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Comm-Link:16193 - The Shipyard: Other Ship Items

Aus Star Citizen Wiki
Sprachen:
The Shipyard: Other Ship Items
ID 16193
Veröffentlichung 23.10.2017
Channel Engineering
Kategorie Development
Serie Concept Ship Q&A
RSI The Shipyard: Other Ship Items
API Metadaten

Grüße Citizens!

In diesem Artikel werden wir die letzten Stationen auf der Liste der speziellen Schiffsgegenstände besprechen, die in der neuen Schiffsmatrix angezeigt werden: Dienstleistungs- und Systemgegenstände. Obwohl es leicht sein mag, diese Gegenstände als weniger beeindruckend abzutun als die auffälligeren Waffen, Geschütztürme und Raketen, sind sie nicht weniger wichtig für den Gesamtbetrieb Ihres Raumschiffs und sind weitaus häufiger in allen Schiffen und Fahrzeugen im Spiel zu finden. Wir haben schon früher über die verschiedenen Größen von Schiffsgegenständen wie Kraftwerke, Kühler und Schildgeneratoren gesprochen, und während vieles davon immer noch gilt, gibt es einige wichtige Aktualisierungen, die wir allen mit diesem Artikel ans Herz legen wollen.

Wir beginnen mit den Utility Hardpoints. Wie die zuvor erwähnten Hardpoints haben sie einige gemeinsame Elemente:

  • Utility Hardpoints können nur Utility Items aufnehmen. Sie können nicht gegen Waffen oder Raketen ausgetauscht werden.
  • Utility Items haben ein numerisches Größensystem, das es erlaubt, sie zwischen Schiffen zu tauschen und zu mischen.
  • Wie bei anderen Hardpoints auch, sind einige Gegenstände, die hier verwendet werden können, auf das Schiff zugeschnitten und können daher nicht getauscht werden.
  • Bei einigen Schiffen mit Utility-Hardpoints kannst du die Utility-Items austauschen, um ihre Funktionalität zu ändern.

Auch wenn du Gebrauchsgegenstände auswechseln kannst, ist das nicht immer so effektiv wie ein Schiff, das speziell für diesen Zweck entwickelt wurde. Du könntest die Radarschüssel des Terrapin gegen einen Bergbaulaser oder einen Traktorstrahl austauschen, um Bergbau oder Bergung zu ermöglichen, aber du hast keine diskrete Möglichkeit, sie zu verarbeiten. In einer solchen Situation brauchst du wahrscheinlich ein zweites Schiff in der Nähe, um die Dinge effektiv zu verarbeiten.

Ein gewisses Maß an Austauschbarkeit für Gruppen von Spielern zu erlauben, um einzigartiges Gameplay aus unerwarteten Elementen zusammenzuschustern, ist etwas, auf das wir uns freuen, die Idee, dass du uns zeigst, was in Star Citizen wirklich möglich ist.

Ein interessantes Beispiel wäre eine kleine Flotte von Schiffen, darunter eine Orion, die sich hervorragend für den Bergbau eignet, aber langsam und schwerfällig ist, wenn man bedenkt, dass ihre Traktorstrahltürme, die dabei helfen, Felsen in den Bergbau-Mechanismus zu leiten, nur so viel tun können. In dieser Situation könnten Spieler mit kleineren Schiffen, die mit Traktorstrahlen ausgestattet sind, helfen, mehr Material entweder direkt in den Orion oder in die Reichweite der Strahlen des Orions zu transportieren, um eine effizientere Operation zu ermöglichen.

Die restlichen Schiffs- und Fahrzeug-Gegenstände, die auf der Schiffsmatrix angezeigt werden, bestehen aus den folgenden Gegenständen:

  • Kraftwerke
  • Kühler
  • Schild-Generatoren
  • Treibstoffeinlässe
  • Radare
  • Quantum-Antriebe
  • Sprung-Antriebe
  • Computer (ehemals Avionik Motherboards oder Module)
  • Treibstofftanks

Abgesehen von den Treibstofftanks sind alle diese Gegenstände austauschbar und fallen in eine von 5 Größenkategorien, um die Balance zu gewährleisten:

  • Fahrzeug
  • Klein
  • Mittel
  • Groß
  • Kapital

Jeder Itemport ist auf einen Typ und eine Größe beschränkt, d.h. du kannst kein Kraftwerk auf einem Hardpoint platzieren, der von einem Kühler belegt wird, noch kannst du zwei kleine Schildgeneratoren gegen einen mittleren Schildgenerator austauschen. Der Leistungssprung zwischen den einzelnen Itemtypen variiert, aber es kann grob als ein 3:1 Verhältnis angesehen werden, d.h. 3 kleine Items geben ungefähr die gleiche Leistung wie ein mittleres.

Komponenten Grade

Jedem austauschbaren Gegenstand im Spiel ist eine Stufe zugeordnet, um den Vergleich zu erleichtern. Dies sollte deine erste Anlaufstelle sein, wenn du entscheidest, welche Gegenstände du kaufst und tauschst, da es dir eine einfache Skala zum Vergleich gibt. Zusätzliche Details über die individuelle Beschaffenheit eines Gegenstandes werden im Kaufbildschirm eines jeden Händlers angezeigt, aber als Ausgangspunkt bieten wir eine einfache Buchstabenbewertung an.

Verschiedene Grade haben unterschiedliche Werte zu den Gegenständen:

  • A = Die bestmögliche Leistung, hat normalerweise einen zusätzlichen Sub-Item-Slot.
  • B = Ein gutes Upgrade der Leistung, kann einen zusätzlichen Sub-Item-Slot haben.
  • C = Das Standard-Item für die meisten Schiffe, durchschnittliche Leistung.
  • D = Niedrigerer Grad, macht in der Regel die NPC/AI-Bevölkerung aus, gut für Notfälle, um durch Schwierigkeiten zu kommen.

Die meisten Schiffe werden standardmäßig mit Komponenten der Klasse C ausgeliefert. Einige der exotischeren oder spezielleren Schiffe können standardmäßig mit Klasse B Komponenten ausgestattet sein, was sich oft in ihrem Preis widerspiegelt. Natürlich kann es auch umgekehrt sein, dass billigere Schiffe standardmäßig mit D-Grade-Komponenten ausgestattet sind. Sie werden immer noch gut funktionieren und dich dorthin bringen, wo du hin willst, aber nach einer Weile wirst du sie aufrüsten wollen.

Komponenten Klassifizierungen

In einem zukünftigen 3.x Patch planen wir, jedem Schiff und jedem Gegenstand eine Komponentenklasse zuzuweisen. Das bedeutet, dass die Spieler einen Gegenstand dieser Klasse nur in ein Schiff einbauen können, das ihn auch nutzen kann.

  • Militär - Die beste Gesamtfunktionalität, auf Kosten von Emissionen und Kosten.
  • Zivil - Die am weitesten verbreitete Variante, eine breite Palette an Verhaltensweisen, um den Kosten gerecht zu werden, Optionen, die sich allen anderen Kategorien annähern, aber nicht so spezifisch sind.
  • Stealth - Deutlich reduzierte Signaturen/Verbrauch auf Kosten der Funktionalität.
  • Industrie - Zuverlässig hohe Leistung und geringer Verschleiß, hohe Emissionen.
  • Competition - Leistungsstärker als das Militär, aber auf Kosten von Haltbarkeit und Stealth, Leistung über alles.

Derzeit ist kein Schiff auf eine einzige Klasse von Gegenständen beschränkt, jedes hat mindestens zwei Klassen und fast alle haben die Option Civilian. Während sich dieses System noch in der Entwicklung befindet, ist die Kernidee, Spieler davon abzuhalten, bestimmte Schiffe in den jeweiligen Bereichen zu mächtig zu machen. Wir wollen immer noch, dass es eine enorme Menge an Anpassungsmöglichkeiten gibt, aber dieses System, das wir noch entwickeln, würde Dinge wie die Chancen begrenzen, einen Military Spec 85X oder einen Stealth Herald zu finden, einfach weil die Spieler die besten Gegenstände dieses Typs kaufen.

Unterkomponenten

Übersicht der Grade und Klassen von Sub-Komponenten
Übersicht der Grade und Klassen von Sub-Komponenten

Sub-Items leben im Inneren von Komponenten und erhöhen die Effektivität der Basis auf verschiedene Arten. Momentan sind sie verbrauchbare Teile, die sich viel schneller abnutzen als ihre Basisgegenstände selbst. Ohne Sub-Items funktioniert der Basisgegenstand immer noch normal, aber er erhält einen kleinen Leistungsschub, wenn Sub-Items installiert sind. Es wird empfohlen, dass Spieler für längere Reisen Ersatzteile mit sich führen, da es wahrscheinlich ist, dass diese bei längeren Reisen ausgetauscht werden müssen. Das Mitführen von Ersatzteilen (oder das Fehlen der Möglichkeit, Ersatzteile mitzuführen) ist kein Hindernis für die Basisfunktionalität, sondern sollte als eine fortlaufende Wartungsschleife gesehen werden, die notwendig ist, um ein verbessertes und hochgradig leistungsfähiges System bereitzustellen.

  • Die Effizienz verbessert die Gesamteffektivität des Hauptgegenstandes, indem sie die Leistung reduziert oder die Kühlleistung verbessert.
  • Schutz reduziert den Schaden, der dem Hauptgegenstand zugefügt wird, indem er verschiedene Schadensarten absorbiert oder die Abnutzungsrate und die Gefahr von Fehlzündungen reduziert.
  • Die Erkennung hemmt Emissionen in verschiedenen Spektren des Hauptgegenstandes oder bietet Widerstand gegen das Scannen.

Untergegenstände können in viele verschiedene Gegenstände passen und sind nicht auf eine bestimmte Art von Gegenstand beschränkt, wie z.B. ein Kraftwerk-Untergegenstand.

Häufig gestellte Fragen

oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.

F: Sind Computer Blades Untergegenstände?

A: Nein, sie sind ein eigenständiger Gegenstand, der Funktionalität hinzufügt oder erweitert, anstatt einen Basiswert zu verbessern. Derzeit können sie nur zu Computer-Gegenständen hinzugefügt werden, aber das wird in Zukunft nicht der einzige Platz für sie sein.

F: Ich bin besorgt über die Einschränkungen der Klassen auf Schiffen und Gegenständen, bedeutet das, dass mein Schiff nerfed wird?

A: Wir befinden uns noch in der Designphase dieses Systems und arbeiten daher noch an allen Randfällen, die wir intern haben. Für 3.0 sind die Standard-Loadouts für die Schiffe tatsächlich die korrekten Klassen, die sie geplant sind, also sollte sich die Leistung dieser Schiffe ändern und es wird viele Upgrade-Pfade geben, auch mit der Klassenbeschränkung. Wir werden mehr Informationen über das Klassenbeschränkungssystem zur Verfügung stellen, sobald wir konkretere Informationen zur Verfügung haben.

F: Gibt es andere Gegenstände, die ich an meinem Schiff austauschen kann?

A: Absolut, die Liste hier ist nur die Gegenstände, die auf der Schiffsmatrix sind und wir haben viele weitere in Planung oder im Spiel, wie Scanner, Batterien und Rüstungen.

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