Comm-Link:16158 - Monthly Studio Report: September 2017

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Zusammenfassung:
16158
Monthly Studio Report: September 2017 (16158)
Veröffentlichung
05.10.2017
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Du dachtest doch nicht, dass wir dich vergessen haben, oder?

Willkommen zum monatlichen Studio-Report, unserer Chance, die Entwicklungsteams unserer Studios auf der ganzen Welt kennenzulernen und einen Blick auf vieles zu werfen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Da die Arbeit an Alpha 3.0 leidenschaftlich auf dem Weg zur Veröffentlichung läuft, haben die Videoversionen dieser Studio-Berichte, die regelmäßig in Around the Vers zu finden sind, jede Woche vorübergehend Platz für unsere beliebten Burndown-Segmente geschaffen. Das bedeutet, dass wir im September wieder zum klassischen Format zurückkehren, um Ihnen das Neueste über die weitere Entwicklung von Star Citizen zu präsentieren. Also, ohne weiteres Adieu, kommen wir zur Sache.

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU

In diesem Monat hat das Ingenieurwesen in Los Angeles große Fortschritte bei den Schiffsumbauten mit Punkt 2.0 gemacht und unglaubliche neue Funktionen angeschlossen, die Punkt 2.0 den Spielern bieten wird. Auffällig war vor allem das Cargo-System, das in Star Citizen einen ganz neuen Spielstil eröffnen wird. Ein weiterer cooler Schwerpunkt für den Monat waren die Ship Item Kiosks, dieses System wird es den Spielern ermöglichen, Waren im Spiel zu kaufen und zu verkaufen, aber vor allem wird es eines der wichtigsten Elemente sein, die benötigt werden, damit die Wirtschaft des Spiels Gestalt annimmt.


TECH DESIGN LA Tech Design konzentrierte sich stark auf die Behebung von Problemen für Schiffe mit Punkt 2.0, die Sicherstellung, dass alle Schiffe korrekt von Punkt 1.0 auf Punkt 2.0 umgestellt wurden und dass die gesamte neue Funktionalität von Punkt 2.0 ordnungsgemäß funktionierte. Tech Design implementierte auch die Render-to-Texture (RTT)-Bildschirme auf allen Multifunktionsanzeigen in den Cockpits, vereinheitlichte Sitz- und Türinteraktionen in den Schiffen und richtete die neuen 3D-Radars in den Schiffen ein, die sie verwenden.

Das Team unterstützte auch weiterhin verschiedene Schiffe, während sie durch die Schiffspipeline gingen. Derzeit sind die Amboss-Schildkröte und der Amboss-Schildkröte in Produktion und werden bald mit der Whitebox-Phase auf dem F8-Blitz, dem Tumbril-Zyklon und dem refaktorisierten Sternbild Phönix beginnen. Schließlich sorgten sie dafür, dass die Kantenfälle bei der Einrichtung von Rüstungsbeschränkungen in den Cockpittypen berücksichtigt werden. Die endgültige Freigabe und Umsetzung folgt.


KUNST Der September war ein großartiger Monat für das Charakter-Team, da sie neue Konzepte für die Charaktere Persistent Universe und Squadron 42 entwickelt haben, mit deren Modellierung sie im Herbst dieses Jahres beginnen wollen. In Staffel 42 machten sie große Fortschritte bei den Uniformen der Bridge Officer, die den Rang des Offiziers genau widerspiegeln. Schließlich verbesserte das Team unsere Charakterproduktionspipeline erheblich, um die große Menge an Charakteren und Auslastungen zu unterstützen, die benötigt werden, um das Star Citizen-Universum zu füllen.


Im vergangenen Monat aktualisierte das LA Ship Art Team die Schiffe für neue Technologien, wie z.B. die neu implementierte Nebeltechnologie, die die Beleuchtung so ändert, dass sie richtig auf dynamischen Nebel reagiert. Das Team hat auch die neuen LightGroups zur Aktualisierung der Standard-Notbeleuchtung und der Hilfszustände sowie die Render-to-Texture-Technologie für Cockpits weitergegeben, die den Blickwinkel der Kamera auf die Geometrie darstellt, die verwendet wird, wenn Spieler eingehende Übertragungen empfangen. Zusätzlich stellten sie die Whitebox für den Zyklon fertig, begannen mit der Whitebox des Mustang-Updates, begannen mit der Graubox des Hurrikans und fertigten die Kunst auf der Schildkröte.


TECH INHALT Im Laufe des letzten Monats hat das Tech Content Team die Arbeit in verschiedenen Disziplinen angegangen, darunter Animation, Charaktere, Umgebungen, Schiffe und Waffen.

Das Tech Animation Team fuhr fort, die Charaktere zu manipulieren, während sie durch die Pipeline kamen, um sie in Spiel und Funktion zu bringen. Auf dem Weg dorthin beendeten sie eine Vielzahl von Skinning Bugs (wie z.B. das Beheben einer gekrümmten Rückenanimation), um die Qualität der Charakterkostüme zu verbessern, arbeiteten an einem vollständigen Update für das mobiGlas und fügten Unterstützung für unsere Entwickler im Maya Cry Exporter hinzu. Eine weitere große Änderung ist die 1:1 Unterstützung in Maya von Loadouts. Dies ermöglicht es unseren Animatoren, den Charakter, an dem sie arbeiten, in Maya korrekt mit Kleidung, Rüstung oder Waffen dargestellt zu sehen, was viel Zeit spart.

Im Bereich Character Tech Art implementierten sie die Beleuchtung von Helmen, generierten Mischformen für Bärte und Haare und aktualisierten Zonen an männlichen und weiblichen Charakterkörpern. Mehrere männliche und weibliche Haarvarianten wurden ebenfalls implementiert. Das Team hat eine wesentliche Workflow-Verbesserung im Gange, die die gesamte Charakterproduktionspipeline in ein schlankeres System überführt.

Für Environment Tech Art machte das Team Fortschritte bei den prozeduralen Innenräumen, insbesondere bei komplexen mehrgeschossigen Grundrissen und einer vorgeschobenen Verfahrensbibliothek. Sie waren auch damit beschäftigt, die Leistung von Schatten, Texturen und Beleuchtung in Levski zu profilieren und zu optimieren.

Auf der Seite von Ship Tech Art finalisierten sie die Enthäutung/Kompression der Idris und Gladius Fahrwerke. Sie jonglierten auch mit vielen Schiffsfehlern und Aufgaben, wie z.B. der Implementierung einer neuen Konfiguration für die Caterpillar-Türen.

Schließlich setzte unser Weapons Tech Art Team den Aufbau von Rigs fort und unterstützte sie mit einem Balancepass für FPS-Waffen und einem Skript zur Aktualisierung der IK-Griffpositionen.


NARRATIV Diesen Monat hat sich das Erzählteam ziemlich stark zurückgeworfen.... scherzhaft. Sie arbeiteten intensiv mit dem PU Live Design zusammen, um ein System für den prozeduralen Missionstext zu entwickeln, das die verschiedenen Jobbörsen, die Sie in 3.0 konsultieren werden, aufnehmen könnte, aber auch für die Missionsinformationen, die die Missionsgeber Ihnen schicken. Neben den üblichen Anforderungen an News Update und Jump Point stellten sie weiterhin Namen und Beschreibungen für die verschiedenen Komponenten und Elemente im Spiel zur Verfügung, packten eine Vielzahl von marketingbezogenen Texten wie den X1-Verkauf an und schafften es, den Build nicht zu brechen, während sie mit der Artikellokalisierung in Dataforge arbeiteten.


QUALITÄTSSICHERUNG LAQA arbeitete hart daran, alle Funktionen, die von LA Engineering für 3.0 kommen oder von LA Engineering unterstützt werden, zu testen: Dazu gehörten Quantum Travel, neue Turmsteuerungen und -verhalten, Item 2.0 SchiffsmFDs und Supportbildschirme. Wir haben uns auch mit der Funktionalität von mobiGlas beschäftigt und wie sie sich mit Quantum Travel in Bezug auf die Sternenkarte überschneidet. Um die Effizienz mit den lokalen Pipelines zu verbessern, arbeitete das Team auch an einer Vielzahl von Aufgaben zur Sammlung von Ressourcen, wie z.B. der Aufnahme von Screenshots und Videos oder der Zusammenstellung von Fehlerlisten für Teams, die sie bei täglichen Einsätzen und in hochrangigen Reviews verwenden konnten.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Das Austin Designteam arbeitete hart daran, die restlichen 3.0-Funktionen und Aufgaben abzuschließen, um sie an unsere Evocati-Tester weiterzugeben. Dinge, auf die sich ATX Design konzentriert hat, sind:

Um zu beginnen, wurde Ruto schließlich zum Leben erweckt, als ein Durchgang seines Verhaltens in die Himmelfahrt implementiert wurde. Das Team erhält derzeit Feedback von den Direktoren, bevor wir den Rest seines Verhaltens einbauen. Darüber hinaus wird derzeit der NSC-Typ des Administrators in den Missionsablauf integriert. Es gab sogar ein kürzliches Pickup-Shooting, um zusätzliche Animationen für diese Charaktere zu ergattern, um einige maßgeschneiderte Animationen zu erstellen, um Pakete zu verteilen und zu erhalten, die während der Missionen benötigt werden.

Die Preismatrix wurde ebenfalls aktualisiert, um der Vielzahl der Gegenstände, die im Spiel angeboten werden, einen zusätzlichen Ausgleich zu verschaffen. Gegenstände zu haben, die von Hüten bis hin zu Schlachtschiffen reichen, hat sicherlich viele Herausforderungen mit sich gebracht, und dieser neueste Pass wird hoffentlich mehr Konsistenz in die Preise zwischen den Artikelklassen bringen.

Schließlich fertigte das Team einen neuen Pass auf der Einkaufsoberfläche "Per Item" an. Während der Arbeit am Kiosk-Shopping hat Design eine weitere Weitergabe des mobiGlas-Shopping vorgenommen, indem es das UI-Layout/Design an neue Artikelinformationen angepasst hat. Obwohl dies den 3.0-Build möglicherweise nicht schafft, wird das aktualisierte Layout hoffentlich eine spätere Version erstellen.


KUNST Der Schiffskünstler Josh Coons begann den Whitebox-Block aus dem Inneren und Äußeren des Sternbildes Phoenix. Da die Connie im Baukastensystem erstellt wurde, muss nur der Abschnitt "Körper" geändert werden, was bei dieser Variante Zeit spart. Der Innenausbau ist nahezu abgeschlossen und soll in Kürze überprüft werden. Josh Coons hat auch einige Fehlerbehebungen für 3.0 vorgenommen, darunter einen Pass für die luftdichten Kollisionen und die Einrichtung des Lightgroup/RTT-Bildschirms auf dem Herald und Cutlass.

Chris Smith aktualisierte die Lichtgruppen- und Nebel-Setup für die Constellation Andromeda und Aquila und organisierte die Layer so, dass sie die richtige Einstellung für die Lichtgruppentechnik in Sandbox widerspiegeln. Er beleuchtete auch die Innenräume und stattete die Schiffe mit den erforderlichen Beleuchtungszuständen (Aux, Default, Emergency) aus. Beide dieser Schiffe benötigten auch einen aktualisierten Kollisionspass im Inneren (alle Kollisionen wurden mit billigeren Primitiven aktualisiert). Nachdem er mit der Connie fertig war, wechselte er zur Aktualisierung der Hornet-Setup-Ebene und der Licht-/Lichtgruppeneinrichtung.


BACKEND-SERVICES Wie der Rest des Entwicklungsteams konzentrierte sich auch die Gruppe Server Engineering stark auf die Unterstützung von Funktionen und technischen Anforderungen für 3.0. Eine der größten Funktionen, die sie in Angriff nahmen, war die Trennung von Clients und die Wiederherstellung von Abstürzen. Dies ermöglicht es den Spielern, nach einer Trennung, wie z.B. einem Verlust der Internetverbindung oder einem Absturz des Clients, an ihren vorherigen Standort zurückzukehren. Dies beinhaltet auch, dass ein Spieler, der in einer Gruppe getrennt wird, zu dieser Gruppe zurückkehrt.

Das Team hat auch einige wichtige Aktualisierungen am Persistenz-Cache vorgenommen, so dass es nun Elemente, die sich sowohl physisch als auch rechtlich im Besitz befinden, ordnungsgemäß verwaltet. Im Grunde bedeutet dies, dass du ein Stück deiner Ausrüstung auf dem Schiff eines Freundes ablegen kannst und es bleibt auch nach dem Abmelden in diesem Schiff bestehen.


ANIMATION Zusätzlich zur 3.0-Unterstützung begann das Ship Animation Team damit, während des Fluges Kommunikationsaufrufe zwischen Spielern und KI hinzuzufügen und das allgemeine Kommunikationserlebnis zu verbessern. Eine Motion-Capture-Session wurde abgehalten, um Animationen zu kommenden Fahrzeugen sowie prototypische Bewegungen für neue Schiffe, die die Pipeline hinunterkommen, aufzunehmen.

Im PU Animation Team implementierten sie Sonderzeichen in Umgebungen, mit denen ein Spieler interagieren kann. Wir haben jetzt sowohl weibliche als auch männliche Ladenbesitzer und Barkeeper, die in verschiedenen Teilen der Ebenen arbeiten und werden weiterhin mehr hinzufügen, sobald sie verfügbar sind. Unsere benutzerfreundlichen Animationen sind nun im Spiel zu sehen, während die Arbeit fortschreitet, um zu wachsen und das Spielerlebnis zu verfeinern. Im Moment ist das KI-Verhalten auf eine Aufgabe beschränkt, wie z.B. etwas zu reparieren oder auf Stühlen zu sitzen. In Zukunft wird die KI Tag/Nacht-Zyklen haben, die es ihnen ermöglichen, ihre Arbeit bis zu einer bestimmten Zeit zu erledigen, in eine Bar zu gehen, um abzuhängen, nach Hause zu gehen, um zu schlafen, und dann am nächsten Tag zur Arbeit zurückzukehren.

Das Team erhielt auch Code-Support, um einige der hartnäckigeren Fehler zu beheben, um einige große Fortschritte mit dem nutzbaren System zu ermöglichen. Obwohl die KI jetzt richtig in und aus jeder nutzbaren wie beabsichtigt, haben sie noch viel zu tun, wie Geschwindigkeit, die die Geschwindigkeit des Gehens an die Geschwindigkeit der Enter-Animation anpasst. Während der Bewegungsaufnahme nahmen sie Bewegungen auf, um die Lücken fehlender Animationen für Usables und NSCs zu schließen. Sie korrigierten auch Animationen, die aufgrund aktualisierter Metriken veraltet waren.


BETRIEB Das DevOps-Team unterstützte eine erhöhte Anzahl von internen Veröffentlichungen im Zusammenhang mit 3.0 und erweiterte Tests für den internen Delta-Patcher. Alle Automatisierungssysteme wurden überprüft und erneut überprüft, um das Vertrauen in die Stabilität und schnelle Bereitstellung zu gewährleisten, die aufgrund der viel kleineren Patch-Größen nun erwartet werden.


QUALITÄTSSICHERUNG Austin QA arbeitete eng mit der Produktion zusammen, um sicherzustellen, dass Fehler, die vor einer Evocati-Version behoben werden mussten (sowie die spätere PTU und Live), identifiziert wurden. Gleichzeitig stellten sie sicher, dass Fehler, die als behoben an die QA zurückgegeben wurden, schnell erneut getestet wurden, so dass alle weiteren Probleme markiert werden konnten. Neue UI- und HUD-Elemente für Schiffe, Shopping UI und Kioske sowie neue Arbeiten an der mobiGlas-Anwendung waren wesentliche Bestandteile des 3.0-Tests. Sie befassten sich auch mit den neuen Stanton-Missionen, Aktualisierungen der Flugsicherung, Persistenz, der überarbeiteten Aurora und der KnightBridge Arms ballistischen Kanone.

In der Zwischenzeit waren die Motor- und Editor-Tester extrem damit beschäftigt, neue Technologien zu testen, wie z.B. kapselbasierte Akteurseinheiten, Partikel- und VFX-Tests und die Verwerfung des bestehenden Job-Systems. Sie führten auch ernsthafte Tests der neuen Trägerrakete und Patcher zusammen mit Turbulent durch und versorgten sie nach jedem Neubau mit regelmäßigen Updates und Informationen.


SPIELERBEZIEHUNGEN Im vergangenen Monat traf sich das Player Relations-Team in Montreal mit Turbulent und Vertretern aller Studios, um die technischen und organisatorischen Anforderungen zu planen. Darüber hinaus deckte der Gipfel verschiedene Politiken ab, um die Spielumgebung sicher und geschützt für alle Geldgeber zu gestalten. Die Gamescom war für uns ein arbeitsreicher Monat, aber das Team war wieder dabei und hat vor kurzem alle Anstrengungen unternommen, sich auf den 3.0 Evocati-Test zu konzentrieren. Ziel ist es, mit Evocati Spieletests zu strukturieren und zu organisieren, um Feedback zu verschiedenen Abschnitten von 3.0 zu erhalten. Dies wird helfen, Informationen über Nacht nach einer Veröffentlichung in die Hände der richtigen Leute zu bekommen.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN GRAFIK

Das Grafikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung der Technik für 3.0 und setzte die Arbeit mit einigen längerfristigen Aufgaben für das nächste Release und die Staffel 42 fort.

Sie haben dem Render-to-Texture-System die Unterstützung von Schattenkarten hinzugefügt, zusammen mit vielen anderen Verbesserungen an RTT. Die Technologie hinter statischen (gecachten) Schatten wurde verbessert und diese Funktion wurde für 3.0 aktiviert. Dies spart CPU- und GPU-Kosten für entfernte Schatten, insbesondere auf PCs mit niedrigeren Spezifikationen. Sie haben auch viele Qualitätsverbesserungen und Bugfixes für statische Sonnenschatten für Raumstationen und Landezonen vorgenommen. Das Asteroidsystem hatte mehrere Änderungen, um es für 3.0 besser nutzbar zu machen; dazu gehören bessere Randomisierung/Rauschen, Physicalization-on-Demand und KI-Vermeidungsvolumen. Auf der VFX-Seite konzentrierten sie sich auf Bugfixes und ein neues Streaming-Update-System, um die CPU-Kosten entfernter Partikelstrahler erheblich zu senken.

Für die längerfristigen Aufgaben fügten sie dem Gas-Cloud-System hierarchische Voxel-Unterstützung hinzu und ermöglichten den Import von volumetrischen Simulationen Dritter in die Engine. Auch die Materialmisch-Shader wurden generalisiert und verbessert, so dass das Team leichter neue Shader-Funktionen hinzufügen kann. Dies wird die Grundlage für das neue Glas und verschiedene Layer-Mix-Shader sein.


UI In diesem Monat setzte das UI-Team die große Dynamik für 3.0 fort, indem es an neuen Funktionen arbeitete und Feedback für bestehende 3.0-Funktionen einbrachte, um den Spielern das beste Spielerlebnis zu bieten.

Im vergangenen Monat war das Team an verschiedenen Sprints zu Item2.0 beteiligt, um bestimmte Bereiche der HUDs und MFDs abzuschließen. Das UI-Team war auch am Item2.0-Sprint beteiligt, der sich darauf konzentrierte, alle Bereiche von Item2.0 abzuschließen und die letzten verbleibenden UI-Elemente für Schiffe online zu bringen.

Der Vertragsmanager hatte diesen Monat einige zusätzliche Optimierungen vorgenommen. Während das Design mit den Mission-Setups voranschritt, identifizierten sie kleine Optimierungen an der Benutzeroberfläche des Vertragsmanagers, die die App zugänglicher und vor allem einfacher zu bedienen machten. Auch die StarMap und die PMA durchliefen einige Runden von Bugfixes. Schließlich wurde der Schiffsselektor überarbeitet, um die aktualisierte Benutzeroberfläche zu verwenden, die zusätzliche Funktionen innerhalb der Terminals für Versicherungsfälle beinhaltet.


PROGRAMMIERUNG Der Animationsfluss wurde von mehreren Sprint-Teams untersucht. Die verwendbare Technologie wurde neu geschrieben, um sie besser in die Entscheidungsfindung der KI zu integrieren und so nahtlose Übergänge zwischen Bewegung und Interaktion zu ermöglichen. Sie haben Mannequin, unser Animationsauswahlsystem, verbessert, um Situationen zu bewältigen, in denen eine Performance auf einem bestimmten Leerlauf-Set spielen und dann optional zu einem anderen Leerlauf zurückkehren sollte. Zum Beispiel lehnte sich Eckhart nach vorne, um etwas Verschwörerisches zu flüstern, und blieb dann in dieser leeren Pose, nachdem er die Linie geliefert hatte. Die Zustandsmaschine des Aktorsystems verbesserte auch den Umgang mit Animationsanforderungen, insbesondere die Verbesserung von Warteschlangen und Unterbrechungen sowie die Eröffnung eines neuen ereignisbasierten Kommunikationspfades zwischen den Animationszuständen und dem KI Subsumptionssystem.

Das Team verbesserte auch das Missionssystem, indem es einen neuen Glue-Code implementierte und testete, der es ermöglicht, zufällige Ereignisse während des gesamten Spiels über Wahrscheinlichkeits-Backend-Services auszulösen. Dazu gehören dynamisch laichende Wesen (wie ein Charakter, Schiffe und Requisiten) in jeder Umgebung, wie dem Weltraum oder auf der Oberfläche von prozedural erzeugten Planeten. Die Programmierer setzten die laufenden Arbeiten fort, um dem Missionssystem, mit dem das Designteam Missionsinhalte erstellt, zusätzliche Variablen und Unterordnungsknoten hinzuzufügen. Dazu gehörten Hook-Ups für vordefinierte Beschreibungen und deren Auswirkungen auf dynamisch erzeugte Missionsinhalte - ein einfaches Beispiel wäre, dass eine Mission namens "WANTED: Pirate Roberts" tatsächlich einen Feind namens "Pirate Roberts" hervorbringt.


SCHIFFE Eine komplette Überarbeitung des Vanguard-Cockpits wurde durchgeführt, um den Spielern ein intensiveres Erlebnis zu bieten und den künstlerischen Stil in Richtung des Vergelters zu lenken. Die Beleuchtung wurde überarbeitet und die Bedienelemente des Spielers wurden für den Interaktion 2.0 Cockpit Experience Sprint entwickelt.

Das Sabre-Cockpit wurde überarbeitet, um mit dem neuen Interaktionssystem besser zu funktionieren. Die Geometrie für das Armaturenbrett und die Anzeigen wurde überarbeitet und der Rest des Innenraums aktualisiert, um mehr Details und Flair zu erhalten.

Darüber hinaus wurde die gesamte Beleuchtung überarbeitet, um mehr Charakter zu verleihen und die Vorteile der neuen Systeme voll auszuschöpfen.

Das Reclaimer-Team beendete alle LOD's und die Lichtoptimierung, was zu einigen großen Leistungssteigerungen führte. Darüber hinaus wurde ein vollständiger Durchlauf der Not- und Zusatzbeleuchtungszustände mit Übergängen mit der neuen Lichtgruppeneinheit durchgeführt.

Der gesamte Block aus dem 600i-Innenraum wurde zusammen mit einem ersten Durchgang auf der Außenseite fertiggestellt. Die Bereiche Hub und Explorationsmodul wurden weiter ausgebaut, indem die Modelldetails hinzugefügt und die geformten Formen, die mit dem Origin-Stil einhergehen, ausgearbeitet wurden. Ein Basissatz von Materialien wurde ebenfalls erstellt und wird im Laufe der Entwicklung des Schiffes weiter iteriert.


Die Inneneinrichtung des Carrack wurde aufgrund von Designwünschen blockiert. Als nächstes folgt die detailliertere Whitebox-Phase, die die Formen der Räume und Flure sowie einen grundlegenden Lichtpass definiert.

Die Lücke ist fast vollständig strukturiert, wobei einige Bereiche unter dem Schiff und ein POM-Pass übrig bleiben. Es folgt ein Detailpass und die Erstellung von Schadenszuständen. Das Remake von Vanduul Blade ist gut vorangekommen. Alle wichtigen Formen und Funktionen wurden blockiert, um dem neuen Kunststil zu folgen, der für die Vanduul-Schiffe eingeführt wurde.


In anderen Nachrichten ist der Hull C Kunst komplett und bereit für andere Abteilungen, ihre Magie zu entfalten. Außerdem überarbeiten sie die Fahrwerke zahlreicher Schiffe, um sie mit dem neuen Kompressionssystem kompatibel zu machen. Schließlich befindet sich der Ursa Rover derzeit in einem verfallenen Pass.


KONZEPT ART Die Arbeit für das Concept-Team wurde mit rasender Geschwindigkeit fortgesetzt, und sie sind immer noch dabei, ihre Anzahl zu erhöhen und weitere vier Konzeptkünstler einzustellen, um das Team weiter auszubauen.

Beginnend mit Staffel 42, als die Levels zusammenkamen, identifizierten sie die visuellen Ziele, die Bereiche sind, die die Schläge innerhalb des Spiels beschreiben. Dann erzeugen sie lose Bilder auf hoher Ebene und konzentrieren sich langsam darauf und definieren sie immer mehr. So kann das gesamte Team auf visueller und emotionaler Ebene verstehen, wofür es fährt. Diesen Monat haben sie ein paar weitere Bereiche der Shubin-Minenstation (wirklich, es ist riesig!) und einen Teil des Weltraums erkundet.

Für die PU wurden die Arbeiten an den Außen- und Innenräumen von Hurston, ArcCorp und Orison fortgesetzt. Dies geschah zusammen mit den Stützen, die zur Unterstützung dieser Bereiche benötigt wurden.

In der Welt der Schiffe und Fahrzeuge arbeiteten sie am X1 von Origin neben vier anderen, die vorerst namenlos bleiben werden. Diese Schiffe/Fahrzeuge reichen in ihrer Größe von groß bis klein, wobei einige einfach sind, während andere super komplex sind. Trotz der Unterschiede sind sie wirklich begeistert, dass sie schließlich alle vor dir zeigen.

Das Konzeptteam hielt auch einen stetigen Durchsatz an Schiffswaffen aufrecht und entwickelte eine süße Elektronenstrahlkanone von Hurston Dynamics. Sie haben auch eine Xi'an-Waffe fertiggestellt, die sich sehr von dem unterscheidet, was das Team bisher gemacht hat.


VFX Diesen Monat hat das VFX-Team viele coole neue Technologien eingesetzt! Zum Beispiel können sie jetzt volumetrischen Nebel über unser Partikelsystem erzeugen. Dadurch können sie Rauch, Staub und (natürlich) Nebeleffekte in mittleren und nahen Entfernungen deutlich verbessern. Früher mussten sie diese Art von Effekten in der Nähe des Bildschirms ausblenden, aber jetzt blenden sie den Nebel aus nächster Nähe ein, um unglaublich eindringliche Ergebnisse zu erzielen.

Sie haben auch die "Deathmask"-Explosionen von Schiffen verbessert, indem sie eine Vielzahl neuer Funktionen einsetzten, die beim Sprengen der Idris auf der Gamescom verwendet wurden. Dazu gehört auch die Möglichkeit, Kameraverwacklungen und Bildschirmausweitungen direkt im Partikelsystem zu steuern. Sie behalten dies jedoch sehr subtil und wollen bei Bedarf nur ein wenig mehr Schwung hinzufügen. Sie beheben auch ein seit langem bestehendes Problem, das sie zwang, die Lebensdauer unserer Totenmasken auf ein paar Sekunden zu begrenzen. Jetzt können sie sie überlagern, um in den ersten Frames vor dem Boom etwas mehr Pop, Knistern und Sprudeln zu haben!

Die Arbeiten zur Aktualisierung der Quantenreise-Effekte wurden fortgesetzt. Viel Zeit und Mühe wurde in die Entwicklung neuer Spool-up/Enter/Exit/Exit-Effekte gesteckt, und dank der zusätzlichen Leistung der GPU-Partikel ist das Team sehr zufrieden damit, wie diese nach dem Release 3.0 suchen.

Apropos, in diesem Monat wurde die Iteration aller vorhandenen Effekte fortgesetzt, indem die zusätzliche Leistung der GPU-Partikel (gelesen: höhere Partikelanzahl) genutzt wurde, um Geschosse/Schläge, Umwelteffekte und praktisch alles andere, wo immer möglich, zu bewaffnen.

Schließlich begannen sie einen neuen Sprint für die Raumgestaltung VFX. Dies ist der Beginn einer neuen Zusammenarbeit zwischen VFX-, Grafik- und Gameplay-Ingenieuren, die es ihnen ermöglicht, Partikeleffekte basierend auf Umweltdaten zu steuern. Ein einfaches Beispiel wäre die Verwendung eines schwankenden Dichtewertes innerhalb einer Gaswolke zur Steuerung der Anzahl und Opazität eines kamerabgebundenen Partikelsystems. Dies sollte es ihnen ermöglichen, einer Vielzahl von Umgebungen zusätzliche Textur und Geschmack zu verleihen, ohne auf die manuelle Platzierung von Hunderten von Elementen zurückgreifen zu müssen. Das Team ist wirklich begeistert, dass diese Technologie Gestalt annimmt!


AUDIO Während des gesamten Monats September arbeiteten sie hauptsächlich an Themen im Zusammenhang mit dem Release 3.0. Dazu gehörten die üblichen Iterations- und Revisionsarbeiten am Schiffsaudio, das verschiedene Änderungen an vorgelagerten Systemen verkraften musste. Sie haben sich auch immer wieder an hartnäckigen Universumsstandorten, Dialoginhalten und verwandten Systemen, Benutzeroberflächen, Charakter Foley-Arbeiten usw. abgewandt. Optimierungen und Korrekturen waren meist an der Tagesordnung (oder im Monat!).

Auch an FPS-Waffen wurde gearbeitet. Iterationen zur Behring P8-AR und anderen Waffen brachten sie an einen besseren Ort. Sie unterstützten einige umfassende Verbesserungen des Star Marine Spielmodus, indem sie neue sekundäre Waffeninhalte hinzufügten und die Unterscheidung zwischen ADS (oder "Eisenvisier") und üblichen Zielmodi verfeinerten, um dem Schießspiel eine viszeralere Erfahrung zu geben, wenn es darum geht, Waffen aus der Nähe zu bringen.

Die Arbeiten an der Staffel 42 schritten weiter voran. Der Schritt zur Verwendung von Subsumption zur Steuerung der Musiklogik ist im Gange, aber es wird letztendlich eine robustere Lösung als bisher bieten. Wo es angebracht war, nutzten sie die Gelegenheit, in Staffel 42 ein maßgeschneidertes Sounddesign für Umgebung und Raumklang zu entwickeln. Auf diese Weise können sie bestimmte Standorte differenzieren und sich etwas mehr hervorheben.

Ebenfalls im September unterstützten sie FOIP, indem sie die Audioleistung verbesserten. Das ist eine Aufgabe, an der sie auch in Zukunft weiterarbeiten werden.

Apropos Zukunft, ein Teil des Audio-Teams wird an der CitizenCon teilnehmen und freut sich darauf, dort mit einigen von Ihnen zu sprechen.


UMGEBUNGEN Das Umweltteam absolvierte einen Sprint zur Erstellung großer (bis zu 20 km!) Asteroiden für 3.0. Sie hoffen, dass dieser Sprint unserer Technologieentwicklung hilft, ein System zu schaffen, das einen höheren Detaillierungsgrad vom Boden bis ins All ermöglicht. Als Teil dieses Sprints experimentierte der Künstler Luan Vetoreti mit der Weltmaschine, um größere Formen im mittleren Bereich mit großer Wirkung zu erzeugen!

Die Entität AsteroidField wurde für das Release 3.0 aktualisiert. Dabei wird die prozedurale Lärmbelästigung genutzt, um natürlichere Raumgesteinsformationen zu erzeugen. Es verbessert auch die Effizienz von Raumszenen erheblich, da es nicht mehr notwendig ist, Asteroiden zu platzieren, wenn es nicht gewünscht wird. Das Team experimentierte auch mit bodengebundenen Atmosphären für 3.0, wie beispielsweise Thermikwinden um Yela. Diese Elemente könnten von der Oberfläche unserer Planeten aus ein großes visuelles Interesse hervorrufen.

Auch die Sprints der Raumgestaltung für Delamar und Yela wurden fertig gestellt. Dies nutzte den neuen SpaceDust Shader, um größere planetarische Atmosphären und Weltraumstaub zu erzeugen.

Das Umweltteam begann auch mit der Entwicklung einiger aufregender volumetrischer Simulationen im Motor für die Staffel 42 und das Odin-System. Schließlich wurden die Raumlandschaften in Staffel 42 basierend auf 3.0 Entwicklungs-Sprints mit Asteroiden und spacedust verbessert.

Auf allen drei Monden wurden zusätzliche Oberflächenaußenposten aufgestellt. Verschiedene Marken und Logos erhielten ihren endgültigen Pass, darunter neue Logos und Ikonographien für Terra Mills und Notunterkünfte. Ein letzter Durchgang über alle Außenposten wurde durchgeführt, um zu gewährleisten, dass es Räume zum Aufnehmen und Ablegen von Gegenständen gibt, die für die Durchführung bestimmter Missionen erforderlich sind. Die Außenelemente wurden mit dickeren Sockeln versehen, damit sie auch auf unebenem Gelände fallen können. Darüber hinaus erhielten die Landeplätze ihren letzten Durchgang, um sie mit dem Aussehen von High-Tech-Außenposten in Einklang zu bringen und sie besser in die Planetenoberfläche zu integrieren.

Nun, lassen Sie uns unsere Aufmerksamkeit auf die Raststätten richten. Der letzte Durchgang über alle Innenräume wurde durchgeführt. Sie schlugen einen Pass auf Requisiten, Kleidung und Werbung aus. Aufzüge von den Landeplätzen bis zum Hauptdrehkreuz wurden eingerichtet und funktionieren nun. Die Raststätten wurden auch an das verfahrenstechnische Layout-System angepasst, und das Team arbeitet derzeit an diesen frühen Tests.

Alle älteren Standorte hatten einen Fehler behoben, und es wurde ein Optimierungspass für die am schlimmsten betroffenen Modelle und Materialien durchgeführt. Darüber hinaus wurde Area18 exportiert und auf ArcCorp platziert. Die Vorarbeiten auf dem gesamten Planeten sind im Gange, denn das Team wiederholt, wie es von Positionen in der Nähe der Planetenoberfläche bis weit darüber hinaus aussieht.

Ein Squadron 42 Kunstsprint ist fast fertig integriert. Es gab anhaltende Unterstützung für Fehlerbehebung, Designanforderungen und Systeme. Showstopper (einschließlich Beleuchtung) sind dabei, repariert zu werden, und ein KI-Sprint wurde gestartet. Ebenfalls im Gange sind Relighting, ein Requisiten-/Abrichtpass für drei Schlüsselbereiche zur Aufnahme der neuen KI und ein Optimierungspass.


DERBY-ANIMATION Das Derby Studio war damit beschäftigt, in das neue Studio zu ziehen! Nachdem sie vier Monate lang auf zwei Büros verteilt waren, sind sie endlich wieder unter einem Dach vereint, wo es viel mehr Platz gibt.

Die Motion Capture- und HeadCam-Systeme wurden eingerichtet, um Tests mit dem Audio-Team durchzuführen, das aus Wilmslow kam, um sich auf einen bevorstehenden Dreh vorzubereiten. Das Team fertigte auch eine Reihe von Gesichtsanimationen und ausgefeilten filmischen Gesichtsanimationen.

Im Laufe des letzten Monats hat das Animationsteam Assets für das Alpha 3.0 Release und darüber hinaus erstellt. Sie haben die Platzhalteranimationen für das Stoppen des Players aktualisiert. Das Ziel ist es, eine höhere visuelle Klangtreue und Realismus bei der Bewegung der Spieler innerhalb des neuen Geschwindigkeitsgetriebes zu erreichen. Animatoren arbeiteten auch am Springen. Sie mussten den charakteristischen High-Fidelity-Look von Star Citizen mit einer überschaubaren Menge an Assets ausbalancieren, wenn die Animationsbank auf das weibliche Modell und verschiedene Ausdauertypen erweitert wird. Außerdem arbeiteten sie an Tarnmaßnahmen.

Darüber hinaus arbeiteten sie an der Entwicklung von Alltags- und Lebensanimationen für Charaktere und Missionsgeber. Ein kürzlicher Dreh im Büro in Austin konzentrierte sich auf dieses Verhalten, das das Derby-Team nun verfolgt und löst. Die Animatoren fügten auch mehr Leben in die Welt von Star Citizen ein, mit Gesprächen, die die Charaktere führen, während sie ihre Routinen durchlaufen. Schließlich lieferte das Team auf der Schiffsseite Updates für den Sabre-Schiffssatz und erfasste Ein- und Ausfahrtsanimationen für die neuen bodengebundenen Fahrzeuge.


GIEßEREI 42: DE WEAPONS

Das DE FPS Waffenteam hat den ersten Durchgang sowohl der Gemini R97 Schrotflinte als auch der Kastak Arms Custodian Laser SMG abgeschlossen. Für die Schiffswaffen haben sie die maxOX Neutronenrepeater der Größen 1 bis 3 fertig gestellt. Das Waffenteam hat in den letzten Monaten große Gesamtfortschritte bei FPS- und Schiffswaffen gemacht und ist dem globalen Zeitplan sogar etwas voraus, so dass das Team dem britischen Requisiteteam durch die Fertigstellung einiger Kühlmittelsilos geholfen hat und derzeit an einer Schwerkraftkonsole arbeitet, um einen Teil der zusätzlichen Zeit aufzufüllen und andere Abhängigkeiten ihre Arbeit aufholen zu lassen.


LICHT Im Monat nach der Gamescom hat das Beleuchtungsteam die restlichen Bereiche von Levski durch die Integration von Lit Fog aufpoliert, die Gesamtleistung verbessert und sichergestellt, dass die Beleuchtung nach den definierten Best Practices eingerichtet wird. Sie leisteten auch allgemeine Unterstützung für andere Bereiche der Version 3.0, einschließlich der Behebung von Fehlern, der Verbesserung der Leistung und der Vereinheitlichung der Lichtqualität in der gesamten PU.


QUALITÄTSSICHERUNG Das DE QA-Team war in diesem Jahr stark an der Gamescom beteiligt, angefangen bei einigen Tagen als Demo für die Presse bis hin zum Durchspielen im Gloria Theater. Nach der Fertigstellung der Gamescom nahmen sie an einem globalen Post-Mortem teil, um eine bessere Erfahrung für zukünftige Veranstaltungen zu machen. In Bezug auf Builds war QA an den Tests der neuen Zeichenkapsel zur verbesserten Erkennung von Zeichenkollisionen sowie an vollständigen PU-Leistungstests beteiligt. Neue Änderungen wurden hinzugefügt und in Subsumption getestet, darunter ein neuer verwendbarer Bereich für Variablenattribute, der die Kontrolle darüber ermöglicht, ob eine Variable als Variablenattribut in eine andere injiziert werden kann. Darüber hinaus ermöglichte die Erstellung von CTRL-D/F/G/G Hotkeys eine einfachere Navigation zwischen Aufgaben sowohl in den Gittern der SubActivity als auch der Mission Function Task. Sie arbeiteten auch eng mit Tony Zurovec und dem Designteam zusammen, um sicherzustellen, dass das System optimal funktioniert. Da 3.0 näher rückt, hilft das Team hauptsächlich bei Adhoc-Tests und Regressionen, um sicherzustellen, dass das Spiel so stabil und optimiert wie möglich ist. Das DE-Team wurde auch im vergangenen Monat von David Ladyman für das Jump Point Magazine interviewt, um über ihr Engagement zu sprechen. und arbeiten im Vorfeld der Gamescom-Demo.


MOTOR Das Triebwerksteam war sehr beschäftigt, da sich sein Fokus auf zahlreiche Bereiche verteilte. Sie setzten die Arbeit am Subsumption Visualizer fort, einem System, das dazu gedacht war, KI-Verhalten zu entwickeln und zu debuggen. Sie haben einige wichtige Verbesserungen an der zeitlichen Antialiasing vorgenommen, diese Arbeiten werden fortgesetzt und die Technologie wird in den kommenden Monaten weiter iteriert. Außerdem wurden Verbesserungen an unserer Tonwertkurve (ACES-basiert) vorgenommen. Insgesamt ist der Look unserer aktuellen Kurve sehr ähnlich, mit einem kleinen bisschen zusätzlicher Punch und Kontrast. Die Dunkelheit und die Schatten sind im Raum ziemlich gut erhalten, und der Rolloff auf die Highlights wird immer noch anmutig wie bei der ursprünglichen ACES-Kurve behandelt. Das Triebwerksteam führte auch mehrere Verbesserungen an der Streuung der planetarischen Prozessobjekte durch, fügte einige neue Optionen für die Umweltkunst hinzu, machte Verbesserungen bei der Darstellung von kleinem Gelände und führte allgemeine Optimierungen durch. Sie haben mehrere Korrekturen am Textur-Array-System vorgenommen, PlanEd-Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, einige Reinigungsarbeiten fortgesetzt, indem sie alte Geländefunktionalitäten entfernt haben, und einige Verbesserungen an der Decalsunterstützung vorgenommen.

Sie drängten auch auf die Fertigstellung des P4K-Systems, das ein Kernstück des kommenden Delta-Patches ist, das für 3.0 und später eingesetzt werden soll. Das P4K-System ist die neue Datenstruktur, die Delta-Patching ermöglicht. Anstatt mehrere Pak-Dateien zu haben, gibt es jetzt eine einzige große p4k-Datei, in der alle Daten gespeichert sind. Zusätzlich zu diesem Datei-Container erlaubt das System ein inkrementelles Patchen, d.h. es werden nur Dateien übertragen, die sich tatsächlich geändert haben. Dieses System wird seit rund zwei Monaten sowohl intern als auch bei GamesCom eingesetzt und hat sich als stabil erwiesen.

Während dieser Änderung nahmen sie sich auch die Zeit, unseren Komprimierungsalgorithmus von der alten Deflation auf den moderneren zStandard umzustellen, der eine bessere Komprimierungsrate und schnellere Dekompression bietet, um die Ladezeiten zu verbessern. Das P4K-System änderte auch die Low-Level-Streaming-Logik. Das alte System war dateibasiert und verwendete spezifische Threads für IO, Dekompression und Entschlüsselung. Diese Änderung bedeutet, dass jede Datei durch diese Pipeline gehen muss, was unser Potenzial für die parallele Ausführung reduziert. Das neue System hingegen ist blockbasiert, verwendet Kernel async IO und ist eng in das Threading-System integriert (mehr Details zu den Änderungen des Threading-Systems finden Sie weiter unten). Durch diesen Aufbau können sie Dateien auf vielen Kernen parallel verarbeiten, während sie sich zur Laufzeit besser an Änderungen anpassen und mehrere Dateien parallel übertragen lassen.

Um die Ladezeiten weiter zu optimieren, wurde ein Zero-Copy-Zuordner für die Streaming-Anfrage entwickelt, da aufgrund des Blockladens nicht garantiert ist, dass sie über alle für die Dekompression notwendigen Daten verfügen. Mit dem neuen Allokator konnten wir diese Situation ohne zusätzliche Datenkopien bewältigen und gleichzeitig Speicher freigeben, sobald er nicht mehr benötigt wird. Während der Delta-Patcher produktionsreif ist, haben sie nicht vollständig über jedes Dateiformat/Dateityp konvertiert, der bisher mit dem neuen System optimal war, so dass sie einige Datenformate in den kommenden Patches ändern müssen, was zu einigen größeren Delta-Patches führt.

Neben dem P4K-System entwickelte das Team das Überführsystem in die gewünschte Richtung. Dies beinhaltete einiges an Refactoring, damit alle High-Level-Rendering-Objekte auf mehreren Threads laufen konnten. Auf dieser Grundlage konnten sie den alten JobManager entfernen und das neue und verbesserte System exklusiv beibehalten. Darüber hinaus begannen sie, die Präemption für die Hintergrundarbeiter-Threads in das Fiber-System zu integrieren, was ihnen eine effizientere Nutzung der Ressourcen ermöglicht, ohne eine massive Anzahl von Threads zu erzeugen. Diese wird vom IO-System und später für alle Hintergrundjobs verwendet. Um das nun hochgefächerte IO-Handling und den JobManager näher zusammenzubringen, änderten sie schließlich den Signalmechanismus der Hintergrundarbeiter-Threads, um IO Completion Ports unter Windows und EPoll unter Linux zu verwenden. Diese Änderung erlaubte es ihnen, direkt den Hintergrund-Arbeiter-Thread zu verwenden, um die gesamte IO-Verarbeitung ohne zusätzliche Threads oder Verzögerungen effizient abzuwickeln.


LEVEL DESIGN Das Level Design Team hat Oberflächenaußenposten vorbereitet, um Spielermissionen in Alpha 3.0 zu unterstützen, sowie Fehler zu beheben und andere Standorte in der gesamten Spielwelt zu aktualisieren. Darüber hinaus haben sie die verschiedenen Tools getestet und Feedback gegeben, die es dem Team ermöglichen, die neuen Standorte in der Geschwindigkeit und Größe aufzubauen, die sie anstreben. Diese Werkzeuge werden bereits bei der Erstellung der Raststätte, Teilen von Lorville und einer aktualisierten Version von Area18 eingesetzt. Wie bereits erwähnt, begrüßte das Team auch einen neuen Senior Level Designer, der sich nach einer ersten Trainingsphase auf Standorte für Star Citizen's PU konzentrieren wird.


VFX Das VFX-Team hat in den letzten Wochen hart an neuen Effekten für 3.0 gearbeitet, um die Vorteile der Planet Editor Technologie voll auszuschöpfen, die speziell für die prozedurale Erzeugung von Partikeln auf dem Planeten entwickelt wurde. Sie schufen auch ein faires Niveau an handplatzierten, maßgeschneiderten Effekten, die dazu beitragen, den Grundlagen und Interessengebieten etwas mehr Abwechslung und ein Gefühl der Einzigartigkeit zu verleihen. Zusätzliche Zeit wurde auch damit verbracht, bestehende Partikel zu verbessern, um sie für die Freigabe vorzubereiten.


SYSTEM-DESIGN Die Arbeit wurde in diesem Monat fortgesetzt, um die Nutzbarkeit der Technologie zu verbessern und die Fähigkeiten für Schiffe zu erweitern, um zahlreiche nutzbare Stellen zu erhalten, an denen die KI mit verschiedenen Elementen zum Tanken, Reinigen, Reparieren usw. interagieren kann. Das Team arbeitete auch an einer weiteren Technologie, die es dem Team ermöglichen würde, sowohl benutzerfreundliche als auch bewegliche Objekte zu animieren, die mit dem Spieler synchron sind. Bei der nutzbaren Produktionspipeline konzentriert sich jeder hauptsächlich auf die Staffel 42, um der KI auf allen unseren Ebenen Leben einzuhauchen. Dies ermöglicht auch zusätzliche Arbeiten zum Verhalten von KI-Besatzungen für Schiffe, wobei der Schwerpunkt derzeit darauf liegt, technische und außerbetriebliche Aktivitäten intelligent zu gestalten.

Auf der KI-Seite trieben die Designer auch den FPS KI-Kampf voran, insbesondere die Wahrnehmungsreaktionen und die Cover-Nutzung, indem sie eng mit der Animation und dem KI-Code zusammenarbeiteten, um den Kämpfern ein möglichst realistisches Gefühl zu vermitteln. Gleichzeitig wurde die Arbeit an der Buddy KI fortgesetzt, und diese wird parallel zum Kampfteam arbeiten, um realistische, freundliche Verhaltensweisen der NSC-KI zu entwickeln, die dir in der Hitze des Kampfes helfen oder um die du dich kümmern und eskortieren musst, je nachdem, was die aktuelle Mission ist.

Da ein Großteil des Item-1.0-Systems für FPS ersetzt wird, werden auch alle plünderbaren Gegenstände (Medpens, Sauerstoffversorgung) auf Item 2.0 umgestellt. Der Schalter verlangt von ihnen, dass sie auch die Gegenstände aktualisieren, die sie produzieren, so dass dies Auswirkungen auf Star Marine Medpenspender, Munitionskisten sowie kommende plünderbare Gegenstände haben wird.


UMWELTKUNST Das Umweltteam in Frankfurt hat hart daran gearbeitet, die restlichen visuellen Fehler für 3.0 zu schließen und zu beheben sowie die Performance auf den Monden zu optimieren. Es ist wichtig, dass 3.0-Locations poliert werden, damit die ersten Erfahrungen des Spielers mit diesen Neuerungen im Spiel so spannend wie möglich sind. Weitere Verbesserungen und Verfeinerungen gingen in die Planetentechnologie ein, die eine Erhöhung der Dichte der Anlagenstreuung ermöglichten. Dies erforderte eine weitere Runde, um die Einstellungen für jeden unserer Monde zu optimieren, bot aber eine deutliche optische Verbesserung. Sie haben auch ihre Arbeit an Standorten fortgesetzt, die über 3.0 hinausgehen sollen.


TECH ART Im Laufe des letzten Monats hat sich das DE Tech Art Team mit einer Vielzahl von Themen wie Inhaltserstellung, Animationsunterstützung, Werkzeugentwicklung und Fehlerbehebung beschäftigt. Ein Teil der abgeschlossenen Arbeiten war:

Mehrere Enthäutungsaufgaben für PU-Kleidung und Staffel 42 Charaktere. Schrieb und verfeinerte Skripte für das Animationsteam und das VFX-Team, um ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen und die Werkzeuge einfacher zu bedienen. Mannequin-Unterstützung für das Cinematic-Team, um zusätzliche Animationen in die Engine zu integrieren. Mehrere Supportaufgaben für das Usable-Team, einschließlich In-Engine-Setups, Animation Debugging und Tool-Training. Abschluss des technischen Aufbaus des Behring P8-AR Ballistikgewehrs. Fertiggestellte Setups für den Kastak Arms Custodian Laser SMG und das Greycat Industries Pyro RYT Multitool. Bei Tools haben sie kürzlich ein Animationswerkzeug namens bakeCtrl entwickelt, das Animatoren hilft, jede beliebige Animationssteuerung rückwärts zu verfolgen und die Animationstasten auf die gewünschte Steuerung herunterzubacken. Das Endergebnis wird dazu beitragen, dem Animateur Zeit zu sparen und menschliche Fehler zu minimieren. Sie haben auch ein weiteres bestehendes Tool namens IKgrip aktualisiert. Für FPS-Waffen wollten sie die Flexibilität, die linke Position leicht nach kreativen Bedürfnissen zu aktualisieren. Derzeit wird dies durch die Manipulation der Laufzeit IK und IKgrip aus dem Waffenskelett erreicht. Dieses neue IKgrip-Updater-Tool gibt Animateuren die Freiheit, die linke Position zu aktualisieren und ermöglicht es ihnen, schnell zu iterieren. Technisch gesehen berechnet dieses Tool die linke Position für das Spiel und aktualisiert notwendige verschiedene Dateien im Hintergrund in Echtzeit.


KI Das Ship KI-Team hat einen laufenden Sprint, der sich auf sanfte Bahnüberquerungen und komplexe Manöver konzentriert. Die Traversenarbeit verlief im Laufe des Monats gut und das Team integrierte nun eine First-Pass-Version der Verbesserungen in Gamedev für weitere Tests. Sie begannen, sich mit komplexen Maßnahmen zur Unterstützung und Verbesserung von Dogfighting-Manövern zu beschäftigen. Ein erster Prototyp für die Dogfight Subsumption-Aktivitäten ist zu etwa 60% fertig und wird als Testbed für den Rest des Sprints verwendet. Sie beendeten auch den ersten Durchgang für die Patrouillen in einem laufendas Verseuch, alle unsere KI auf dieses neue System zu phasieren, dies beinhaltet neues Patrouillenverhalten und die Anpassung bestehender Systeme an die Arbeit mit dem neuen KI-System.

Die Arbeiten an der Combat KI wurden ebenfalls abgeschlossen, indem zahlreiche Reaktionsverhaltensweisen implementiert wurden, wenn ein Feind entdeckt wird. Dieses Verhalten verleiht einem KI-Feind mehr Persönlichkeit und dient den Spielern als Feedback, wie sie von verschiedenen KI wahrgenommen werden. Das spezifische Verhalten wird durch zahlreiche Ereignisse ausgelöst, wie z.B. gesehener Feind, Entfernung zum Feind, gehörte Kugeln, gehörte Bewegungsschritte, erhaltener Schaden, etc. Das Team begann auch mit der Arbeit an Kampfsuchverhalten, das im Rahmen des Generalkampfes oder nach der ersten Reaktion auf die Erkennung des Feindes ausgelöst wird, wenn die KI das Ziel aus den Augen verliert. Sie verbrachten auch einige Zeit damit, den aktuellen Status von Bodenrevolvern zu überprüfen sowie alle 3.0-Probleme zu unterstützen und zu untersuchen.

TURBULENT

SPEZTRUM Mit der Veröffentlichung von Spectrum 0.3.6 im letzten Monat wurde eine lange Liste von Bugfixes benötigt, um den September-Patch zu einer enormen Verbesserung der Performance und Benutzerfreundlichkeit zu machen. Einige der wichtigsten Ergänzungen sind:

Karma: Wenn andere Mitglieder deine Inhalte in jeder Community hochstimmen, erhältst du "Karma"-Punkte. Die Karma-Nummer findest du auf jedem einzelnen Miniprofil.

Nachzählung: Ein Zähler, wie viele Beiträge du in der Community gemacht hast. Beiträge aus den vorherigen alten Foren werden in die Zählung einbezogen.

Verfolgte Pfosten: Threads, die Rollen enthalten, die verfolgt werden, z.B. Mitarbeiterbeiträge, enthalten nun Schaltflächen, um direkt zu den speziellen Antworten innerhalb eines Threads zu gelangen. Dieselbe Funktion kann innerhalb von Orgs verwendet werden, indem Sie einfach den Track-Post in den Organisationseinstellungen aktivieren.

Das Team hat auch einige der bisherigen Funktionen überarbeitet, um sie benutzerfreundlicher zu gestalten und eine Basis für zukünftige Funktionen zu schaffen. Zu diesen Verbesserungen gehören:

Das Markieren von Beiträgen in privaten Orgs führt nicht mehr zu Fehlverhaltensberichten. Die RSI-Login-Seite leitet Sie nun zu Ihrem vorherigen Standort in Spectrum weiter. Verbesserte Suchoberfläche zum Suchen nach allen, gelöschten oder nicht gelöschten Inhalten. Zeigt das Mitglied an, das eine Antwort oder Nachricht sanft gelöscht hat. Für Rollen kann eine neue globale Berechtigung vergeben werden, die es Mitgliedern ermöglicht, weich gelöschte Inhalte offenzulegen und zu durchsuchen. Mitgliederprofil Popup Cleaner, platzsparenderes Design. Integriertes Nachrichtenfeld, um eine schnelle private Nachricht an das Mitglied zu senden, ohne in die Ansicht für private Nachrichten wechseln zu müssen. Post Count und Karmaanzeige! Inhalt' aus Flaggenbenachrichtigungen entfernt, die an Beamte gesendet wurden (redundant). Sendeknopf zum Mini-Profil-Popup auf dem Handy hinzugefügt. Bis in den Oktober hinein konzentriert sich das Team weiterhin auf die zusätzlichen Funktionen von Spectrum 0.3.7 wie Custom Rollen und Group PM sowie auf eine Desktop-Version von Spectrum. Die Desktop-Version gibt ihnen einen Rahmen für das In-Game-Overlay.


LAUNCHER Die Launcher/Patcher-Version 1.0.0-alpha.20 wurde von QA für Evocati-Tests freigegeben, um eine bessere Stichprobe verschiedener Hardware, Verbindungstypen und Windows-Versionen zu erhalten.

Die erste Version dieses neuen Launcher-Frameworks ist darauf ausgerichtet, die gleiche Erfahrung wie der vorherige Launcher zu liefern, jedoch mit den Kerninterna, die für das Delta-Patcher-System benötigt werden, sowie einem Bibliothekssystem zur Verwaltung der Installation mehrerer Spiele und der zugehörigen Release-Kanäle (wie PTU, etc.). Dies ebnet den Weg, um völlig getrennte Spiele wie Squadron 42 von Star Citizen vertreiben zu können. Diese Version wird auch mit einem neuen Installer und einem komplett neu geschriebenen Anwendungskern geliefert.

Ein neues Launcher-Backend und -Verteilungssystem wurde ebenfalls entwickelt, um den Zugriff auf Pre-Release Builds zu sichern und die korrekte Bereitstellung der inkrementellen Objekte für die neue Delta-Patcher-Bibliothek sicherzustellen. Das Endergebnis sollte eine drastisch reduzierte Patch-Größe zwischen den Updates, schnellere Installations- und Verifikationszeiten und eine Reduzierung der Schritte sein, die erforderlich sind, um einen Patch für das DevOps-Team zu starten.

Das Endergebnis, das in Kürze von der Evocati in der 3.0 PTU-Phase getestet wird!


SCHIFFSSTATUS Das Team optimiert weiterhin die Anzeige der Schiffsstatistik und stellt sicher, dass die Einführung der neuen und aktualisierten Schiffsstatistiken Klarheit in die neue Schiffsbilanz bringt. Turbulent hat das System, das dies den Geldgebern anzeigt, angepasst, um ihnen zu helfen, Entscheidungen über Schiffskäufe zu treffen und ihre konkurrierenden Schiffe im Spiel besser zu verstehen. Zu den Neuerungen im Design gehören.

Die Einführung von VTOL, Retro, Fixed und Gimbal Thruster Symbolen, um die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit eines Schiffes schnell zu identifizieren. Zusätzliche Manöverdetails wie Neigung, Gieren, Rollen max. Spezifikationen für Hersteller von Flugkörpern und Raketenständern, Modelle und Größe. Da jedes Schiff eingehend überprüft wird, wird das Team die Details weiter verfeinern. Neben der Anzeige der Schiffe haben sie einen Backend-Service geschaffen, der es ermöglicht, technische Details in einem Durchgang hochzuladen. Dieses System wird dazu beitragen, die Schiffsmatrix auf dem neuesten Stand zu halten.


SCHIFFVERKAUF Das Designteam arbeitete hart daran, die In-Lore-Seite für den X1 zu erstellen, die den renommierten Designer Alberto Vara darstellt. Dies ist Ihre letzte Woche, um einen X1 in der Konzeptphase in Empfang zu nehmen. Sie brachten Ihnen auch den Abonnenten-Herald Flash-Verkauf für nur ein Wochenende, Abonnenten konnten den Drake Herald greifen, nachdem sie ihn für den Monat September getestet hatten.

Das Team hat die Website mit dem öffentlichen Start von 3.0 weiter auf wesentliche Änderungen vorbereitet. Bleiben Sie dran für einige sehr spannende Upgrades der Website.

Community

Im August beginnt traditionell die belebteste Zeit des Jahres für die Star Citizen Community.... und wir könnten nicht glücklicher sein! Gamescom im August, CitizenCon im Oktober und unser Jubiläum im November bedeutet, dass es ohne viele Pausen viel vorzubereiten gibt. Zwischen diesen großen Ereignissen gibt es Dutzende von Shows, Beiträgen, Berichten, Schiffspräsentationen und anderen wichtigen Inhalten, um in die Community zu gelangen.

Im August haben wir das Gameplay der Gamescom live übertragen und das große Star Citizen Event übertragen, das die neuesten und besten Informationen und eine ziemlich gute Demo dessen, was in Alpha 3.0 auf uns zukommt, liefert. Seitdem bereiten wir uns auf die nächsten beiden großen Events vor: CitizenCon und Star Citizen's Jubiläum im November. Die CitizenCon 2947 findet in Frankfurt statt und wir aktualisieren das Format, um mehr zu tun und zu sehen.

Natürlich sind unsere Veranstaltungen nicht das einzige Ereignis des Star Citizen. Backer-run Bar Citizens haben die Welt im Sturm erobert.... egal wo du bist, es gibt einen Bar Citizen voller anderer Weltraum-Gaming-Fans, die sich verbinden wollen. Wir besuchen so viele wie möglich, aber wir sind genauso glücklich, dass sie überall stattfinden! Mehrere Gruppen haben auch Beobachtungsveranstaltungen für CitizenCon für diejenigen eingerichtet, die die Reise nach Frankfurt nicht antreten können, darunter VerseCon in Austin, Texas und Pariverse in Paris, Frankreich.

Die Videoausgabe von Star Citizen wird dank der Arbeit unseres GVP- oder Global Video Production-Teams fortgesetzt. Around the Vers teilt weiterhin Features über die Entstehung des Spiels und Burndown-Segmente, die aktuelle Statusberichte über den 3.0-Rollout enthalten. Bug Smashers, Citizens of the Stars und Loremakers setzen ihre jeweilige Serie fort' (mit einigen zusätzlichen Entwicklern, die ihre Bug-Stories teilen!) Die monatliche Happy Hour hat uns alles gezeigt, von der Entstehung von Chris Roberts' Wing Commander IV bis hin zur Live-Erstellung eines Weltraumwals durch das Character Art Team!

Auf der Schiffsseite haben wir sowohl die Origin 600i Serie als auch ihren kleinen Bruder, das X1 Spacebike, vorgestellt. Die Origin-Besetzung hat sich im Vergleich zu Giganten wie Aegis und Anvil immer klein angefühlt, also wollten wir ihr ein wenig Liebe schenken.... und uns auf Schiffe konzentrieren, die nicht so kampforientiert sind wie in den Vorjahren. Wir hoffen, dass Ihnen die Schiffsseiten und die Broschüren gefallen haben.... seien Sie versichert, dass wir eine tolle Zeit hatten, sie zusammenzustellen! Was kommt als nächstes für Schiffe? Nun, wir glauben, dass es so etwas wie ein Wendepunkt sein wird.....

Auch die Entwicklungsteilnehmer waren in den letzten zwei Monaten sehr beschäftigt. Im August flogen sie den Herald und diesen Monat haben sie Zugang zu allen fünf "originalen" Star Citizen-Schiffen! Die Schaltpläne für Hangarflare werden eingeführt, zwei jeden Monat, wobei die jüngste Gruppe das Drake-Thema ist. Das September-Rathaus ermöglichte Live-Fragen und Antworten mit einigen unserer Tech-Spezialisten.... und es gibt jeden Monat neue Artikel hinter den Bildschirmen in Jump Point (mit einer Ausgabe über den 600er und den X1, die gerade in Arbeit sind.).

Zum Schluss möchten wir uns bei den Tausenden und Abertausenden von Community-Mitgliedern auf der ganzen Welt bedanken, die alles, was wir tun, wertvoll machen. Deine Leidenschaft, deine Kreativität, deine Begeisterung halten uns die ganze Zeit am Laufen, und wir sind so dankbar, an diesem Abenteuer teilnehmen zu dürfen. Teile weiterhin deine Ideen, dein Artwork, dein Schreiben, deine Songs und Memes und deine Meinungen.... deine Begeisterung ist ansteckend. Bleiben Sie dran für mehr Community-Inhalte, mehr tolle Events, mehr Schiffe und mehr Berichte wie diesen. Bis dahin sehen wir uns in der Strophe!


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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