Comm-Link:16043 - Monthly Studio Report: July 2017

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Zusammenfassung:
16043
Monthly Studio Report: July 2017 (16043)
Veröffentlichung
03.08.2017
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht für Juli 2017, unserer Sammlung von Studio-Updates und Berichten, die die Fortschritte zeigen, die wir gemacht haben. Diesen Monat hat sich das Team auf ein paar interne 3.0-Meilenstein-Reviews vorbereitet, um den Stand des Builds und der Spielerfahrung zu bewerten.

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU

Unser Entwicklungsteam arbeitete daran, die Kernfunktionen 3.0.0.0 Persistenz und Entity-System zu vervollständigen. Dazu gehörte auch die Fertigstellung eines großen Refactors des persistenten Datenmanagers, der die Art und Weise, wie Daten gespeichert, geändert und abgerufen werden, während des Spiels ändert. Das Spiel kann nun zwischen physischem und legalem Eigentum unterscheiden, eine Unterscheidung, die eine wichtige Voraussetzung für Systeme wie Kriminalität, Missionen und anhaltendes Spawning ist.

Diese neue Eigenschaft des physischen Eigentums wird auch zur Entwicklung von Persistenz-Tracking und -Management genutzt, das das Abstellen von Fahrzeugen auf anderen Schiffen ermöglicht. Wenn Sie beispielsweise eine Libelle in einem Entermesser parken und dann an einer Station landen, bleibt sie im Frachtraum des Entermessers, wenn Sie sich an Ihr Schiff erinnern.

Unsere Ingenieure haben auch an der Erzeugung von Ladungsrückständen bei einer Schiffsexplosion gearbeitet, an der Migration der Lebenszeitrichtlinie in Spielpläne, die Informationen bleiben dem Spieler zugeordnet, und an der Platzierung von Ladungskisten auf den Ladungsnetzen Ihres Schiffes. Sobald Sie Fracht gekauft haben, generiert Ihr Schiff einen bestimmten Prozentsatz der Fracht auf das Ladungsnetz. Wenn es darum geht, die Ladung zu verkaufen, hat das Team den neu kompletten Shop-Code in den Solar System Shopping Service integriert, so dass die Shop-Inhalte dynamisch gefüllt werden können. Dieses System ermöglicht es auch, dass Artikel- und Warenbestände durch Käufe und Verkäufe anderer Akteure beeinflusst werden.

Das neue Versicherungssystem ist fast vollständig und wird es den Spielern ermöglichen, Versicherungsansprüche auf ihr Schiff geltend zu machen, Selbstbehalte zu zahlen und eine beschleunigte Bearbeitungszeit auszuwählen, um ihre Schiffe schneller zurückzubringen. Es gibt auch jetzt einen abzugsfähigen Zerfall, der es Ihnen erlaubt, ein wenig Zeit zu warten und weniger zu bezahlen, wenn Sie zufällig zu wenig Credits haben. Das System wurde so konzipiert, dass die Selbstbehaltspreise auf der Grundlage der Anzahl der anderen Versicherungsfälle berechnet werden, die in Ihrer Persistenz für die letzten 24 Stunden gespeichert sind.

Auf den Planeten haben wir den letzten Schliff an unserem Gravitationsniveau vorgenommen, das für einige Bodenfahrzeuge benötigt wurde. Insbesondere bei Änderungen an Planeten, Physikzonen, IFCS (oder intelligentem Flugsystem) und einigen anderen notwendigen Verbesserungen ließen die Schwebefahrzeuge mehr schleppen als schweben. Dieses neue GravLev-System ist in vielerlei Hinsicht eine Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen System. Als wir zum Beispiel das letzte Mal GravLev zeigten, unterstützte es nur Schwebehöhen von 1 bis 5 Metern basierend auf der Geschwindigkeit. In Tests haben wir es nun geschafft, den Nox bei Geschwindigkeiten von bis zu 223 Meilen pro Stunde auf mäßig unwegsamem Gelände in einem halben Meter Höhe schweben zu lassen. Dies war eine große Herausforderung, da die Simulation ein realistisches, federbasiertes Modell für den Schwebelift verwendet, im Gegensatz zu versteckten Kollisionen oder anderen üblichen Tricks.

Wir haben auch einen Satz von 10 Tuningparametern zur Verfügung gestellt, mit denen die Konstrukteure das GravLev-Steuerungssystem anpassen können, einschließlich der minimalen und maximalen Schwebehöhe (min. beim Stopp, max. bei voller Geschwindigkeit), des Neigungswinkels in Kurven und der maximalen Hubbeschleunigung. Außerdem können unsere Konstrukteure eine minimale Schwerkraft einstellen, mit der das System einen Abwärtsschub erzeugt, um die Schwerkraft auf Planeten mit geringer Schwerkraft zu erhöhen, damit das Fahrzeug nicht zu schwebend ist. Dies kann auf 1 G eingestellt werden, um zu gewährleisten, dass sich Schwebefahrzeuge immer so schwer anfühlen wie auf der Erde, oder sogar noch höher, um das Fahrzeug wirklich zu zwingen, das Gelände zu umarmen.

Als nächstes fügen wir Tuning-Parameter hinzu, mit denen Designer steuern können, wie steil eine Oberfläche, die ein Schwebefahrzeug erklimmen kann, und wie hoch ein Hindernis, das es überwinden kann, sein kann, damit Ihre zukünftigen Schwebeabenteuer immer besser werden.


TECH INHALT Das Tech Content Team arbeitete einige Zeit an unserem Missionsgeber Miles Eckhart, speziell mit seinem Getränk. Sie richteten Laufzeit-Simulationen ein, damit die Flüssigkeit in seinem Glas nicht nur seinen animierten Bewegungen folgt, sondern auch die planetarische Schwerkraft respektiert. Dies wird letztendlich für alle Arten von Flüssigkeiten im gesamten Universum gelten.

Das Team führte auch die federnde Fahrwerkstechnik für Schiffe ein. Diese neue Mechanik beinhaltet Landefedern und Drucktechnologie, um ein gedämpftes Landeerlebnis vor allem in unebenem Gelände zu ermöglichen, so dass sie auf das Gewicht des Schiffes im Verhältnis zur Schwerkraft des Planeten beim Aufsetzen natürlich reagieren kann.

Auf der Tools-Seite verbesserte das Team mehrere Tools, um verschiedene Prozesse zu beschleunigen, einschließlich nutzbarer Anfragen, Maya-Auslastungen, Knotenumordnung, Charakteranforderungen, Playblasts und so weiter. Sie haben auch riesige Updates für unser Exporter-Tool vorgenommen, indem sie die neuesten LumberYard-Updates und Bugfixes übernommen und diese zusammen mit einigen unserer eigenen Verbesserungen für die neue Exporter-Benutzeroberfläche integriert haben. Jetzt kann jeder, der innerhalb unserer Maya-Pipeline arbeitet, von diesen Korrekturen in seinem gesamten Workflow profitieren.

Die letzte Phase der Vorbereitung auf ein Release ist das Performance Profiling und die Optimierung. Da Star Citizen ein kunstlastiges Spiel ist, kann es viel Verschwendung geben, wenn es um Texturen geht, also entwickeln die Grafik- und Tech Art-Teams clevere Lösungen, um Texturspeicher zu sparen, ohne die Bildqualität zu beeinträchtigen. In diesem Monat lag der Schwerpunkt des Tech Art-Teams darauf, unseren Texturspeicher wieder unter das zugewiesene Budget zu bringen. Deshalb haben wir messbare Einsparungen vorgenommen, damit jeder eine bessere Bildrate erhält.


SCHIFFTEAM Ein weiteres Schiff ist seit unserem letzten Update in Produktion gegangen. Der Anvil Hurricane befindet sich nun in der Whitebox-Phase der Pipeline und wir haben bereits die Außen- und Innenbeleuchtung, Proxy-Animationen, das interaktive Cockpit-Steuerungslayout, den Aufbau der fast endgültigen Hierarchie des Schiffes, Temp-Proxies und erste Haltepunkte abgeschlossen. Die Ein-, Ausgangs- und Sitzvorlagen für den Turm und den Pilotsitz sind ebenfalls eingerichtet, und auch die Schiffsartikelausbrüche sind abgeschlossen.


CHARAKTER-TEAM Das Charakter-Team verbrachte den Monat damit, qualitativ hochwertige Arbeit für die Staffel 42 und Star Citizen zu leisten. Sie brachten mehr Brückenoffizier-Uniformen vom Konzept in die High-Poly-Phase. Unser neuester Kampfpilot-Flugeinheit für die Shubin-Sicherheit befindet sich ebenfalls in der High-Poly-Phase und wird in naher Zukunft in die In-Game-Modellierung und Texturierung einsteigen. Ein weiterer Kampf-Flugsanzug befindet sich in der High-Poly-Phase und wird bald auch in die In-Game-Modellierung und Texturierung einsteigen. Unser medizinischer Sanitäter hat sich durch High-Poly und In-Game-Modellierung bewegt und wird bald bereit sein, an unseren verschiedenen Mediatheken zu arbeiten.

Mit der Einführung der Levski-Landezone entwarf das Team einige zivile Kostüme, um die Bevölkerung der Volksallianz von Levski zu unterstützen.

Das Team machte auch große Fortschritte bei verschiedenen Konzepten wie den Mitgliedern der Schiffsjäger-Bande und unseren kampfgeschädigten Kostümen, um visuelles Feedback darüber zu geben, wie es dir geht. In Bezug auf die Anpassung hat das Team auch damit begonnen, eine neue potenzielle Möglichkeit in Bezug auf Charakter-Tattoos zu erkunden.

Schließlich arbeitete das Team an der Neugestaltung des neuen mobiGlas. Während viele Spiele mit offensichtlicher HUD-Projektion oder holografischen Displays davonkommen, muss unser mobiGlas von einem Stück stammen, das physisch auf dem Charakter platziert ist, d.h. es muss an einem nackten Handgelenk, einem Handgelenk mit langen Ärmeln, einem Handgelenk mit Jacke und auch an Unterwäsche und Rüstung passen. Sie haben das neue mobiGlas mit Blick auf diese Anforderungen ein paar Mal weitergegeben und sind von den Aussichten auf dieses neue Stück begeistert.


NARRATIV Im vergangenen Monat sprang das Narrative Team kopfüber in die direkte Arbeit mit dem Motor. Nach einer intensiven Schulung durch das Tech Content Team haben sie die Integration von Text für viele der Spielelemente in der Engine übernommen. Die erste Aufgabe war es, alle Kleider, Rüstungsteile und sogar Frisuren durchzugehen, um sicherzustellen, dass sie genaue Namen und Beschreibungen hatten, die in Dataforge geschrieben und angeschlossen wurden. Inzwischen war es an der Zeit, sich mit dem verfahrenstechnischen Missionstext für die verschiedenen Verträge zu befassen, die die Spieler in 3.0 übernehmen können. Um das Schreiben zu erleichtern, erstellte Will eine Tabellenkalkulation, die die für eine Mission benötigten Listenvariablen (zu transportierende Objekte, Kundenname, Ziel usw.) zeichnet, um automatisch Muster des Textes zu erzeugen, der im Spiel erscheinen würde. Dies ermöglichte es uns, schnell alle Variablen zu randomisieren, um sicherzustellen, dass die Sätze organisch gelesen werden, unabhängig von ihrer Konfiguration. Da die neue Spielerfahrung ein Schwerpunkt unserer 3.0-Rezensionen war, hat das Team mit den Kunst- und UI-Teams zusammengearbeitet, um verschiedene Beschilderungs- und Umweltstorytelling-Möglichkeiten für die Standorte zu untersuchen.


QA Unser QS-Team konzentrierte sich auf die nun abgeschlossene Umrüstung aller Schiffe auf Punkt 2.0 und das Testen weiterer neuer Features für 3.0 wie das aktualisierte Quantum Travel System, neue Planetenmissionen und die neue mobiGlas-Funktionalität. Sie unterstützten das globale Team auch bei verschiedenen Testanfragen, da immer wieder neue Funktionen online gehen.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Das ATX Design Team konnte dank der Korrekturen am Einkaufscode damit beginnen, die Artikel wieder in die Läden zu stecken. Darüber hinaus konnten die Kioske so für den Rohstoffhandel in Betrieb genommen werden. Ziel war es, alle Geschäfte rund um die PU-Stationen/Landezonen funktionsfähig zu machen und dann, wenn es die Zeit erlaubt, wieder durch die Area18-Läden zu gehen. Die Rüstungssätze wurden in einzelne Teile zerlegt, so dass sie der Featureliste hinzugefügt werden.

Wir haben auch die restlichen Schiffe in die PriceFixer-Tabelle aufgenommen, die die physische Auslastung jedes Schiffes umreißt, um die Gesamtkosten jedes Schiffes zu ermitteln und ihnen Wiederbelebungswerte zuzuweisen (die die Kosten und Wiederbelebungszeiten abdecken). Dieses Tool wird auch verwendet, um zu ermitteln, ob die Schiffe, die wir bauen, für ihren Zweck über-/unterbetrieben sind. Nach Fertigstellung wird das Team mit dem Abgleich der Shopbestände und Artikelpreise für 3.0 fortfahren.

Lead Designer Rob Reininger flog ins Frankfurter Büro, um mit dem KI- und Subsumption-Team zusammenzuarbeiten und Miles Eckhart als Missiongeber einzurichten. Sie machten große Fortschritte mit dem Feather Blending System und ließen ihn mit einer kleinen Teilmenge seiner Animationen arbeiten. Seitdem hat Rob es durch zusätzliche Code-Unterstützung geschafft, den Ruf des Spielers in das Gespräch zu integrieren und Eckharts Gesprächspfade zu bestimmen. Das Team erhielt auch die Möglichkeit, bestimmte Missionen mit Missionskurztags zu versehen, so dass Eckhart je nach verfügbaren Missionen unterschiedliche Linien spielen kann. Darüber hinaus hat sich das Team darauf konzentriert, die Erfahrung des Missionsgebers für das Release 3.0 so gut wie möglich zu machen.


SCHIFFTEAM Josh Coons fertigte Bilder und Videos für den Entermesser Schwarz und bewegte sich auf das Basismaterial/weiße Boxennetze für den Entermesser Rot und Blau. Das Design arbeitet immer noch an den wichtigsten Spielsystemen für die Entermesser-Varianten, so dass er zwar weiterhin am ersten Durchgang der Außenansicht arbeiten wird, aber auch an der Constellation Phoenix arbeiten wird. Chris Smith arbeitete an Bugs für die Hornet und Constellation Andromeda und begann mit der Erstellung eines Promo-Videos für die Constellation Aquila.


ANIMATION In diesem Monat hat das Animationsteam die Implementierung unseres Wildline-Systems erforscht und entwickelt. Eine Wildlinie ist im Großen und Ganzen ein von einem NSC gesprochenes Dialogfragment, das Grüße, Jubel, Schreie, Bellen und andere verbale Ausdrücke beinhalten könnte, die nicht mit einer bestimmten Szene, sondern mit bestimmten Szenarien verbunden sind.

Das Team arbeitete auch an einer neuen Technologie namens Feather Blending, die es ermöglicht, unsere Wildline Performance Capture mit einer großen Anzahl von nutzbaren Animationen zu kombinieren. Dies wird es uns ermöglichen, so nah wie möglich an der Leistung unseres Akteurs zu bleiben und gleichzeitig die Funktionalität des NSCs zu erhalten. Sie gingen auch durch alle unsere bestehenden Animationen, um nach Lücken in der ursprünglichen Performance zu suchen, mit der Absicht, neue Übergangsanimationen aufzunehmen, um diese Lücken zu schließen.

Das Ship Animation Team setzte seine Bemühungen fort, die Cockpit- und Turmerlebnisse zu verfeinern. Sie befinden sich inmitten einer F&E-Phase der Implementierung von Knopfdrücken unter Verwendung der Item 2.0-Funktionen, die dazu beigetragen haben, das Dashboard und die Cockpit-Metriken für jedes Schiff, das den gleichen Cockpittyp verwendet, zu finalisieren.

Neben der laufenden Fehlerbehebung war das Team in der Lage, die Basis g-force Posen-Blendspaces vollständig zu implementieren, additive Animationen für Knopfdrucke zu erlauben und verschiedene Trefferreaktionen basierend auf der Trefferrichtung, der Schadenshöhe und dem allgemeinen Zustand des Schiffes abzuspielen.


IT/DEV OPS Das Backend Services-Team verbrachte den Monat damit, 3.0-Funktionen zu unterstützen und sich auf die Bereitstellung von Diffusion vorzubereiten. Die Spielserver haben nun vollen Zugriff auf die Diffusion API und werden sie mit dem Shopping-Service in 3.0 einsetzen. Darüber hinaus begannen sie, unsere beiden monolithischen Dienste (Persistence Cache und General Instance Manager) in kleinere, zustandslose, vollständig diffundierte Dienste umzuwandeln. Diese beiden Dienste werden fast ein Dutzend kleinere Dienste mit jeweils sehr spezifischen Rollen schaffen, die unabhängig skaliert werden können, um mehr Zuverlässigkeit und Leistung zu bieten. Das Team plante auch den Weg über 3.0 hinaus und begann, viele kleine Dienste aufzubauen, um Funktionalität und Unterstützung für eine große Anzahl von Gameplay-Funktionen bereitzustellen und dabei zu helfen, Arbeit von allen dedizierten Spielservern in unsere verteilte Infrastruktur zu entladen.

Das DevOps-Team hat die Kapazität innerhalb unserer Build- und Deployment-Pipelines in Vorbereitung auf 3.0 weiter erhöht. Sie haben auch zusätzliche Änderungen und Bugfixes zur Unterstützung des neuen Delta-Patchers vorgenommen und die internen Tests waren wirklich vielversprechend. Unser Corporate Technology Team (IT-Abteilung) hat auch ein weiteres großes Upgrade des Austin-Netzwerks abgeschlossen und dem Build-System mehr Hardware hinzugefügt, so dass wir mehr Builds parallel liefern können.


AUDIO Unser ständiger Audio-Teammitglied, Jason Cobb, hatte auch diesen Monat alle Hände voll zu tun. Er hat seine Arbeit am Sound-Design von verfallenen Crash-Sites für die verschiedenen Mondumgebungen fortgesetzt, eine Vielzahl von Particle-Audio-Implementierungsexperimenten für überarbeitete Schiffsmüllgeräusche durchgeführt, getestete und gemischte Verfeinerungen für Schiffsnotfall-Audio durchgeführt und Soundeffekte für verschiedene Requisiten und Materialien aufgenommen, je nach Gelegenheit.


QA Der ATX QA hatte einen sehr arbeitsreichen Monat. Zu den Dingen, die sie getestet haben, gehören das neue Entermesser Schwarz, neue Missionen im Stanton-System sowie die kontinuierliche Konzentration auf Wracks und NSCs.

Die Schiffstests wurden fortgesetzt, da mehr Schiffsfamilien auf Punkt 2.0 umgestellt wurden. Das Team führte wöchentliche Cross-Studio-Spieltests mit QA-Abteilungen in LA und Großbritannien durch, um wöchentliche große Spieltests von Arena Commander, Star Marine und Crusader durchzuführen.

Das Team testete auch weitere mobiGlas-Anwendungen wie die Sternenkarte, den Personal Manager, den Contract Manager und das Job Board, sobald sie verfügbar sind.

Das Team hatte auch Spaß daran, die Schwerkraft und den freien Fall zu testen und gleichzeitig die Ladungsmechanik zu testen. Das Team unterstützte das Animationsteam weiterhin durch das Bereinigen von mocap-Dateien.

Unsere Engine und Editor-Tester haben für die Entwickler neue Technologien ausprobiert, wie z.B. die kapselbasierte Akteurseinheit, den Entity-Komponenten-Update-Scheduler und die Animationssteuerung des Regisseurs. Einige Funktionen, wie die neue Ausdauer und das Sauerstoff-Atemsystem, durchliefen einige Gleichgewichtsveränderungen, nachdem die Qualitätssicherung mit den Designern gesprochen hatte.


SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team hat sich in diesem Monat erweitert und vier neue Teammitglieder im Büro in Austin hinzugefügt, in Erwartung von 3.0. Das Team begann auch, die Reihen unserer Evocati-Testgruppe zu erweitern.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN SCHIFFTEAM

Die Arbeiten an der Eclipse schreiten reibungslos voran, wobei der Schwerpunkt derzeit auf den beweglichen Bereichen des Schiffes liegt, insbesondere der Torpedobucht, der Einstiegsleiter, der Cockpitüberdachung und den Variationen des Flugmodus. Das Cockpit wurde fertiggestellt und die Umgebung ist im Begriff, gelöst zu werden. Aufgrund der Größe und des Platzbedarfs innerhalb des Schiffes wurde der Torpedobucht besondere Aufmerksamkeit geschenkt.

Auf der Konzeptseite haben wir diesen Monat den ersten Buggy, den Tumbril Cyclone und den Origin 600i fertig gestellt. Beim 600i wurde das Äußere mit den richtigen Proportionen ausgearbeitet. Der Innenraum wurde in Verbindung mit den Außenarbeiten gestaltet. Beim Bau dieser Bereiche haben sie nach dem besten Weg gesucht, den Innenraum zu modellieren und zu beleuchten, um Ästhetik und Methoden zu etablieren, die in der gesamten Origin-Flotte zum Einsatz kommen werden.

In diesem Monat machte das Team auch auf einigen Vanduul-Schiffen bedeutende Fortschritte. Die Void bomber greybox wurde fertiggestellt und befindet sich nun in der Materialarbeit, wo die meisten Oberflächendetails des Schiffes definiert werden. Es gibt noch ein paar kleinere Bereiche zu lösen, aber das Schiff kann nun in seiner ganzen Pracht gesehen werden. Ein großer Teil der Aufgabe bestand darin, zu klären, wie die kleineren Bordschiffe darin gelagert werden, und die Hauptformen vom alten Konzept zu unterscheiden, indem man den neuen Vanduul-Stil übernahm. Auch die Klinge kommt gut voran. Die meisten Grundformen an der Außenseite sind blockiert und werden derzeit verfeinert.

In den Nachrichten des Reclaimers wurden die Arbeiten an der Bergungsabteilung, dem Brückenbereich und den Aufzügen abgeschlossen. Das Team machte einen Polierpass durch das ganze Schiff und konzentrierte sich auf Beleuchtung und Konsistenz, so dass das Schiff nun vollständig ist und das Team in einen Optimierungs- und LOD-Pass übergegangen ist. Während dies geschieht, wird Tech Design mit der Arbeit an ihrem Einrichtungspass für das Schiff beginnen.

Das Hull C Exterieur hat seinen Detailpass fast abgeschlossen und wird bald zu den letzten Schritten übergehen, um seine Proxys, LODs und Schadenseinrichtungen zu erhalten. Auch das Innere ist auf dem besten Weg zur Fertigstellung; übrig bleibt nur der letzte Raum im hinteren Teil des Schiffes, der fast fertig ist, während der zusammenklappbare Tunnelabschnitt als nächstes kommt.

Wir haben auch zwei neue Schiffe und ein persönliches Transportfahrzeug in Betrieb genommen. Wir haben auch an den Einsatzgebieten der Staffel 42, den Innenräumen der Hurston-Läden und der Landschaftsentwicklung gearbeitet. Für Orison haben wir eine erste Entwicklung für Landezonen-Gameplay-Bereiche durchgeführt. Außerdem verbrachten wir Zeit mit allen visuellen Zielen für die Abnutzung der Außenposten, Monde und das Äußere von Shubin.


GRAFIK Diesen Monat arbeitete das Grafikteam an vier verschiedenen Features. Der erste ist die Fortsetzung der Arbeit an der sekundären Viewport- und Render-to-Textur-Technologie, die kürzlich in Around the Vers vorgestellt wurde, mit dem Schwerpunkt auf der Verbesserung der Leistung von Videokommunikationen für Dinge wie die Flugsicherung. Das Sonnenschutzsystem wird verbessert, um den extremen Schattenbereichen auf unseren Planeten und Monden besser gerecht zu werden und sicherzustellen, dass wir die bestmöglichen Beleuchtungsergebnisse erzielen, insbesondere bei Sonnenuntergang, wenn sich die Schatten über 10 km oder mehr erstrecken können. Unsere Arbeit am volumetrischen Rendering wurde ebenfalls fortgesetzt, mit dem Ziel, ein vollständig hierarchisches System zu schaffen. Dies wird die Tür öffnen, um Gaswolken jeder Größenordnung zu modellieren, aber auch dem Team ermöglichen, die Gaswolken zu strömen und zu LOD, so dass diese großartige Technologie in die PU integriert werden kann. Es ermöglicht Künstlern auch, volumetrische Daten aus externen Kunstpaketen zu importieren, was zu wirklich beeindruckenden Ergebnissen führen sollte. Schließlich hat unser GPU-Partikelsystem schnelle Fortschritte gemacht und jede Woche mehrere neue Funktionen hinzugefügt, wobei die neueste Ergänzung ein Schleifenstaub-Effekt für Raum und Innenraum ist, der das 50fache der Dichte unseres älteren CPU-Effekts erreichen kann.


AUDIO Das Audio-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an Gamescom und 3.0-bezogenen Features und Bugfixes. Die Schiffscomputer mussten auf das neue Item 2.0-System umgestellt werden, so dass das Team die Gelegenheit nutzte, die Schiffscomputer im Allgemeinen zu refaktorisieren und zu verbessern. Neue Assets wurden für Foley und Schritte mit einem besseren System erstellt, um unseren Spielern ein viel realistischeres Erlebnis zu bieten. Alle Standorte für die bevorstehende Veröffentlichung befinden sich nun in einem ausgefeilten Audiozustand, der den Spielern ein großartiges visuelles und akustisches Erlebnis bietet, wenn sie unterwegs sind.

Wie üblich sind alle Mitglieder des Audio-Teams an vielen verschiedenen Sprints beteiligt. In Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen arbeiteten sie daran, das Cockpit-Erlebnis und die Quantenreisen zu verbessern, erweckten 3.0-Missionsgeber zum Leben, indem sie Dialog-Assets lieferten und ihnen Geräuscheffekte anbauten, und polierten verfallene Schiffe und Außenposten für die Veröffentlichung.


GESICHTSANIMATION Das Derby Studio war wie immer gut besucht. Das Facial Team beendete alle Animationen, die für die 3.0 Missionsgeber benötigt wurden, während die SQ42-Arbeit fortgesetzt wurde. Eckhart allein verfügt über mehr als 47.000 Einzelbilder (26 Minuten) maßgeschneiderter Gesichtsanimationen und ist einer von über 13+ Missiongebern, die derzeit für die PU in Produktion sind.

Nach dem letzten dreitägigen Audio/Headcam-Shooting in London wurden alle Daten in Faceware verfolgt und in Maya auf unsere Gesichtsgeräte übertragen. Dies ist eine großartige Leistung für das Team, da es über 125.000 Bilder oder fast 70 Minuten Filmmaterial gab.

Das Team begrüßte kürzlich 3 Praktikanten der Teesside University im Studio. Sie sind derzeit in der Sommerpause nach dem zweiten Jahr ihres Studiums am Computer Games Animation BaHons Degree und haben bei der Gesichtsverfolgung und dem Retargeting geholfen, und auch an einem 3.0 Mission Geber Mocap Shooting teilgenommen.

Die Bauarbeiten für das neue Derby Studio haben begonnen und werden voraussichtlich 6 Wochen dauern. Dies wird eine große Erleichterung für das Team sein, da es derzeit auf zwei Standorte verteilt ist und wieder unter einem Dach vereint sein möchte. Das neue Büro wird auch Platz für den Aufbau des Motion Capture Systems bieten, so dass einfache Aufnahmen und andere neue Aufnahmesitzungen möglich sind. Der Gesichtsscanner wird auch mit dem Plan wieder aufgebaut, unsere Bibliothek von Kopfscans um eine größere Altersgruppe und ethnische Gruppen zu erweitern.

Wir haben auch eine weitere Facial Animatorin eingestellt, die die Mitarbeiterzahl auf neunzehn erhöht, und wir freuen uns darauf, sie im Team willkommen zu heißen.


UMWELTKUNST In diesem Monat ist der letzte Feinschliff für die Vielzahl der Standorte, die in der bevorstehendas Verseion 3.0 enthalten sind, angelaufen. Dazu gehören Endaussagen über Branding und Corporate Colour Themes über die Außenposten auf den Monden von Yela, Daymar und Cellin. Besonderes Augenmerk wurde darauf gelegt, dass sie sich in die Planetenoberfläche integrieren, mit all dem Verschleiß und dem angesammelten Staub, den man von etwas erwartet, das viel Zeit auf der Mondoberfläche verbracht hat. Wir haben auch verbessert, wie unsere großflächigen "raumgreifenden" Staubwolken aussehen und sich anfühlen, insbesondere in Delamar, wo es jetzt ein eigenes Kompliment aus Asteroidenhaufen und einem dezenten atmosphärischen Geschmack gibt.

Die Fehlerbehebung und -optimierung war ein weiterer wichtiger Teil der Vorbereitung auf 3.0. Dinge wie die Reduzierung des Texturgedächtnisses durch Optimierung von Materialien, die Reduzierung unnötiger Entitäten, die Optimierung von LODs und Physikproxies sowie die Konsolidierung der Asset-Nutzung an verschiedenen Standorten tragen zur Leistungssteigerung bei und sind ein wesentlicher Bestandteil des Prozesses vor einer Veröffentlichung.

In Staffel 42 wird das Shubin-Layout eingepackt. Sowohl Design als auch Kunst sind mit dem Raum zufrieden und können mit der endgültigen Umsetzung beginnen. Es wurde eine besondere Prüfung durchgeführt, um die gesamte Anlage zu einem glaubwürdigen und technischen Standort mit eigenen Transportsystemen, Arbeitswegen, Raffinerien, Sicherheits- und medizinischen Einrichtungen sowie logisch verbundenen Hangars zu machen. Dies hilft, den Spieler davon zu überzeugen, dass er sich in einer arbeitsfähigen, aktiven Umgebung mit eigener Logik und eigenen Regeln befindet. Wir arbeiteten auch daran, einen Abschnitt des Äußeren zu einem endgültigen visuellen Ziel zu bringen. Dies wird dazu beitragen, Fragen der Skalenlehre und der Materialdefinition zu lösen. Neben Shubin ist viel Arbeit in die Gainey-Karte eingeflossen. Die jüngsten Optimierungen am Layout und die Fokussierung auf endgültige visuelle Ziele haben den Fluss und die künstlerische Ausrichtung des Raumes erheblich verbessert.


WEAPON TEAM Das Weapon Art Team arbeitete hart am Bau der Apocalypse Arms Scattergun, der Klaus & Werner Laser Repeater und der MaxOx Neutron Repeater. Sie arbeiteten auch an der Gemini Pistole, Gemini H29, NVTAC und Gemini Optik, und einige zusätzliche Arbeiten an der Kastak SMG.

In dem Bestreben, die Grenzen für neue Ideen für Schiffswaffen ständig zu erweitern, arbeitete das Team weiterhin VFX-Stile für jeden Energietyp aus und verbesserte die Gallenson Tactical Systems S1-S3.


ANIMATION Das Animationsteam hat den Implementierungspass für Miles Eckhart abgeschlossen und die Handgesten verfeinert. Wir begannen mit einer Weitergabe der KI-Kampfdeckungswerte, um die Mocap-Implementierung zu verbessern, und haben weitere Verbesserungen am Messerabnahme-Animationsset vorgenommen.

Das Team arbeitete auch an der Behebung von Waffenfehlern für das Release 3.0, neben sehr frühen Previs-Animationen für die Depotbank SMG und R97 Schrotflinte. Die Arbeiten am Code und an der Animation für das Sprungsystem werden fortgesetzt. Außerdem werden neue mocap-Assets vorbereitet, um die Player-Platzhalter für Bewegungsanimationen zu ersetzen.


TECHNISCHE ANIMATION Das Tech Animation Team arbeitete an einer neuen Source Control Anwendung für Maya. Dieses Tool erfasst intelligent Assets, die Animatoren in der derzeit offenen Szene fehlen, so dass sie nie ohne ihre Texturen, Audio, Rigs und Pipelines auskommen werden. Der schönste Teil dieser Funktion ist, dass die stille Synchronisierung den Workflow des Benutzers nicht unterbricht.

Das Team arbeitete mit dem Requisitenteam zusammen, um eine großartig aussehende Glasbecheranlage mit einer preiswerten und robusten Physiklösung zu liefern. Es gab keine Möglichkeit, eine echte Flüssigkeitssimulation im Motor zu fahren oder sich zu leisten, so dass sich dies als eine gute und kostengünstige Lösung erwies.

Es gibt viele, viele Assets, die das richtige Setup erfordern (der erste Batch von Wild Line Animationen für Old Man allein betrug über 200 Assets), so dass das Team batchfähige Code-Lösungen für das Setup entwickelte. Mit diesem neuen Tool kann eine Person dies in weniger als einem Tag erledigen.

Es gab ein einheitliches Problem aus der technischen Abteilung, bei dem Objektanimationen im Objektordner und nicht im Animationsordner erstellt wurden. Das bedeutet, dass der Build, der benötigt wird, um diese Assets aus dem Ordner objects in das Animations-Paket zur Build-Zeit zu ziehen, was mit den Pipelines für alle anderen Animationen im Konflikt steht. Um dies zu korrigieren, hat das Team alle Animationen verschoben und für alle betroffenen Assets und dba-Einträge Chrparams erstellt, während es den aktuellen Build-Code neu berechnet hat, um Animationen nicht aus dem Objektordner zu bündeln.

Das Team begann mit einer F&E-Untersuchung, warum das Animationssystem in Maya einen negativen Einfluss auf die Wiedergabeframerate hatte. Dieses System treibt viele zusätzliche Verbindungen an, die wir für die Verformung im Motor verwenden, daher sucht das Team nach Möglichkeiten, diese Verlangsamung zu kompensieren und uns wieder auf 30 fps zu bringen.

Der alte cryTools-Installateur ist sehr veraltet (es wurden viele andere Pipelines seit seiner letzten Iteration gebaut und jede von ihnen hat ihr eigenes Installationsverfahren) und das Team hofft, einen neuen Installer zu erstellen, der für den Benutzer das ganze Schwergewicht übernimmt, der jede relevante Pipeline installiert und in jedem Build aktualisiert wird. Die F&E ist vielversprechend, schauen Sie sich diesen Platz an!

Das Mocap-Team hat das Motion Builder-Reviewer-Tool aktualisiert, um eine bessere Funktionalität und einen generischen Skript-Runner zu bieten, mit dem Sie ausgewählte Python-Skripte auf einem Stapel angeforderter Dateien ausführen können.

Zusammen mit all dem verfolgte und löste das Team weiterhin über 1500 Motion-Capture-Dateien, darunter: Gameplay, Old Man, Eckhart und einige andere.

In diesem Monat begrüßten sie auch Oli Cooke, einen neuen Motion Editor, mit dem das Motion Capture Team auf vier Personen angewachsen ist.


PROGRAMMIERUNG In diesem Monat arbeitete das Team in Zusammenarbeit mit der Animationsabteilung an dem Sprungmechaniker. Dies umfasste das Aussehen und das Gefühl des Sprungs im Leerlauf, des Gehens und Laufens, einschließlich des Sprungs und der Landung aus verschiedenen Höhen. Die Landung war eine interessante Herausforderung, da sie sich je nachdem, welchen Zustand der Spieler als nächstes erreichen möchte, ändern kann. Will der Spieler landen und anhalten? Landen und weiterlaufen? Dann müssen wir überlegen, auf welchem Fuß du gelandet bist, und so weiter.

Mehr Arbeit ging in die Usables-Technologie für die KI, um all die verschiedenen Szenarien zu bestimmen, in denen eine KI etwas verwenden könnte und auf welche Weise. Eine Situation, die in diesem Monat gelöst wurde, war die Herstellung der Fahrersitze, die sehr spezifische Funktionen haben, aber auch als nutzbar funktionieren. Das gibt den Bedienersitzen eine viel breitere Palette von Dingen, die die KI mit ihnen machen kann, wie z.B. das Drehen zum Spieler und das Führen eines Gesprächs.

Wo wir gerade von Usables sprechen, es gab einen Lokomotionssprint, um den KI-Einstieg in eine brauchbare, so nahtlose wie möglich zu gestalten. Da die meisten verwendbaren Programme eine oder mehrere Einstiegsanimationen haben werden, damit ein NSC beim Gehen oder Laufen richtig aussieht, müssen wir sicherstellen, dass er nicht nur den richtigen Punkt für den Start der Animation erreicht, sondern auch die richtige Geschwindigkeit, Richtung und die richtige Fußposition. All diese Faktoren in Einklang zu bringen, ohne die Walk/Run-Animation seltsam aussehen zu lassen, war eine Herausforderung.

Das Team startete auch einen Wildlinien-Sprint. Wie bereits erwähnt, könnten dies einfache Grüße sein, wenn der Spieler einen Korridor hinuntergeht oder wenn er sich in einer FPS-Schlacht befindet. Das mag einfach klingen, aber sie sind komplizierter, als nur eine Zeile mit einer Gesichtsanimation zu spielen. Wenn ein NSC den Spieler begrüßt, erwartet man, dass er ihn kurz ansieht, während er die Linie sagt, also muss der NSC die Head-Look-Technologie nutzen. Außerdem werden die meisten Linien mit Ganzkörperanimation aufgenommen, aber wir wollen nicht immer alles wiedergeben. Wenn der NSC zum Beispiel im Leerlauf steht, dann möchtest du die Animation auf dem ganzen Körper wiedergeben. Wenn der NSC jedoch sitzt, dann sollte das Rigg nur den Oberkörper wiedergeben. Wenn sie laufen, nur den Hals nach oben. Hier kommt unsere Federmischtechnik ins Spiel, aber es erfordert immer noch, dass jede Situation weiß, welche Art von Mischung sie verwenden muss.

Abgesehen davon fuhr das Team mit einer Reihe von laufenden Sprints fort, die sowohl die Staffel 42 als auch die 3.0 unterstützten, darunter Spielerpersistenz, Cockpiterfahrung, Missionsunterstützung, ATC und Kommunikation sowie persönliche Feinabstimmungen im Inneren.


PU LIVE DESIGN Das Live-Team trat in seinen letzten Missions-Sprint ein und hofft, die letzten Code-Stücke zu erhalten, um die restlichen Missionen zu beenden. Code hat kürzlich eine dringend benötigte Bereicherung für die Platzierung von Missionseinheiten geliefert. Ein Beispiel für wie wir das verwenden würden, wäre es, Leichen leicht an Hunderten von möglichen Orten und Posen in einem verfallenen Schiff zu platzieren; perfekt, um die grausame Folge einer Bruchlandung zu schaffen. Schließlich wurde die Spieler-gegen-Spieler-Version der Bounty Hunter-Missionen mit einem geeigneten Codesystem ergänzt, das die zuvor in 2.6 enthaltene Flowgraphed-Version erweitert.

GIEßEREI 42: DE VFX

Das Frankfurter VFX-Team widmete sich der Verbesserung bestehender Systeme für das Release 3.0. Diese Überprüfung überprüfte alle vorhandenen Fahrzeuge und Systeme, um sicherzustellen, dass alles noch so funktioniert, wie es ursprünglich beabsichtigt war, und um bei Bedarf alle Effekte weiterzugeben.

Mit neuen Systemen, die online gehen, wie z.B. dem Sauerstoffsystem für Räume, haben sie einige der alten Effekte für die High-Tech- und Low-Tech-Schleusen wiederhergestellt. In diesem Monat begannen sie auch, sich mehr auf die Staffel 42 Filmszenen zu konzentrieren.


WEAPON TEAM Das FPS-Waffenteam hat die letzten beiden alten Waffen, die unser altes System verwendeten, weitergegeben, darunter einen ersten Kunstpass mit der Gemini L86 Ballistic Pistol und einen letzten Pass mit dem Behring P4AR Ballistic Gewehr.

Bei Schiffswaffen beendete das Team alle Arbeiten für die Größen 1-3 Klaus & Werner Laser Repeater und begann mit den Größen 4-6. Sie beendeten auch die Apokalypse Arms Ballistic Scatterguns der Größen 1-3. Schließlich arbeiteten sie an einigen allgemeinen Aufgaben, die sich auf 3.0 konzentrierten, einschließlich Polieren, Optimieren und Fehlerbehebung.


TECH ART Das Tech Art Team hat mehrere Implementierungsaufgaben für Animationen sowohl für den letzten nutzbaren Sprint als auch für die Filmkunst abgeschlossen. Sie fuhren fort, Probleme mit der Waffenanimation zu debuggen und nahmen einige Anpassungen an einigen der Waffenrigs vor, um sie noch realistischer und glaubwürdiger zu machen.

Sie haben auch einige Arbeiten an einem VFX-Exporter durchgeführt, der zum Export von simulierten Objekten aus Maya heraus entwickelt wurde, da eine aktive Simulation von Objekten Probleme verursachte. Der beste Weg, dies zu umgehen, war, die Simulation zu backen und die Animation zu exportieren, aber das ist zeitaufwendig und lässt die Szene in einem Zustand, in dem der VFX-Künstler keine Änderungen an der Simulation vornehmen kann. Der neue Exporteur kümmert sich um den gesamten Prozess. Es backt die Simulation, exportiert alle notwendigen Sachen für den Motor und stellt die Szene wieder her, damit der Künstler weiter iterieren kann. Das Tool erstellt auch alle notwendigen In-Engine-Dateien, so dass die Künstler auf die Schaltfläche Export klicken und das Ergebnis sofort in der Engine sehen können. Tech Art unterstützte auch weiterhin den Animationscode mit Ground Alignment R&D. Der Fortschritt verläuft gut und wir werden es in naher Zukunft zeigen können.


PROGRAMMIERUNG Die Spieleprogrammierung verbrachte Zeit damit, offene Probleme zu beheben und bestehenden Code aufzupolieren. Die neuen Luftschleusen und Aufzüge hatten einige Probleme, bei denen Spiel- und Motorcode miteinander in Konflikt standen. Diese Punkte wurden identifiziert und die Arbeit hat begonnen, sie zu klären.

Sie fügten auch eine kleine Funktion zu den Waffen hinzu, um die Waffe während der Zieldown-Sight vor der 1st Person View zu verstecken. Dies entspricht dem Design und wird die Dinge in der Hitze des Kampfes erleichtern.

Darüber hinaus nutzte das Team die zuvor für die Charakteranpassung geleistete Arbeit, um die Technologie zur Anwendung von Waffenhäuten zu vervollständigen. Es gibt noch einige Aufgaben in der Benutzeroberfläche zu erledigen, aber es ermöglicht nun einfache und schnelle Einrichten von Weapon Skins in DataForge. Schließlich werden die Arbeiten am Waffensystem 2.0 und an einer zusätzlichen Feature-Politur für 3.0 fortgesetzt.


KI Dieses KI-Team arbeitete an weiteren Mission Broker- und Missionssystemfunktionen, hauptsächlich für PU 3.0, aber auch für S42. Der Mission Broker wurde angepasst, um mehrere Spieler zu unterstützen, die dieselbe Mission annehmen. Das Team fügte auch die Möglichkeit hinzu, dass Missionsinstanzen Informationen austauschen können (was bedeutet, dass Spieler, die dieselbe Sammelmission annehmen, nach demselben Gegenstand geschickt werden, anstatt ihren eigenen Gegenstand zu sammeln). Sie bauen auf dieser Arbeit auf, indem sie Unterstützung für das Verlassen von Missionen sowie ungesetzliche/gesetzliche asymmetrische Missionen für mehrere Spieler hinzufügen.

Das Team unterstützte den Start und die Landung von KI-Schiffen auf Oberflächen. Dazu gehören Landeplätze, Schiffshallen, andere Schiffe und Himmelsflächen. Sie fügten auch Quantum Travel-Funktionalität für die neue Nicht-Kythera-KI hinzu, um alle Funktionalitäten zu schaffen, die für die Subsumption-basierte SchiffskI benötigt werden. Außerdem konzentrierten sie sich auf das Hinzufügen von mehr Subsumption KI-Unterstützung, wie z.B. die Verwendung von NavSplines und das korrekte Verhalten der KI beim Ein- und Aussteigen aus allen Fahrzeugen und Sitzen.

Schließlich beendeten sie den zweiten Sprint für Buddy KI. Designer können nun festlegen, ob sie die KI vor oder auf der Seite des Anführers oder Spielers halten wollen. Dieser Sprint bringt auch die Möglichkeit für einen KI-Buddy, vor dem Spieler in Deckung zu gehen und sich von Deckung zu Deckungspunkt zu bewegen, während er dem Spieler folgt. Dies ist der erste Schritt, um eine Begleit-KI zu haben, die dir intelligent folgt und dir im Kampf hilft.


MOTORTEAM Das Frankfurt Engine Team hat in Zusammenarbeit mit Großbritannien das Handling von GPU-Crashes und die korrekte Berichterstattung über den öffentlichen Crash-Handler weiterentwickelt. Während das Engine rendert, werden nun Token in den Befehlsstrom aufgenommen, um leichter zu erkennen, was der GPU zuletzt gemacht hat, wenn er anfängt zu hängen. Diese Informationen werden zusammen mit anderen Absturzinformationen für die Post-Mortem-Analyse über unseren öffentlichen Crash-Handler-Service gesendet. Diese Schritte sollten es uns erleichtern, schneller auf GPU-Probleme zu reagieren, die aufgrund von spezifischen Maschineneinstellungen, Betriebssystem- und Treiberversionen usw. sonst schwer zu reproduzieren sind. Sie führten auch eine Vielzahl von Leistungsanalysen und Motoroptimierungen durch, die auf das Release 3.0 ausgerichtet waren.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf einem neuen Straßensystem, das in Verbindung mit dem planetarischen Gelände eingesetzt werden kann. Die alten Straßen waren für unser großflächiges Gelände nicht geeignet, da es einen großen Performance-Schub gab, zusammen mit Z-Kämpfen und flackernden Problemen aus großen Entfernungen. Das neue System ist extrem schnell und effizient, cache freundlich und vollständig multithreaded, um Zeichenbefehle auf die effizienteste Weise an den Grafikprozessor zu senden.

Das neue System verwendet einen Screen Space Ansatz. Anstatt die Geometrie konventionell zu zeichnen, wird sie von einer projektiven Technik angetrieben, wie wir sie bei aufgeschobenen Decals verwenden, und hat zwei verschiedene Rendering-Pässe. Zuerst zeichnen wir die Straßengeometrie als 3D-Volumen, das das Gelände schneidet. In diesem Durchgang wird eine Schablonenmaske erzeugt, um die Grenzen der Straße zu umreißen. Die gleiche Maske wird dann im nächsten Renderpass verwendet, um alle Pixel der Volumes, die das Terrain nicht beeinflussen, zu schneiden. Um schließlich UV-Strahlen zu erzeugen und Materialtexturen zu erhalten, wird die Position jedes Pixels im Kameraraum und dann im lokalen Raum durch Abtasten der Tiefe rekonstruiert. Alle Materialeigenschaften werden dann schließlich in den GBuffer geschrieben, um die Beleuchtung zu berechnen. Dank der Art der Projektion erleidet diese Technik keine z-Kämpfe oder flackernde Probleme.

Sie haben auch ein neues Werkzeugset entwickelt, das den Konstrukteuren die Möglichkeit und Flexibilität gibt, die neuen Wege schnell festzulegen und bei Bedarf anzupassen. Es ist noch in Arbeit, aber der Fortschritt läuft gut. Es wird eine schöne Ergänzung zu unserem wachsenden Toolset für Planeten sein.


LEVEL DESIGN Das Level Design Team hat das Raumsystem für Levski weitergegeben und sichergestellt, dass der Spieler nicht unnötig an zufälligen Orten erstickt. Sie haben auch eine allgemeine Überarbeitung und einige Fehlerbehebungen für 3.0 vorgenommen. Schließlich arbeiteten sie an Lorville, der nächsten Flaggschiff-Landezone auf unserer Liste.


QA Die Tests wurden mit neuen Funktionen und Bugfixes fortgesetzt, die wöchentlich in das Subsumption-Tool einfließen. Das Team arbeitete eng mit dem Design und Tony Zurovec zusammen, um sicherzustellen, dass das Werkzeug zu ihrer Zufriedenheit getestet wird. Auch für das Persistent Universe laufen derzeit Leistungstests. Sie benutzten das Performance Profiler-Tool von Visual Studio, um sehr spezifische Daten in Bereichen mit geringer Leistung zu sammeln, und führten wöchentliche studioübergreifende Playtests durch, um die Belastung der Server zu erhöhen und eine tatsächliche Live-Umgebung so weit wie möglich zu simulieren.

Melissa Estrada, unsere QA technische Leitung, hatte auch Spaß daran, verschiedene Schwerkraftbedingungen auf den Neumonden zu testen.

Das Frankfurter QS-Team hat auch mehrere Testanfragen des Motorenteams bearbeitet. Dazu gehörte eine Änderung am Entity Component Update Scheduler, die sich darauf auswirkt, wie Teile von Entitäten aktualisiert werden, sowie der Partikelcode, der so geändert wurde, dass er auf Threads ausgeführt wird. Alle Code-Änderungen haben das Potenzial, neue Probleme in einen bereits funktionierenden Build einzubringen, so dass gründliche Vergleichstests durchgeführt wurden, um sicherzustellen, dass nichts Neues in den Game-Dev-Stream eingeführt wird.

Sie hatten auch Testanforderungen für Flächenoptimierungen. Die jüngsten Code-Änderungen an Dingen wie Türen und Aufzügen haben uns eine Rahmenzeit von ca. 1,5 ms zurückgegeben und sind eine deutliche Verbesserung.


SYSTEM-DESIGN System Design arbeitete an Elementen für 3.0 mit viel Fokus auf die Levski Landezone, insbesondere an Experimenten mit einer vollständigen KI-Population. Das Verhalten der KI erforderte einige Arbeit, um sicherzustellen, dass sie keinen bestimmten Bereich überlasteten. System Design verbrachte auch Zeit damit, unsere Server zu testen, um festzustellen, welche KI-Populationen wir derzeit unterstützen können, um sicherzustellen, dass Levski voller Leben ist. Während des Prozesses arbeiteten sie eng mit dem Tech-Team zusammen, um zu optimieren, was wir tun konnten, um die Leistung so solide wie möglich zu halten.


FILMKUNST & BELEUCHTUNG Das Cinematics-Team arbeitete weiterhin an Szenen in allen Kapiteln der Staffel 42. Sie verbrachten auch Zeit mit den Grafikingenieuren bei der Arbeit an den zweidimensionalen Render-To-Texture-Displays und dem Holographic Volume Rendering.

Diesen Monat konzentrierte sich unser Lead Lighting Artist ausschließlich darauf, den letzten Schliff an unseren 3.0-Inhalten vorzunehmen. Dazu gehörten die Farbkorrektur für jeden Mond, die Integration der Beleuchtung zwischen den Außenposten und den Monden, die Fehlerbehebung und das Polieren der Levski Landezone.


UMWELTKUNST Das Umweltteam arbeitete am Polieren und Beheben von Fehlern bei bestehenden Inhalten in der PU. Da alle verschiedenen Komponenten zusammenkommen, wollten wir sicherstellen, dass das visuelle Erlebnis für die Spieler so gut wie möglich ist.

Auf Levski wurden neue Bereiche und Standorte hinzugefügt, die die Anzahl der Möglichkeiten für die Spieler erhöhen, einschließlich eines neuen Geschäfts und eines Verwaltungsbüros. Die neu hinzugekommenen Garagen erhielten einen letzten Polier- und Abrichtdurchlauf, um sie einsatzbereit zu machen. Sie haben auch viel Mühe in Forschung und Entwicklung gesteckt, indem sie sich mit neuen Features beschäftigten, die nach 3.0 in das Spiel einfließen. Dazu gehörten Arbeiten an ArcCorp, verfahrenstechnischen Städten und dem Planeten Hurston. Ein wichtiges Element der Forschungsphase ist, dass wir intelligente und skalierbare Lösungen finden, die es uns ermöglichen, mehr Inhalte so effizient wie möglich zu gestalten.

TURBULENT

SCHIFF MATRIX Diesen Monat hat Turbulent die Schiffsmatrix so umstrukturiert, dass sie die Designabsichten für alle Schiffe mit der Veröffentlichung von Punkt 2.0 widerspiegelt. Es ist nun in der Lage, Details zu Schiffsladungen anzuzeigen, die bisher nicht auf der Website verfügbar waren. In der Antriebskategorie fügten sie Details über Kraftstofftanks, Kraftstoffeinlass, Quantenantriebe und Sprungmodule hinzu. Das Schiffsteam fügte auch einige Kategorien in Avionik und Waffentechnik hinzu, einschließlich Gegenmaßnahmen. Es war Jahre her, dass die Schiffsmatrix erneut besucht wurde, und sie mussten die Statistiken anpassen, um zusätzliche Details zu ermöglichen.

Da der Ursa in 3.0 fahrbar wird, finden Sie in der Schiffsmatrix auch Bodenfahrzeuge. Das Team standardisierte auch die Dimensionierung aller Komponenten auf fünf Größenvariablen. Die Waffen haben einen Größenbereich von 1-12.

Auf der Schiffsdetailseite wurden die Schiffsladesymbole neu gestaltet, um Ihnen einen besseren Überblick über die verfügbaren Slots auf einem Schiff zu geben, während die Artikeldetails zeigen, wie Sie Ihr Schiff aufrüsten können. Sie verbesserten auch das Backend, um sicherzustellen, dass die Schiffsstatistiken des Designteams leicht aktualisiert werden können. Das bedeutet, dass sie in der Lage sein werden, Änderungen der Schiffsbilanz auf der Baustelle viel früher als in früheren Iterationen vorzunehmen.


SPEZTRUM Spectrum 0.3.6 kommt in Kürze und wird derzeit auf der PTU getestet. Ein großes Feature in 0.3.6 ist das Update des Texteditors, das die Forenbeiträge viel einfacher und formbarer macht. Bald wird es den Entwurfsmodus haben, also wenn Sie aufhören, auf halbem Weg durch einen Beitrag zu schreiben und von der Seite weg navigieren, können Sie später wiederkommen, um es zu beenden. Dies ist großartig für die Zeiten, in denen du vergessen hast, einzutreten oder dich von etwas anderem ablenken ließest.

Das aktualisierte und neu gestaltete Mini-Profil bringt viele neue Features. Es verfolgt sogar die Anzahl Ihrer Beiträge, einschließlich derjenigen aus den alten Foren. Wenn du ein Mini-Profil eines Kontos ansiehst, kannst du mit der Karma-Funktion sehen, wie viele Stimmen ein Benutzer hat. Mit dem Mini-Profil versucht das Team, eine zusätzliche Blockfunktion einzubauen. Dies ist ein Mod-Tool, um das die Community gebeten hat, und sie hoffen wirklich, dass es in die nächste Iteration aufgenommen wird.

Schließlich führen sie eine Track-Funktion ein, mit der Sie zwischen den Stabsstellen wechseln können. Bisher mussten Sie blättern, um alle Stellen zu finden. Die Track-Post-Funktion ist ein schnellerer Weg, um Informationen von Star Citizen-Entwicklern oder dem Community-Team zu finden. Orgs können es auch verwenden, indem sie es ermöglichen, eine Rolle in den Einstellungen zu verfolgen. An benutzerdefinierten Rollen wird noch gearbeitet. Die größte Herausforderung beim Design bestand darin, sehr große Orgs zu finden und die passende Filter-/Suchfunktion zu finden, die es den Mitgliedern ermöglicht, sich gegenseitig zu finden.


LAUNCHER Das Team arbeitete sehr hart mit CIG-Engineering an der neuen Delta-Launcher, die mit dem Delta-Patcher geliefert wird. Sie arbeiteten auch daran, einige der Oberflächenelemente mit neuen 3.0-Bildern zu aktualisieren. Sie verändern im Wesentlichen den gesamten Kern der Anwendung, so dass sie auf mehreren Plattformen und Installationspfaden testen müssen. Gleichzeitig arbeitete unser Entwicklungsteam daran, die digitalen Vertriebskanäle so vorzubereiten, dass sie diese Objekte so schnell wie möglich ausliefern können, wenn die Spielversion angefordert wird. Dies erforderte auch zusätzliche Sicherheitsüberprüfungen und Bereitstellungsskripte.

Community

Diesen Monat haben sie ein neues Schiff vorgestellt, das.... ein kleiner Buggy ist! Der Cyclone Buggy ist unser erstes Bodenfahrzeug, das speziell mit Blick auf unsere Verfahrensplaneten gebaut wurde. Es war in fünf verschiedenen Optionen erhältlich (Regular, Recon, Racing, Turret und Anti-Air) und wird in einem zukünftigen Patch online gehen. Eine neue Art von Fahrzeug erforderte auch eine neue Art von Hersteller, so dass Tumbril gegründet wurde. Nein, es ist kein Social Network Media Sharing Service. Es ist Star Citizens erster dedizierter Bodenfahrzeughersteller. Das Team hatte eine tolle Zeit bei der Erstellung der Broschüre "Launch", komplett mit einem Stock Certificate, und sie freuen sich bereits auf das nächste Tumbril-Fahrzeug, das noch in diesem Jahr online gehen wird.

Um den Verkauf des Cyclone zu fördern, arbeiteten sie mit Narrative und dem Team von Turbulent zusammen, um einen interaktiven 2947 Führerschein-Test zu erstellen. Sie können den Multiple-Choice-Test ablegen, um eine Lizenz zu erwerben, die auf Social Media geteilt wird. Sie lieben es, solche Aktionen zu machen, weil es jedem Spaß macht, aber vielleicht kann man nur im Star Citizen Vers einen Fahrertest machen, der als Spaß gilt!

Die Videos dieses Monats behandelten viele Aspekte der Entwicklung von Star Citizen, mit vielen Sehenswürdigkeiten und Geräuschen über AtV. Bugsmashers zeigte Ihnen einige der unglaublichen Arbeiten, die in Star Citizen Alpha 3.0 stecken, Loremakers führte uns durch die Galaxie zu einigen der Systeme, die wir bauen werden, und Happy Hour hat sogar ein Sternensystem live mit SolEd erstellt!

Der Jump Point im Juli behandelte die Entwicklung des zweiten Weltraumfahrzeugs des Spiels, des Aopoa Nox, das in Alpha 3.0 zum Einsatz kommen wird. Das Team konnte sich sogar hinsetzen und ein wenig darüber erzählen, wie sie unsere Schiffspromotionen planen.

Apropos Abonnenten, das Schiff des Monats Juli war die RSI Constellation, die viele Unterstützer sah, die es gut nutzten. Nächsten Monat werden es die Xi'an Scout (oder Khartu-al) sein und sie sind begierig zu sehen, wie du sie auf Herz und Nieren prüfst. Das Team rundete auch die Subscriber Flare-Raumstationsserie mit der Station ab, die uns allen am Herzen liegt: Port Olisar.

Dank der Abonnenten hielten sie mit dem VFX-Team in der Gießerei 42 eine Live-Frage und -Frage im Rathaus. Das VFX-Team arbeitet spektakulär an den Effekten und es war ein echtes Vergnügen, sie mit Ihnen teilen zu können. Außerdem, wenn du Effekte hast, bringen die Jungs ihre eigenen Clips mit, um zu zeigen!

In diesem Monat gab es viele Bar-Bürger, darunter einen mit über 100 Teilnehmern in Lyon, Frankreich. Und was die von Fans organisierten Veranstaltungen betrifft, sollten Sie unbedingt einen Blick auf Verse Con werfen, die zwar keine CIG-Veranstaltung ist, aber für Geldgeber in den USA eine gute Möglichkeit sein wird, sich während der CitizenCon zu treffen. Weitere Informationen finden Sie unter versecon.com.

Der mit Abstand größte Job dieses Monats war die Vorbereitung auf die Gamescom. Die Zusammenstellung einer Veranstaltung ist keine leichte Aufgabe, und das Team hat das Glück, einen sehr engagierten Event-Manager zu haben, der den Messestand koordiniert, Marketingmaterial für die Ausgabe entwickelt und plant, wie man so viel Zeit wie möglich mit der Community verbringen kann.


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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