willkommen zum Monatsbericht des Monats August. Es waren ein paar aufregende Wochen in den CIG-Studios, in denen die Gamescom kam und ging, die CitizenCon 2948 in vollem Gange war und die Alpha 3.3-Inhalte kurz vor der Fertigstellung stehen. Alle haben hart daran gearbeitet, dass unsere bevorstehende Veröffentlichung die bisher größte und aufregendste ist. Ein großer Teil davon ist die Zähmung des Tieres, das Object Container Streaming ist. Dies ist eine unserer bisher größten technischen Hürden, und das Team ist vor Ort und konzentriert sich darauf, die verbleibenden Aufgaben und Probleme zu lösen.

LOSE ANGELES

CHARAKTERISTISCHE KUNST

Diesen Monat hat das Character Art Team die Hair and Head Tech verbessert, was die visuelle Qualität der aktuellen Charaktere erhöht und gleichzeitig die Kerntools, die im Charakter Wearables Tech Setup verwendet werden, überarbeitet. Das Team hat damit begonnen, die Simulation von Knotenstoffen zu testen, um eine realistischere Bewegung der Kleidung auf allen Charakteren zu ermöglichen. Sie setzten auch die Überarbeitungen des Odyssey Flightsuit, Virgil TruDef Pro Armor und der Hurston Collection fort. Dieser Inhalt enthält Materialvarianten, die Hurston einen lebendigen und realistischen Rahmen geben. Zusätzlich machte das Team mit S42-Kostümen weiter. VoiP/FoiP Durch die Zusammenarbeit mehrerer Teams hat das Team beim VoiP/FoiP-Feature gute Fortschritte gemacht. Turbulent, Faceware und Audio konnten Sprache und Gesicht über WebRTC übertragen. Darüber hinaus kann Sprache nun von jedem WebRTC-fähigen Gerät, wie beispielsweise einem PC-Webbrowser, Telefon und Tablet, gesendet und empfangen werden. Ein großes Risiko im Projekt wurde eliminiert, da die Synchronisation von Audio und Gesicht eine große Hürde war. Das Team geht nun auf Serverarbeit über, um dem gesamten Framework Spielereinheiten hinzuzufügen, so dass sie wissen, wer spricht und sie den Spielern im Spiel zuordnen können. Mit dem Abschluss der Integration sind sie in der Phase, in der das US-1 Gameplay Team auf die Front-End-Oberflächenarbeit umsteigen kann. NARRATIV Im August lieferte das Narrative Team On The Run, eine neue Kurzgeschichte, die die kriminellen Datenläufer Alex Dougan und Mas Houlan vorstellte, die später auf der Flucht über die Sternkarte verfolgt werden konnten, als Teil der Kreuzritter Merkur enthüllte. Sie veröffentlichten auch für alle Geldgeber einen galaktischen Leitfaden, der sich auf das Gurzil-System und das letzte Kapitel der serialisierten Geschichte The Knowledge of Good and Evil konzentriert. Loremakers besuchte das Banu-System von Bacchus, während die Abonnenten eine weitere Ausgabe von Jump Point und ein exklusives Portfolio erhielten, das erforschte, wie Rest & Relax zur beliebtesten Raststätte in der UEE wurde. Hinter dem Vorhang nahm das Team eine Vielzahl von Aufgaben für 3.3 und darüber hinaus an. Sie schrieben Missionstext, Dialoge für eine Vielzahl von Charakteren, nannten neue Waffen und berieten über Schilder, die in der Nähe von Lorville zu finden sind. Das Team nahm auch an Reviews für die PU und die Staffel 42 teil und setzte seine Arbeit an der Galactapedia fort. FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN In Bezug auf ihre Code-Eigentumsbereiche hat das Vehicle Features Team viel Zeit mit Object Container Streaming (OCS) verbracht. Wenn OCS fertiggestellt ist, ermöglicht es Schiffen und anderen Gegenständen, über größere Entfernungen zu streamen, was zu einer verbesserten Leistung und einer Reduzierung der Netzwerkbandbreite führt. Darüber hinaus wurden signifikante Fortschritte bei den laufenden Turmverbesserungen und Ping & Scanning für Alpha 3.3 erzielt. Bei Türmen steht das Team kurz vor dem Abschluss der Arbeiten zur Kreiselstabilisierung und zur Verbesserung der Maus- und Joysticksteuerung. Für Ping und Scanning haben sie die Scan-Infrastruktur auf den Server verlagert, arbeiten an der Erweiterung der Reichweite und erweitern die Informationen, die sie von Fahrzeugen erhalten. FAHRZEUGLEITUNG Es wurden große Fortschritte bei der Fertigstellung mehrerer Fahrzeuge gemacht, die in Alpha 3.3 ausgehen. Die neuen Tumbril Cyclone Varianten und der Consolidated Outlands Mustang sind kunstvoll vervollständigt und befinden sich in der Endphase mit Systems Design. Das Team befindet sich auch in der Endphase mit der RSI Constellation Phoenix. Auch für diese Fahrzeuge arbeitet Tech Art an der Schadenspassage. In der Zwischenzeit bewegen sich die Fahrzeuge nach Alpha 3.3 in der Produktion vorwärts - das Art Team befindet sich in der Greybox-Phase für den Anvil Hawk, während System Design derzeit die Whitebox-Phase abschließt. GAMEPLAY-FUNKTIONEN Wie viele andere Teams war auch OCS die oberste Priorität für Gameplay Features. Von großer Bedeutung war auch die zweite Iteration des Gruppensystems, die in Alpha 3.3 vorgesehen ist. Insbesondere wurden die Funktionen und die Benutzeroberfläche des mobiGlas- und Visier-Chat-Systems implementiert sowie das bestehende Gruppensystem und die Schnittstelle durch neue Backend-Systeme ersetzt. Der Abschluss dieser Iteration ermöglicht es dem Team, mit der Integration von VoIP und FoIP zu beginnen. Sie haben auch das Gameplay Feature Team in Austin bei ihrer Arbeit an Verbesserungen für Quantum Travel und das Gameplay Team in der EU bei der Implementierung von REC Rental in Arena Commander und Star Marine unterstützt. AUSTIN

SCHIFFKUNST Ship Art ist tiefer in die Graukastenphase des Refactors der Origin 300 Serie eingetreten, indem er das Fahrwerk, die Scheinwerfer und andere Merkmale detailliert beschrieben hat. Sie machten einen weiteren Durchgang auf dem Cockpit und dem Pilotenstuhl und sind näher dran, diesen Bereich auf ein zufriedenstellendes Niveau zu bringen. Als nächstes folgt ein Test der inneren Kollision mit einem Charakter im Spiel sowie das Testen der Enter/Exit-Animationen. Sie packen auch einige letzte Modellierungen, Beleuchtungen und Materialveränderungen im Inneren des Sternbildes Phoenix ein. Wenn sie fertig sind, bewegen sie sich auf die LODs für den Innen- und Außenbereich. ANIMATION Die Animation drang weiter durch ein paar weitere Missionsgeber (wie Darneely im Bild unten) und ist mit weiteren drei fast fertig. Diese Charaktere werden an Orten wie GrimHEX, Levski und Lorville zu finden sein, also freut euch darauf, herumzureisen, um sie in Zukunft zu treffen. Das Team arbeitet eng mit Design am Barkeeper zusammen, um den Ablauf zu konkretisieren - bald können die Spieler aufstehen und leckere Getränke aus einem glaubwürdigen Barkeeper bestellen. Die Spieler werden auch NSCs an der Bar sitzen sehen oder Getränke bestellen, damit sich die Umwelt voller Leben fühlt. DESIGN Dieser Monat war ein arbeitsreicher Monat für ATX Design, mit viel Arbeit für verschiedene Teile von Alpha 3.3. Zuerst unterstützten sie die Vermietung von Arena Commander und Star Marine, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht zu weit gehen müssen, um eine Lieblingskanone für Ihr Schiff oder Ihren Charakter zu mieten. Sie arbeiteten mit dem LA Engineering Team zusammen, um große Fortschritte bei der Implementierung einiger neuer Verbesserungen für Quantum Travel zu erzielen. Dazu gehören die Anzeige des Status von Gruppenmitgliedern während der QT (auch wenn ein Spieler ausscheidet) und die Vorbereitung der Quantum Travel Routenplanung. Bei den wirtschaftlichen Merkmalen für dieses Quartal wurden Fortschritte erzielt, wobei die Bemühungen, den wirtschaftlichen Status der Ressourcen in Bezug auf die Preisgestaltung zu berücksichtigen, einen wichtigen Meilenstein erreichten. Die Rezepte für alle Gegenstände wurden so ausgearbeitet, dass die Spieler bei schwankenden Preisen für Ressourcen oder Teile einen spürbaren Unterschied in der Preisgestaltung der Gegenstände feststellen können. Die Veränderung wird jedoch nicht sofort erfolgen und sich mit der Zeit entwickeln. Sie haben auch an der Schaffung neuer Geschäfte für Lorville gearbeitet und freuen sich darauf, den Spielern neue Gegenstände von den neuesten Standorten zu bringen. BACKEND-SERVICES Mehrere Services wurden unter der neuen Architektur geschrieben, während die Unterstützung für die Legacy-Architektur fortgesetzt wird. Dieser Monat konzentrierte sich auf Verbesserungen der Persistent Database, des Badge Service, der Leaderboards, der Verschlüsselung, der Sicherheit und mehr. Dienste, die eine gewisse Aufmerksamkeit erhalten haben oder vollständig von Grund auf neu erstellt werden, um logische und effiziente Mikroservices bereitzustellen, sind es:

  • Badge-Service: Dies ist ein einfacher Caching-Dienst, der Kontoausweise von der Webplattform holt, wenn sich ein Spieler einloggt. Der Diffusion Badge Service bietet eine API, die es anderen Diensten, dem Spielserver und dem Client ermöglicht, einzelne oder mehrere Badges abzufragen.

Leaderboard Service: Der Leaderboard Service speichert die Statistiken der Spieler-Ranglisten. PDB/SQL API: Der neue SQL API Diffusion Service bietet eine sehr einfache Schnittstelle, mit der Services Datensätze hinzufügen, einstellen, entfernen oder aktualisieren können. Es wurde speziell für die Persistenz von Ooz-Datenstrukturen in einer SQL-Datenbank entwickelt. Eine No-SQL-Lösung ist ebenfalls in Arbeit. Transaktionsservice: Ein allgemeiner Transaktionsdienst wird geschaffen, um Miet- und Ladenkäufe sowie Währungs-/Dienstleistungstransaktionen für Missionen und Servicebakenverträge zu verwalten. Verladedienst: Der Loadout Service ist ein Cache, der anderen Services eine API zur Verfügung stellt, die es ihnen ermöglicht, spezifische Loadouts für Spieler oder Schiffe zu erstellen, zu ändern und anzufordern. Backend Services haben die Webplattform auch bei ihrer Arbeit am Group Service und der Integration von Spectrum in die PU unterstützt. SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team half bei der Fertigstellung von Alpha 3.2.2.2 und beendete damit im Wesentlichen die zweite Quartalsveröffentlichung für 2018. Sie haben sich nun mit 3.3 und der Vorbereitung der CitizenCon beschäftigt (und was sich im letzten Drittel des Jahres immer als sehr arbeitsreich herausstellt!). Sie haben ein paar neue Gesichter hinzugefügt und werden in den verschiedenen Studios weiter wachsen. Mit der Entwicklung der Backer-Basis und der Spiele wachsen auch die Anforderungen an den Betrieb des Dienstes. Auch die Evocati wachsen. Die Einladungen wurden an einige unserer fleißigsten Spieler und die aktivsten im Issue Council verschickt. Dies wird dem Team in den kommenden Monaten bei einigen großen Tests sehr helfen. "Wir möchten alle Beteiligten auf unsere wachsende Wissensdatenbank hinweisen, die inzwischen über 100 Artikel umfasst und seit ihrem Start fast 120.000 Besucher verzeichnet hat. Wir werden es weiter ausbauen, indem wir neue How-To-Artikel, Patch-Notizen und Live-Benachrichtigungen hinzufügen. Wie immer möchten wir alle daran erinnern und ermutigen, den Issue Council weiterhin zu nutzen, um uns zu helfen, Fehler und Funktionalität zu testen und zu bewerten. Wir verwenden diese Daten, um sie für zukünftige Updates zu priorisieren, und Ihre IC-Teilnahme macht Sie für frühere PTU-Wellen geeignet." QA Auf der Publishing-Seite hat sich QA auf Alpha 3.3 vorbereitet, indem es die aktuellen Testpläne und Dokumentationen aktualisiert hat. Auf der Spieleseite geht die Arbeit am internen Dev-Stream weiter, wo der Testfokus auf Object Container Streaming liegt. Die Testprioritäten wurden mit den Kollegen in LA, UK und DE abgestimmt, und die neue TestRail-Software wurde aktualisiert, um das Testen effizienter zu gestalten. WILMSLOW & DERBY

GRAFIK In diesem Monat hat das Grafik-Team an zwei Hauptbereichen gearbeitet. Der erste betrifft die Verbesserung der Technologie für Weltraumlandschaften, die realistischere Partikelbewegungen und Beleuchtungen, GPU-Spline-basierte Blitzeffekte, multi-threaded Asteroidenerzeugung und Verbesserungen der volumetrischen Gaswolkentechnik beinhaltet. Außerdem wurde an volumetrischen Punktlichtschatten für Gaswolken gearbeitet, die für eine überzeugende Beleuchtung unserer komplexeren Raumszenen entscheidend sind. Diese Schatten werden in einem einzigen Renderdurchgang berechnet und effizient in 2D-Tiefenschattenkarten gespeichert, mit denen dann die Schattenbildung in beliebiger Entfernung vom Licht schnell ausgewertet werden kann. Achten Sie darauf, denn viele dieser Änderungen werden in Kürze demonstriert. Das zweite große Arbeitsfeld in diesem Monat war die Verbesserung des Shaders. Das Layer-Shader-System kann nun das Tuch-Shading-Modell und die Untergrundstreuung unterstützen. Während diese Funktionen bisher mit speziellen und teuren Shadern verfügbar waren, können die neuen Änderungen für eine Vielzahl von Assets ohne nennenswerte Leistungseinbußen verwendet werden. "Wir sollten anfangen, einen breiteren Einsatz von Tuchmaterialien und Materialien mit Streuung wie Kunststoffe und Eis zu sehen." UI Das UI-Team hat sich mit der Iteration des RTT-Elementvorschausystems beschäftigt, das eine generalisierte Methode zur Anzeige von 3D-Elementen an beliebiger Stelle in der Benutzeroberfläche als Teil einer Scroll-Listenkomponente (wie Kioske, MobiGlas, MFDs, etc.) ermöglicht. Das Team war auch damit beschäftigt, die notwendigen Änderungen am Ablauf und Layout zu konzipieren, um die Vermietung von Schiffen und Gegenständen über die Anpassungsmenüs für den elektronischen Zugang zu unterstützen. Sie haben auch am UI-Design für die Spektrum-App-Funktionalität im mobiGlas gearbeitet. Sie haben auch in Zusammenarbeit mit dem Designteam daran gearbeitet, vorab zu visualisieren, wie die Annäherung an einen geschützten Bereich in einer Stadt für den Spieler aussehen könnte, und das Umweltteam weiterhin bei der Herstellung von Propagandapostern und Beschilderungen für Lorville zu unterstützen. Das Team hat auch zusätzliche Fortschritte bei den Kerntechnologien und -werkzeugen erzielt, mit einem kürzlich erfolgten erfolgreichen Prototyp des Bindingsystems auf dem Mining HUD-Display, um eine wesentlich schlankere Schnittstelle für die Präsentation von Spieldaten auf dem UI-Frontend zu ermöglichen. ANIMATION Im Laufe des Monats August arbeitete Animation an der Verbesserung der Spielerhaltung und der Fortbewegungsmittel und verwendete Bewegungsdaten, um Platzhalter im KI-Kampfset zu ersetzen. Sie aktualisierten auch Schiffscharakter-Animationen zu neuen sequentiellen Animationen für mehr Flexibilität bei der Weiterentwicklung neuer Schiffs- und Cockpitdesigns. In Zukunft wollen sie die Vermögenswerte für Plünderungen und Abholungen finalisieren, jetzt, da die technischen Details weitgehend geklärt sind. GAMEPLAY-GESCHICHTE Das Gameplay Story Team setzte die Umsetzung von Szenen mit hoher Priorität für Q3 fort. Dabei wurden alle einzelnen Animationen einer Szene so bearbeitet, dass sie in der richtigen Reihenfolge und ohne Popmusik zusammenspielen können. Sie mussten jedes Mal, wenn das Spiel darauf wartet, dass der Spieler eine Wahl trifft, untätige Animationen einrichten. Schließlich müssen sie sicherstellen, dass der "Look at" korrekt animiert wird, damit der Charakter zum richtigen Zeitpunkt direkt auf den Spieler schaut. "Es war gut, in die detaillierte Animationsarbeit einzusteigen und bei der Einrichtung und dem Test dieser Szenen eng mit dem Design zusammenzuarbeiten." GESICHTSANIMATION Im Laufe des letzten Monats hat das Facial Animation Team hart daran gearbeitet, die Gesichtsanimationen für Missionsgeber zu entwickeln, wie Darneely und NSCs wie die Rennsprecher, Verlierer, Ladenbesitzer und Admins. Mit Blick auf den nächsten Monat wird das Team weiterhin Gesichtsanimationsergebnisse für die Missionsgeber wie Pacheco und andere NSCs wie Sicherheit sowie weitere eingehende NSCs für die neuen Landezonen liefern. INGENIEURWESEN/PROGRAMMIERUNG Das Netzwerkteam erweiterte Bind Culling, so dass es nun nicht nur dynamisch erzeugte Einheiten wie Schiffe und Spieler auslesen kann, sondern auch ganze Teile des Sonnensystems. QA hat diese Änderungen auf Herz und Nieren geprüft und die Programmierer haben die Bugs, die zurückkommen, im Auge behalten. Das Netzwerkteam hat auch an der Konvertierung von vernetzten Entity Spawning von blockierenden synchronen Spawns zu asynchronen, nicht blockierenden Spawns gearbeitet. In Kombination mit ihrer Bind Culling Arbeit sollten diese asynchronen Spawns es ermöglichen, dass Object Container Streaming im Mehrspieler-Modus reibungslos funktioniert. PU-basierte Feature-Teams arbeiteten an gesperrten Bereichen, die dazu dienen sollen, Spieler daran zu hindern, an zivile Standorte auf dem Planeten zu fliegen. Ergänzt wird dies durch ein Update der Landing UI. Sie erweiterten auch die Mining-Funktion, um mit Asteroiden zu arbeiten. Das Social AI Team hat an dem neuen benutzerfreundlichen Tool im Editor gearbeitet, das das Erstellen und Debuggen von Benutzeroberflächen so intuitiv wie möglich gestalten soll. Sie erstellen auch Funktionen, um die von der KI verwendeten Pfade zu markieren, damit Subsumptionsereignisse ausgelöst werden können. Dies ist Teil der Arbeit, die für unsere Walk and Talk-Funktion erforderlich ist. Staffel 42 Feature-Teams haben sich mit der Auslösung dynamischer Track View-Cutscenes aus Gesprächen beschäftigt, einschließlich der Teilnehmer-Synchronisation. Dies fließt gut in die Walk and Talk-Feature-Arbeit ein, die das KI Actor Team gerade durchführt. Seit ihrer Arbeit an der Übertaktung/Überstromung hat das Vehicle Feature Team die Stromverteilung und die Wärmeeinrichtung des Fahrzeugs verbessert. Die kühlere Übertaktung funktioniert jetzt und die Leistungsdrosselung pro Artikel wird entwickelt. Außerdem wurde ein großer Meilenstein erreicht, als die letzten Objekte des alten Spiels endgültig aus der Codebasis entfernt wurden. Diese wurden durch komponentenbasierte Einheiten ersetzt, die in Bezug auf Performance und Code-Sharing effizienter sind. Dies ermöglichte auch die Entfernung von viel jetzt redundantem Code aus der Codebasis. SCHIFFE Das Ship Art Team war mit den letzten Optimierungen beschäftigt und hat den Aegis Hammerhead auf den neuesten Stand gebracht, um ihn für die Alpha 3.3 Version vorzubereiten. Der Banu Defender fährt mit dem Großteil seines Innenraums nun in der letzten grauen Boxenphase fort, während der Origin 890 Jump in den unteren Decks Gestalt annimmt, wobei der Großteil des Schiffes einen grauen Boxpass erhält. AUDIO Das Audio Code-Team hat hart daran gearbeitet, das neue Backend für die FoiP/VoiP-Datenübertragung zu integrieren und die von dieser Funktion verwendete Datenkompression zu optimieren. Die Trackview-Unterstützung hat einige Verbesserungen in der Art und Weise, wie Audio behandelt wird, erfahren, um mehr Optionen für kinoreifen Sound zu bieten. Die Dialog-Jungs hielten sich zusammen, um neue Inhalte für die Alpha 3.3-Version und Lorville aufzunehmen. Bei den neuen Waffengeräuschen werden Fortschritte erzielt, und wie immer wird der Prozession neuer Schiffe viel Liebe geschenkt. UMWELTKUNST Das Team hat nun die Kunst für eine Vielzahl kleinerer Standorte für Lorville fertiggestellt, darunter die neuen Wohnmodule, Lobbys und die Innenräume für Lorvilles Bar, Verwaltungsgebäude und Geschäfte. Die erste Iteration eines Sicherheitskontrollpunktes und einer Transitplattform (komplett mit Zugwagen) ist ebenfalls abgeschlossen. Außerdem sind sie fast vollständig im Inneren des Teasa Spaceports mit seinem neuen Shop-Archetyp, dem Ship Rental Store, untergebracht. Die Arbeiten an der Underground Facility und dem Crashed Relay gehen weiter, wobei beide in die letzte Kunststufe eintreten. VFX Dieser Monat war sehr wohl eine Fortsetzung der Arbeit des Teams vom letzten Monat, einschließlich des Polierens des VFX für Hurstons verschiedene Biome, Lorvilles modulare Bereiche und die neuen Waffen und Schiffe, die in der Version 3.3 zu sehen sind. Darüber hinaus stürzte sich das Team fest in die Gaswolken (nicht wörtlich!) und bildete mit Art, Design und anderen ein Mini-Strike-Team, um die Anforderungen dieser ehrgeizigen Aufgabe wirklich zu erfüllen. Die enge Zusammenarbeit mit den anderen Disziplinen half dem Team, die Dynamik aufrechtzuerhalten, wobei mehrere Verbesserungen im Laufe des Monats zum Tragen kamen. Sie begannen auch, einige der älteren ballistischen Waffeneffekte zu bereinigen, indem sie neue GPU-Partikelverbesserungen nutzten und mehr visuelle Konsistenz auf Herstellerebene hinzufügten. FRANKFURT

LEVEL DESIGN Die Arbeiten an Lorville werden fortgesetzt, wobei das Team den Ankunftsbereich mit ein paar zusätzlichen Geschäften und Funktionen modifizieren möchte, damit er sich eher wie ein aktiver Raumhafen anfühlt. Das Endziel ist ein Bereich, der den Spieler schnell in die Stadt bringt, aber auch ein paar ausgewählte Annehmlichkeiten für diejenigen bietet, die es brauchen. Es wird auch ein paar kleine Änderungen an Levski geben, um den Inhalt von Lorville zu berücksichtigen. Obwohl die Überarbeitung geringfügig ist, wird sie einige neue Dinge hinzufügen und Levski seinem Zweck und seinem vollen Potenzial näher bringen. Sowohl das Transitsystem als auch die Verfahrenstechnik schreiten voran, und das Team ist nahe daran, eine neue und stabilere Version von Aufzügen sowie bewegliche Züge/Strassenbahnen hinzuzufügen. Level Design hat diesen Monat auch ein neues Teammitglied gewonnen, so dass die Zeit mit dem Einarbeiten verbracht wurde und sie mit unseren Tools und Best Practices vertraut gemacht wurden. SYSTEM-DESIGN Frankfurt System Design konzentrierte sich hauptsächlich auf die Verbesserung der KI. Sie arbeiteten daran, Lorville mit einer Reihe von Zivilisten, Ingenieuren, Wachen, Arbeitern usw. zu bevölkern. Im Allgemeinen werden sie ein ähnliches Verhalten wie die NSCs zeigen, die bereits in PU existieren, aber mit mehr Tiefe und Geschmack, um ihnen zu helfen, besser mit den Überlieferungen des Gebietes übereinzustimmen. Viele Designarbeiten führten dazu, dass die KI miteinander interagiert und angemessen auf Ereignisse und Reize reagiert, die von anderen NSCs oder dem Spieler erzeugt werden. Für die Wach-NSCs arbeiteten sie von Grund auf an der Entwicklung eines Patrouillensystems. Dies sollte es ihnen ermöglichen, Interessenpunkte schnell abzubilden und sie mit Wahrscheinlichkeitspfaden zu verbinden, um eine Patrouille zu definieren, die sich dynamisch ändern kann, basierend auf Regeln, die die Designer kontrollieren, oder auf spielerischen Ereignissen. Gleichzeitig verbessern sie das bestehende einfache Patrouillenverhalten und entwickeln weitere Funktionen, um eine erste Implementierung für zukünftige Releases zu erhalten, bevor das eigentliche System online geht. Die FPS Combat KI hatte zahlreiche Verbesserungen, die hoffentlich in naher Zukunft in den Händen der Spieler sein werden. Für den Bergbau arbeiteten sie daran, einige dringend benötigte Verbesserungen zu erhalten, wie die Instabilität, der Widerstand und die optimale Fenstergröße berechnet werden. Sie haben die Fenstergröße von der Instabilität entkoppelt, so dass Spieler jetzt instabile Felsen mit einem großen Fenster und auch stabile Felsen mit einem sehr kleinen Fenster haben können. Auf diese Weise kann das Team die Schwierigkeit eines Felsens besser kontrollieren, ohne seine Werte künstlich einspannen zu müssen. Auch auf der Asteroidenseite des Bergbaus wurden die Arbeiten abgeschlossen, und das Team war kurz davor, wie ursprünglich geplant zu funktionieren. Es wurde viel daran gearbeitet, wie Gesteine mit den vorhandenen prozeduralen Asteroiden im Weltraum gelaicht werden. MOTORWERKZEUGE Das Engine Tools Team arbeitete an allgemeinen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und der Stabilität des Spieleeditors. Die OCS- und Prefab-Workflows wurden verbessert und korrigiert, ebenso wie Trackview (das vom Cinematics-Team verwendete Tool), das allgemeine Data Core Properties unterstützt. Dies war notwendig, um einen großen Teil der alten Lua-Skriptabhängigkeiten, die von Spieleinheiten verwendet werden, loszuwerden und um der Implementierung von OCS einen Schritt näher zu kommen. UMWELTKUNST Für Hurston und seine vier Monde laufen noch Polierarbeiten und Fehlerbehebungen, und die Vorproduktion auf den beiden Monden im Orbit von Stanton 3 (ArcCorp) hat begonnen. Über die Roadmap hinaus haben sie auch begonnen, sich mit Stanton 4 (MicroTech) zu befassen, was eine große Herausforderung für die Kunst- und Technologieteams darstellen wird, da sie sich mit gefrorenen Ozeanen, schneebedeckten Bergen, gefrorener Vegetation und anderen Elementen befassen werden, die eine Modifikation und Entwicklung von Technologie und Shadern erfordern. Die Stadt oder Lorville tritt in ihre Endphase ein, da das Team die äußeren Grenzen der Stadt und den Einstiegspunkt von der Oberfläche des Planeten aus vollendet. MOTOR Das Engine-Team hat den ersten Teil des Physik-Befehlswarteschlangenrefaktors abgeschlossen. Das Ziel ist es, den Wechsel der Physik weg von dedizierten Threads hin zu unserem systemweiten Batch-Modell zu ermöglichen, so dass es mit der Anzahl der verfügbaren CPU-Kerne skaliert und besser funktioniert. Sie setzten auch die Fortschritte bei neuen Lösungen für Stoff-/Weichkörpersimulationen mit mehreren Optimierungen und Verbesserungen fort und setzten die Arbeiten zur Umstellung der Skinning-Berechnung auf GPU-Compute-Shader fort. Sie führten Verbesserungen bei der Ladezeit durch, die einige ineffiziente Codes betrafen, die die Ladezeiten um bis zu 20 Sekunden reduzieren sollten (abhängig von den PC-Spezifikationen). Es wurde viel Arbeit geleistet, um Höhenkartenkaskaden von Planetengelände zu erzeugen, die in Zukunft für verschiedene Effekte genutzt werden sollen. Parallel dazu begannen die Arbeiten an großflächigen planetarischen weichen Geländeschatten. Diese werden die aktuelle Implementierung über traditionelle Schattenkarten ersetzen, die Bildqualität verbessern und den Sichtbarkeitsbereich von Geländeschatten verbessern. TECH ART Das Tech Art Team arbeitete an Werkzeugen und der Pipeline zur Erstellung echter Next-Gen-Tuch-Simulations-Setups für alle dynamischen Anbauteile wie Röcke, Trenchcoats, Jacken und andere lose hängende Kleidung und Ausrüstung. Der neue Softbody-Solver, den unsere Konstruktionsabteilung entwickelt hat, funktioniert wie gewünscht und wird es uns ermöglichen, alle Arten von interessanten sekundären Animationseffekten wie Rütteln, Rutschen und Kollisionen zu erzeugen. Das Authoring solch komplexer und fortgeschrittener Setups ist genauso wichtig wie der Solver selbst - es muss intuitiv sein und den Tech-Künstlern maximale Flexibilität bieten, die zugrunde liegende Komplexität so weit wie möglich verstecken, aber bei Bedarf Zugriff darauf gewähren. Während die Authoring-Pipeline auf Maya basiert, werden Änderungen an den Setups über unser LiveLink-Plugin live in die Game Engine gestreamt und können so in WYSIWYG-Form angezeigt werden, was äußerst wichtig ist. Der allgemeine Arbeitsablauf ähnelt der Art und Weise, wie Mayas eigene Stoffsimulationen (nCloth) erstellt werden, so dass Tech Artists und Character FX TDs, die mit der Software vertraut sind, so effizient wie möglich produktiv und kreativ werden können. Das Ziel dieser Bemühungen ist es, die gesamte Kleidung im Spiel natürlich bewegen zu lassen, weniger starr auszusehen und die primäre PCAP-Charakteranimation nach Möglichkeit mit einer Schicht physikalisch basierter sekundärer Animationen zu erweitern. Für Tech Animation machten sie weitere Fortschritte bei der Überarbeitung der FPS-Waffen, einschließlich der Aktualisierung der Rigs und der Umsetzung in eine Struktur, mit der man leichter arbeiten kann. Sie begannen mit der Arbeit an einem Batch-Exporter für Waffenanimationen, der es viel einfacher macht, mit bestehenden Waffen zu iterieren, wenn ein Rigg aktualisiert wird oder neue Funktionen hinzugefügt werden. Sie aktualisierten auch die AnimEvent-Listen sowohl für die PU als auch für die S42 und entfernten eine lange Liste alter Animationen, die entweder nicht mehr benötigt wurden oder an einen aktualisierten Ort verschoben wurden. KI Ein bedeutender Teil der Aktivitäten dieses Monats wurde damit verbracht, an einem Leistungspass zu arbeiten, der zwei wichtige Komponenten betrifft, die das Verhalten unserer NSCs stark beeinflussen - Updates der Subsumption-Aktivitäten und der visuellen Wahrnehmung des NSCs: Unterordnung: Wenn Hunderte von NSCs gleichzeitig aktiv sind, müssen ihre Aktivitäten aktualisiert werden und auf Ereignisse reagieren oder sich die Subaktivität ändern, je nach internem oder externem Zustand des Spiels. Aktualisierungen der Subsumption-Komponenten laufen daher immer in jedem Frame, was mit zunehmender Anzahl der aktiven NSCs ein sinnvolles Performance-Problem darstellt. Meistens wird das Update nicht wirklich benötigt, da der NSC nur auf ein Ereignis irgendeiner Art wartet, um den "nächsten" Zustand eines Verhaltens zu bestimmen (z.B. auf einem Weg gehen und auf ein Ereignis "Ziel erreicht" warten). Wir können das also nutzen und die Updates aussetzen, wann immer es die laufenden Tasks erlauben. Interne Tests in einem stark überfüllten Szenario bestätigen, dass beim Zulassen einer Aussetzung die Auswirkungen der Updates der Subsumption drastisch reduziert werden. Visuelle Wahrnehmung: Einer der nützlichsten Sinne der NSCs ist ihre visuelle Wahrnehmung. Jeder NSC führt kontinuierlich Sichtkontrollen durch, um den Abstand seiner Sichtlinie zwischen ihm und allen anderen NSCs oder Spielern in seinem Sichtfeld zu beurteilen. Sichtbarkeitsprüfungen sind Raycasts, die letztendlich vom Physiksystem durchgeführt werden. Bisher haben wir uns auf ein Legacy-Modul des KI-Systems des Lumberyard-Systems namens VisionMap verlassen. In VisionMap wurden alle Prüfungen an einer zentralen Stelle durchgeführt und jeder Frame im Hauptthread aktualisiert (als synchrones Update). Das neue System wickelt die Sichtbarkeitsprüfungen direkt in den einzelnen NPC-Visionskomponenten ab und nutzt den Entity Component Update Scheduler (ECUS), indem es zeitversetzt Multithreading-Updates verwendet. Das Team war auch damit beschäftigt, die Arbeiten für OCS im Zusammenhang mit KI-Systemen (Navigation & Cover) abzuschließen. Die Navigations- und Coverdaten werden nicht mehr Teil eines zentralen Managers sein, sondern es gibt Entity-Komponenten (innerhalb von Objektcontainern), die diese Daten enthalten. Dies wird dem OCS helfen, da die AI-Daten intern für jeden Objektcontainer gespeichert werden. WEAPONS TEAM Das Weapons Art Team begann mit der Produktion einer Handvoll neuer Hurston Dynamics Schiffswaffen und eines neuen Messers, das für die "bösen Jungs" im Spiel entwickelt wurde. Hier ist ein Bild des Sägezahns, der von Kastak Arms hergestellt wird: GEBÄUDETECHNIK Diesen Monat konzentrierte sich DevOps darauf, einen Testbereich für die Build-Prozesse des Audio-Teams zu erstellen, so dass das Audio-Team mehr Autonomie bei der Erweiterung und dem Test seiner eigenen Build-Tools hat. Die Perforce-Sendepipeline wurde verfeinert, um redundantes MD5-Hashing von verifizierten Inhalten zu entfernen; frühere Verifizierungskontrollstellen, die sich auf eine benutzerdefinierte MD5-Hashing-Implementierung stützten, und diese Verifizierungsknoten wurden aktualisiert, um mit Digests zu überprüfen, die vom Perforce-Server zwischengespeichert wurden, wodurch die Übertragungszeiten für schwere Änderungslisten von Stunden auf Sekunden verkürzt wurden. KINEMATIK Die Hauptpriorität des Cinematic Teams bestand darin, die Kick-Off- und Implementierungsphase einer großen Anzahl von Szenen über mehrere S42-Ebenen hinweg zu durchlaufen, an denen das Level Design Team derzeit arbeitet. Der Implementierungspass ist der erste Produktionspass in einer Szene, in der die Animation in die verschiedenen Zustände zerlegt wird, die für die Funktion dieser Szene erforderlich sind. Der Prozess geht von einem Vorbesuch der Animation (ziemlich genau das rohe PCAP, das ausspielt) bis hin zu einer Szene, die als Gespräch mit Starts, Leerlauf, Pausen, Verzweigungsoptionen und Auflösungen funktioniert. Iterationen des Level Design Teams ändern oft das Layout von z.B. einer Asteroidenbasis oder anderen Level-Umgebungen, so dass das Team eine einfache Möglichkeit finden musste, unsere Szenen transportierbar zu halten. Sie können nun das Sequenzobjekt jeder Szene (das Objekt, in dem die Szene definiert ist) als Root verwenden, und wenn sie dieses Sequenzobjekt bewegen, bewegt sich die gesamte Szene mit ihren darin animierten Knoten mit dieser Root. Auf diese Weise können sie schnell einen Raum aufnehmen, der 50 m über den Flur verschoben wird, und die Szenen leicht auf dem neuesten Stand halten. Es hilft auch dem Leveldesign zu wissen, dass sie ihr Level-Layout anpassen können, ohne eine große Überarbeitung einer Szene anfordern zu müssen, nur um zu einer bestimmten Änderung zu passen. Auch auf der Werkzeugseite wurden die Arbeiten abgeschlossen, um den filmischen Workflow mit der wachsenden Technologie kompatibel zu halten. Ein Beispiel dafür sind die komponentenbasierten Entitäten, die die alten Entitäten ersetzen. Ein Tools Engineer hat eine neue API geschrieben, damit Animatoren die Eigenschaften eines Objekts weiterhin über das filmische Timeline Tool Trackview animieren können. Dies ist notwendig, wenn ein Filmdesigner z.B. die Eigenschaften eines Lichts ändern oder die Sonneneinstrahlung für eine bestimmte Aufnahme reduzieren möchte. QA Die OCS-bezogenen Tests wurden bis in den August hinein fortgesetzt, wobei das KI-Team Änderungen am Test vornahm. Genauer gesagt, ein Refactor des Navigationssystems, der dies unterstützt. Die wichtigste Änderung für diesen Refaktor ist die Art und Weise, wie Navigationsnetzdaten gespeichert und exportiert werden. Sie konzentrierten sich auf das Testen der Generierung von Navigationsnetzen im Editor, das Speichern von Ebenen mit Navigationsbereichsobjekten und das Exportieren der Objektcontainerebenen mit Navigationsbereichsobjekten. Sie mussten auch sicherstellen, dass alle Ebenen, die über bestehende Navigationsbereiche verfügten, noch reexportiert werden konnten und dass die KI weiterhin in der Lage war, sich in der Ebene zu bewegen und durch Türen usw. zu gehen. Das Abdeckungssystem und die u

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