Comm-Link:16363 - Monthly Studio Report: December 2017

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Zusammenfassung:
16363
Monthly Studio Report: December 2017 (16363)
Veröffentlichung
10.01.2018
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Willkommen zum monatlichen Studio-Report, wo wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um Ihnen zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. In der Eile bis zu den Feiertagen konzentrierte sich das gesamte Unternehmen auf zwei Hauptaufgaben: die Übertragung von Star Citizen 3.0 auf die Live-Server und die Bearbeitung des Vertical Slice, der eine Stunde Spielzeit von Staffel 42 bot. Danach brachen alle für die dringend benötigte Ruhepause, bevor sie zurückkamen, um das neue Jahr in Folge zu beginnen. Wenn das so ist, kommen wir zur Sache. WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU Alpha 3.0 war ein monumentaler technischer Meilenstein für Star Citizen, insbesondere für das LA-Fahrzeugteam. Im Dezember wurde die erste Stufe von Punkt 2.0 für Schiffe mit mehreren Bugfixes abgeschlossen und wichtige Funktionen für 3.0 abgeschlossen. Mit der Integration der Benutzeroberfläche mit diesem sehr komplexen System hat das Team eine große Hürde genommen. Schließlich sahen einige der zugrunde liegenden Systeme, die eine große Rolle in Staffel 42 und dem Persistent Universe (Scanning und Quantum Travel) spielen, einige Iterationen und Prototypen, auf die sie wirklich stolz waren. Als die Version 3.0 zusammenkam, konzentrierte sich das Hauptsystemteam auf das Polieren und Stabilisieren einiger Schlüsselkomponenten von Star Citizen. Fracht und Einkaufen sahen erhebliche Fehlerbehebungen, die diese Funktionen mit den langfristigen Zielen in Einklang brachten. Infrastruktureller Spielcode wie das Raumsystem, das Interaktionssystem und sogar Schäden sahen signifikante Bugfixes bis zum Release. TECH DESIGN LA Tech Design verbrachte die meiste Zeit im Dezember damit, die neuen Item 2.0-Schiffe für Star Citizen Alpha 3.0 so reibungslos wie möglich zu entwickeln. Sie schlugen eine Vielzahl von Bugs nieder, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Ein-/Ausgangsausrichtungsprobleme an der Sense, ein Problem, bei dem Schäden nicht auf alle Teile eines Schiffes übergingen, Probleme beim Zugang zum Sitz mit der Caterpillar, atmosphärische Bugs im Herald und IK-Probleme bei den Mustang-Sitzen. Das Team verbrachte auch Zeit damit, die Schildstatistiken abzugleichen, um eine bessere Stromspeicherung und Wärmeerzeugung zu gewährleisten, schloss Cursor an alle Spielerinteraktionen auf den Schiffen an und beendete die Einrichtung von Bettenumbauten vom Objektcontainer zum ItemPort. Über Alpha 3.0 hinaus arbeiteten sie weiterhin auf Schiffen wie der Amboss-Schildkröte, dem überarbeiteten Consolidated Outland Mustang und dem Tumbril Cyclone, um sie einzurichten und fliegen zu können (bzw. fahrbar). Sie fertigten auch Designvorschläge für das Schiff[REDACTED], auf das sie sich wirklich freuen. Schließlich unterstützte das Team das UI-Team bei der Fertigstellung des Scan-Visors, des MFD, und schloss alle Vermögenswerte an, die in Zukunft freigegeben werden sollen. KUNST Das Ship Art Team schloss 2017 mit einem Knall ab. Der neue RSI Aurora wurde fertiggestellt und offiziell freigegeben. Große Fortschritte wurden bei mehreren anderen Fahrzeugen erzielt, wie dem Anvil Hurricane, dem überarbeiteten Consolidated Outland Mustang und dem Tumbril Cyclone. Das Team hatte seinen gerechten Anteil an Fehlerbehebungs- und Supportaufgaben für verschiedene Funktionen, die mit Alpha 3.0 und den kommendas Verseionen veröffentlicht wurden. Das Charakter-Team vervollständigte die Besetzung der Staffel 42 für den Vertikalschnitt. Eine wichtige Entwicklung war die Zusammenarbeit mit dem Grafikteam bei der Implementierung eines neuen Haarschneiders, der die Charaktere zum Glänzen bringt. Schließlich hat das Team einige unserer Charakterauslastungen mit Verschleiß verbunden, was ihnen ein authentisches Gefühl im Spiel verleiht. NARRATIV Im Dezember arbeitete das Narrative Team eng mit Design zusammen, um alle verbliebenen Fehler und Probleme zu beheben, die auftraten, um sicherzustellen, dass Missionsinhalte, Artikelbeschreibungen und sogar Poster für Alpha 3.0 bereit waren. Sie trugen auch dazu bei, zusätzliche ökologische Geschichten zu erzählen und Requisiten zu schreiben, um die Welt von Staffel 42 im Vertikalschnitt zu verkaufen. Darüber hinaus lieferten sie wöchentliche Überlieferungen, schrieben drei Stücke für Jump Point, setzten die Entwicklung der Xi'an-Sprache fort und unterstützten die Marketingabteilung bei zahlreichen Aufgaben, darunter die Tumbril Nova Broschüre. TECH INHALT Das Global Technical Content Team hat im Dezember einige große Erfolge erzielt, um das Jahr 2017 mit einem positiven Ergebnis abzuschließen. Das Tech Animation Team war den ganzen Monat über mit Tools-Support, Charakter-Rigging und verschiedenen MoCap-Aufgaben beschäftigt. Für Werkzeuge und verwandte Arbeiten wurden die Mannequin Python Tools, der CIG Tools Installer, ein Jump/Spike Detection Tool und die Skeleton Table verbessert sowie mehrere neue Zustandsprüfungen an den Pipelines hinzugefügt. Das Team unterstützte auch die S42 Vertical Slice, indem es mehrere Charaktere manipulierte und auch eine Tonne Skinning Bugs bearbeitete. Das MoCap-Team verfolgte, löste und bearbeitete eine große Gruppe von Charakteren zur Unterstützung der Staffel 42. Ein MoCap-Shooting wurde auch durchgeführt, um zusätzliches Filmmaterial aufzunehmen, das für Schlüsselpersonen benötigt wird. Auf der Seite der Tech Art unterteilte sich das Team in Environments, Ships und Weapons. Für Umgebungen wurde viel Unterstützung und Forschung und Entwicklung in unseren Glas-Shader und ein Vertex-Krümmungsskript investiert. Zusätzlich planten sie, dass die Arbeiten an den Verfahrensanordnungen 2018 beginnen sollten. Viele Fehler wurden auch untersucht.... für Lichter/Schatten, Haarwiedergabe und Texturstreaming. Für Schiffe unterstützte das Team die Freigabe der verschiedenen neuen Fahrzeuge im Alpha 3.0 Release. Dazu gehörten Arbeiten zu Schaden und VisAreas sowie die Behebung und Untersuchung vieler Probleme mit Log-Spam. Das Team arbeitete auch an der Fahrwerkskompression für die Schiffe im Around the Verse Urlaubsspezial. Schließlich, was die Waffen betrifft, befand sich das Team im R&D-Modus für animierte Anhänge/Magazine. Sie machten Fortschritte beim P8AR-Magazin, Gemini F55 und einem Skin Transfer Skript/Tool. Sie haben auch mehrere Waffenfehler behoben. Schließlich unterstützte das Team von Global Technical Content andere Bereiche, wie z.B. die Reorganisation der Werkzeugzweige. WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN Die Bereitstellung von 3.0 ready to go live war der große Fokus des ATX Design Teams in diesem Monat. Unter Verwendung des Feedbacks derjenigen, die die PTU-Builds testen, konnten sie eine Vielzahl von Fehlern in Bezug auf Einkaufen und Frachthandel auf den Stationen und Monden um Crusader herum beheben. Die Wirtschaft und die Artikelpreise waren auf der Grundlage der gesammelten Analysen weiterhin ausgeglichen. Natürlich gibt es noch viel mehr Einwahlen, wenn die Systeme auf den Live-Servern zusammenwirken. Die weitere Arbeit an den Missionsgebern Ruto und Miles war ebenfalls eine wichtige Aufgabe für das Team. Da es sich um einen komplexen Mix aus zahlreichen Systemen wie Animation und Subsumtion handelt, war es ermutigend zu sehen, welche Fortschritte gemacht wurden, um die ersten beiden Charaktere ins Spiel zu bringen. Wir haben bisher bereits viel gelernt, das dazu beitragen wird, den Prozess in Zukunft zu rationalisieren und zu verbessern. KUNST Mit dem Release von 3.0.0 zu Live erhielt die Community endlich die aktualisierte Constellation Aquila, Drake Cutlass und Aopoa Nox zu sehen. Das Schiffsteam verbrachte den Monat damit, Unterstützung zu leisten, um das Persistent Universe auf die Live-Server zu bringen. Das Sternbild Phönix war vollständig in der Whitebox und wurde in die Greybox verschoben. Inzwischen ist der Anvil F8 Lightning Anfang des Monats in die Whitebox-Phase eingetreten und hat sich zwischen den Bugfixing-Aufgaben gut entwickelt. BACKEND-SERVICES Zu Beginn des Monats lieferte das DevOps-Team jede Woche mehrere PTU-Publikationen. Sie überwachten die Leistung und das Feedback der Evocati- und PTU-Player und brachten Builds heraus, die so schnell wie möglich Korrekturen und Funktionsbereitstellungen enthielten. Sie arbeiteten auch mit der IT zusammen, um sicherzustellen, dass alles für das Live-Release bereit war. Dazu gehörte die Behandlung einer Reihe von Systemfehlern kurz vor dem Going Live von 3.0. Nach dem intensiven 3.0-Veröffentlichungsprozess verfolgte das Team sorgfältig die verwendete Bandbreite und passte die Server entsprechend an. Sie arbeiteten auch mit dem Design zusammen, um eine Reihe von Hotfixes anzuwenden, um unerwartete Probleme zu beheben, die sich negativ auf Leistung und Spielablauf auswirken. Sie schafften dies, ohne die Spieler zu beeinträchtigen, indem sie die Server sorgfältig überwachten und sie mit dem besseren Code neu starteten, wenn die Serverpopulation Null erreichte. Zusätzlich zu allem, was mit dem Live-Release zu tun hat, unterstützte das Team die Entwickler weiterhin mit Diagnose, Performance-Captures und vielem mehr. ANIMATION Das Animationsteam verbrachte diesen Monat damit, sich die Spielerfahrung in Alpha 3.0 anzusehen, um sicherzustellen, dass alle Animationen, die mit den verschiedenen Interaktionen verbunden sind, denen Menschen während der Durchführung von Missionen und der Erkundung von Kreuzrittern begegnen würden, so gut wie möglich aussehen. Dazu gehörten einige Bugfixes, einige Anpassungen an verschiedenen Übergangselementen sowie eine allgemeine Überarbeitung. Das Team begann auch mit der Arbeit an den Tumbril Cyclone Animationen, die letzten Monat in einem Motion Capture Shooting aufgenommen wurden. Auf der Schiffsseite gab es zusätzliche technische Einrichtungen, die auf mehreren Schiffen untersucht werden mussten, da das Team einige Probleme untersuchte, die von Spielern, die die PTU testen, festgestellt worden waren. Außerhalb von Alpha 3.0 wurde viel Zeit mit der vertikalen Scheibe der Staffel 42 verbracht, als sich das Datum des Holiday Specials näherte. Während die Direktoren und Leads den Inhalt täglich überprüften, gab das Team die zahlreichen Interaktionsanimationen auf der Idris weiter, um sicherzustellen, dass die Crew so gut wie möglich aussah, während sie sich auf dem Schiff bewegte und verschiedene Aufgaben durch das benutzerfreundliche System ausführte. ATX QA Als Star Citizen Alpha zwischen PTU und Live wechselte, hatte ATX QA natürlich einen arbeitsreichen Monat und testete unermüdlich die Bugfixes und Änderungsvorschläge für den 3.0.0.0 Build. Eine der größten Herausforderungen, besonders bei einer Version, die so viele neue Updates und Funktionen wie diese enthält, ist es, sicherzustellen, dass Fixes im Spiel einen Build an anderer Stelle nicht destabilisieren. Um dieses Risiko zu minimieren, haben die Entwickler das QA-Testanforderungssystem stärker übernommen, und jeder einzelne featurebezogene Check-in am Ende musste gründlich getestet werden. Obwohl dies die Arbeitsbelastung des Teams erhöhte, um die täglichen Pushs zur PTU aufrechtzuerhalten, trug dieser Prozess dazu bei, dass die Armee der Tester einen stabilen Aufbau hatte, der es erlaubte, weiterhin wichtige Rückmeldungen zu geben. SPIELERBEZIEHUNGEN Da die Weihnachtszeit vor der Tür stand, gab es für diesen Monat viel, was "tonkful" sein sollte. Unmittelbar nach dem Star Citizen's Anniversary unterstützte das Player Relations-Team die Geldgeber mit den neu angekündigten Aegis Hammerhead und Anvil Hawk. Außerdem brachte das Holiday Special den Tumbril Nova Tank und drei exklusive Holiday Game Packages mit, die perfekt sind, um Star Citizen mit Freunden und Lieben zu teilen. Das Team koordinierte sich auch weiterhin mit den massiven laufenden Testaufwendungen, da die Alpha 3.0 PTU weiterhin bei immer mehr Geldgebern eingeführt wurde, und am spannendsten war, dass der Build in Betrieb ging! Nochmals vielen Dank an alle Spieler für ihre kontinuierlichen Beiträge zum Issue Council. Ihre Hilfe ist für das Projekt von entscheidender Bedeutung. GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN GRAFIK Im Laufe des letzten Monats konzentrierte sich das Grafikteam sowohl auf 3.0 als auch auf die vertikale Scheibe der Squadron 42. Meistens ging es um Bugfixes. Zu den Highlights gehörten wichtige Korrekturen für Textur-Streaming-Bugs (sie haben inzwischen einen weiteren Bug in Lumberyard gefunden und der Fix wird die VRAM-Nutzung in der nächsten Version erheblich reduzieren), eine Korrektur für Gesichtsanimationsprobleme und verschiedene Korrekturen für Haare und zeitliches Anti-Aliasing. Sie entwickelten auch das Render-To-Texture-System weiter, einschließlich der Hinzufügung der Expose-Kontrolle zu Videokommanrufen und der Verwendung des Systems für die neuen Schiffszielanzeigen. Die vertikale Scheibe der Squadron 42 profitierte auch von einigen ihrer neuen Funktionen, wie z.B. einem neuen Tuchschattierungsmodell, verbesserten Lichtstrahlen, der Einführung der volumetrischen Gaswolkentechnik und einem neuen partikelbasierten Schildeffekt, der mit Hilfe von signierten Abstandsfeldern einen reibungslosen Fluss der Partikel entlang des Schiffsrumpfes ermöglicht. Ihr r-Fokus für das neue Jahr wird sich auf die Leistungssteigerung und verschiedene geplante Shader-Verbesserungen verlagern, um dynamischere Materialien zu ermöglichen. SCHIFFE Hammerkopf Das Team war sehr aufgeregt, die Hammerhead im November zu enthüllen, und seitdem haben sie hart daran gearbeitet, die Außenbereiche fertigzustellen, die im Video nicht zu sehen waren. Sie machten eine Detailführung über den Rumpf und die Motoren und gaben der Unterseite mehr Aufmerksamkeit. Die Fahrwerke wurden ebenfalls hinzugefügt, so dass das Äußere nun bereit ist, mit dem Aufbau des Schadens zu beginnen. Für den Innenbereich blockierten sie den Grundriss mit bestehenden Aegis-Kits aus Idris und Speer. Sie haben auch herausgefunden, welche maßgeschneiderten und neuen Stücke benötigt werden, um das Interieur fertigzustellen und ein paar Jungs bei der Arbeit an diesen jetzt. Überarbeiteter Rächer Der Avenger wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen, um Probleme mit dem Original zu beheben und es mit den aktuellen Schiffsmetriken und Anforderungen in Einklang zu bringen. Das aktualisierte Avenger, das im Around the Verse Urlaubsspezial enthüllt wurde, war eine gemeinsame Anstrengung zwischen dem Schiffsteam und dem neu gebildeten Squadron 42 Team. Die Cargo- und Bounty-Jäger-Varianten sind art complete, und die Arbeiten an der EMP-Variante sind für Januar geplant. Die Arbeiten zur Fertigstellung der restlichen äußeren Teile, wie Fahrwerk, Schäden und LODs, werden in Kürze beginnen. 600i Der 600i geht in die letzte Kunstphase. An der Außenseite sind die Triebwerke und das Fahrwerk fast fertig, und die Arbeiten am Turm sollen beginnen. Der Innenraum durchläuft einen Poliergang, während die Arbeiten an der Brücke, den Gängen und dem Erkundungsmodul in Kürze abgeschlossen werden sollen. Seit dem letzten Update hörte sich das Team das Feedback der Unterstützer an und entfernte die Streben aus den Brückenfenstern. Gladius Die Gladius war ein großer Teil der Squadron 42 Vertical Slice, also verbrachten sie Zeit damit, sie für die Demo zu optimieren. Dazu gehörten die Implementierung des neuen Glas- und Bildschirmschatters, die Cockpitbeleuchtung und die Anpassung der Scheinwerfer, die Bildschirmgrößen/Positionierung und das Hinzufügen der neuen Sternkarte. Cockpits sind die komplexesten Teile der Schiffe, die Input aus dem gesamten Unternehmen zusammenbringen, und sie durchlaufen viele Iterationen, bevor sie die Anforderungen aller Abteilungen erfüllen. Finsternis Die Arbeiten an der Eclipse wurden fortgesetzt, da das Cockpit und das Äußere grau umrandet waren. Das Mesh durchläuft derzeit einen Detailpass, bevor es mit Texturen und Shadern beginnt. Klinge Das Äußere der Vanduul Blade ist fast vollständig und wurde mit anderen Vanduul-Schiffen in Einklang gebracht. Der aktuelle Fokus des Teams liegt auf dem Interieur und der Entwicklung des Ein- und Ausstiegsmechanismus für Piloten. VFX Das britische VFX-Team verbrachte den Dezember damit, Fehler zu beheben und für 3.0 zu optimieren, nachdem der im letzten Monat diskutierte Gesundheitspass abgeschlossen war. Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an signierten Distanzfeldschildeffekten, einschließlich Einschalt-, Ausschalt- und Schlagwirkung für Gladius, Entermesser und Freibeuter, wurden fortgesetzt. Sie verfeinerten auch die feineren Effektdetails, die in der Squadron 42 Vertical Slice Demo zu sehen waren. Es gibt zu viele, um sie einzeln zu nennen, aber Highlights sind die Spule selbst, der Blitzsturm in den riesigen Asteroiden und die Kryo-Pods der Slaver-Basis. Auch beim VFX für die Scan-Funktion hat das Team gute Fortschritte gemacht. Unter anderem wird es ein virtuelles Partikelgitter aussenden (nur über die Benutzeroberfläche zu sehen), das es den Spielern ermöglicht, den 3D-Raum besser zu visualisieren, wenn sie sich im Raum befinden. UI Das UI-Team verbrachte den Dezember damit, seine Zeit zwischen dem Verpacken von Features für 3.0 und der Arbeit an Bugfixes für die Squadron 42 Vertical Slice aufzuteilen. Auf der PU-Seite hatte das Team tägliche Einsätze für jedes Feature mit den Directors, um sofort Feedback zu erhalten. Diese täglichen Synchronisierungen trugen nicht nur dazu bei, die Holodisplays Starmap, PMA, VMA und MFD/Visor voranzubringen, sondern sorgten auch dafür, dass die Kommunikation zwischen den verschiedenen Abteilungen, die an der Zusammenführung dieser Funktionen beteiligt waren, vor dem Going Live von 3.0 eng gehalten wurde. Im Vorfeld des Holiday Specials konzentrierte sich die Benutzeroberfläche auf verschiedene Bugfixes, darunter die Sicherstellung, dass die Visor-Benutzeroberfläche zum richtigen Zeitpunkt eingeschaltet wird, die Entfernung von Quantenverknüpfungstext aus dem Gladius HUD und die Bereitstellung von Performance-Korrekturen neben anderen, um das Erlebnis zu verbessern. Darüber hinaus wurden Flusensiebe für Chemline entworfen und vor dem Strom implementiert. UMGEBUNGEN Im Dezember lieferte das Umweltteam endgültige Optimierungen und Bugfixes, die als "must fix" für das Release von 3.0 angesehen werden. Als diese Aufgaben erledigt waren, begann das Team mit der Arbeit an den nächsten Umgebungen. Ein großer Schwerpunkt des Jahres 2018 wird darin bestehen, Räume, die über die Standorte verteilt sind, funktionsfähig zu machen, so dass das Team an der Whiteboxing der Bausätze für Hangars und Wohnmodule arbeitete. Die Idee ist es, Kits für all diese "gemeinsamen" Elemente in einem bestimmten Kunststil zu erstellen, damit sie an verschiedenen Orten verwendet werden können. Die Whitebox-Plattform ermöglicht es Design, Kunst und Code, die Funktionen eines Elements zu sperren, bevor es sich der endgültigen Kunst widmet. An anderer Stelle hat sich das DE-Team mit der Verbesserung der Planetentextursysteme beschäftigt. Das Hauptziel ist es, die Vielfalt und Auflösung der Geländetypen auf der Oberfläche eines Planeten zu verbessern. Die neue Technologie erhöht die Anzahl der unterstützten Vertriebskanäle um das Fünffache, was bedeutet, dass es in nicht allzu ferner Zukunft einige verbesserte visuelle Effekte auf dem gesamten Gelände gibt. AUDIO SQ42 Das Audioteam hatte alle Hände an Deck in der Führung bis zum Squadron 42 Vertical Slice. Sie stellten sicher, dass die Demo vollständig mit allen erforderlichen Dialog-, Musik- und SFX-Inhalten unterstützt wurde. Diese Arbeiten umfassten zusätzliches Sounddesign für Kinematiken, Location Ambience Polish Pass, Ship SFX Balancing, Dialog Dämpfung / Mix Pass und New Music Content / Logic Implementation via Subsumption. PU Das Audioteam unterstützte gleichzeitig die Alpha 3.0-Version bei der Erstellung, Implementierung und Verfeinerung von Inhalten für Dialog-, SFX- und Musikdateien. Dazu gehörten die Implementierung neuer Musiklogik und -inhalte für PU-Waffenruhezonen (Olisar, Levski und Grim HEX), die Verbesserung der Definition und Verständlichkeit von Waffengeräuschen sowie die Anpassung der Thruster-Sounds für Dragonfly und Nox im Hinblick auf die laufenden Optimierungen des Flugmodells. In Zukunft wird das Auditteam über das aktuelle Foley-System und das Schauspielerstatussystem (Atmungskomponente) iterieren. Außerdem ist geplant, mit den Arbeiten an einem vollständig ausgearbeiteten Klangsimulationssystem zu beginnen. UMWELTKUNST Die Concept- und Tech-Teams stellten eine neue Kernstruktur und Erzählung vor, wie Lorville on Hurston funktioniert und zusammenkommt. Sie entwickelten einen spannenden und optisch interessanten Stadtarchetyp zur Integration von Verfahrens- und Landezonenelementen. Das Team führte eine umfangreiche Konzeptarbeit durch, um die meisten der wichtigsten Designprobleme zu lösen. Für den ersten prozeduralen und voll interaktiven Raum wurde der Basisarchetyp für ein nutzbringendes Wohnen festgelegt. Concept ist damit beschäftigt, sowohl die materielle als auch die thematische Vielfalt zu untersuchen und zu lösen, um diese Einheiten im gesamten Stanton-System zu generieren. SCHIFFE UND WAFFEN Diesen Monat wickelte das Team den supergroßen Tumbril Nova Panzer sowie drei weitere neue Schiffe unterschiedlicher Größe und Rolle ein. Sie leisteten auch Unterstützung, wenn nötig, und halfen bei der Vermarktung und der Neugestaltung der Website. Für Schiffswaffen fertigte das Team den Trident Laserbeam S4-S6 und die Hurston Electron Beam Moderations S1-S3. DERBY-ANIMATION Das Derby Facial Team war bis zum 21. Dezember super beschäftigt mit Gesichtsanimationsaufgaben, die vom Polieren der Gefangenenankunftsszene bis hin zum Hinzufügen weiterer Dialoge für zufällige NSC-Charaktere im Spiel reichen. Das Team veranstaltete auch seine erste Studio-Weihnachtsfeier. Es war eine ziemlich kleine Schlüsselveranstaltung, aber eine gute Gelegenheit für Mitarbeiter und Partner, gutes Essen und ein paar Getränke zu genießen. Das Team freut sich, bekannt geben zu können, dass der Senior Facial Animator Tony Wills Positionen wechselt und nun Lead Gameplay Story Animator ist. Tony wird mehr als 800 Mini-Cut-Szenen im Spiel betreuen. MASCHINENBAU Das britische Programmierteam hat viel Arbeit geleistet, um Alpha 3.0 aus der Tür zu bekommen, sowie das Squadron 42 Vertical Slice in Vorbereitung. Im Bereich der Filmkunst haben sie die im vergangenen Monat erwähnte dynamische Beleuchtung umgesetzt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, ein bestimmtes Lichtrigg für eine Cutscene zu verblassen, um die Qualität der Charaktere hervorzuheben. Sie experimentierten auch mit einer neuen Dynamic Depth of Field (DoF)-Mechanik für Nicht-Kampf-Szenarien, um dem Spiel ein filmischeres Gefühl zu verleihen. Anstatt eine unendliche DoF zu haben, was normalerweise der Fall ist, konzentriert sich das Spiel auf das, was der Spieler gerade ansieht, und wendet eine subtile Unschärfe auf alles an, was näher/weiter entfernt ist. Das Netzwerkteam arbeitete an der serialisierten Variablenauslese, die schließlich zu einer Einheit für die Bindungsauslese wird. Dies verhindert, dass der Server den Zustand von Variablen auf eine Entität nach einer bestimmten Entfernung verteilt. In Anbetracht der enormen Größe der PU und des Inhalts, der benötigt wird, um sie zu füllen, wurde das Versenden von Updates an alle zu einem Engpass. Dies hilft der Netzwerkbandbreite und der Leistungsseite, da der Server/Client nicht mit fast so vielen Daten umgehen muss. Der Nachteil ist, dass, wenn der Code dieses Verhalten nicht erwartet, diese Edge-Fälle neue Fehler aufwiesen, die gefunden und bearbeitet werden mussten. Ansonsten haben sie sich mit anderen Leistungsproblemen und Optimierungen beschäftigt, so viele Funktionen wie möglich vor Ende des Jahres ausgefeilt und eine schöne Pause über die Feiertage genossen! GIEßEREI 42: DE MOTOR Das DE-Engine-Team hat sich im vergangenen Monat mehrheitlich auf die Verbesserung der Leistung und die Lösung von Problemen für die aktuelle Live-Version konzentriert. Dabei arbeiteten sie mit den meisten anderen Disziplinen zusammen, um die Profilerstellung zu unterstützen und bei Bedarf Empfehlungen abzugeben und/oder Probleme zu beheben. Einige Fälle sind unkompliziert und werden umgehend bearbeitet, aber für andere kann die Behebung als zu riskant erachtet werden. Diese Elemente werden noch bearbeitet, werden aber etwas länger dauern, um sie zu überprüfen und in zukünftige Patches/Releases aufzunehmen. Neben der Leistungssteigerung arbeiteten sie mit dem Environment Art Team zusammen, um die Visualisierung des Planetengeländes weiter zu verbessern. Sie haben Verbesserungen an einem neuen Speicher-Tracking-Tool für Server und Clients vorgenommen. Implementierte Skripte zur automatischen Analyse der gesammelten Statistiken, um Lecks und zweifelhafte Zuordnungen schnell zu finden. Mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Datenerfassung in unserer Crash-Datenbank Sentry wurden behoben. Sie begannen mit der Implementierung von horizontbasiertem SSDO, und die ersten Ergebnisse sehen wirklich gut aus. Sie überarbeiteten den Stoffschattierer, um ein physikalischeres Schattierungsmodell für Stoff zu verwenden, sowie feste Schattierungsdiskontinuitäten in ihm. Sie überarbeiteten auch die Implementierung der Bewegungsunschärfe im Spiel und setzten die Arbeit am Subsumption Visualizer fort. LEVEL DESIGN Die Abteilung Leveldesign beendete die im Release 3.0 gefundenen Standorte vorzeitig, so dass sie sich in der zweiten Dezemberhälfte sowohl auf die Fehlerbehebung als auch auf die Feinbearbeitung konzentrierte. Nachdem 3.0 eine Weile in PTU war, wurde die Entscheidung getroffen, die Servergröße zu erhöhen. Das bedeutete, dass sie mehr Laichgebiete hinzufügen mussten, damit die Menschen reibungslos und ohne Konflikte miteinander laichen konnten. Schließlich plant das DE Level Design Team eine Erweiterung. Wenn weitere Funktionen online kommen, benötigen sie zusätzliche Designer, um über den gestiegenen Content und die Forschung und Entwicklung für kommende Systemlösungen und Releases informiert zu sein. TECH ART Das DE Tech Art Team teilte seine Zeit zwischen 3.0.0.0 und Squadron 42 Aufgaben auf. Sie erweitern derzeit die FPS-Waffenpipeline mit einem neuen Tool namens CIGSiknXfe, das es Waffenkünstlern ermöglichen wird, Hautgewichte auf verschiedene Maschen aus einem Quellobjekt zu übertragen. Sie begannen mit der Arbeit an der Echtzeit-Tuch- und Fleischsimulation und der Entwicklung einer Live-Verbindung zwischen Maya und der Game-Engine, so dass Animatoren Animationen, insbesondere Gesichtsanimationen, optimieren und gleichzeitig die fortschrittliche Shadingqualität der Echtzeit-Renderings im Vergleich zu Mayas eigenen, minderwertigen Viewport-Renderings genießen können. Diese Technologie wird besonders nützlich sein, um die p-cap (Gesichts-)Animationen in den filmischen Schnittszenen von Squadron 42 zu integrieren und zu optimieren. Diese künstlerisch gesteuerte Beleuchtung wird einen großen Einfluss auf das Erscheinungsbild einer Animation/Performance haben, was bedeutet, dass die Iteration in Echtzeit und im Spiel die Effizienz des Teams deutlich erhöht. VFX Letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team auf die Squadron 42 Vertical Slice. Sie trugen zur volumetrischen Wolke des Coil bei, indem sie der Slave-Basis auf Gainey äußere Effekte und spezifische Effekte für die Filmsequenzen hinzufügten. Sie kleideten die Außenseite der Slaver Base im niederen technologischen Stil mit geeigneten Effekten für die staubige Planetenoberfläche. Die filmischen Effekte wurden für die Ausschnitte in der vertikalen Scheibe maßgeschneidert. Die Arbeiten an der Coil-Gaswolkentechnik wurden mit großem Aufwand durchgeführt. Das Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Methoden zur Schaffung eines Innenraumes unter Berücksichtigung der Grundkonzepte und der Art Direction. Es durchlief zahlreiche Iterationen, und sie achteten genau darauf, wie das Interieur während des Fluges interessante Kompositionen und Visuals kreierte. WEAPONS Das Waffenkunstteam des FPS fertigte den ersten Kunstpass für den Gemini F55 LMG und den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer. Unterdessen fertigte das Schiffswaffen-Kunstteam die erste Pass Art für die A&R Laserkanonen (Größe 1-6) und die Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Größe 1-3). Das Team hat auch an Skripten und Tools gearbeitet, um die Kunstpipeline weiter zu beschleunigen. Ein solches Skript ist ein Schiffswaffenwerkzeug, das zur Unterstützung bei der Entwicklung modularer Waffen entwickelt wurde. Dieses neue Tool erstellt in kurzer Zeit eine größere Anzahl von Waffen, indem es Künstlern ermöglicht, verschiedene Komponenten-Setups in Echtzeit zu sehen und den Exportvorgang direkt in die Spiele-Engine zu automatisieren. Alle Animationsexporte und motorbezogenen Metadateien werden vom Skript verarbeitet, so dass sich der Künstler auf die Erstellung der Kunst konzentrieren kann. GEBÄUDETECHNIK Die Build Engineers haben QA-TR (QA-TestRequest) Optionen zum Trybuild hinzugefügt, was sich bereits als vorteilhaft für das Team erwiesen hat. Sie entwickelten auch eine Funktion, um QA-TR-Trybuilds an dedizierte Agenten zu verteilen, um die Kompilierungszeit zu verkürzen. Bisher war Trybuild ein einfaches Code-Validierungstool, mit dem Programmierer überprüfen müssen, ob ihre Änderungsliste anhand der neuesten Code-Updates korrekt kompiliert wird. Dadurch wird sichergestellt, dass der nächste Build korrekt funktioniert, wenn sie ihre Änderungsliste einreichen. Diese neueste Funktion ermöglicht es Programmierern, ihre Änderungsliste gegen eine bestimmte CL kompilieren zu lassen. Innerhalb der tryBuild-Benutzeroberfläche kann der Benutzer eine Archivierungsoption auswählen und erhält eine E-Mail mit einem Link zu einem Zip-Archiv, das seine Binärdateien enthält. An dieser Stelle kann ein Programmierer eine Anfrage an QA (nämlich QA-TR) senden, in der er darum bittet, seine Binärdateien gründlich zu testen und sich vergewissert, dass ihr Fix und/oder ihr neues Feature wie erwartet funktioniert. Wenn die QA die Änderungen genehmigt, kann der Programmierer seine Änderungsliste einreichen. Dies bietet eine zusätzliche Sicherheitsebene und trägt dazu bei, sicherzustellen, dass der aktuelle aktive Build wie erwartet funktioniert. Da bei der Archiv-Option auch zwei Waf-Compile-Optionen geändert werden müssen, werden die Kompilierungszeiten zwangsläufig länger. Um dieses Problem zu umgehen, richtete die IT-Abteilung spezielle Trybuild-Maschinen ein, deren einzige Aufgabe es ist, Trybuild-Anfragen nur dann anzunehmen, wenn die Archivierungsoptionen aktiviert sind. Dies brachte das Trybuild-System wieder auf normale Kompilierungszeiten zurück. QA Das DE QA-Team beschäftigte sich im Dezember mit verschiedenen internen Testanfragen für 3.0 und konzentrierte sich auf das Testen von Squadron 42. Für 3.0 wurden Hangar- und Schildtestanforderungen für unser Level Design und KI-Team abgeschlossen, während zusätzliche Tests für Charakterbewegungen für Animation durchgeführt wurden. Sie erhielten auch In-Game-Material über den aktuellen Stand verschiedener Systeme, das auf Direktorenebene überprüft werden sollte. Die Mission Geber Tests wurden für Ruto und Eckhart durchgeführt, ebenso wie spezifisches Material, das für jeden dieser NSCs nach Kriterien des Design-Teams aufgenommen wurde. DE QA konzentrierte sich schließlich auf das Testen von Geschwader 42, insbesondere auf das Testen von Kampfflugzeugen, Flugkäfig-Wildlinien und KI-Türmen. Sie arbeiteten eng mit den Entwicklungsteams zusammen, die für jeden dieser Abschnitte als Teil der einzelnen Sprints benannt wurden, um sicherzustellen, dass sie die erforderliche QS-Unterstützung erhielten. Für die Combat KI wurden regelmäßige Steh- und Review-Meetings im Vorfeld der Staffel 42 Around the Verse durchgeführt. Dies beinhaltete die tägliche Überprüfung des Stands der Combat KI und die Erstellung von JIRA-Berichten für alle neuen Themen, die während der Überprüfung angesprochen wurden, sowie regelmäßige Tests der Combat KI. Um die KI-Wildlinien zu testen, spielten sie regelmäßig die vertikale Scheibe bis zum Luftkampf, der nach der Quantenreise zum Gainey-Mond stattfindet, dann mussten sie sicherstellen, dass alle beabsichtigten Wildlinien aufgrund bestimmter vom Spieler ausgeführter Ereignisse ausgelöst werden. KI Der Dezember war ein sehr intensiver und produktiver Monat für das KI-Team. Was die Subsumption betrifft, so wurden mehrere neue Funktionalitäten eingeführt: der neue Subsumption Event Dispatcher, der Mastergraph und die Dynamic Trackview Implementierung. Der Subsumption Event Dispatcher ist eine Möglichkeit, die Subsumption Events vollständig zu unterstützen, ohne auf ein anderes externes System angewiesen zu sein. Es besteht aus einem zentralen System, das es dem Benutzercode ermöglicht, ein Ereignis zu erstellen und zu senden. Die Ereignisse werden in einem Pool erstellt, damit das KI-System den zugewiesenen Speicher effizient handhaben und wiederverwenden kann, und jede Signallebensdauer wird automatisch von spezifischen Strukturen verwaltet, die Handler genannt werden, die auch einen schnellen Zugriff auf das Signal selbst ermöglichen. Der Benutzercode kann ein direktes Ereignis an eine Entität angeben oder ein Ereignis an alle Entitäten in einem Bereich von einem bestimmten Ort aus senden. Sendeereignisse in einem Bereich sind jetzt zonensicher und der gesamte Code nutzt das Zonensystem effizient für spezielle Abfragen und Entitätsfilterung. Der Mastergraph ist eine Möglichkeit, eine Beziehung zwischen mehreren Subsumption-Aktivitäten aufzubauen. Das Team wünscht sich einen allgemeinen Weg für die Bearbeitung von Aufgaben (Anfragen von Designern), Kampf und reguläre Aktivitäten. Der Mastergraph ermöglicht es ihnen, Übergänge zwischen unseren geplanten Aktivitäten und anderer Logik festzulegen, die ausgeführt werden sollen, wenn bestimmte Ereignisse empfangen werden. Sie unterstützten auch dynamische Trackview-Szenen. Eine dynamische Trackview-Szene ist eine Filmszene, in der die Teilnehmer zur Laufzeit durch aktuelle KI-NPCs ersetzt werden können. Dies ermöglicht es den Filmdesignern, in einer kontrollierten Umgebung an ihrer Szene zu arbeiten. Es erlaubt auch Leveldesignern, ihr Level mit NSCs zu besetzen, die unterschiedliche Aktivitäten, spezifische Kleidung, Anpassungen usw. haben können, je nachdem, wie der Spieler das Spiel beeinflusst. Alle Änderungen im Charakter können die echten NSC-Charaktere beeinflussen und Teil der Filmszenen sein. Außerdem können dynamische Trackview-Szenen möglicherweise unterbrochen werden, so dass das KI-System wissen muss, wie man übernehmen, wann und ob das passiert. Ships KI hat auch letzten Monat etwas Aufmerksamkeit erregt. Die Squadron 42 Vertical Slice zeigte die erste Version des aktualisierten Raumschiffverhaltens. Das aktuelle Bewegungssystem steuert sowohl die Anforderungen an die Fuß- als auch an die Flugbewegung, und Subsumption ist für die Steuerung des Verhaltens des Piloten/Sitzführers verantwortlich. Die neuen Raumschiffe werden vollständig von den NSC-Sitzen auf den Fahrersitzen gesteuert, jeder Fahrer hat ein bestimmtes Verhalten, um die von ihm kontrollierten Gegenstände zu verwenden. Die erste Version der Türme wurde mit Hilfe von Subsumption implementiert, und die ersten Genauigkeitsparameter für die NSCs wurden mit Hilfe von Sitzelementen eingeführt. Das Missions-System wurde für das Release Star Citizen Alpha 3.0 weiterentwickelt und führte sowohl Umweltmissionen als auch Verbote ein. Alle für Office Admin NPCs erforderlichen Funktionen wurden implementiert, damit Designer Liefer- und Abholmissionen erstellen können. Es wurden auch zusätzliche Arbeiten durchgeführt, die in naher Zukunft näher erläutert werden. KINEMATIK Das Cinematic-Team hat den Monat hart daran gearbeitet, die relevanten Sequenzen und Technologien für die Staffel 42 Around the Verse holiday special vorzubereiten. Hier ist ein kleiner Teil von dem, woran sie kürzlich gearbeitet haben. Sie skalierten PCap-Auftritte für den Charakter Vat Tagaca, gespielt von Craig Fairbrass, um seine reale, einschüchternde Körpergröße zu unterstreichen. Sie änderten die Grundbeleuchtung des hinteren Hangardecks von Idris, das bei der Ankunft des Argo zum Einsatz kam, so, dass es dunkler und launischer war als das Standard-Lichtsetup. Es gab viel hin und her mit KI- und Cinematic Tools Engineers, um die KI-Funktionalität und die Werkzeuge, um sie richtig zu platzieren. Es wurde an der Trackview Navspline-Technologie gearbeitet, die es ihnen ermöglicht, KI-Schiffe präzise zu marschieren, wie z.B. von den Innenzonen in den äußeren Shubin-Raum nahtlos zu gelangen. Sie arbeiteten mit dem Engineering an mehreren Features, die das Spiel filmisch bereichern. Sie prototypisierten und ermöglichten dann einen immer aktiven Autofokus, der auf der FSTOP-basierten Schärfentiefe basiert (meist für Nicht-Kampfsituationen), der dem Gehen und Erkunden von Innenräumen einen filmischen Realismus verleiht. Das Team hat erfolgreich eine Reihe von Goldstandard-Szenen erstellt, die alle notwendigen Abteilungen berücksichtigen und den Fluss und die Interaktion darstellen, die auf zukünftige anwendbare Szenen angewendet werden. Auch die Technik, die Lichtgruppen als filmische Lichtschichten für Szenen verwendet, wurde abgeschlossen. Mit standardmäßigem oder benutzerdefiniertem individuellem Timing der online kommenden Lichter kann jede Szene markiert und eine entsprechende Lightlayer zum Einblenden ausgelöst werden. Dies kann ein Lichtrigg pro Szene oder pro Standort sein, da beide realisierbar sind. Das Cine Beleuchtungsgerät wird verwendet, um bestimmte Kinofilme weiter zu entwickeln, als es die umweltfreundliche Basisbeleuchtung bietet. Das Cinematics-Team geht in der Regel nicht allzu sehr ins Detail, so dass sie die Geschichte nicht verderben, aber sie werden in einem zukünftigen Update genauer auf den Vertikalschnitt eingehen. UMWELTKUNST Im vergangenen Monat hat sich das DE Environment Art Team intensiv auf das Jahr 2018 und die anstehenden Herausforderungen vorbereitet. Es ist immer gut, auf die im Laufe des Jahres erzielten Fortschritte zurückzublicken und die Ziele für das neue Jahr neu auszurichten. Viele Vorbereitungen und F&E-Arbeiten wurden in die Aktualisierung der Planetentechnologie und -werkzeuge gesteckt. Während sich das Spiel von Monden zu vollen Planeten mit optisch vielfältigeren Ökosystemen entwickelt, wollte das Team mehr Kontrolle und Vielfalt an Farben und Materialien haben. Es wird an der Aktualisierung der Planetentechnologie sowie der Shader für die verstreuten Assets gearbeitet. Dies ermöglicht es ihnen, die gewünschte visuelle Palette an den kommenden Orten zu haben. Es bietet auch ein schönes visuelles Update und eine Steigerung der Qualität für unsere bestehenden Monde. SYSTEM-DESIGN Das System Design Team verbrachte den Dezember damit, die Arbeiten an sowohl 3.0 als auch an der Squadron 42 Vertical Slice abzuschließen. Ein Großteil der Arbeit floss in die ersten großen Missionsgeber, Eckhart & Ruto, und stellte sicher, dass es keine Randfälle gibt, in denen sie stecken bleiben oder Spieler sie missbrauchen können. Beide stellten unterschiedliche Herausforderungen dar, da jeder seinen eigenen Gesprächsfluss hat, seine eigene Art gefunden und ausgelöst zu werden. Sie haben auch die erste Implementierung des Admin Officer für alle unsere wichtigsten Standorte abgeschlossen. Wieder einmal mussten viele Edge-Cases berücksichtigt werden und es wurde viel Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass die Spieler ihn nicht zu lange blockieren oder ihm Gegenstände geben können, die er nicht richtig handhaben kann. Es gibt noch einige Probleme, aber das Team kümmert sich um die Lösungen. Ein weiterer großer Schwerpunkt war die FPS-Kampf-KI. Es ist noch nicht fertig, aber es zeigt viel Versprechen. Die Kampf-KI fängt an, glaubwürdiger zu handeln, da sie weiterhin Verhaltensweisen hinzufügen, den Zeitpunkt des Kampfes anpassen und danach streben, dass sich KI-Kämpfe herausfordernd und unterhaltsam anfühlen. Zu den Dingen, die sie auch fertiggestellt haben, gehören: Übersteuerung von Pumpen-Upgrades für Türen, Luken, die mit Schlössern versehen wurden, die durchgeschnitten werden konnten, die Betten im Idris wurden mit Rollläden aufgerüstet, und komplexere Gebrauchsgegenstände wurden hinzugefügt, um das Spiel lebendiger zu machen. TURBULENT

Dezember war ein Veröffentlichungsmonat, da das Turbulent Team maßgeblich dazu beigetragen hat, 3.0 in Ihre Hände zu bekommen! LAUNCHER Der schließlich veröffentlichte neue RSI-Launcher ersetzt den CIG-Patcher, der zuvor zur Verteilung der Spiele-Assets auf Ihrem Desktop für Star Citizen 2.6 und niedriger verwendet wurde. Diese Version stellt einen wichtigen Meilenstein für das Team dar, da das gesamte System, das den Launcher antreibt, uns einen direkten Integrationspfad mit dem Spiel ermöglicht, wo wir nun in der Lage sein werden, die Kommunikation zwischen Ihren Spielsitzungen und dem Spectrum-Client über Integrationspunkte zu öffnen. Dies öffnet auch die Tür für integrierte Anti-Cheat-Sandboxsysteme. Der Launcher als Teil von 3.0 in Ihre Hände zu bekommen, war schon seit langem das Hauptaugenmerk unseres Teams, während mehrere Testrunden auf mehreren Plattformen stattgefunden haben, um sicherzustellen, dass der neue Delta-Patcher, die Benutzeroberfläche, der Installer und die Anwendungs-Shell in allen unterstützten Maschinentypen und Versionen gut funktionieren. 3.0 Release markiert auch den Einsatz des Launcher Backends, das eine neue und sichere Möglichkeit bietet, Benachrichtigungen über Spielupdates und Asset-Autorisierung an Geldgeber zu verteilen. ROADMAP Ein separates Team wurde von der Hauptgruppe getrennt, um an einer neuen und aktualisierten Roadmap-Display-Engine zu arbeiten, mit der die Produzenten der CIG die Community über den Zeitplan und die Pläne für das Spiel informieren können. Diese neue Engine wird es den Produzenten ermöglichen, Releases zu erstellen, sie rechtzeitig zu platzieren und mit Featurekarten zu versehen, um ein Feature des für einen bestimmten Zeitraum geplanten Spiels zu beschreiben. Wir hoffen, dass dieses neue Format die Aktualisierungen des Zeitplans interessanter macht und auch den Teams hilft, mehr Aktualisierungen zu produzieren, da die Backend-Systeme mehr Tools zur Verfügung stellen, um den Zeitplan pro Funktionskarte zu aktualisieren. SCHIFFVERKAUF Unser Designteam hat das Tumbril Nova-Konzept im Dezember mit Leben erfüllt und den ersten Bodenfahrzeugtank im Star Citizen-Universum ausgearbeitet, der von den Actionfiguren der 1980er Jahre inspiriert wurde. Diese Woche ist Ihre letzte Chance, eine Tumbril Nova in der Konzeptphase abzuholen! WILLKOMMEN BEI STAR CITIZEN Den ganzen Dezember über hat das Web-Team hart an der nächsten Iteration der Star Citizen-Website gearbeitet. Sie können einen vollständigen Bericht über unsere Arbeit an Welcome to SC in der Januar-Episode von ATV sehen! Wir hoffen, dass wir im ersten Monat des Jahres einen ersten Durchgang dieser neuen Iteration starten können. Community

Während der Dezember traditionell ein actiongeladener Monat für Star Citizen ist, hat das Team ihn 2017 auf die nächste Stufe gehoben. Am 22. Dezember wurde das Squadron 42 Vertical Slice während des Around the Verse Feiertagsspecials enthüllt und teilte mehr als eine Stunde rohes Gameplay, einschließlich einer speziellen Version mit dem Kommentar des Direktors von Chris Roberts selbst. Wenn Sie an weiteren Informationen über Squadron 42 interessiert sind, können Sie sich jetzt anmelden, um regelmäßig Updates und Exklusivangebote auf der aktualisierten Squadron 42-Seite zu erhalten. Im Rahmen des Urlaubsspezials wurde auch der legendäre Kampfpanzer - der Tumbril Nova - vorgestellt. Dieser Schlachtfeldbeherrscher ist bis zum 15. Januar verfügbar, und Sie können alle Details hier finden. Als ob das Holiday Special nicht genug wäre, veröffentlichte das Team kurz vor den Feiertagen Star Citizen Alpha 3.0 to Live Server. Dies erforderte eine Herkulesarbeit von Teams auf der ganzen Welt und wir sind noch nicht fertig! Die Veröffentlichung von Alpha 3.0 hat die Tore für ein aufregendes neues Jahr der Aktualisierung des Star Citizen-Universums geöffnet. Wenn Sie neugierig sind, was als nächstes kommt, können Sie sich mit unserer aktualisierten Roadmap für 2018 vertraut machen, die mit der überarbeiteten RSI-Website online gehen wird. Wir haben es letzten Monat gesagt, aber wir werden es noch einmal sagen - vielen Dank an jeden einzelnen der engagierten Tester, die dazu beigetragen haben, die Veröffentlichung von Alpha 3.0 zu ermöglichen. Wir schätzen Sie und Ihre Bemühungen sehr! Dank der Veröffentlichung von Alpha 3.0 haben wir auch einen massiven Anstieg der von der Community erstellten Inhalte auf der Website erlebt. Wir empfehlen dir sehr, den Community Hub zu besuchen und alle neuen Videos, Screenshots, Anleitungen, Musik, 3D-Drucke und vieles mehr zu sehen. Lasst sie weiter kommen! Schließlich haben wir uns die Zeit genommen, Ihr Feedback zu einer Vielzahl von Themen durchzugehen und zu organisieren. Wir sind dabei, einige lustige Änderungen zu planen und durchzuführen, die im Laufe des neuen Jahres eingeführt werden. Und damit sehen wir dich in der Strophe! WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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