Comm-Link:16650 - Monthly Studio Report: June 2018

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Zusammenfassung:
16650
Monthly Studio Report: June 2018 (16650)
Veröffentlichung
04.07.2018
Channel
Kategorie

Willkommen zum monatlichen Studio-Bericht von Cloud Imperium Games für Juni. In diesem Monat veröffentlichte das Team Alpha 3.2, machte Fortschritte bei Squadron 42 und entwickelte weiterhin neue Systeme, Schiffe und Funktionen für zukünftige Versionen. Wenn das so ist, lassen Sie uns in die Details gehen. LOSE ANGELES

FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN

Mining war in diesem Monat ein spannendes Unterfangen für das Team, da es zusammenkam, um Star Citizen ein ganz neues Gameplay-Element zu liefern. In enger Zusammenarbeit mit Designern und Ingenieuren in den EU-Studios erweckte das Team den Scan-Aspekt des Bergbaus zum Leben und in Fahrzeugen. Sie freuen sich, den Pool der Aktivitäten, an denen die Spieler teilnehmen können, zu erweitern, und wünschen allen viel Spaß beim Durchsuchen der Strophe nach wertvollen Ressourcen. Türme waren ein weiterer großer Fokus für das Team in diesem Monat. Bemannte Geschütztürme erhielten einige Verbesserungen, wie z.B. die Fähigkeit, sich auf ein Schiff zu konzentrieren und die Beseitigung der Geschwindigkeitsbeschränkung des Gegengewichts. Spieler können nun auch Ferntürme in Fahrzeugen bedienen, was mit dem Item 2.0 System realisiert wurde. Das Team, das in den Juli geht, wird das, was sie in Alpha 3.2 geliefert haben, verfeinern und die Arbeit an den vielen Dingen fortsetzen, die für 3.3 benötigt werden. FAHRZEUGLEITUNG Das Team startete stolz den Anvil Hurricane mit 3.2 und freut sich auf das Feedback der Community, wenn sie ihn für eine Runde mitnimmt. Viel Blut, Schweiß und Tränen flossen in den Hurrikan von den Art, System Design und Tech Art Teams in LA, die mit anderen globalen Teams zusammenarbeiteten, um ihn zum Fliegen zu bringen. Zusätzlich hat das Tech Art Team seine Schadenspässe auf den anderen neuen und aktualisierten Schiffen abgeschlossen: der Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i und Esperia Blade. Sie können es kaum erwarten, dass du diese Schiffe in die Luft jagst! In der Zwischenzeit wurden auch Fortschritte bei anderen Fahrzeugen erzielt: Die Überarbeitung des Consolidated Outland Mustang Alpha ist kunstvoll abgeschlossen und befindet sich derzeit in den Händen des System Design Teams. Weitere Mustang-Varianten stehen kurz vor der Übergabe an System Design. Tumbril Cyclone Varianten machten auch auf der künstlerischen Seite große Fortschritte, während das System Design Team mit dem Engineering an neuen Technologien arbeitet, um deren Veröffentlichung zu unterstützen. Schließlich arbeitete System Design eng mit dem Art Team in Austin zusammen, um die Greybox-Phase der Constellation Phoenix abzuschließen. GAMEPLAY-FUNKTIONEN Das Gameplay-Team war erfreut zu sehen, dass das Gruppensystem es den Spielern erleichtert, zusammenzuarbeiten und zusammen zu spielen. Derzeit arbeitet das Team daran, das Feature zu verbessern, um den Spielern das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Nachdem das Team die Antwort gesehen hat, plant es weiterhin Möglichkeiten, die Möglichkeiten der Interaktion der Spieler untereinander zu verbessern. NARRATIV Das Narrative Team entwickelte eine Vielzahl von Inhalten, um das Star Citizen-Universum zu konkretisieren und zu erweitern. Sie veröffentlichten eine Überlieferung, die Werbespots hervorhob, die 2948 auf Spectrum häufig gesehen wurden, und ein Interview mit dem umstrittenen neuen Drake CEO Anden Arden. Die Abonnenten lasen das spannende letzte Kapitel der neuen Kurzgeschichte Feindliche Verhandlungen, während ein Ausflug in die Jump Point Archive die breite Veröffentlichung eines Observist Dark mit Fokus auf Grim HEX und das zweite Kapitel von The Knowledge of Good and Evil sah. Schließlich erforschte die Juni-Ausgabe des Abonnentenmagazins Jump Point die Entwicklung des Aegis Reclaimers, traf das Team hinter dem neuen Minenmechaniker und erforschte die Geschichte des MISC Prospectors. Hinter dem Vorhang arbeitete das Team mit dem Design daran, das Verhalten der NSCs wie Barkeeper, Barpatronen, Sicherheitsbeamte und mehr weiter zu definieren. Sie vervollständigten die Set-Ankleidungsdokumentation, um der PU und der Staffel 42 weiteres ökologisches Geschichtenerzählen hinzuzufügen, schrieben neuen Missionstext und Kleidung und Rüstungsbeschreibungen. Sie schrieben eine Reihe von Artikeln, die in die spätere Veröffentlichung der Galactapedia aufgenommen werden sollten, und stellten eine Vielzahl von Gemeinschafts- und Marketingmaterialien zur Verfügung, darunter die Vulture-Promotion-Seite und die Broschüre. CHARAKTERS Das Character Art Team finalisierte und veröffentlichte die Legacy Armor Sets in der PU, sowie die neue Kleidung, aus der die Olisar Kollektion besteht. Das Team schätzt die Kommentare aus der Community - das direkte Feedback der Spieler macht die ganze harte Arbeit wert. Es gibt ein paar Missionsgeber in der Entwicklung, die fast abgeschlossen sind, was Sie in der nächsten vierteljährlichen Version sehen werden. Das Team ist weiterhin bestrebt, alles, was auf der öffentlichen Roadmap steht, zu veröffentlichen, so dass die Arbeit an anderen PU-Outfits und Hurstons Bekleidungskollektion bereits weit fortgeschritten ist. Da die PU in dieser Version viel Aufmerksamkeit erfährt, liegt der Schwerpunkt des kommenden Monats wieder auf Squadron 42 und seinen zahlreichen Charakteren. Das Team erstellt Levels mit jedem Charakter in einer Aufstellung, so dass sie sehen können, welches Outfit jeder einzelne in einem bestimmten Kapitel trägt. Wie wir in Around the Vers gesehen haben, ging viel Entwicklungszeit in die Vanduul-Rüstung, den Speer und das Messer. Auch beim aktualisierten Fluganzug wurden Fortschritte erzielt und die Arbeit an einem anderen Hauptdarsteller aufgenommen. AUSTIN

DESIGN Design wurde intensiv in die Arbeit an mehreren Fragen investiert, die für den Quantenreiseverkehr noch offen waren. Dazu gehörten die Unterstützung von Reisegruppen und die Abstimmung der Funktionsweise von Quanten-Splines, um ein angenehmes Erlebnis beim Reisen von einer Seite eines Himmelskörpers zur anderen zu gewährleisten. Es wurden auch Fragen angesprochen, um sicherzustellen, dass Unfälle zwischen der Mondoberfläche und einem Schiff, das sich mit Quantengeschwindigkeit bewegt, minimal sind. Während sich der Großteil des Teams auf die Verbesserung des Quantenreise-Erlebnisses konzentriert hat, wurde auch an der Anpassung der Wirtschaft gearbeitet, indem die Belohnungen für Missionen, Frachtlieferungen und Minenfahrten angepasst wurden. Die Arbeit wurde auch gut vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die Bar in zukünftigen Versionen mit einem gut durchdachten und intelligenten Barkeeper ausgestattet ist, der das Erlebnis angenehm und glaubwürdig macht. Obwohl es noch in den Anfängen steckt, ist Design begeistert von der ersten Iteration in einem PU-Pub in Ihrer Nähe! BACKEND-SERVICES Das Backend Services Team wuchs mit dem Beitritt eines neuen Ingenieurs, der bei der Neufassung von Services unter der neuen Diffusionsarchitektur half. Mehrere Services wurden bereits neu geschrieben, während die Unterstützung für die Legacy-Architektur fortgesetzt wird. Dieser Monat konzentrierte sich darauf, den alten p-cache zu übernehmen und ihn in kleinere, logische Mikroservices aufzuteilen. Ähnlich wie beim Austausch von Teilen in einem fahrenden Motor muss die alte Arbeit noch aufrechterhalten werden, bis die neue glänzende Qualität einsatzbereit ist. Bei der Implementierung wird es eine bessere Leistung, Skalierbarkeit und Funktionalität ermöglichen. Hier sind einige der Dienste, die erstellt werden, um ältere Arbeiten zu ersetzen: Anspruchsverarbeiter-Service: kümmert sich um alle gekauften und gemieteten Gegenstände von der Website und stellt sicher, dass echte Spielgegenstände erstellt und verwaltet werden. Loadout Service: Cachet und verwaltet die verschiedenen Loadouts für alle Schiffe und die Avatarkonfiguration des Spielers, einschließlich Outfits und Waffen. Im Moment können die Spielserver und Clients nur auf Metadaten von Objekten zugreifen, die aktuell auf einem Spielserver erzeugt werden. Normalerweise wollen die Entwickler Daten eines Elements anzeigen, das nicht auf einen Spielserver geladen wurde. Variabler Service: löst das oben genannte Loadout-Problem, indem es die Metadaten von den Elementen entkoppelt und einen Laufzeit-Cache und eine API bereitstellt, die es Spieleservern und anderen Diffusionsdiensten ermöglicht, unabhängig vom Zustand des Elements darauf zuzugreifen. Wallet Service: befasst sich mit Währungsänderungen und verwaltet den aktuellen Saldo im Spiel. Eine API ist so eingerichtet, dass andere Dienste das Guthaben des Players abfragen oder ändern können. ANIMATION Die Animation war hart bei der Arbeit an der nächsten Reihe von Missionsgebern, die der PU noch in diesem Jahr mehr Leben einhauchen werden. Es gab auch schnelle Fortschritte bei der Überarbeitung von männlichen Animationen auf weibliche Skelette, was die Spieler näher an die Möglichkeit heranführt, einen weiblichen Avatar in der PU zu wählen. Die Animation unterstützte auch Outsourcer, indem sie Master-Retarget-Dateien erstellte, um alle Bewegungsaufnahmen für die PU-, S42-Kinematiken und das Gameplay zu verarbeiten. Sie halfen auch bei der Fertigstellung der Vanduul-Pipeline, die die Konvertierung von Bewegungsdaten in In-Game-Objekte schneller und einfacher macht. KUNST Ship Art hat dem Lieblingsblitz aller, der Anvil Aerospace F8, den letzten Schliff gegeben! Alles, was sie noch tun müssen, ist, den Level of Detail (LOD) zu finalisieren, einige kurzfristige Material-/Kunstanpassungen vorzunehmen und auf Abruf zu sein, um alle Fehler zu beheben, die während des Tests auftreten. Nach einem offiziellen Eröffnungsmeeting begannen auch die Arbeiten an einigen frühen Konzepten für das Origin 300i Rework. Das Team fuhr auf der mit Spannung erwarteten Constellation Phoenix weiter. In jeder Phase des Prozesses wurde besondere Sorgfalt aufgewendet, um sicherzustellen, dass die Qualität und der Luxus von RSI richtig zur Geltung kommt. Das Innere und Äußere wurden ausgearbeitet und durchlaufen nun eine Bearbeitung, um einige der belebteren Bereiche zu reduzieren. Als nächstes wird der Modellierungsabschnitt im Hauptschlafzimmer und die Flugvorbereitungskunst (Innenschäden) abgeschlossen sein, so dass Tech Art mit dem Schadensprozess beginnen kann. Sobald diese Schritte abgeschlossen sind, wird es einen weiteren Lichtpass geben, um den Innenraum einzuwählen und dem Abschluss näher zu bringen. DEVOPS Die Version 3.2 war für das DevOps-Team besonders lohnend, da sie Funktionen enthielt, die sie schon seit einiger Zeit erwartet. Auf der Buildseite haben sie die Feature-Streams abgestimmt und unterstützt, die eine Teilmenge der Hauptentwicklungszweige sind, die die Entwickler-Teams verwenden. Dieses Projekt trug dazu bei, die spezifische Merkmalsarbeit jedes Teams weiter zu isolieren und zu verhindern, dass es die Arbeit anderer Teams beeinträchtigt. Dies führte zu deutlich mehr Builds, da jedes Feature-Team seine eigenen Builds über den Test und die allgemeine Nutzung hinaus erhält. Allein für diesen Monat wurden über 200 einzigartige Builds generiert. Insgesamt waren die Verbesserungen im Buildsupport sehr hilfreich und wurden gut aufgenommen, aber das Team arbeitet immer noch an kleinen Details und stimmt die Zweige ständig auf die bestmögliche Leistung ab. Das Publishing-Team unterstützte tägliche Einsätze bei Evocati und PTU und unterstützte die Entwicklerteams bei der Erfassung der Serverleistung und Fehlerberichte. Serverberichte machen in der Regel mehr Spaß in einem großen Veröffentlichungsmonat, da es so viele neue Daten zu verfolgen und zu berichten gibt. Wie viele bereits bemerkt haben, hat das Team das Tempo der Veröffentlichungen erneut erhöht und im Juni 16 PTU-Implementierungen abgeschlossen. Diese zusätzlichen Veröffentlichungen halfen dem Entwicklungsteam, den letzten Schliff für neue Funktionen zu finden. Das Team hat auch die Server in Erwartung der Alpha 3.2-Version hochgefahren und kann es kaum erwarten, dass sie voll werden. SPIELERBEZIEHUNGEN

Das Player Relations Team koordinierte mit Evocati, um Alpha 3.2 auf der PTU zu testen und für den Live-Betrieb vorzubereiten. Sie konzentrierten sich auf die Kernfunktionen von 3.2, darunter Scannen, Mining, ESP-Verbesserungen, Quantenverbindung und die neuen Schiffe. Nachdem 3.2 nun in der PU live ist, möchte das Team alle Geldgeber an die neue Knowledge Base erinnern. Sie haben einige Anleitungen für das Update hinzugefügt und inzwischen über 90 Artikel veröffentlicht. Spieler sollten regelmäßig vorbeischauen, da es mit neuen "How To"-Artikeln, Patch-Notizen und Live-Benachrichtigungen weiter wachsen wird. Schließlich möchte das Team alle ermutigen, den Issue Council (IC) weiterhin zu nutzen, um Triage zu unterstützen und Fehler/Funktionalitäten zu bewerten. Sie werden Ihr Feedback nutzen, um zukünftige Updates zu priorisieren, und die IC-Teilnahme macht Sie für frühere PTU-Wellen geeignet. QA Die Qualitätssicherung trug dazu bei, die 3.2-Builds auf Evocati und PTU zu übertragen, einschließlich der Veröffentlichung von Checklisten für Build-Patches, die an die PTU gingen. Auf der Spieleseite konzentrierte sich die Qualitätssicherung auf die 3.2-Features, Fehlerregression und Leistungstests. Zu den getesteten Dingen gehörten die Mining-Funktion, die neuen Schiffe, die Avenger-Überarbeitung, Quantenreisen, das Gruppensystem, der Kioskeinkauf und die Aktualisierung der Spieler-Wallet. Sie testeten auch Updates der Tools Editor und Subsumption. Auf der Führungsseite war es wie gewohnt, die Testprioritäten mit den Kollegen in LA, UK und DE abzustimmen. WILMSLOW & DERBY

GRAFIK Das Grafik-Team konzentrierte sich auf Fehler, die ein breites Themenspektrum abdeckten, darunter Korrekturen für SLI/Crossfire, fehlende LODs auf Bergbaugesteinen und flackernde Schatten. Sie fügten auch einige kleinere Funktionen hinzu, um das allgemeine Spielerlebnis zu verbessern, wie z.B. das Hinzufügen von Schlagschatten zu allen transparenten Schiffsoberflächenbildschirmen, das Hinzufügen von Helligkeit/Gamma/Kontrastunterstützung, das Optimieren der Glasschattierungen und das Beheben mehrerer Probleme mit RTT auf der Schiffszieloberfläche, wodurch die Kosten um den Faktor 10 reduziert wurden. Nach der Behebung der 3.2-Fehler hat sich der Fokus des Teams auf das Objektcontainer-Streaming verlagert, das entscheidend ist, um sicherzustellen, dass diese kritische Funktion nicht blockiert wird. UI Die Benutzeroberfläche unterstützte die Version 3.2 mit voller Kraft und arbeitete an den Item Kiosks, um so viel wie möglich vor der Live-Version hinzuzufügen. Daneben unterstützte das Team das Missionsteam bei der Erstellung neuer Bildschirme für Comm Array-Missionen, stellte dem Gameplay-Team Quantenreise-Oberflächenelemente zur Verfügung und unterstützte das EU-Fahrzeugteam bei der Arbeit an der Übertaktung. Die Benutzeroberfläche konzentrierte sich auch auf kritische Bugfixes vor 3.2. Dazu gehörten mehrere Probleme mit dem ATC-System, wie z.B. die Verbesserung der Benutzeroberfläche für farbige Blinde. Änderungen an der PMA/VMA beinhalteten, dass ausgewählte Schiffsgegenstände nicht mehr editierbar waren und dass alle Rüstungsteile korrekt angezeigt wurden. ANIMATION Das Team arbeitete an dem neuen Spec Ops KI Kampfset und bereitete es für die vollständige Implementierung vor. Dieses Set beinhaltet Abdeckung, hohe und niedrige Ein- und Ausgänge, Peeks, Stepouts, Blindfeuer, Nachladungen und Granatenwürfe. Iteration und Feedback zum Waffenrückstoß wurden mit dem Ziel fortgesetzt, eine solide First-Person-Erfahrung über die gesamte Bandbreite der in S42 und der PU verfügbaren Waffen zu vermitteln. Die Vorbereitungen begannen, die KI-Basisbewegungssätze durch fertige Daten zu ersetzen. Neues Capture-Material wurde im Hinblick auf die Implementierung verbesserter KI-Bewegungssätze und Visuals überprüft. Weitere Animationsarbeiten an Master-at-Arms Chakma wurden abgeschlossen, um die Lücken zu schließen, die die Designteams bei der Umsetzung seines Verhaltens für die Staffel 42 hatten. Die Arbeit an der Vanduul konzentrierte sich auf Nahkampf und Waffen. Mit den Spielergriffen können nun Objekte unterschiedlicher Größe flexibler gehalten und getragen werden, sei es mit einer oder zwei Händen. Schließlich führte das Team allgemeine Fehlerbehebungen für die Version 3.2 durch. GAMEPLAY-GESCHICHTE Das Gameplay Story Team lieferte die Vorvisualisierung (Pre-Viz) für 150 Szenen, die das Design Team angefordert hatte, was eine Woche früher als erwartet erreicht wurde. Dies gab dem Team einige Wochen Zeit, um die Implementierung in Szenen mit hoher Priorität zu vertiefen. Die Vorbesichtigung der restlichen 66 Szenen wird in den ersten Juliwochen stattfinden. INGENIEURWESEN/PROGRAMMIERUNG Das Squadron 42 Gameplay Team arbeitete mit Cinematics zusammen, um mehr Funktionalität in das Trackview-Tool zu implementieren, damit neue Filmszenen funktionieren. Diese Änderungen verbesserten unter anderem die Fähigkeit, den Spieler zu animieren, indem sie ihn zu einer filmischen Sequenz zusammenfügen, die Kontrolle über die Kamera des Spielers gewinnen und eine bestimmte Menge an spielergesteuertem Kopfschmuck ermöglichen. Das Actor Team erhielt Einhandgriffe, die mit Requisiten aller Größen und Formen arbeiten. Sie begannen mit zwei verschiedenen Grifftypen, eine für runde Gegenstände wie eine Flasche oder einen Becher und eine andere für quadratische Gegenstände wie ein Buch oder ein Datenpaket. Die Animatoren erstellten zwei Versionen von jedem Griff, offen und geschlossen, und der Code kann zwischen den beiden verschmelzen, so dass der Spieler Requisiten unterschiedlicher und unangenehmer Größe halten kann, ohne dass mehrere Animationsobjekte benötigt werden. Die Programmierer haben auch die Animationen verbessert, die beim Wechsel vom Stehen zum Laufen und zurück verwendet werden. Sie versuchen, die Reaktionszeiten schnell zu halten, indem sie die Anzahl der Gleit- und Animationsfehler reduzieren. Das Social KI Team hielt einen Mini-Gipfel mit den Lead KI und Lead Engine Tools Programmierern und dem KI-Team in Frankfurt ab, um den neuesten Stand der Technik und die nächsten Entwicklungsschritte zu diskutieren. Sie suchen nun nach einem visuellen Werkzeug, das den Workflow bei der Einrichtung von Usables unterstützt und das derzeit benötigte Know-how reduziert. Das EU-Fahrzeugteam hat die Entwicklung von überwältigenden und überhitzenden Gegenständen mit Schwerpunkt auf Quantenantrieb, Schild und Kühler fortgesetzt. Sie erweiterten auch das Versechleiß der Artikel, um Überhitzung zu vermeiden. Das Core Gameplay Tech Team brachte das Object Container Streaming in die Phase, in der sie das Laden einzelner Objekte im Hintergrund einschalten konnten. Nun liegt es an der Qualitätssicherung, herauszufinden, welche Fehler von dieser Änderung herrühren. Sie arbeiteten auch an der Basisfunktionalität des Be- und Entladens einzelner Objektcontainer. Die einzelnen Features-Teams haben gute Arbeit geleistet, um ihre Entity-Komponenten Thread-sicher zu machen und das Lua-Skript in C++ zu verschieben, was alles für das Object Container Streaming erforderlich ist. SCHIFFE Das Ship Art Team erledigte die restlichen Aufgaben, die notwendig waren, um die 3.2er Schiffe zur Freigabe bereit zu machen. Sie kreierten auch Trailer für die Esperia Blade, Aegis Avenger und Eclipse sowie Werbeaufnahmen für den Origin 600i. Weitere Arbeiten umfassten die Whiteboxing des Origin 890 Jump zur Festlegung der endgültigen Raumaufteilung und -proportionen sowie die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an zukünftigen Banu-Schiffen mit Schwerpunkt auf dem Defender. Schließlich erhält der Hammerkopf einen Schadenspass für das Äußere und einen LOD-Pass über das Innere. AUDIO Die Audioabteilung arbeitete an allen vier der 3.2 flugfähigen Schiffstrailer. Sie lieferten die Musik, die in den Hurricane und Blade Trailern gehört wurde, Musik und SFX für den Eclipse Trailer, und Musik, SFX und Dialog für den Avenger. Die Audioabteilung unterstützte auch die 3.2 Mining-Funktion in Bezug auf UI, mechanische SFX und Beam SFX. Darüber hinaus lag der Schwerpunkt auf der Neugewichtung des Audiomaterials im Einklang mit dem IFCS 2.0-Update. UMWELTKUNST Das britische Umweltteam hat die Anlagen für die neuen Schiffshallen fertig gestellt und ihre Kleidung, ihr Branding und ihre Requisiten weitergegeben. Sie bereiteten sich auf bevorstehende Sprints vor, darunter Sprints für neue Wohnmodule und Sicherheitskontrollen. An anderer Stelle untersuchte das Team Ideen für neue kleine Points of Interest, die Hurston jenseits von Lorville bevölkern sollten, und begann mit der Whitebox. Sie taten all dies zusätzlich zur Unterstützung der Alpha 3.2 Version mit üblicher Fehlerbehebung und Wartung. VFX

Als 3.2 zu Ende ging, fertigte das Team flugfertige Effekte auf den verbleibenden Schiffen, einschließlich der Esperia Blade und Aegis Eclipse. Sie arbeiteten auch an Effekten für die Avenger- und Eclipse-Trailer. Sie beendeten die restlichen 3.2 Waffeneffekte, einschließlich des Kastak Scalpel ballistischen Gewehrs, und setzten die Feinabstimmung und Behebung aller Probleme mit der jüngsten Waffen 2.0-Konvertierung fort. Das Team arbeitete mit den Teams Mining und Scanning/Radar zusammen, um sicherzustellen, dass die Effekte so perfekt wie möglich waren. Sie arbeiteten auch mit dem Grafikteam an zahlreichen Entwicklungen für das GPU-Partikelsystem, darunter verbesserte "spawn chance" und robustere Eltern-Kind-Hierarchien. FRANKFURT

UMWELTKUNST Das Environment Art Team setzte seinen Druck auf Lorville Section One Nine (L19) fort und brachte immer mehr Gebiete in einen endgültigen Zustand. Mit der L19 beginnen sie mit der Produktion in der Umgebung, einschließlich der verfahrenstechnischen Kacheln, die die Großstadt repräsentieren. Was die organische Umwelt betrifft, so hat das Team den ersten Durchgang der Hurston-Biome abgeschlossen und sich daran gemacht, die vier Monde von Hurston zu definieren. Jeder Mond hat sein eigenes Aussehen und Gefühl und reflektiert einige der Elemente, die auf Hurston selbst zu finden sind. Diese neuen Monde sind ein Beispiel für die Flexibilität des planet tech Systems - die Möglichkeit, neue Orte mit allen bisher gebauten Elementen wiederzuverwenden, zu remixen und zu erstellen, spart viel Zeit, und der Prozess wird mit zunehmender Reife der Werkzeuge und Anlagen schneller. GEBÄUDETECHNIK Die DevOps-Teams in ATX und DE koordinieren eine Reihe von Tools, um die verschiedenen Feature-Teams zu unterstützen. Dazu gehört die Erweiterung des bestehenden Auto-Integrator-Verhaltens, bei dem sowohl klassische chronologische Integrationen als auch parallele, nicht-chronologische Integrationen auf Basis eines azyklischen Abhängigkeitsgraphen ermöglicht werden. Dies ist vergleichbar mit dem, was bei der Code-Kompilierung verwendet wird, um die Reihenfolge der Aufgaben zu bestimmen. Jeder Strom von Änderungen, der über die automatische Integration fließt, kann direkt mit demjenigen kommunizieren, der der Eigentümer der Änderungsliste ist, oder er wird auf einen einzelnen Stream-Stakeholder verschoben, wenn er sich entscheidet, die Lösung von Integrationskonflikten selbst zu überwachen. Wenn neue Optionen hinzugefügt werden, wird eine Gegenstück-API eingeführt, die es ermöglicht, komplementäre Tools einzubinden. Das erste Tool, das in die API eingebunden wird, ist ein Zusammenführungstool, das mühsame Integrationen von Feature-Stream-Teams zurück in die Spieleentwicklung übernimmt. LEVEL DESIGN Das Level Design Team konzentrierte sich auf Bereiche des Persistent Universe, einschließlich der Flaggschiff-Landezonen Lorville und Area 18, sowie auf die von den Verfahrenswerkzeugen generierten Layouts der Raumstation Rest Stop. Sie fertigten eine vielseitige Whitebox-Version eines Sicherheitskontrollpunktes, der sich leicht an Standorte unterschiedlicher Größe und Sicherheitsstufe anpassen lässt, und besuchten erneut die Innenräume der Raffinerie-Raumstation. WERKZEUGE Das Engine Tools Team verbesserte die allgemeine Stabilität und Benutzerfreundlichkeit des Spieleditors und behebt Fehler für die Version 3.2. Sie haben den Look Development Mode für Künstler hinzugefügt, um Licht-Setups für Assets zu vereinheitlichen und zu isolieren. Künstler und Designer können nun jedes Objekt in jeder Stufe auswählen und diesen Modus aktivieren, um eine gleichmäßige Lichtumgebung für die Optimierung ihrer Materialien zu erhalten - es ist wichtig, eine gleichmäßige und neutrale Materialzusammensetzung über alle Objekte hinweg zu haben, da dies zu einer viel höheren visuellen Qualität führt. Der Look Development Mode unterstützt eine flache Lichtanordnung, um Materialien so nah wie möglich an eine neutrale Lichtumgebung im Motor zu bringen, sowie einen Präsentationsmodus, um die beste Bildqualität aus einem bestimmten Objekt herauszuholen. Auf Knopfdruck arbeitet dieser In-Engine-Modus mit allen Anlagengrößen, von kleinen Requisiten bis hin zu Großschiffen. Es ist ein großartiges Werkzeug, da es fehleranfällige und inkonsistente manuelle Lichteinstellungen vermeidet und so Zeit beim Optimieren der Assets für das Spiel spart. QA Das QA-Team begann im Juni mit der Aufnahme in das EU Gameplay 5 Feature Team. Ein QA-Mitglied wurde in das Team integriert, um an wöchentlichen Sprint- und Planungsmeetings teilzunehmen und eng mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten, um Probleme im Zusammenhang mit dem Transit-System zu identifizieren und zu lösen. Das Transit-System umfasst Aufzüge, U-Bahnen, Straßenbahnen und ähnliche Transportmittel. Die Speichertests mit aktivierter Protokollierung von Umgebungsvariablen sind ebenfalls im Gange. Im ersten Durchlauf unterstützte die Qualitätssicherung das Motorenteam bei der Identifizierung eines Speicherlecks in Partikelstrahlern. Das Grafik-Team erstellte schnell einen Fix und bestätigte ihn, sobald die Änderungen eingecheckt wurden. Diese Art von Tests wird regelmäßig durchgeführt, um sicherzustellen, dass das Team über alle potenziellen zukünftigen Speicherprobleme informiert ist. Darüber hinaus testeten sie weiterhin neue Versionen des Subsumption Editor, blieben über die Regression auf dem Laufenden und gaben neue Probleme ein, die dem Entwicklungsteam auffielen. Die neuen Subsumption-Versionen bestanden aus Korrekturen, die überprüft werden mussten, sowie einer neuen Option, mit der nachfolgende Nachrichten übersprungen werden konnten, wenn es mehrere ungültige Callback-Funktionen gab, die bei der Initialisierung Warnungen erzeugten. Die Funktionalität, wie Activities Informationen von den Plattformen lesen, wurde ebenfalls verbessert. Ein Entwickler kann nun direkt den Zeitplan eines NSCs über die Aktivität bearbeiten, von der aus die Plattform aufgerufen wird. Das Refactoring der Physik hat auch begonnen, neue Probleme durch die Einführung dieser neuen Änderungen präventiv zu erkennen. QA wird jeden Montag einen wöchentlichen Physik-Rauchtest durchführen, um die PU, den Arena Commander und die Star Marine in der Game-Dev-Zweigstelle zu testen. Dann wird ein Bericht erstellt und zur Überprüfung geschickt, und alle neuen Probleme, die durch den Physik-Refaktor eingeführt wurden, werden behandelt. MOTOR Das Engine Team fuhr mit Physik-Optimierungen fort, die mehr Überschneidungen bei der Physisierung von Geländefeldern ermöglichen. Sie optimierten auch das Raycasting beim Fliegen über das Planetenraster zusammen mit der Schatten-Stapelverarbeitung. Der Look Development Mode wurde in die Engine eingeführt, um es dem Team zu ermöglichen, Shading-Setups in einer kontrollierten Umgebung zu testen. Sie verbesserten die Horizont-SSDO-Qualität und -Performance, die nun standardmäßig aktiviert ist. Sie begannen damit, den Fluss der Asset-Pipeline zu optimieren, um Konsistenz bei der Schattierung zu gewährleisten, die Presets der Assets zu bereinigen und das Plugin zu ändern, um die Konsistenz zu verbessern. Für die allgemeine Code-Entwicklung unterstützten sie die Inline-Funktionserweiterung in Callstacks, die über JIRA und Sentry präsentiert wurden, und die verbesserte Unterstützung für die Zusammenstellung von Linux-Zielen über Visual Studio. Sie absolvierten die erste Iteration des Mining-Lackierers, setzten die Arbeit am Telemetriesystem fort und verbesserten die Verarbeitung von Skinning und Vertexen. WEAPONS Das Weapons Art Team hat alle Arbeiten, Bugfixing und Polieren für die Version 3.2 abgeschlossen. Dazu gehörten Arbeiten an dem leichten Maschinengewehr Gemini F55, dem leichten Maschinengewehr Klaus & Werner Demeco, dem Scharfschützengewehr Kastak Arms Scalpel und den dazugehörigen Verzerrern für Wissenschaft und Entwicklung (Größe 1-3). Sie verbrachten auch Zeit mit Vanduul-Lanzen und Messern. VFX Das VFX-Team arbeitete an und optimierte das 3.2 Mining-Feature. Sie beschäftigten sich mit Effekten für den Frakturbalken, den Traktorbalken, der Steine aufsaugt, und für verschiedene Gesteinsschläge und Explosionen. Sie arbeiteten auch an der filmischen Zerstörungspipeline für die Soft Body Zerstörungssimulationen. Sie glätteten die Pipeline für den Import der Soft Body Simulationen von Houdini in 3ds Max und dann von 3ds Max in den Motor. Dies wird für maßgeschneiderte, filmische Zerstörungssequenzen verwendet. SYSTEM-DESIGN Das System Design Team arbeitete daran, die gegnerische SchiffskI interessanter zu gestalten. Ursprünglich wurde es so realistisch wie möglich gebaut, aber das macht nicht immer das beste Gameplay aus. Zum Beispiel ist ein Computer extrem gut darin, den entkoppelten Modus zu verwenden, viel besser als jeder andere Mensch. Dies ist zwar technisch gesehen die beste Lösung für den Kampf im Weltraum, fühlt sich aber auch unnatürlich und unintuitiv für den Spieler an. Sie wollen eine Balance zwischen Realismus finden und dem Spieler eine lustige, herausfordernde Erfahrung bieten, indem sie die Anzahl der unnatürlichen Manöver, die die KI ausführen kann, reduzieren. Das Team konzentrierte sich auch auf FPS KI für Multiplayer und stellte sicher, dass sie ähnlich wie der Einzelspieler-Modus funktionieren. Der Druck mit den Vanduul hat seinen Abschluss gefunden und ihr Verhalten ist fast abgeschlossen. Es wurde viel Arbeit darauf verwendet, wie die Vanduul durch die Umgebung navigieren, angreifen, verteidigen, Nahkampf führen und auf verschiedene Waffen reagieren. Sie verbrachten auch Zeit mit zivilem und wachem Verhalten und fügten ihnen so viel Leben hinzu, wie nötig war. Das Team konzentrierte sich in erster Linie auf die Entwicklung modularer Gesprächsvignetten, d.h. Blöcke mit zufällig wechselnden Dialogen, die durch verschiedene KI-Parameter wie Moral, Hunger usw. gesteuert werden können. Im Grunde genommen ist es ein riesiger Baum von Animations-/Linien-Clustern. Die KI navigiert einfach durch sie hindurch und jedes Mal, wenn es eine Vignette gibt, erzeugt sie ein anderes Ergebnis basierend auf diesen Parametern, so dass die gleiche Kombination von Zeilen eine seltene Erfahrung sein wird. Sie vervollständigen auch den planetarischen Abbau. Obwohl noch einige Verbesserungen erforderlich sind, glauben sie, dass es an einem Punkt ist, an dem die Spieler es genießen können. KI Das KI-Team war damit beschäftigt, neue Funktionalitäten zu implementieren und bestehende Systeme zu reparieren/optimieren. Für Subsumption führten sie das Konzept der globalen Variablen ein: Für Einzelspieler-Kampagnen könnten Designer die Definition generischer Variablen verlangen, die in verschiedenen Missionen verfügbar sind. Globale Variablen sind in den verschiedenen Missionen global sichtbar und können gespeichert werden, so dass der Spielstatus für die Spieler erhalten und wiederhergestellt werden kann. Sie verbesserten auch die Art und Weise, wie Entitäten ranged Ereignisse empfangen können. Ein Ranged Event wird gestartet, wenn sich eine Entität in der Nähe eines anderen Events befindet. Die Nähe kann von Designern bei der Definition der Veranstaltung festgelegt werden. Sie führten eine neue Unteraufgabe ein, die die zu benachrichtigenden Einheiten markieren kann, so dass der Spiel-Code nur für die angegebenen Objekte der Welt effizient Reichweiten berechnen kann. Es wurde an der Verbesserung und Verallgemeinerung der Art und Weise gearbeitet, wie Aufgaben von Einheiten bearbeitet werden. Zuweisungen sind eine Art Befehl oder Vorschlag, den Designer an die KI-Einheiten senden können. Sie können von "Angriff auf mein Ziel" bis "Bewegung zur angegebenen Position" usw. variieren. Zuweisungen sind eine sehr allgemeine Möglichkeit, das systemische Verhalten zu beeinflussen und können sowohl für den Ablauf von Skriptmissionen als auch für die Erteilung von Befehlen an KI-Einheiten verwendet werden. Der Mastergraph ist nun dafür verantwortlich, die Zuordnungsanforderung in die Ausführungsphase zu bringen, es sei denn, das Verhalten ist so definiert, dass es die Handhabung des Szenarios überschreibt. Wenn der NSC zum Beispiel eine Granate wirft, könnte das Verhalten warten, um eine Aufgabe zu erledigen, die seinen Standortwechsel erfordert, während der NSC, wenn er nur auf Patrouille geht, die Anfrage sofort erfüllen kann. Das Team hatte zahlreiche Mitarbeiter aus dem britischen Büro zu Besuch, um eine Woche lang Besprechungen über das nutzbare System abzuhalten. Sie diskutierten zahlreiche Anwendungsfälle und mögliche Verbesserungen am System und arbeiteten Seite an Seite mit bestehendem und neuem Code. Elemente, die aus dem zu implementierenden Meeting stammen, sind ein neues Werkzeug zur Beschleunigung der Pipeline sowie neue Funktionalitäten in Subsumption zur Beschreibung komplexer Szenarien von NSCs, die mit der Umgebung interagieren. Dies stellt sicher, dass ihr Verhalten eine einfache Logik beibehält, während die Komplexität im System selbst eingebettet bleibt. Das Verhalten von Schiffen wurde für die zukünftige Version Alpha 3.3 signifikant verbessert. Das Team begann mit der Implementierung verschiedener Verhaltensstrategien für verschiedene Schiffstypen, so dass die Piloten die besten Fähigkeiten ihres spezifischen Fahrzeugs nutzen konnten. Sie verbesserten auch die Art und Weise, wie die Genauigkeit berechnet wird, so dass sich Schiffe, die Feinde angreifen, natürlicher anfühlen und die kürzlich eingeführten neuen Qualifikationsstufen respektieren. Der menschliche Kampf wird ebenfalls ausgefeilt. Das Team durchläuft derzeit so viele Use-Case-Szenarien wie möglich, um zu überprüfen, ob das System wie vorgesehen funktioniert. TECH ART Das Tech Art Team arbeitete an dem Sandbox-Editor-to-Maya Live-Link-Tool zur Synchronisation von Animationen zwischen der Digital Content Creation (DCC) und dem Spieleeditor, der zu diesem Zweck im Wesentlichen als Rendering-Backend verwendet wird. Jetzt, da die zugrunde liegenden Interprozesskommunikations- und Objektserialisierungs-Frameworks vorhanden sind, werden Animatoren in Kürze in der Lage sein, ihre Änderungen an in-engine Charakter-Assets live im Maya-Viewport zu sehen, gerendert mit all den erweiterten Shading-Effekten, die die Spiele-Engine bietet. Dies wird nicht nur ermöglichen es ihnen, bessere Animationen in kürzerer Zeit zu erstellen, es erleichtert auch die Qualitätskontrolle von Animationsobjekten und Riggs und Verformungen und sorgt für einen viel direkteren und präziseren Workflow. Sie integrierten auch Motion Based Blending in Maya, damit die Animatoren nach Änderungen an einer Animation leicht mögliche Fußrutschen entfernen können. Sie implementierten einen'Light Rig'-Switch in Maya, der die Leistung in schweren Szenen verbessert und im Gegenzug die Bildrate während der Wiedergabe erhöht, um es Animateuren zu erleichtern, in stark besetzten Szenen zu arbeiten. Mehrere FPS- und Ship Weapon-Bugs wurden auch für die Version 3.2 behoben. LICHT Das Lighting Team konzentrierte sich auf Aufgaben und Fehler im Zusammenhang mit dem kommenden Release 3.2. Darüber hinaus arbeiteten sie mit den Teams Environment Art und Level Design in Lorville zusammen. Ihre aktuellen Ziele sind es, einen ersten Durchgang für Beleuchtung und Atmosphäre in allen Bereichen zu schaffen und sicherzustellen, dass das Niveau so aufgebaut ist, dass es in Zukunft eine einfache Optimierung und bessere Leistung ermöglicht. KINEMATIK Das Cinematics-Team arbeitete mit britischen Gameplay-Ingenieuren zusammen, um ein Cinematic FreeLook-Steuerungssystem zu entwickeln, das mit dem vereinheitlichten 1st- und 3rd-Person-Charakter-Rig von Star Citizen funktioniert. Cinematic FreeLook ermöglicht es einem Spieler, der während eines 1st Person Cinematic in Position ist, sich frei umzusehen. Filmdesigner können die Grenzen nach oben/unten/links/rechts festlegen und die Headcam des Spielers auf bestimmte Dinge wie einen Charakter, eine Aussicht oder ein wichtiges Ereignis in der Ferne steuern. Das ursprüngliche Cinematic FreeLook-System war begrenzt, da der Körper des Spielers nicht vollständig berücksichtigt wurde, so dass ein zu weites Schauen in eine Richtung bedeutete, dass der Spieler möglicherweise einen Teil seines eigenen Gesichts in seinem Helm sehen konnte. Dieses neue System ermöglicht es dem Spieler, in der 1. und 3. Person zu arbeiten, mit Leistungserfassung am Körper/Kopf, additiver Animation der Headcam-Rotation und Cinematic FreeLook aktiv. Das FreeLook-System arbeitet mit der Maus- und Gamepad-Thumbstick-Eingabe, da es Bereiche gibt, die die Steuerung in Richtung der Kanten des "Look-Fensters" verlangsamen und nach einer bestimmten Zeit ohne Eingabe ein sanftes Re-Center erzeugen. Sie erhielten auch die Möglichkeit, Mannequin-Fragmente auf jedem NSC in Trackview auszuführen, was zu nahtlosen Übergängen zwischen Fortbewegung und denjenigen führt, die in Szenen über Trackview auftreten. Das Cinematic Animation Team arbeitete auch daran, zu testen, wie weit sie die Walk & Talk KI-Gespräche technisch voranbringen können. Das Ziel ist es, die Leistung, die die Akteure zu diesen Gesprächen mitbrachten, zu erhalten, während sie zahlreiche Echtzeit-Additive ausführen, wie z.B. die Erfassung der Oberkörperleistung über einem personalisierten Laufband pro Figur. Die Tests haben bisher zu positiven Ergebnissen geführt. PLATTFORM: TURBULENT

Diesen Monat beendete Turbulent das Friends Feature in Spectrum, unterstützte das neueste Drake-Konzept und beendete den Aufbau der Dienste für das Gruppensystem 3.2. SPEZTRUM Das Team setzte zwei Spectrum-Builds ein, '3.7.13-friends.2' und '3.7.13-friends.3'. Zu den wichtigsten Funktionen gehörten das Hinzufügen von Freunden, Freundschaftsanfragen und die Message of the Day (MOTD). Lobbys können jetzt ein MOTD haben, das oben erscheint, wenn jemand beitritt. Freunde und Freundschaftsanfragen sind nun vollständig und leicht zugänglich über eine völlig neue Schnellzugriffs-Sidebar. Außerdem sind in dieser Sidebar Benachrichtigungen, Suche und Lobby-Benutzer enthalten. Wenn jemand eine Freundschaftsanfrage erhält, erscheint ein vorübergehendes Popup-Fenster und ein orangefarbener Punkt neben dem Freundschaftssymbol auf der Umschalttaste Schnellzugriff. Freunde können nach gemeinsamen Organisationen gruppiert werden. Zusätzlich kann der Autor von blockierten Thread-Antworten als Option in den allgemeinen Kontoeinstellungen ausgeblendet werden. Ein besonderes Dankeschön an die Spectrocati und alle, die geholfen haben, diese neuen Features zu testen! RSI PLATTFORM Das RSI-Team unterstützte die Enthüllung des Vulture, Drakes neuestem Schiff. Die Vulture ist ein leichtes industrielles Bergungsschiff, das nur ein einziges Besatzungsmitglied benötigt. Das Designteam hatte viel Spaß bei der Entwicklung der Seite für dieses robuste Arbeitsschiff. Sie haben auch neue Controller in Ihren Kontoeinstellungen hinzugefügt, um eine bessere Verwaltung der Inhalte zu ermöglichen, die Sie in den wöchentlichen Newslettern erhalten möchten. Gehen Sie zu Konto/Einstellungen, um Ihre RSI-Inhalte auszuwählen und auszuwählen. GRUPPENDIENSTE Turbulent hat mehrere Releases erstellt, die die Backend-Steuerung für Dienste unterstützen. Jeder Iteration des Dienstes folgte eine Runde Support während der QA. Die Arbeit Turbulent hat Gruppen geschaffen und aufgelöst. Es bearbeitet alle Anfragen nach Einladungen, nimmt Einladungen entgegen und lehnt Einladungen zu einer Gruppe ab. Es teilt dem Dienst dann mit, dass diese Spieler gruppiert werden sollen. Dieser Dienst steuert auch die notwendigen Berechtigungen für die Leitung einer Gruppe, einschließlich der Übertragung, wenn der Leiter die Gruppe verlässt oder sich dafür entscheidet, sie zu verschieben. Zusätzlich wurde eine Kick-Funktion hinzugefügt, wenn ein Mitglied der Gruppe für einen bestimmten Zeitraum offline ist. GEMEINSCHAFT

Mit diesem Monatsbericht verabschiedet sich das Team vom zweiten Quartal 2018 und begrüßt Star Citizen Alpha 3.2! Unter Beibehaltung des vierteljährlichen Veröffentlichungszyklus war das Team stolz darauf, ein weiteres Inhaltsupdate zu veröffentlichen, bei dem die Spieler seit letztem Samstag die neuen Inhalte erkunden. Von Gruppensystemen über Quantenverknüpfungen bis hin zum Bergbau - es fühlt sich fantastisch an, wenn man sieht, wie Menschen Spaß am Spiel auf Twitch und YouTube haben. Vielen Dank an alle engagierten Tester, die geholfen haben, diese Version zu ermöglichen. Das gesamte CIG-Team schätzt Ihre Bemühungen während der Evocati- und PTU-Phasen sehr. Während Cloud Imperium Games nicht auf der E3 vertreten war, wurde der neueste PU-Trailer auf der PC Gaming Show gezeigt, der die Schönheit des Verses zeigt. Schauen Sie es sich auf unserem YouTube-Kanal an, wenn Sie es noch nicht getan haben. Wenn Sie ein Content-Ersteller sind, gibt es derzeit einen Wettbewerb, der eine der letzten Ausgaben der fliegbaren Flotte in Star Citizen feiert - die Origin Jumpworks 600i. Das Team ist auf der Suche nach Werbespots, die die Schönheit dieses multifunktionalen Luxusschiffes zeigen. Bis zum 15. Juli ist es Ihre Chance, einen der fantastischen Preise zu gewinnen, darunter eine eigenständige Aegis Eclipse mit kostenloser Lebensversicherung. Das Community-Team hat eine Vielzahl von Aktivitäten geplant, an denen du das ganze Jahr über und bis ins nächste Jahr teilnehmen kannst, verbunden mit süßen Preisen. Auch wenn dieser Wettbewerb nicht für dich ist, gibt es einige spannende Möglichkeiten, wie du deine Spuren im Star Citizen-Universum hinterlassen kannst. Im Ernst, es wird 2018 mehr Wettbewerbe geben als je zuvor! Das Team ist immer wieder erstaunt über die Beiträge der Community - sei es Fankunst, Kino, YouTube-Führer oder sogar ein 3D-Druck Ihres Lieblingsschiffes. Diesen Monat brachten sie das MVP (Most Valuable Poster) zurück. Jede Woche wählt das Team ein Stück Content aus, das am Community Hub eingereicht wird, und belohnt den Ersteller mit einem MVP-Badge auf Spectrum und einer Erwähnung im MVP-Bereich des Hubs. Diesen Monat erhielten Centurion-Abonnenten eine limitierte Voyager-Ausgabe Klaus & Werner Arrowhead Scharfschützengewehr, während die Imperatoren eine exklusive Pathfinder-Variante erhielten. Der mächtige Aegis Reclaimer führte das Programm Schiff des Monats an, das den Abonnenten die Möglichkeit gibt, ein neues Schiff auszuprobieren. Da die Konzeptförderung für Drake Vulture noch in vollem Gange ist, hat das Team kürzlich die Fragen und Antworten zu Drakes schmutzigen Vogel veröffentlicht. Willst du Wracks wie ein Profi auseinander reißen? Besuchen Sie Spectrum, um Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community auf diesem einzigartigen industriellen Bergungsschiff zu erhalten. Schließlich wird das Team immer wieder nach der Verfügbarkeit von CitizenCon 2948 Tickets gefragt. Die gute Nachricht ist, dass sie in Kürze wieder verfügbar sein werden, wenn Sie sich nicht bereits einen geholt haben. Verfolgen Sie Star Citizen auf Twitter oder abonnieren Sie den Newsletter, um herauszufinden, wann die nächste Phase des Ticketverkaufs verfügbar ist. CitizenCon in Austin, TX, ist der perfekte Ort, um mit den Entwicklern zu chatten und die neuesten Informationen über den Entwicklungsprozess zu erhalten. Es ist auch eine Gelegenheit, sich mit Organisationskameraden und alten Freunden zu treffen, neue zu finden und Mitglieder für Ihre Crew zu gewinnen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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