Comm-Link:16170 - The Shipyard: Ship Mass

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Zusammenfassung:
16170
The Shipyard: Ship Mass (16170)
Veröffentlichung
17.10.2017
Channel
Kategorie

Schiffsmasse: Ich bin nicht schwer, ich bin nur so gebaut, dass ich einen Leitfaden für die neue Schiffsmatrix brauche. Grüße Bürger!

Mit der Veröffentlichung von 3.0.0.0 haben wir eine Ground Up Pass on Mass für alle Gegenstände im Spiel abgeschlossen, vom kleinsten Stück persönlicher Rüstung bis zum größten Raumschiff. Wir haben uns immer bemüht, Gegenstände aus der realen Welt zu verwenden, um unsere Masse im Spiel zu leiten, aber im Laufe der Zeit hat dies langsam zu Problemen geführt, da die Interpretation dessen, wie schwer etwas ist, durch jeden von uns sehr unterschiedlich ist, ein Phänomen, das besonders bei Konzeptankündigungen auffällt, wenn Schiffsmassen zum ersten Mal gestimmt werden. Ein Bereich, den wir identifiziert haben, war die Vorstellung, dass unsere Raumschiffe in ihrer Rolle den modernen Flugzeugen ähnlich sind, so dass wir ursprünglich bemüht waren, auch ihre Massenwerte ähnlich zu halten. Natürlich hat die Auseinandersetzung mit diesem Thema aus neuen Blickwinkeln eine Reihe von ernsten Problemen mit sich gebracht. Zum Beispiel ist die Gladius ein Light Fighter und vielen ähnlich in Rolle/Größe wie ein moderner Kampfjet wie eine F/A-18 Hornet (keine Beziehung zur ANVL Hornet), aber als wir weiter in die Dinge kamen, war die Realität, dass die Gladius etwa das 5-fache des Volumens einer F-18 hat. Dies war problematisch, da es ursprünglich im Spiel implementiert wurde, mit etwa 140% des Gewichts von einem. Als wir immer mehr Schiffe untersuchten, wurde immer deutlicher, dass unsere ursprünglichen Massenwerte sehr inkonsistent und oft irreführend waren. Da diese die Grundlage für viele Bereiche der Simulation innerhalb des Spiels sind, haben wir uns entschlossen, diesen Aspekt komplett zu überarbeiten.

Angesichts der großen Auswahl an Schiffen und Gegenständen im Spiel sowie im Konzept mussten wir eine Möglichkeit finden, die Masse sowohl für unsere bestehenden als auch für die zukünftigen Vermögenswerte korrekt zu berechnen. Dazu haben wir uns entschieden, unsere bestehenden Physik-Netze zu nutzen und daraus das Materialvolumen in den Schiffen zu berechnen. Im Allgemeinen sind diese ziemlich genau, aber mit der großen Auswahl an Schiffstypen gab es natürlich ein paar verschiedene Schritte, um ein korrektes Volumen pro Schiff zu erzeugen.


Das Konzept verstehen Im Konzeptstadium sind diese Schiffe am kniffligsten zu berechnen, da es sich in der Regel um sehr hohe Poly-Netze ohne die Vorteile physikalischer Sub-Netze handelt. Dies erfordert einen kleinen Arbeitsaufwand zur Vereinfachung und Kappenbohrung, damit wir genau ein Volumen für das Schiff erzeugen können.

Das Kappen von Löchern ist der Prozess der vollständigen Umhüllung unserer Kollisions-Proxy-Netze und offenen Flächen, die Probleme im Motor verursachen können. Im Wesentlichen machen wir sie "wasserdicht" und markieren dabei bestimmte Flächen, die es den Entitäten ermöglichen, sich ungehindert durch sie zu bewegen. Während dies in der Regel in der Produktionsphase geschieht, mussten wir dies bei vielen unserer Konzeptschiffe auf einfacher Ebene vorantreiben, um standardisierte Massenberechnungen für alle Schiffe zu erreichen.


Meine Dichte hat mich zu dir gebracht. Sobald wir das Volumen des Schiffes hatten, als ob es ein solider Materialblock wäre, haben wir das vom Designteam blockierte Volumen für den Innenspielraum, das Cockpit und das interne lokale Netz abgezogen. Diesem neuen Volumen (fest minus Innenraum) wurde mit wenigen Modifikatoren ein entsprechender Dichtewert zugeordnet:


Konstruktionsmethodik

Herkunftsschiffe verwenden fortschrittlichere leichte Materialien, die ihre Festigkeit bewahren, anstatt die traditionellen Stalwarts wie Aegis und Anvil mit schwereren Metallen. Die im Spiel befindlichen Materialien sind ein wesentlicher Bestandteil für den genauen Zugriff auf die richtige Masse eines Fahrzeugs, Schiffes oder einer Raumstation.


Arten Konstruktion

Xi'an-Schiffe sind bekannt für ihre Materialien und sind deutlich leichter als menschliche Pendants, wobei ihre Zusammenarbeit mit dem MISC einen gewissen Crossover ermöglicht. Design wird mit dem Lore Team zusammenarbeiten, um nicht nur die Ästhetik für eine bestimmte Art wie Banu oder Vanduul zu bestimmen, sondern auch die Art der ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen und den technologischen Vorteil ihrer Kultur bei der Bestimmung der für den Bau verwendeten Materialien.


Designrolle

Schiffe, die von Natur aus schwer gepanzert sind oder eine steifere innere Unterstützung benötigen, erzeugen einen dichteren Wert. Es ist von entscheidender Bedeutung, nicht nur die Quelle und Geschichte zu berücksichtigen, die jedem Schiff innewohnt, sondern auch seinen Zweck sowohl in der Überlieferung über das Star Citizen-Universum als auch in der Gestaltung unseres Spiels.


Es ist das, was drin ist, was zählt. Nachdem die Masse für das externe "Chassis" des Schiffes erzeugt wurde, nutzten wir das Innenvolumen wieder, um ein Gewicht für den Innenraum zu erzeugen. Dadurch wurden alle Innenverkleidungen, Türen, Verkabelungen usw. simuliert, da die Designblockout-Volumina und lokalen Gitter etwas größer sind als der spielbare Innenraum (da sie die Wände / Bodenmatten umfassen), und wir waren der Meinung, dass dies eine bessere Reflexion der Gesamtmasse ist.


Nur das, was du mitnimmst. Schließlich haben wir uns die vorgeschlagene oder aktuelle Standardauslastung des Schiffes angesehen und die Besonderheiten für jede dieser Komponenten (die auch einen Rework-Pass erhalten haben) zur Endmasse hinzugefügt, die aus den obigen Schritten generiert wurde.


Was bedeutet das? Alle unsere Schiffe und Charaktere verhalten sich jetzt viel besser, da die im Spiel verwendeten Werte viel besser synchronisiert sind. Ein Beispiel, das wir bei dieser Überarbeitung aufgedeckt haben, war, dass auf einer Vielzahl von Schiffen die physikalischen Netze offen waren, was während des Ablösens und der Zuordnung der Masse dazu führte, dass der Motor die Masse des abgetrennten Teils falsch berechnete und sich daher schlecht verhielt. Da alle Teile jetzt gekappt sind oder gerade gekappt werden, sind Schiffszerstörung und Teileablösung viel zuverlässiger und glaubwürdiger, da weniger Fälle von riesigen Schiffsmüllteilen mit zu hoher Geschwindigkeit ablaufen. Zusätzlich zu einem besseren Verhalten bedeutete dies auch, dass viele systemische Merkmale wie mitgeführte Gegenstände und Fracht besser berücksichtigt werden können. Früher, als Schiffe so stark vom Gewicht her unterschiedlich waren, konnte der einfache Akt des Hinzufügens einer schwereren Waffe ein Schiff unbeabsichtigt erheblich verändern.


Häufig gestellte Fragen oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.

F: Wird das Ändern der Itemmasse auf meinem Schiff, absichtlich oder durch Beschädigung, tatsächlich Auswirkungen auf seinen Flug haben?

A: Ja, das wird es, wenn auch nicht sofort in Alpha 3.0.

Wenn wir den anfänglichen Tuning-Wert festlegen, orientieren wir ihn an der Standardauslastung und -struktur und geben dem Schiff dann "Zielzeiten", um die gewünschten Ergebnisse bei Null-Gramm- und Atmosphärenflügen zu erzielen. Im Allgemeinen sind die Schiffe in der Lage, diese Ziele zu erreichen, da es sich nicht um absolute Timings handelt. Außerhalb von äußeren Faktoren verändert das Hinzufügen von Masse die Flugeigenschaften und sollte der Schwerpunkt uneben sein, ist dies möglicherweise nicht zum Besseren geschehen!

Wir erwarten, dass dieses Feature in einem zukünftigen Alpha 3.x-Release online kommt.

F: Welche anderen Aspekte der Masse haben sich außerhalb von Schiffen verändert?

A: Jedes einzelne Rüstungsstück und jeder Gegenstand, den du auf deiner Person trägst, hat eine anwendbare Masse und diese sind alle direkt mit dem Schauspielerstatus-System verbunden. Je schwerer du bist, desto mehr Anstrengung gibt es, um Aktionen durchzuführen, und diese verbrauchen schneller Sauerstoff oder können sogar einschränken, welche Aktionen du ausführen kannst. Dieses System erstreckt sich auch auf Gegenstände, die auf Schiffen befördert werden. Das Tragen einer kleinen Kiste mit Schwermetall wird Sie mehr verlangsamen als das Tragen eines Helmes in den Händen, und diese werden alle in die Masse Ihres Schiffes aufgenommen, wenn es sich im Inneren befindet.


Weiterführende Literatur Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Ladung

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