Comm-Link:16399 - Monthly Studio Report: January 2018

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Zusammenfassung:
16399
Monthly Studio Report: January 2018 (16399)
Veröffentlichung
01.02.2018
Channel
Kategorie

um den Benutzern die volle Kontrolle über die Funktion zu geben. Community

Letzte Woche wurde die neu gestaltete Website gestartet, die nun in drei Bereiche unterteilt ist und eine einfachere Navigation für Veteranen und Anfänger bietet. Der Star Citizen-Bereich mit Informationen über das Spiel und seine Überlieferung, der Squadron 42-Bereich mit Updates über die Entwicklung der filmischen Einzelspieler-Kampagne und der RSI-Bereich, in dem nicht nur der Community-Hub und Spectrum, sondern auch die neue Roadmap mit Einblicken in den Entwicklungsprozess von Star Citizen untergebracht sind. Die Roadmap stammt direkt aus dem internen Aufgabenmanagement-Tool der CIG, JIRA, und zeigt Aufgaben, Funktionen und Optimierungen an, die im Laufe des Jahres eingeführt werden sollen. Mit dieser neuen Transparenz sollte die Roadmap jedem eine Vorstellung davon vermitteln, wohin das Team mit den nächsten Entwicklungsmeilensteinen gehen will. Schauen Sie sich das an, wenn Sie es noch nicht getan haben, und lassen Sie das Team im Feedback-Thread wissen, was Sie denken. An der ATV-Front begrüßte der Januar die Rückkehr von Ship Shape, einem Tieftauchgang in das Schiffsdesign und die Schiffsentwicklung, während er gleichzeitig ein Licht auf die großartigen Menschen wirft, die am Schiffsdesign beteiligt sind. Das ATV der vergangenen Woche konzentrierte sich auf die Staffel 42 und warf einen detaillierten Blick auf die mysteriöse Spule und die Herausforderungen, die die Entwickler gemeistert haben, um diese aufregende Monstrosität ins Spiel zu bringen. ATV wird weiterhin Teile der Squadron 42 Entwicklung hervorheben, ohne die wirklich einzigartige und filmische Handlung zu beeinträchtigen, also seien Sie auf dem Laufenden und melden Sie sich für den offiziellen Newsletter hier an. Neu im Showportfolio seit Anfang Januar ist die wöchentliche Live-Show "Reverse the Vers", die die Ereignisse der Woche zusammenfasst und die von unserer Community gestellten Fragen beantwortet. In dem Stream waren bisher Global Head of Production für Star Citizen und Squadron 42 Erin Roberts, Composer für Squadron 42 Geoff Zanelli und Game Director Chris Roberts vertreten. Wenn du eine Frage hast, die du in einer kommenden Show beantwortet sehen möchtest, gehe zu Spectrum, suche den entsprechenden Thread im Ankündigungsabschnitt aus und lass es das Team wissen. Während es noch Januar ist, ist das Community-Team bei der Planung des diesjährigen Veranstaltungsplans knietief. Sie können noch nicht viel verraten, aber.... bereiten Sie Ihre Raumanzüge vor, Austin! Die CitizenCon 2948 wird in Texas stattfinden und entwickelt sich zur bisher größten CitizenCon. Auf der Veranstaltungsseite findest du regelmäßig weitere Informationen und Neuigkeiten darüber, wo du das Team das ganze Jahr über treffen kannst! Schließlich ist es an der Zeit, ein Licht auf das zu werfen, was in naher Zukunft kommen wird: Die Community ist dabei, ein hervorragendes FanKit zusammenzustellen, mit dem du deine Liebe zu Star Citizen im Internet teilen kannst. Die Fandomseite wird zu einem praktischen Leitfaden und einer Ressource für Fans von Star Citizen, die die am häufigsten gestellten Fragen zu Fan-Kreationen bezüglich Markenrechten und -genehmigungen beantwortet. Und damit seht ihr euch im Vers! WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Grüße Bürger!

Willkommen zum monatlichen Studio-Report, wo wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um Ihnen zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. In der Eile bis zu den Feiertagen konzentrierte sich das gesamte Unternehmen auf zwei Hauptaufgaben: die Übertragung von Star Citizen 3.0 auf die Live-Server und die Bearbeitung des Vertical Slice, der eine Stunde Spielzeit von Staffel 42 bot. Danach brachen alle für die dringend benötigte Ruhepause, bevor sie zurückkamen, um das neue Jahr in Folge zu beginnen. Wenn das so ist, kommen wir zur Sache. WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES SCHIFFE Das Team hielt die Dynamik bei einer Handvoll Fahrzeuge den ganzen Januar über aufrecht. Nachdem das Art Team die Arbeiten an der Amboss-Schildkröte und dem Tumbril-Zyklon abgeschlossen hatte, arbeiteten sie an Anpassungen mit dem Tech Design Team, das nun das Tech-Setup implementiert. Das konsolidierte Outland Mustang Update ist in Greybox mit dem Art Team, während das Tech Design Team es für eine Whitebox Rezension vorbereitet. Der Anvil Hurricane ist kurz davor, Greybox auf der Kunstseite zu verpacken, die dann an das Tech Design Team weitergeleitet wird, damit sie ihre Magie auf das Greybox Tech Setup anwenden können. Schließlich konzentrierte sich das Tech Art Team darauf, mit ihren Flight Prep Pässen auf dem Anvil Terrapin und dem MISC Rasiermesser zu beginnen. Was die Fahrzeugeigenschaften betrifft, so absolvierten sie im Januar einen weiteren erfolgreichen Sprint mit dem Schwerpunkt auf der Verbesserung der Spieleleistung durch die Optimierung von Fahrzeugen und Fahrzeug-Gameplay. Mit der Umstellung von VehcileWeaponEMP und Gimbals auf die Item 2.0-Versionen haben sie ebenfalls große Fortschritte gemacht und sind im laufenden Prozess mit Optimierungen der DataBank-Komponenten. Sie reduzierten auch die Zeitkomplexität beim Hinzufügen von Timern, die gerade entfernt wurden, und ließen einige Komponenten zeitversetzte Updates anstelle des Entity-Timers verwenden, was UpdateTimers effizienter macht und die Spielleistung verbessert. Schließlich füllte das Team seine Arbeitsbelastung aus, indem es eine große Auswahl an Fahrzeugaufgaben und Bugs löste, einschließlich der Implementierung einiger neuer und verbesserter Charakteranimationen in Schiffsetagenbetten. NARRATIV Das Narrative Team verbrachte den Monat damit, auf das neue Jahr zu schauen und mögliche Bedürfnisse für die vierteljährlichen PU-Releases zu skizzieren. Teil dieser Arbeit war eine Aufschlüsselung der vorgeschlagenen Orte, um zu verstehen, welche Art von NSC-Charakteren benötigt werden, damit sich die Gebiete nicht nur bevölkert fühlen, sondern auch die besondere Geschichte dieses Ortes verkaufen. Zu diesem Zweck konnten sie sich mit den Direktoren zu einem zweitägigen Gipfel in LA treffen, um die Charaktere in 3.0 zu besprechen und mögliche Ziele für die kommenden Releases zu prüfen. CHARAKTERS Der Januar begann gut mit der Arbeit an den verschiedenen Legacy-Rüstungsvarianten für die Charaktere Marine und Outlaw. Sie arbeiten auch an der visuellen Entwicklung verschiedener Arten von Rüstungen, die in Staffel 42 für Feinde wie die Schiffsjäger und die OMC sowie für Marinepanzertypen eingesetzt werden. Sie machten auch Fortschritte bei den Kollektionen Hurston und Olisar Clothing, die im Herbst dieses Jahres ihr Debüt geben werden. Das neue Gameplay-Team, bestehend aus Ingenieuren, Technikern und QA, absolvierte seinen ersten Sprint im Januar. Dieser Sprint konzentrierte sich auf die Charakteranpassung. Einige Highlights dessen, was sie im Januar abgeschlossen haben, sind: die Implementierung einer grundlegenden Charakteranpassung zur Auswahl verschiedener Köpfe, Haar- und Augenfarben, die Einrichtung von Anpassungsfunktionen, die außerhalb eines Rasters wählbar sind, und das Hinzufügen von Interaktionshighlights zum Spielercharaktermodell. TECH INHALT Das Tech Content Team, das in viele verschiedene globale Angriffsteams übergeht, hat weiterhin Verbesserungen an Werkzeugen, Skin-Charakter-Kostümen und Unterstützung bei der Waffen- und Schiffspipeline vorgenommen. Sie arbeiteten auch an Werkzeugen für das Verfahrensteam, wie dem Verfahrensstadteditor und dem Verfahrenslayout-System. Das Team arbeitete weiter an LiveLink Tool, Character Tool, Max/Maya 2018 Upgrade, einer Skinning GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, Skeleton Alias Health Checks und einer Motionbuilder-Version des Asset Browsers. Die Häutung setzte sich am Vanduul-Kopf, an Schiffsfahrwerken (wie dem Sabre Raven und dem Aegis Reclaimer), Waffen und Charakterkostümen für Hurston und Levski fort. Auf der MoCap-Seite hat sich das Tracking und Lösen durch die riesige Menge an Spielerdaten fortgesetzt. Und wie bei allen Teams hat das Tech Content Team auch in diesem Monat seinen gerechten Anteil an Bugfixes erledigt, und sie sind bereit, alle hässlichen Bugs zu bekämpfen, die sich im kommenden Monat ergeben. WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN Das Designteam identifizierte einige Fehlerbehebungen, die für den 3.0.1-Patch erforderlich waren. Darüber hinaus haben sie ein paar Dinge festgelegt, die vom 3.0-Tisch fielen, während die Direktoren an dem Zeitplan für Q1 arbeiteten. Die ATX-Designer werden in Kürze mit der Arbeit an dem Service Beacon System, den Economy Updates und den Missionsgebern beginnen. Mit den Service Beacons ist es das Ziel, "Escort", "Refueling" und "Repair" im 3.2 Patch live zu haben. Sobald Service Beacons implementiert sind, können die Spieler Unterstützung von anderen Spielern im System (und eventuell NSCs) anfordern. Wenn Verträge angenommen werden, müssen beide Spieler ihren Teil der Abmachung einhalten oder einen Treffer für ihren Ruf riskieren. Sobald die Vertragsbedingungen erfüllt sind, werden Zahlungs- und Reputationsgewinne (oder -verluste) automatisch ausgezahlt. Das Team arbeitet daran, Fehler im Zusammenhang mit der Wirtschaft zu beheben, nachdem 3.0 eine erste Iteration der dynamischen Preisgestaltung ermöglicht hat, einschließlich der Identifizierung und Behebung von Systemangriffen. Es gab einige Eigenschaften, die fest in den Backend-Service eingebunden waren, die das Team dem Design ausgesetzt hat, so dass es die wirtschaftliche Erfahrung besser vorhersagen und abstimmen konnte. Schließlich fand das Team einen Analyseberichtsfehler, der im 3.0.1-Patch behoben werden sollte und Einblick in Daten gibt, die eine Feinabstimmung und Balancierung während des gesamten Spiels ermöglichen. Daten über Spielertransaktionen, Wallet-Status, Todesfälle, Missionsende und mehr ermöglichen es dem Team, Gegenstände besser auszugleichen, zusammen mit der Gesundheit der Spieler/Schiffe, was das allgemeine Spielerlebnis verbessert. KUNST Das Sternbild Phoenix ging in die Greybox-Phase (High-Poly-Modellierungsphase), wobei das Äußere und Innere ausgearbeitet, der Geo verfeinert, an der Beleuchtung optimiert und mit Funktionen wie Fischtanks, einem Whirlpool, Wallscreens und einem Barbereich ausgestattet wurde. Die Anvil F8 Lightning hat es durch die Whitebox-Phase geschafft, mit einem Design, das bereit ist, das Schiff zu übernehmen und in das Spiel zu implementieren. BACKEND-SERVICES Das Backend-Team hat am Refactor der "Diffusion"-Dienste gearbeitet. Die neue Architektur implementiert verschiedene Muster, die es ermöglichen, die Dienste einfach zu skalieren, zuverlässig und verfügbar zu machen. Alle derzeitigen Dienste werden durch Pools von Mitarbeitern und Unterstützungsdienste ersetzt, die kurzfristiges Daten-Caching ermöglichen. Das GIM (General Instance Manager) wurde in mehrere Dienste wie Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service und Berechtigungsprozessor aufgeteilt. Der aktuelle Persistenzdienst wurde ebenfalls in Item-Cache, Account Cache, Player Variables Cache unterteilt und verfügt nun über mehrere externe Speicher-Caches, Queues und Worker. Dies wird dazu beitragen, die Last zu verteilen, wenn Spielerdaten durch das System bewegt werden. Das neue System ist hochverteilt, man denke nur an ein C++-Programm, bei dem man fast jede Klasse nimmt und sie in einen eigenen Prozess einfügt. Wenn ein einzelner Dienst ausfällt, laufen bereits mehrere Instanzen, um den Schlupf zu beseitigen. Da die Arbeiter keine State/Daten besitzen, sollten die Spieler keine Störungen der Spieldienste spüren. ANIMATION Das Ship Animation Team arbeitete an vier neuen Fahrzeugen, die für die Version 3.1 vorgestellt wurden: dem MISC Rasiermesser, dem Aegis Reclaimer, dem Anvil Terrapin und dem Tumbril Cyclone. Jeder stellt seine eigenen Herausforderungen. Der Aegis Reclaimer verfügt über ein sehr ausgeklügeltes Lande- und VTOL-System, das ein einzigartiges Rigging und eine technische Einrichtung erfordert. Das Team ist auch in der Planungsphase für neue Features und Schiffe, die im Laufe des Jahres 2018 veröffentlicht werden sollen, einschließlich umfangreicher Aktualisierungen für die Cockpit-Erfahrung über alle Schiffstypen hinweg. Darüber hinaus haben sie Fehler behoben, die in der Version 3.0 erschienen sind, und das gesamte Gameplay-Erlebnis verbessert. PU Animation hat alle ersten Arbeiten zur Unterstützung der aktuellen Usables im Spiel abgeschlossen. Alle nutzbaren Vermögenswerte im Zusammenhang mit Staffel 42 wurden zusammengepackt und an das britische Animationsteam übergeben, um sie zum Abschluss zu übergeben. Das ATX-Team konzentriert sich nun auf Missionsgeber und NSC Secondary Sub-Activity (SSA) Charaktere. Ein NSC SSA-Charakter ist einfach ein NSC, mit dem du dich nähern und interagieren kannst, wie z.B. Barkeeper, Ladenbesitzer und deren Art. BETRIEB Das DevOps-Team verbrachte den Monat damit, Statistiken aus 3.0 Live-Spielsitzungen zu sammeln, um den Performance-Teams bei Optimierungen zu helfen. Sie erweitern auch die Kapazität des zentralen Build-Systems, um mehr Work-in-Progress-Streams zu ermöglichen, was den verschiedenen Entwicklungsteams auf ihrem Weg zu vierteljährlichen Releases helfen wird. Die Feiertage waren für ATX QA sehr arbeitsreich, da sie während der Pause Live-Support und Tests für alle Hotfixes zur Verfügung stellten, die für 3.0 in der Pause benötigt wurden, aber dies ist die Zeit des Jahres, in der das Team einen Moment Zeit hat, um Bilanz darüber zu ziehen, was gut gelaufen ist, was hätte besser laufen können und welche Schritte erforderlich sind, um sich in Zukunft zu verbessern und anzupassen. Das Austin QA-Team arbeitete mit seinen internationalen Kollegen daran, Pläne für Tests auf der Grundlage der neuen Produktionspläne und der aktualisierten QA-Dokumentation aufzustellen. Dies bedeutete auch eine vollzeitliche Rückkehr zu Game-Dev. Das Team führte einen kompletten Systemrauch von Game-Dev durch, um den aktuellen Zustand der Niederlassung zu bewerten, und begann, alle rückständigen Bugs und Regressionen aus dem 3.0-Zyklus und der Ferienzeit zu beseitigen. Sie sind begeistert, mehr Zeit damit zu verbringen, neue Mission Debug- und Entwicklungswerkzeuge zu testen. Die QA-Tester der Staffel 42 freuten sich, dass die Community kurz vor der Weihnachtszeit einen Blick auf das Spiel werfen konnte, aber jeden Tag kommen neue Inhalte aus der Entwicklung und halten sie unglaublich beschäftigt. Mit der Veröffentlichung von 3.0 hat das Player Relations Team sein Tempo erhöht und hilft Spielern bei Problemen mit Knock-On-Problemen. Das Team war sehr stolz darauf, während der Ferien herauszukommen, um allen die Hilfe zu holen, die sie brauchten, und freut sich darauf, weiterhin an Projekten wie einer geeigneten Wissensdatenbank und anderen Mechanismen zu arbeiten, die es den Spielern ermöglichen, sich selbst zu helfen. Der 3.0-Testzyklus war eine lange, aber erstaunliche Reise, und das QA-Team hätte es ohne die unermüdlichen Bemühungen der Evocati- und PTU-Tester nicht geschafft. Sie möchten alle ermutigen, den Issue Council weiterhin zu nutzen, während sie ihren Fokus auf einen schnellen 3.0.1-Patch und den mit Spannung erwarteten 3.1 Ende März richten, um Korrekturen und Performance-Probleme zu beheben. GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN MASCHINENBAU Nach dem hektischen Ansturm auf die Feiertage gab dieser Monat dem Team Zeit, einige dringend benötigte Hauswirtschaft und Organisation zu erledigen. Sie haben viel Mühe damit verbracht, an Leistungsoptimierungen zu arbeiten, um das Spielerlebnis zu verbessern. Es gibt nicht eine einzige Wunderwaffe, um dies zu lösen, sondern viele kleine Verbesserungen, die zu einer größeren Verbesserung führen. Einige davon verschieben mehr Code von den alten Update-Funktionen, die auf dem Hauptthread laufen, zu dem Batch-Update-Modell, das es ihnen ermöglicht, alle Threads zu verwenden. Eine weitere Verbesserung war die Reduzierung der Arbeit des Animationssystems, indem alle Bereiche gefunden wurden, in denen das Skelett eines Charakters unnötig aktualisiert wird. Das Team machte Fortschritte beim Streaming von Objektcontainern, das es großen Teilen des Spiels wie einem Planeten oder einer Raumstation ermöglicht, im Hintergrund zu laden, wenn sich der Spieler ihm nähert. Dies trägt zur Leistung bei, verkürzt die Ladezeiten und reduziert den Speicherbedarf für den Betrieb des Spiels. Eine der größten Herausforderungen besteht darin, alle vorhandenen Entitätskomponenten in die Lage zu versetzen, die Initialisierung in einem Hintergrund-Thread sicher durchzuführen. Der Prozess beinhaltet die Übernahme und Konvertierung von Legacy-Code, und es gibt eine Vielzahl von Legacy-Komponenten. Es bedeutet auch, endlich alle Lua aus dem Spiel zu entfernen und sie in C++ zu konvertieren. Das Engineering-Team hat auch die Usables weitergegeben, und vor allem, wie sie von den Designern/Künstlern/Animatoren eingerichtet werden. Nachdem sie eine große Anzahl von ihnen implementiert haben, haben sie sich auf mehrere Bereiche konzentriert, in denen die Implementierung verbessert und leichter zu debuggen ist, wenn etwas schief geht. Außerdem werden sie dadurch modularer. Sie können sogar einige der Funktionen außerhalb der verwendbaren Technologie für den Einsatz in anderen Bereichen des Spiels nutzen. GRAFIK In diesem Monat arbeitete das Grafik-Team Korrekturen für Probleme durch, die bei der Veröffentlichung von 3.0 und der Squadron 42 Vertical Slice aufgetreten sind. Viele dieser Korrekturen bezogen sich auf das Render-to-Texture-System, das für die Benutzeroberfläche stark genutzt wird. Diese Korrekturen sollten die Auflösung und das Anti-Aliasing verbessern. Der andere wichtige Schritt war die Verbesserung der Rendering-Profiling- und Video-Speicher-Tools, um das Kunst- und Grafik-Team bei der Optimierung des Spiels zu unterstützen. Ihr Hauptaugenmerk liegt darauf, dass sie eine Vielzahl von Statistiken ausgeben können, die für jedes Entwicklungsteam spezifisch sind, z.B. die Anzahl der Polygone, die für Charaktere verwendet werden, oder den gesamten Texturspeicher, der vom Prop-Team verwendet wird. Dies hilft den großen und verstreuten Kunstteams zu verstehen, wie sie die Leistung beeinflussen und hilft somit, sie zu verbessern. Sie haben auch einige Optimierungsarbeiten durchgeführt und den "Tiefenpass"-Algorithmus stark verbessert. Nun wendet jeder Frame eine Heuristik auf jedes Mesh an, um zu bestimmen, welche die besten "Occluders" sind, die zuerst gerendert werden können, um alle anderen Meshes zu verdecken und so "Overdraw" zu reduzieren (der Prozess des wiederholten Renderns desselben Pixels). Parallel zu den UI-Fixes und der Optimierung hat das Team an mehreren neuen Shadern gearbeitet, mit denen es im Februar die Serienproduktion aufnehmen wird. Diese neuen Shader werden dazu beitragen, den Kunst-Workflow in verschiedenen Teams zu vereinheitlichen und zu vereinfachen, dynamischere Shader zu ermöglichen, die korrekt auf unterschiedliche Umgebungsbedingungen (Schmutz, Sand, Schlamm) reagieren können, und Verschleiß und Risse konsequent zwischen den Asset-Typen mit überzeugenden visuellen Eigenschaften anzuwenden. Diese Shader werden auch einige neue Funktionen für das Kunstteam ermöglichen, die zu interessanteren Visualisierungen auf großen künstlichen Strukturen und einer physikalisch fundierten Mischung vieler Materialien auf natürlichen/organischen Ressourcen führen sollten. UI Januar gab dem UI-Team Zeit, sich zurückzuziehen und zu beurteilen, was Ende letzten Jahres erreicht wurde. MFD/Visor-Displays sind eine Funktion, die zusätzliche Arbeit erfordert, um sie auf das Qualitätsniveau zu bringen, das das Spiel anstrebt. Das UI Visual Team wurde eingerichtet, um eng mit dem Graphics Team zusammenzuarbeiten, um dieses Feature für 3.1 zu verbessern. Das Team konzentriert sich auch stark auf die PMA/VMA-Apps. Mit der Veröffentlichung der beiden Apps in 3.0 konnten sie sowohl internes als auch externes Feedback sammeln, um sicherzustellen, dass sie in die richtige Richtung gehen. Ein Sprint-Team wurde eingerichtet, das sich zunächst darauf konzentriert, den VMA auf Fehler zu untersuchen, um seine Funktionalität sicherzustellen, bevor zusätzliche Funktionen implementiert werden. SCHIFFE Das Ship-Team drängte auf eine Reihe von Schiffen, die im 3.1-Patch enthalten sein sollen, darunter der Reclaimer und der Razor, sowie auf Schiffe, die für zukünftige Releases vorgesehen sind, wie der Hammerhead, der bösartige Vanduul Blade Kämpfer und Origin's luxuriöse 600i. Künstler arbeiteten daran, die Innen- und Außenanlagen zu verriegeln und begannen, die verschiedenen Materialien auszuarbeiten, die benötigt wurden, um die Schiffe zum Leben zu erwecken. Es sind nicht nur neue Schiffe auf dem Programm, einige der Klassiker werden gerade auf die aktuelle Schiffsspezifikation aktualisiert, von denen einer, die Aegis Avenger, im letzten Jahr in der Vertical Slice Vorschau prominent vorgestellt wurde. VFX Die Anvil Terrapin ist das erste Schiff des Jahres, das die VFX-Behandlung erhält, da es für den Flugbereitschaftsstatus vorbereitet wird. Sie arbeiten an Effekten für Triebwerke, Schäden und eine Totenmaske, die einige neue Schuttanlagen verwendet. An der Waffenfront hatte die ballistische Flinte Gemini R97 ihren VFX First Pass, einschließlich Maulkorb, Leuchtspur und Schlagwirkung. Es wurde auch ein starker Fokus auf die Planung und den Zeitplan für das kommende Jahr gelegt und sichergestellt, dass die VFX-Aufgaben auf die aller anderen abgestimmt sind. UMWELT Das Team entwickelte die Utilitarian Hangar Common Elements weiter. Nachdem sie nun einen robusten Satz von Metriken etabliert haben, die an vielen verschiedenen Orten funktionieren, gingen die Hangars an das Konzeptteam zur visuellen Verfeinerung. Die Formensprache und die Skalenwerte sind aus den ersten Kickoff-Konzepten deutlich gereift, was bedeutet, dass die Hangars als riesige, funktionale und beeindruckende Strukturen viel besser funktionieren als erwartet. Die nächste Stufe ist Greybox, wo sie Details, Materialien und Lichtlesen eingeben. An anderer Stelle machte das Team bedeutende Fortschritte mit der Funktionalität des Verfahrens-Layout-Tools, an dem unser Tech Art Team arbeitet. Das Tool ist so weit gereift, dass es vom gesamten Team eingesetzt wird, um viele verschiedene und interessante Inneneinrichtungen für Raststätten zu erstellen. Es bietet eine "maßgeschneiderte Zufälligkeit", die es dem Team ermöglicht, den Fluss eines Layouts sowohl aus künstlerischer als auch aus gestalterischer Sicht zu steuern, aber auch genügend Unvorhersehbarkeit einzubringen, dass Layouts jedes Mal wirklich variiert und unterschiedlich sein können. Da das Team daran arbeitet, mehr von den benötigten Assets aufzubauen, wird die mögliche Vielfalt in den Layouts immer vielfältiger. DERBY-ANIMATION Nach einigen ersten Organisations- und Dokumentationsarbeiten blieb das junge Gameplay Story-Team in ein paar Szenen stecken, die als Testumgebung ausgewählt wurden. Sie genossen die technischen und animativen Herausforderungen und freuen sich auf eine engere Zusammenarbeit mit Design, um diese Szenen im Spiel richtig funktionieren zu lassen. Sie begannen auch mit der Arbeit an Szenen, die für die Geschichte von Squadron 42 kritischer sind und wollen das GP Story-Team in Zukunft erweitern und entwickeln. AUDIO Schiffe: Die Audioabteilung hat die SFX-Anforderungen für den Anvil Terrapin und Aegis Reclaimer einschließlich Thruster, mechanische Elemente, Ambiente und UI unterstützt. Außenposten / Raststätten: Die Audioabteilung hat einen polnischen Pass für Außenposten-Ambiencen und SFX erstellt, um sicherzustellen, dass das Audio auf den Leistungspegel reagiert. Sie sind derzeit dabei, Audio als Reaktion auf das Wetter zu entwickeln, z.B. könnte ein Sturm außerhalb eines Außenpostens dazu führen, dass sich die Struktur verbeugt, beugt und klappert. Sie unterstützten die Verfahrenstechnik für den Bau der Raststätten, bei denen SFX-Pässe auf den Raststättenbausteinen durchgeführt werden, um sicherzustellen, dass alle Konfigurationen die Mindestqualitätsgrenze erfüllen. Zukünftige Polierdurchgänge sind geplant. Waffen: Die Audioabteilung hat einen großen Vorstoß unternommen, um die Audioantwort von Waffen an verschiedenen Orten auf dem Planeten zu verbessern, indem sie Waffenschweife und Reflexionen für die Perspektiven der ersten und dritten Person ausarbeitet. Musik: Sie sind auch dabei, einen Kompositionsantrag für eine neue Star Marine Music Suite zu verfassen, die alle Spielmodi einzigartig unterstützt und dynamisch auf das Gameplay reagiert. Code: Das Audio Code Team war mit einem Optimierungspass beschäftigt, um eine bessere Gesamtleistung zu erzielen, indem es das Laden der Audiobank verbessert und die Anzahl der Wist-Objekte und Zonenobjekte im Audiosystem reduziert. Darüber hinaus hat das Team an der Verbesserung unserer Audio-Entwicklungstechnologie gearbeitet. GIEßEREI 42: DE VFX Das VFX-Team setzte seine Arbeit an dem volumetrischen kosmischen Sturm namens Coil fort, der Ende letzten Jahres in der Staffel 42 Vertikalschnitt dargestellt wurde. Mehr Forschung und Entwicklung wurde darauf verwendet, eine Reihe von Wegen und Räumen im Innenbereich zu schaffen, wobei die bewährten Konzepte und die Art Direction der gesamten Spule beibehalten wurden. Sie versuchten dies mit einem Drittanbieterprogramm namens Houdini, so dass ein Teil ihrer Zeit mit der Entwicklung, Optimierung und Integration der neuen Pipeline verbracht wurde, da die Software nicht nativ von der Engine unterstützt wird. KI In den letzten Monaten hat das KI-Team seine Zeit zwischen der Staffel 42 und dem Star Citizen PU aufgeteilt. Die Staffel 42 Vertikalschnitt enthüllte die erste Integration von FPS-Kampfverhalten, die es dem Spieler ermöglichte, mehrere gegnerische NSCs in der Gainey-Basis zu bekämpfen. Um dieses Verhalten zu implementieren, hat das Team alle Bewegungsübergänge innerhalb des Bewegungssystems überarbeitet, um eine verbesserte Pfadanalyse durch die KI einzubinden, so dass das System in der Lage sein wird, vorherzusehen, welche Art von Animationen weiter im Voraus abgespielt werden sollten, was einen reibungsloseren Übergang von Bewegungs-Sets und die Möglichkeit, bei Bedarf spezielle Übergangsanimationen aufzurufen, ermöglicht. LICHT Während die laufenden Arbeiten für die Staffel 42 fortgesetzt werden, startete das Beleuchtungsteam in das neue Jahr, indem es ein neues Teammitglied schulte, das helfen wird, unseren bisherigen Umwandlungsprozess der Beleuchtung auf die neue volumetrische Nebeltechnologie abzuschließen und auch neue Inhalte für die PU zu erstellen. Dazu wird zunächst eine Lichtsprache für die kommende Raststätte entwickelt. Da die Raststätten nicht immer von Hand gebaut werden, muss das Team Prozesse aufbauen, um die Beleuchtung automatisch in einer Umgebung zu platzieren, die sich glaubwürdig anfühlt, die die Leistung nicht zu sehr belastet und fehlerfrei ist. WEAPONS Das Waffenteam begann das Jahr mit der Überprüfung der zu erreichenden Benchmarks und der entsprechenden Anpassung der Produktion. Die Arbeiten am Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer wurden fortgesetzt und es mussten Anpassungen an der Gemini Ballistikpistole vorgenommen werden, nachdem sie in LH86 umbenannt wurde. Die Zeit wurde auch mit zwei Klaus & Werner-Waffen verbracht; das erste Rigg wurde für das Demeco-Leichtenergie-Maschinengewehr aufgestellt und für das Raiden-Schwere Maschinengewehr ausgelagert. Für Schiffswaffen wurden die Arbeiten an einem Laserstrahl von Trident Attack Systems und einem Distortion Repeater von Associated Science & Development fortgesetzt. KINEMATIK Im Januar hat das Cinematics-Team wieder an mehreren Sequenzen der Staffel 42 gearbeitet, darunter eine Vor- und Nachbereitung für eine Episode einer bestimmten Spektrumsshow, die die Spieler im Spiel sehen können. Wie viele andere Abteilungen starteten sie 2018 mit Produktionsaufgaben, um ihre Jahresziele zu formulieren. Neben dem allgemeinen Workflow bereiteten sie eine Liste der technischen Anforderungen und detaillierte Ergänzungen zum Trackview-System vor, die helfen würden, Actor Actions einzubinden. TECH ART Das Tech Art Team entwickelte weiterhin Werkzeuge und Systeme, um die Effizienz und Leistung der Entwickler zu steigern. Sie entwickelten die Prozedural-Tools weiter, um Prozesse wie Prozedurales Layout zu beschleunigen, reichten eine erste Release-Version des Prozedurales Layout-Editors ein und fanden eine Möglichkeit, das Startup-Tool direkt in die Sandbox-Schnittstelle zu integrieren. Es gab auch eine Tech Art Review über die Anvil Terrapin, die einen Flight Prep Pass enthielt. Wie die meisten anderen Teams boten auch die ersten Wochen des neuen Jahres die Gelegenheit, Pläne für zukünftige Releases zu entwerfen. Das Tech Art Team brach die Schiffe in der kommendas Verseion 3.1 ab und arbeitete den Schiffsbug-Backlog weiter durch. MOTOR Mit den vorhandenen Speicherverfolgungswerkzeugen wurde es zu kostspielig, ausgedehnte Sitzungen sowohl des Servers als auch des Clients aufzuzeichnen und zu verarbeiten, so dass das Team begann, an einem neuen, leichteren Speicherverfolgungssystem zu arbeiten, das die wichtigsten Funktionen unterstützen konnte, um Speicherlecks und ungültige Zuweisungen zu verfolgen, ohne Gigabyte von zu analysierenden Protokollen zu erzeugen. Dieses neue System wurde bereits zur Optimierung des Speicherverbrauchs auf dem Server für 3.0 und zur Verfolgung von Lecks eingesetzt. Sie implementierten auch Python-Skripte, um die resultierenden Protokolldateien zu analysieren und einen Unterschied für zwei separate Protokolldateien zu berechnen, um zu sehen, wie sich das Verhalten der Speicherzuweisung im Laufe der Zeit in verschiedenen Teilen der Codebasis geändert hat. Dies ermöglicht es dem Team, Lecks zu finden und übermäßigen Speicherverbrauch zu reduzieren. Das Team behebt mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Datenerfassung in der Crash-Datenbank Sentry, so dass sie sehen können, wie viele verschiedene Clients von einem bestimmten Crash betroffen sind. Sie beheben auch ein Problem, das dazu führte, dass Fehler als GPU-Abstürze kategorisiert wurden, weil veraltete Dateien auf dem Client verbleiben, wenn sie zuvor einen echten GPU-Absturz gemeldet haben. Einer der neuesten Ingenieure des Teams begann mit der Arbeit an einer Ambient Occlusion Solution, einer genaueren, horizontbasierten SSDO. Bisher hat der Shader nur das Ende der Okklusionsteststrahlen über die Oberflächenhalbkugel abgetastet, aber mit der Nachbearbeitung nimmt er nun auch Proben entlang jedes Strahls, um die Okklusion dazwischen besser zu erkennen und ein Untersampling zu verhindern. Das Team befindet sich im letzten Prozess der Optimierung des Shaders, da die Implementierung des ersten Durchlaufs aufgrund der Anzahl der benötigten Proben ziemlich teuer ist. SYSTEM-DESIGN Zum Auftakt des neuen Jahres hat sich das System Design Team mit den Prioritäten und Zielen für die kommenden Quartals-Releases beschäftigt, um sicherzustellen, dass sie Sprints haben, die zur Erreichung der festgelegten Ziele geplant sind. Darüber hinaus wurde ein Anstoß gegeben, mit dem Abbau des Rückstands von Aufgaben und Bugfixes, die ab 3.0 verbleiben, zu beginnen. Dazu gehören Dinge wie das Reparieren des Übergangs zwischen Gehen und Betreten einer brauchbaren Animation, das automatische Vervollständigen von Missionen im Editor und NSCs, die zu lange auf Points of Interest starren. Sie waren auch in der Lage, Luken, die in der Gainey-Basis der Staffel 42 enthalten sind, so zu reparieren, dass sie sich richtig schließen. Während für die Missionsgeber in der PU, wurden die Fehler in Bezug auf bestimmte Linien behoben, die nach bestimmten Spielerwahlen nicht ausgelöst wurden. Derzeit laufen mehrere Verbesserungen des Verhaltens und der Benutzerfreundlichkeit von NSCs, sowie zusätzliche Optimierungen des Konversationssystems und eine Bereinigung des HUDs des Spielers. Etwas anderes, was viele Spieler zu schätzen wissen, ist, dass das Team darauf achtet, dass sich die Luftschleusen automatisch öffnen, wenn sie sich aus der Richtung nähern, für die sie derzeit unter Druck stehen. QA Obwohl die meisten Missionstests hauptsächlich von der britischen QA-Abteilung durchgeführt werden, hat das DE-Team den ersten Vorgeschmack auf Missionstests mit Eckhart und Ruto angegangen. Sie identifizierten alle Probleme, die den Zugang zu diesen beiden Missionsgebern behindern würden, und die Systemdesigner arbeiteten mit QA zusammen, um Änderungen für diese NSCs schnell einzulagern, so dass sie die eingelagerten Änderungen von der Performanz nach unten ziehen und testen konnten, um zu sehen, wie die Dinge funktionierten, bevor die Änderungen in einen Build eingecheckt wurden. Alle aufgetretenen Probleme wurden angesprochen, identifiziert und angegangen, und der Prozess wurde wiederholt. Dieser Ansatz ermöglichte eine wesentlich effizientere Iterationszeit, ohne die Integrität des Build für andere Abteilungen zu gefährden. Die QA gab zusätzlich Feedback darüber, wie diese beiden Missionsgeber funktionieren würden, wenn mehr als ein Spieler beteiligt ist. Das QA-Team konzentrierte sich auch auf Tests und Regressionen für den letzten 3.0-Build und unterstützte das Frankfurter Entwicklungsteam bei Bedarf weiterhin. Der Subsumption Editor ist weiterhin Teil ihrer täglichen Tests, ebenso wie der Lumberyard Editor und alles, was mit prozeduraler Planetentechnologie zu tun hat. Als sich das Team der Feiertagsveranstaltung im vergangenen Jahr näherte, wurde das DE QA-Team in die S42-Testschleife gebracht, um an regelmäßigen Review-Meetings teilzunehmen, bei denen der Fortschritt von S42 diskutiert wurde. Dadurch wurde sichergestellt, dass den Entwicklern QA-Mitglieder zur Verfügung standen, um jederzeit Unterstützung für jede spezifische Funktion zu bieten, was die Bearbeitungszeit für Probleme, die für diese Funktionen relevant sind, verkürzte. Dieser Ansatz ermöglichte es der Qualitätssicherung, Änderungen schnell zu testen, bei Bedarf JIRA-Berichte für Probleme zu verfassen und diese an die entsprechenden Entwickler zu senden, die behoben werden sollten, bis das Team schließlich zu einem Build kam, der sich im bestmöglichen spielerischen und visuellen Zustand befindet. TURBULENT

WILLKOMMEN BEI STAR CITIZEN Am 25. Januar präsentierte das Team einen neuen Bereich von robertsspaceindustries.com, der speziell für neue Spieler entwickelt wurde. Diese Seiten sind reich an Medien und informativen Informationen über das Spiel und nutzen ein neues Navigationskonzept der Plattform, das zur Trennung der drei Marken genutzt werden kann. Bis zum Start war der Monat mit großen Bugfixes, zusätzlichen Design-Optimierungen und Inhaltsänderungen gefüllt. Turbulent wird weiterhin Korrekturen auf der Plattform einführen, alle neuen Fehler, die von den Nutzern gemeldet werden, beseitigen sowie die Farbe und den Kontrast des Textes auf der ganzen Linie überprüfen und sorgfältiger auf Lesbarkeit testen. Die nächste Runde der Erweiterungen der Website wird ein einheitlicheres Einkaufserlebnis und ein besseres Erlebnis für die Kundenbetreuung beinhalten. ROADMAP Die Roadmap wurde zusammen mit der Einführung der neuen Website Star Citizen veröffentlicht. Dieser neue Produktionsplan liefert der Community Prognosen für den vierteljährlichen Release-Plan des Persistent Universe, so dass die Geldgeber sehen können, welchen Status die verschiedenen Features haben und wo sie in die Timeline fallen. In diesem Monat wurden mobile Ansichten sowie eine neue Schaltfläche zum Erweitern/Komprimieren aller Elemente eingeführt. In den letzten vier Wochen haben die Entwickler auch ein Scrollen speziell für das Release (Spalte) erstellt, was die Bedienung der Roadmap-Karte erleichtert. Insbesondere ist die Roadmap direkt mit der internen Produktionssoftware JIRA der CIG verknüpft. Die Anzahl der Aufgaben auf einer Feature-Karte spiegelt direkt die Arbeit wider, die den Entwicklern zugeteilt wird. Ein Abruf neuer Daten kann innerhalb weniger Minuten bereitgestellt werden. Dieses neue Feature macht nicht nur die Entwicklung des Projekts für die Community transparenter, sondern verkürzt auch die Zeit, die CIG-Produzenten für die Datenaufbereitung benötigen, um die Effizienz zu steigern. SPEZTRUM Die Feature-Arbeiten an benutzerdefinierten Rollen sind nun abgeschlossen und befinden sich in einer Bug-Testing-Phase mit der Hoffnung, die nächste Spectrum-Release als Headliner zu erhalten. Benutzerdefinierte Rollen sind für die Community extrem wichtig und geben Ihnen viel mehr Flexibilität bei der Verwaltung Ihrer Organisationen. Die Arbeit an benutzerdefinierten Emojis ist fast abgeschlossen, mit nur noch wenigen kleinen Aufgaben. Dies ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Emoji-Blätter hochzuladen, was Ihnen und Ihrer Organisation die Möglichkeit gibt, auf Ihre ganz eigene Weise zu kommunizieren. Die Frontend-Arbeiten an der Block-/Ignorierfunktion begannen diesen Monat, und es gibt ein solides, gut getestetes Design, wie dies funktionieren sollte. Der Plan geht über eine einfache Blockschaltfläche hinaus und sieht vor, einen vollständigen Block zu erstellen / den Menschen zu ignorieren.

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