Comm-Link:16000 - Monthly Studio Report: June 2017

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Zusammenfassung:
16000
Monthly Studio Report: June 2017 (16000)
Veröffentlichung
06.07.2017
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht für Juni 2017, unserer Sammlung von Studioberichten und Videos aus unseren Büros auf der ganzen Welt, die die Fortschritte des letzten Monats zeigen.

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU

Im Rahmen der kommendas Verseion 3.0 freuen wir uns sehr, die Ladung als Mechaniker vorzustellen. Um sicherzustellen, dass Ihr Schiff technisch dafür gerüstet ist, haben wir Frachtgitter geschaffen, die das visuelle Element des Transports von Gütern wie Mineralien, Schrott und Lebensmitteln darstellen. Die Anzahl der Waren, die Sie haben, manifestiert sich als Stapel von Kisten im Laderaum des Schiffes und ist durch die Abmessungen des Gitters, das Ihr Schiff verwenden kann, in seiner Kapazität begrenzt. Dieses System ermöglicht es Ihnen auch, Fahrzeuge und andere lose Gegenstände in den Frachtraum zu parken, begrenzt aber die verfügbare Gitterfläche für gekaufte oder gesäuberte Waren. Der Code, der auf dieser Funktion und diesem Design aufbaut, hat die neuen Frachtgitter in alle Schiffe implementiert, die Fracht transportieren können.

Das Engineering hat auch die Implementierung des Inhalts des Sonnensystems (oder der so genannten Objektcontainer) in eine Hierarchie abgeschlossen, um sicherzustellen, dass sich die Außenposten auf einem Mond oder Planeten sowie die Raumstationen in der Nähe der Umlaufbahn jederzeit im richtigen planetarischen Raster befinden.

Das Team hat auch nur die dringend benötigte Bearbeitung des Objektcontainers übernommen. Wenn wir ein Gameplay-Level erstellen, bauen wir das Level mit einer Kombination aus Assets und Object Containers auf. Ursprünglich mussten Object Container in der dedizierten Object Container Ebene erstellt werden, was leider dazu führte, dass der Inhalt des Object Containers nur in der eigentlichen Object Container Ebene editierbar war.

Im vorherigen System, als Designer früher Ebenen mit Objektcontainern erstellten, mussten sie, wenn sie den Inhalt dieses Objektcontainers ändern wollten, die aktuelle Ebene verlassen, die Ebene des Objektcontainers öffnen, einige Einstellungen vornehmen, speichern, exportieren und dann zur Ebene zurückkehren. Dieses neue Tool ermöglicht es dem Designer, den Inhalt eines Objektcontainers zu bearbeiten, zu speichern und zu exportieren, während er sich innerhalb der Ebene befindet. Dieser neue Workflow wird dem Design viel Zeit sparen.

Die Ingenieure haben einen neuen Debug- und Einrichtungsprozess entwickelt, der bei der Behandlung von Schäden im Fahrzeuginnenraum hilft. Der Zustand der Innenbeschädigung wird basierend auf dem kumulativen Zustand eines Schiffes geändert. Das alte Verfahren wurde im Flussdiagramm geschrieben, aber jetzt wurde der Prozess in eine Fahrzeugkomponente integriert, so dass er an verschiedenen Stellen eingesetzt werden kann. Dieser neue Prozess soll uns helfen, das Problem schnell zu finden, es schnell zu lösen und das Team wieder zur Arbeit an Features zu bringen.

Der Aktualisierungsprozess des Intelligent Flight Control System (IFCS) für unsere Schiffe wurde nun auf ein Batch-Update umgestellt. Da IFCS sehr isoliert von der Physik-Engine ist, Werte wie Velocity, Mass, Center-of-Mass, etc. aufnimmt und einen linearen und einen Winkelimpuls ausgibt, gibt es keinen Grund, warum IFCS im Gleichschritt mit dem Physik-Thread aktualisiert werden muss. Diese Änderung wird effizienter sein, aber hoffentlich auch eine größere Anzahl von Spielern auf den Servern ermöglichen.

Das Team hat nun den neuen Quantenantrieb 2.0 fertig gestellt. Wir haben den alten Code entfernt, der Dinge wie VFX- und Sound-FX-Wiedergabe sowie Hinderniserkennung und Ausrichtungscode steuert, und das Targeting eines QT-Punktes auf den Target Selector auf dem Schiff verschoben, so dass sich das Laufwerk nur um den Fahrpunkt selbst kümmert. Dies machte den Laufwerkscode viel einfacher und sollte ihn ruhiger laufen lassen. Neben der Fehlerbehebung fügte das Team auch einige Funktionen hinzu, die am Quantenantrieb befestigt sind, wie z.B. das automatische Schließen aller Außentüren bei einem Sprung, um Unfälle zu vermeiden, indem es aus einem Schiff sprang, das mit hohen Bruchteilen der Lichtgeschwindigkeit unterwegs ist.

Dieser aktualisierte Quantenantrieb ist nun bereit für Design und Kunst, um mit der Optimierung und Implementierung auf allen Schiffen zu beginnen, sowie für die Benutzeroberfläche, um ein realistischeres Gefühl dafür zu schaffen, wie ein solches Ereignis im Spiel gehandhabt werden sollte, und andere Funktionen wie die Sternenkarte zu integrieren.


SCHIFFTEAM Das RSI Aurora hat diese Woche einen abschließenden Kunst-Check durchlaufen, so dass die einzige verbleibende Arbeit von allen eingehenden Bugs stammt, die auftauchen, während sie durch die Design-Implementierung, die Aktualisierung der Animation, den Sound, VFX, etc. gehen. Das Team erstellte auch vierzehn verschiedene Skins, die auch von Designern verwendet werden konnten. Wir freuen uns, Ihnen diese aktualisierte Version von Star Citizens produktivstem Schiff in die Hände zu geben, und das Team hier arbeitet hart daran, dies zu verwirklichen.

Die Amboss-Schildkröte beendet gerade ihre Greybox-Phase, die den Aufbau der äußeren Hierarchie, das Polieren der Proxys, gebackene und migrierte Animationen umfasste. Für den Innenraum polieren die Künstler die Geometrie im Cockpit und in der Wohnung und gehen in die letzte Kunstphase. Die Schildkröte wurde auch an Tech Design geschickt, um ihren Graybox-Pass auf dem Schiff zu beginnen.

Nachdem die Schiffe nun auf Punkt 2.0 umgestellt werden, hat das Team auch die Schiffsstatistiken-Seite auf der Website komplett überarbeitet, um aktuelle Statiken zu ermöglichen. Das Design ist nun fertiggestellt, die Icons mit verfeinerten Bedeutungen versehen und alles wird derzeit im Web aktualisiert.


TECH ART Das Team implementierte die erste Iteration der Landefedertechnologie, um ein besseres Landeerlebnis in unebenem Gelände zu ermöglichen. Von hier aus geht es weiter zum nächsten Schritt der voll sichtbaren Landeanpressung am Fahrwerk, die nach dem Release von 3.0 vorgesehen ist.

Die Rolle von Tech Art nimmt tendenziell zu, je näher Sie einem Hauptrelease kommen, da die Leistung anfängt, Vorrang vor Features und Asset-Entwicklungen zu haben, weshalb sie die Release-Builds überprüft haben, um Code- und Content-Fixes zu identifizieren, die die Leistung dramatisch verbessern würden. Eines davon wird als Statoskop bezeichnet. Es stellt Diagramme aus Daten dar, die pro Frame aufgezeichnet wurden, und bietet eine Möglichkeit, Werte (z.B. fps, Anzahl der Drawcalls, etc.) von Star Citizen aufzuzeichnen und zu zeigen, wie sie sich im Laufe eines Play-Through verändern. Dies hilft unserem Entwicklungsteam wirklich, Wege zur Leistungssteigerung zu finden, indem es massive Rahmenzeitstraftäter identifiziert.

Die Tech-Animation verbesserte das Format, in dem Animationen gespeichert und dann in andere Szenen geladen werden. Aufgrund der Anzahl der Charaktere und Längen der Szenen konnten sie früher bis zu 50 Minuten zum Laden in Maya benötigen, aber mit dieser Verbesserung wurde die schlechteste Ladezeit um über 82% drastisch reduziert, so dass die Kinematiken nicht lange auf schnelle Wiederholungen warten müssen.

An der Skinning-Front wurde ein weibliches Übertragungsnetz erstellt und das männliche Übertragungsnetz massiv aktualisiert. Diese Transfer-Netze werden mit unseren Skinning-Tools verwendet, um das grundlegende Skinning aller neuen Charaktere zu automatisieren. Tech-Animatoren können nun Zeit damit verbringen, die Gewichtung des Mesh zu perfektionieren, was eine höhere Qualität und genauere Verformung in kürzerer Zeit ermöglicht.

Unser Tech Art Team identifizierte ein Problem, bei dem die Augenlider auf vielen Köpfen normale Knotenprobleme hatten. Sie stellten schließlich fest, dass, weil die Scheitelpunkte der Augenlider so eng beieinander lagen, das Normale umgedreht werden würde, aber nur an einigen wenigen Scheitelpunkten. Dies wurde nun behoben und die Charaktere können nun problemlos schlafen.


CHARAKTER-TEAM Das Team hat unzählige Kostüme für Squadron 42 und Star Citizen ausgezogen. Derzeit in Produktion, der männliche medizinische Sanitäter der Marine ist in die High-Poly-Phase eingetreten. Sobald das erledigt ist, wird er mit der In-Game-Modellierung fortfahren. Eine weitere weibliche Figur beendet ihr In-Game-Objekt und wird dann rübergeschickt, um es strukturiert und manipuliert zu bekommen, zusammen mit unseren OMC Undersuits, die auch die In-Game-Modellierung abgeschlossen haben.

Die Zivilisten und die Bergleute von Levski werden derzeit strukturiert, bevor sie zur Takelage und Umsetzung in ihre letzte Ruhestätte im Spiel auf Delamar übergehen.

Das Team aktualisierte einige der alten UEE- und Piraten-Rüstungen, um sie nicht nur auf die visuelle Qualität unserer aktuellen Bestände zu bringen, sondern sie auch mit allen neueren Rüstungsteilen austauschen zu können. Wir haben offiziell mit High-Poly bei einigen deiner Favoriten begonnen und werden dann auf den In-Game-Modellierungs- und Texturierungspass umsteigen.

Neben den neuen Augenoptionen begann das Team mit der Arbeit an einer Vielzahl von Frisuren. Diese befinden sich alle in verschiedenen Produktionsstufen, aber eine ausgewählte Gruppe wird für 3.0.0.0 bereit sein.

Eine Reihe neuer Charaktere, wie der Male Marine BDU und Male Deckcrew, wurden manipuliert und implementiert. Sie befinden sich nun auf der Brücke der Idris oder beenden ihre Arbeiten an der Außenseite eines Schiffes im Vakuum des Weltraums. Schließlich haben die weibliche leichte Marine Rüstung und der weibliche Entdeckeranzug ihre Implementierungsdurchgänge abgeschlossen.


NARRATIV Unser Erzählteam hatte auch einen überfüllten Monat. Mit der Veröffentlichung von Item 2.0 haben sie eine riesige Menge an Komponenten- und Artikelbeschreibungen, die für 3.0 benötigt werden, vernichtet, von Kühlern und Quantenantrieben bis hin zu Rüstungssets und Hemden. Sie wurden darin geschult, die Lokalisierungen dieser Namen und Beschreibungen direkt in DataForge zu handhaben, was ihnen etwas mehr Übersicht verschafft, um sicherzustellen, dass der neueste Text im Spiel erscheint. Das Team schrieb etwa 2800 Zeilen mit generischen NSCs, um das Universum zu beleben, und nahm sie dann in einem VO-Stand unten in London auf. Um den Überblick über diese Vermögenswerte zu behalten, begann das Team mit dem Aufbau eines Persistent Universe Charaktertracking Sheets, um eine einzige konsolidierte Referenz für Linien, Dateinamen (für alle Abteilungen wie Audio, Animation), Gesamtstatus und Priorität für die massiven Dialogmengen für Missionsgeber, allgemeine NSCs und mehr zu erstellen.

Schließlich ist das Team durch die Standorte der Staffel 42 und der PU gelaufen und hat die Dokumentation von Requisiten, Postern, Schildern, Branding und Set Dressing für ein immersiveres Umweltgeschehen geschrieben.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Eckhart war in diesem Monat die große Herausforderung. Als erster wirklich dynamischer Missionsgeber erforderte es Zusammenarbeit und Arbeit von mehreren Teams, um Eckhart ins Spiel zu bringen. Das Usables-Team schuf die Technologie, die es uns ermöglichte, Fremdobjekte wie den Barhocker mit anderen Nutzgeräten wie dem Stehtisch zu verknüpfen, während wir dennoch Gegenstände auf dem Tisch genau wie das Glas in Eckharts Hand registrieren. Das Missionssystem-Team schuf die Möglichkeit, nach Missionen mit dem "Eckhart"-Tag zu suchen, herauszufinden, was derzeit für Spieler verfügbar ist, und diese per Submission an das Missionsprotokoll des Spielers zur Annahme/Ablehnung weiterzuleiten. Zwischen den KI- und FPS-Programmierern haben sie eine Animationstechnik entwickelt, die wir "Federmischung" nennen, die es ermöglicht, zwischen brauchbaren Objektanimationen wie einer allgemeinen Sitzanimation für einen Barhocker und den Animationen zu den Gesprächen mit dem Missionsgeber zu wechseln. Und natürlich hat das Subsumption Tech/Programmierteam all dies durch die Subsumption-Tools und den dazugehörigen Spiel-Code ermöglicht.

Das Team hat 3.0-Aufgaben an verschiedenen Fronten angegangen; Pete Mackay arbeitete an einem neuen Pass des Master Excel, in dem die Preisstruktur festgelegt ist, dem sogenannten PriceFixer. Pete fügte alle neuen Schiffe, Schiffsgegenstände, Rüstungsanzüge und einige andere FPS-Güter hinzu und glich ihre Preise so aus, dass sie mit dem neuesten Designpass der Gegenstände übereinstimmen. Da das Gesamtdesign der Items viel weiter fortgeschritten ist als zuvor, sind die Auswirkungen der Items auf das Gameplay viel klarer. Obwohl dies einen weiteren Durchlauf durch die Artikel erforderte, ist das Team nun in der Lage, genauer vorherzusagen, wo ihre Basispreise liegen sollten. Darüber hinaus gab er Missionsprämien, Versicherungspreise und Respawn-Timer weiter, um die neuen Missionen, die online kommen, zu bewältigen.

Robert Gaither arbeitete daran, NSC's in einige der wichtigsten Hub-Bereiche unserer PU-Landezonen zu bringen. Er begann mit Grim HEX, um das Verhalten zu beweisen, aber der aktuelle Plan ist, dieses allgemeine Verhalten auf die anderen Landezonen auszudehnen, mit dem Ziel, den Ebenen ein allgemeines Gefühl von Atmosphäre und Leben zu vermitteln.


SCHIFFTEAM Josh Coons, in Verbindung mit Tech Art, fertigte die LODs und den Schadenspass des Cutlass Black. Er hat auch den Cockpitbereich und die rotierenden Gondeln, basierend auf dem Tech Art Feedback, optimiert und ist nun dazu übergegangen, Renderings und Videos für die Website und potenzielle Marketinganforderungen zu erstellen.

Chris Smith beendete die Arbeit an der Modellierung und Texturierung des Aopoa Nox Bikes. Nachdem das Modell fertig war, arbeitete er mit vielen Teammitgliedern zusammen, um Materialien für die Broschüre und das Release-Video bereitzustellen.


IT/DEVOPS Das Server-Engineering arbeitete eng mit DevOps zusammen, um Diffusion in eine QA-Umgebung zu integrieren und zu testen. Das Team begann mit der Arbeit an Gameplay-Engineering, um ihnen zu zeigen, wie sie die Funktionen von Diffusion am besten nutzen können, und wird in den nächsten Monaten weiter daran arbeiten, neue und alte Gameplay-Funktionen zu identifizieren, die sich am besten als Diffusionsdienste eignen. Das letztendliche Ziel wird mehr von der Feature-Logik in Diffusionsdiensten bewegen, um eine höhere Skalierbarkeit und optimale Leistung zu erreichen.

Das DevOps-Team fügte leise weitere Hardware hinzu, um die Netzwerkkapazität zu erhöhen und den steigenden Anforderungen an das Build-System aufgrund der mit 3.0 verbundenen Arbeiten gerecht zu werden. In der Zwischenzeit hat das LiveOps-Team den Aufbau der neuesten serverseitigen Erweiterung abgeschlossen, die die neueste Revision des Einkaufs und der Unterordnung unterstützt. Sie stimmen sich immer noch ab und nehmen Anpassungen vor, aber es ist immer wieder spannend zu sehen, wie die neuen Dienste online gehen.


ANIMATION Diesen Monat startete das Animationsteam mit dem NSC, der für Theken einschließlich Ladenbesitzer und Barkeeper geeignet ist, um diese Elemente zum Leben zu erwecken. Sobald diese abgeschlossen sind, kann ein Spieler in einen Laden gehen, um Waffen, Raumanzüge, Kleidung, Schiffsteile und andere solche Dinge von NSCs zu kaufen. Dabei wird auch unser Wild Line System mit Gesichtsanimation und Audioaufnahmen von unseren Mocap-Shootings einbezogen. Um diese Funktionen zu vervollständigen, mussten wir einige fehlende Übergangselemente erfassen, also richteten wir ein schnelles Mocap-Shooting in unserem Büro ein, um das zu bekommen, was wir brauchten. Zusammen mit dem Barkeeper implementieren wir auch den Barhocker, damit der Spieler gehen, an einem Barhocker sitzen und ein Getränk bestellen kann. Schließlich haben wir die Carry-System-Animationen fertig gestellt. Als Spieler kannst du jetzt eine Box in Standardgröße aufnehmen und damit herumlaufen, was bedeutet, dass wir über die nötige Technik verfügen, um diese für eine Vielzahl von Anwendungen zu erweitern.

Das Austin Ship Animation Team hat den Standard für das Cockpit-Erlebnis festgelegt, sowie neue, verbesserte Animationen für unser nächstes Release erstellt. Zusätzlich zu verschiedenen Bugfixes arbeiteten sie mit den Design- und Programmierteams zusammen, um die gleiche Ebene der Interaktionen, die Sie im Cockpit erhalten, auf die Schiffstürme zu bringen, die g-Kraft-Reaktionen, Trefferreaktionen sowie g-loc-Passouts und Wecksequenzen beinhalten, wenn Sie zu viele g's ziehen.


QA Für Juni hat Austin QA neue Funktionen getestet und sich auf 3.0 vorbereitet, insbesondere neue und überholte Star Marine Waffen, die Kreuzrittermonde, Levski, neue Missionen, das verbesserte mobiGlas Interface und Apps (insbesondere StarMap). Nachdem nun viel mehr Schiffe für Punkt 2.0 umgebaut wurden, benötigt jedes einzelne eine vollständige Fehlersuche sowie eine Überprüfung alter Probleme wie Animation und Schiffsleerlauf, um zu sehen, was in den neuen Implementierungen vorgetragen worden sein könnte. Stabilität und Leistung standen ebenfalls im Vordergrund, wobei Austin QA eng mit unseren britischen Kollegen zusammenarbeitet, um regelmäßige Spieletests und Captures für den Zustand des Spiels durchzuführen. Die Testgruppen der Staffel 42 arbeiteten auch eng mit dem Rest des Teams zusammen, da neue Technologien neue Fehler bedeuten, die oft zwischen beiden Gruppen von Testern ausgetauscht werden.

Das Team unterstützte das Animationsteam zusätzlich bei der Bereinigung von Mocap-Dateien, beim Auf- und Abbau von Pick-up-Aufnahmen und anderen Aufgaben, die die Animatoren für den Umgang mit wichtigen Gegenständen entlasten. In allen vier Studios werden neue Tools und Technologien entwickelt, so dass das Team ständig Regal-Check-Ins und Binärdateien auf Probleme überprüft und sicherstellt, dass alles bereit ist, bevor es für den Rest des Unternehmens eingecheckt wird. Im vergangenen Monat wurden Änderungen an der Ressourcenverwaltung für Objekte und Planeten, neue Build-Verteilungstools, Serveränderungen zur Unterstützung der Subsumption sowie Verbesserungen des Netzwerkcodes und ein Refactor des Materialmanagers vorgenommen.


SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team hat sich weiterhin auf die bevorstehende 3.0-Arbeit vorbereitet und kann es kaum erwarten, den Spielern das neue Spielerlebnis zu vermitteln, das auf der Website angeboten wird, um die neuen Inhalte im Spiel abzubilden. Die Evocati-Reihen werden in den kommenden Wochen erweitert, und das Team begrüßte zwei neue Mitarbeiter, um die Gesamtzahl der Mitarbeiter zu erhöhen.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN FRÜHSTÜCKE

Auf der Programmierseite unterstützte das Team weiterhin den Cockpit Experience Sprint, mit dem Ziel, ihn dynamischer zu gestalten. Dazu gehörte auch die Einbeziehung der physiologischen Effekte, wie z.B. Blackout und Redout, in das Akteurszustandssystem. Auf diese Weise wird alles von einem System gesteuert und kann andere Dinge wie die Atmung und Ausdauer des Spielers beeinflussen. Dieser Sprint hat auch die g-force-Animationen und die Trefferreaktionen der Spieler verbessert, wenn das Schiff einen dynamischen Impuls erhält.

Wir haben auch das Nahkampf-Gameplay verbessert. Wir arbeiteten an zahlreichen messerbasierten und unbewaffneten Takedowns und arbeiteten mit Design und Animation zusammen, um ein zufriedenstellendes Aussehen und Gefühl zu schaffen.

Im Laufe des letzten Monats hat das Team die Umstellung des gesamten alten Spieler- und Darstellercodes auf das neue Actor 2.0-System nahezu abgeschlossen. Während das vorherige Setup nur von anderen Variablen ausgegangen ist, verfügt das System nun über eine sauberere Schnittstelle zur Serialisierung zwischen dem Server und allen Clients, was das Schreiben neuer Player-Funktionen wesentlich einfacher macht und den Code viel zuverlässiger macht.

Das brandneue Patchesystem wurde in das interne Tool CopyBuild 3 integriert, das in Frankfurt und Austin entwickelt wurde. Nun, da es die Genehmigung der QA erhalten hat, gab es einen begrenzten Rollout für das Entwicklungsteam, um alle Probleme damit zu beheben. Bis jetzt sieht es ziemlich gut aus, und die Leute, die es benutzen, schätzen die verkürzte Zeit, die es jetzt braucht, um den neuesten Build zu holen.


GRAFIK Im Grafik-Team stand in diesem Monat das neue Render-to-Texture-System im Mittelpunkt. Diese Technologie war ein wesentlicher Bestandteil des Hologrammsystems, das für Missionsbriefings, Kommunikationsgespräche, mobiGlas und viele andere Situationen verwendet wird. Das Render-to-Texture-System wird auch für alle unsere neuen Benutzeroberflächen und für das Live-Rendering von Videokommentaren anderer Player verwendet.

Das Team rüstete unser Belichtungssteuerungssystem auf, um dem enormen Kontrast der Beleuchtung im Raum gerecht zu werden. Das System berücksichtigt nun das Licht Ihres peripheren Sehvermögens und hellt den Bildschirm nicht allzu sehr auf, wenn Sie sich in der Nähe von hellen Objekten befinden und in den Raum schauen. Das Grafikteam hat dem GPU-Partikelsystem auch eine Vielzahl neuer Funktionen wie Beleuchtung, Turbulenzen und Anti-Aliasing hinzugefügt, deren Auswirkungen Sie in 3.0 sehen werden.


WAFFENKUNST Das Waffenteam konzentrierte sich diesen Monat auf Schiffswaffen und arbeitete an den Amon & Reese Laserkanonen, S1 bis S6, und dem Klaus und Werner Laser Repeater, S1 bis S6, sowie einigen zugehörigen VFX. In kleinerem Maßstab, aber genauso wichtig, kreierten sie ein glitschig aussehendes Heavy Machine Gun von Gemini, komplett mit dem legendären Kühlsystem, das bei anderen Gemini-Guns zu sehen ist.


UMWELTKUNST In diesem Monat hat das Konzeptteam ein weiteres Mitglied in seine Reihen aufgenommen. Ihre erste Aufgabe wird es sein, Orison zu betrachten und gleichzeitig den zusätzlichen Bedarf an S42-Standorten zu decken.

Das Environment Art Team baute einige spannende Prototypen für verfahrenstechnische Städte, die es uns ermöglichen werden, riesige Städte und Landezonen auf Planetenoberflächen für das Stanton-System und darüber hinaus zu schaffen. Der erste Test wird uns helfen, Area18 in den sich ausbreitenden Industrieplaneten von ArcCorp zu integrieren.

Die Arbeit hat die "Textur des Raumes" weiter konkretisiert und eine größere Palette für die Künstler geschaffen, um die Raumfahrt interessanter zu gestalten, und wird dazu beitragen, die Erzählung sowohl in der PU als auch in der S42 zu unterstützen. Ein spezifisches Element ist unser neuer SpaceDust Shader, der große Mengen an Raumstaub erzeugt, um ein Gefühl der Bewegung zu vermitteln. Diese wird dem Stanton-System für die Version 3.0 hinzugefügt. Auch der Asteroidengürtel von Yela wurde mit diesem neuen Shadertyp verbessert.

Außenposten-Cluster und zusätzliche Außenelemente wurden fertiggestellt, darunter Außenlandeplätze, Wege, Strommodule, Wasserkollektoren, Wetterstationen, Relaisstationen und Außenbeleuchtung. Das Team fertigte auch einen Branding- und Dressing-Pass für verschiedene Unternehmen und unabhängige Unternehmen, die die Außenposten für verschiedene Funktionen wie Bergbau, Hydrokultur, Wohnen und Lagerung besitzen. Das Team fertigte auch einzigartige Varianten wie Notunterkünfte, verlassene Außenposten und gangbesessene Außenposten, um sich um die Monde zu positionieren.

Die Außentüren und Luftschleusen wurden auf das Doors 2.0-System umgestellt, so dass sie die verschiedenen Räume, Stromversorgungssysteme, Sauerstoff, Überbrückungen und Gefahren integrieren können.

Das Team fertigte Sand-, Staub- und Frostmaterialien an, um die Außenposten in die Monde zu integrieren. Aufkleber wurden verwendet, um eine zusätzliche Schicht Schmutzansammlung aufzutragen, die die Integration der äußeren Landepads und Stützen unterstützt.

Das Team beendete alle Vorpolier- und Optimierungsarbeiten an den äußeren Truck-Stop-Teilen und hat den Innenausbau abgeschlossen. Derzeit arbeiten sie an der Hauptdrehscheibe, basierend auf Konzepten aus der Art Direction, entwickeln zusätzliche Stücke, um dem Truck-Stop mehr Charakter zu verleihen, und machen einen ersten Durchgang durch die Nebengeschäfte und Korridore. Die Landungsdienste der Platinum Bay verfügen über einen eigenen Baukasten, so dass er unverwechselbarer aussieht; und ein Verwaltungsbüro wurde eingerichtet, damit die Spieler einen Standort haben, an dem sie missionsbezogene Pakete abgeben können. Das Team blockierte einen Beobachtungsraum gegenüber den Landeplätzen, so dass die Spieler beobachten können, wie Schiffe vom Inneren der Station aus starten und landen.

Schließlich wurden die Verwaltungsbüros an anderen Standorten von Stanton, wie Port Olisar und Grim HEX, hinzugefügt. Alle 3.0-Standorte wurden mit dem neuen Tür- und Luftschleusen-2.0-System aktualisiert, und zwei neue Geschäfte wurden zu Grim HEX hinzugefügt: ein unabhängiger Schiffsteilehändler und Technotic, ein alter Elektronikladen, der einen mysteriösen Charakter beherbergen könnte.


UI Das UI-Team hat sich mit dem neuen mobiGlas UI und all den verschiedenen Apps, die für 3.0 verfügbar sein werden, auseinandergesetzt. Sie arbeiteten auch mit dem VFX-Team zusammen, um Partikeleffekte und Beleuchtung zu kombinieren und so die UI-Projektion in der Spielweltumgebung zu unterstützen.

Das Team fuhr den zweiten multidisziplinären Sprint für die Starmap-App, um die restlichen funktionalen Anforderungen für das Release 3.0 zu realisieren. Dies beinhaltete eine gezielte Zusammenarbeit zwischen Kunst-, VFX-, Audio- und Engineering-Teams, um die Bildtreue und das Benutzererlebnis zu verbessern.

Die grundlegenden funktionalen Anforderungen an die neue Mission Manager App wurden in diesem Monat umgesetzt. Diese App ermöglicht es den Spielern, Informationen über verfügbare Missionen einzusehen und bietet die Möglichkeit, angenommene Missionen anzunehmen, zu verfolgen und zu verlassen, während sie ein Protokoll der vorherigen Missionen führen, die abgeschlossen oder versucht wurden.

Neben den Arbeiten am Item 2.0 Schiffsumbau begannen sie mit der Implementierung der neuen Pilot-Multifunktionsanzeigen (MFD), die das bisherige UI-Setup verfeinern und neue Informationen und Funktionen wie die Verwaltung der Schiffssysteme hinzufügen.

Schließlich trug das Team zum jüngsten Sprint der Türen und Luftschleusen bei, wo es half, neue Statusanzeigen für die verschiedenen Luftschleusen im gesamten System zu entwerfen und zu implementieren, wobei es die neue Render-to-texture-Technologie einsetzte.


AUDIO Das Audio-Team war diesen Monat an vielen verschiedenen Sprints und Pipelines beteiligt. Das Team half, das Schauspieler-Statussystem fertigzustellen, so dass die Atmung des Spielers mit dem Dialog intelligenter zusammenarbeitet, und es wurde ein neues Musiklogikset erstellt, das das Reputationssystem des Spielers widerspiegelt. Das Team überarbeitete auch den Umgebungs- und Umgebungssound für verschiedene Standorte für die Version 3.0, wobei Mitglieder des Audio-Teams sogar an einer zeichenbasierten Tonaufnahme in den Shepperton Studios teilnahmen.

Weapon Audio hat die Arbeiten an der Rail Gun abgeschlossen und hat stetige Fortschritte bei der Beschallung von verfallenen Schiffen und der Beschallung von Innenschiffen für den Javelin gemacht.


ANIMATION Das Animationsteam arbeitete eng mit der Gameplay-Programmierung zusammen, um die Take-Down-Kill-Mechanik weiterzuentwickeln.

Sie tüftelten weiter an Waffenverbesserungen und schufen ein flexibleres System für den Sprungmechaniker, um mehr Umgebungen und Schwerkraftzustände zu bewältigen.

Das mobiGlas wurde von einem Lookpose zu einem aimpose verschoben, was eine erhöhte Funktionalität ermöglicht, und es wurde eine zusätzliche Animation zu den Ein- und Ausstiegszuständen hinzugefügt, damit es sich mit dem Spieler verbundener fühlt.

Das Team exportierte und testete weiterhin KI-Kampfmittel sowie Filmszenen für das Design, die im Motor implementiert werden sollten.

Das Derby Studio war mit der Gesichts- und Körperanimation von 3.0 Mission Givers beschäftigt und drehte sich weiter um Gesichtsanimation für SQ42 und zukünftige PU-Releases.

Das Mo-Cap-Team richtete das Optitrack-System für eine schnelle Aufnahme in den neuen Büroräumen ein. Es war großartig, eine so schnelle Datenumkehr zu sehen, vom Shooting bis zum In-Game innerhalb weniger Tage.

Es gab noch ein weiteres schnelles Audio/Headcam-Shooting, um einige Last-Minute-Anfragen für 3.0 aufzunehmen, und das Team bearbeitete schnell die Gesichtsdaten und brachte sie in Produktion.


SCHIFFTEAM Verfallene Versionen der Starfarer, Caterpillar, Constellation und Freelancer sind bereit für den Einsatz im Weltraum und auf Planeten für verschiedene Missionen. Das Team implementierte auch die notwendigen Werkzeuge, um diese Wracks korrekt auf Planeten zu platzieren, so dass sie sich alle gut an das Gelände anpassen. Zusätzlich zu dieser Arbeit hat das Team einen Bugfixing-Pass durchgeführt, um Kollisionsprobleme und kleinere Kunstveränderungen zu beheben.

Am Cockpit der Eclipse, insbesondere am Dashboard, wird intensiv gearbeitet. Das Team arbeitete eng mit anderen Abteilungen zusammen, um das Layout der Monitore festzulegen und sicherzustellen, dass das Design ansprechend und lesbar ist. Das Layout ist auch ein wichtiger Faktor für Punkt 2.0, da Tasten und Schalter speziell in Reichweite des Piloten platziert werden müssen, um weitere Interaktivität und Immersion zu schaffen. Das Team arbeitete auch an den Fahrwerken und den Flügeln.

Das Team finalisierte die Geometrie des Faltprofils des Rumpfes C und blockierte sie mit Materialien, bevor es mit der Fertigstellung des mechanischen Geräts begann, um sicherzustellen, dass es ohne Kollisionen funktioniert. Die Vorderseite des Innenraums durchlief einen ersten Lichtdurchgang und wird nun poliert, um die Bereiche zusammenhängender zu gestalten. Die Rückseite des Innenraums wurde ausgeblendet und jeder Raum wird nun modelliert.

Fans des Reclaimers werden sich freuen zu hören, dass es nur noch 3 Räume gibt, um die endgültige Kunst zu durchlaufen. Im Laufe des letzten Monats hat das Team die letzte Kunst am Frachtraum und am Hauptaufzug abgeschlossen, mit dem Ziel, den Raum zu maximieren, um den Transport der Ladung zu erleichtern. Für das Cockpit implementierte das Team einziehbare Bildschirme, die sich im Sitzen um den Spieler falten, um den engen Bereich funktionaler zu gestalten. Das Team setzte die Arbeit an der Brückenfläche und dem Brückenlift, der den Zugang zum Unterdeck ermöglicht, fort und war begeistert, als die Traktorträgersitze vom Konzept zur fertigen Kunst übergehen.

GIEßEREI 42: DE LEVEL DESIGN

Das Level Design Team beendete ihre Arbeit für die Oberflächenaußenposten und gab sie an das Environment Art Team weiter. Sie übergaben auch Whiteboxen für die modularen Hangars und Garagen an das Kunstteam für die visuelle Erkundungsphase.

Nach Abschluss der Whiteboxing-Phase konzentrieren sie sich auf die Implementierung des für alle unsere Standorte erforderlichen Markups, das reicht von Raumsystemen (Atmung), Umweltinteraktionen (z.B. Voltigieren), Aufzügen und Konsolen für laichende Schiffe und Fahrzeuge. Levski wird über eine Kombination aus Hangars und Garagen verfügen, um Schiffe zu laichen, sowie über Fahrzeuge, um die Planetenoberfläche zu erkunden. Nachdem der Großteil der Arbeiten an den zuvor genannten Orten abgeschlossen ist, gehen sie nun zu den verbleibenden Flaggschiff-Landezonen für das Stanton-System über. Die ersten, die sie in Angriff nehmen werden, sind Area18 und Lorville, gefolgt von Orison und New Babbage.


MOTORTEAM Das Engine-Team arbeitete an der konsistenten Erfassung von Atmosphäre und Himmel in Cube Maps, so dass wir uns nahtlos zwischen globaler Atmosphäre und lokaler Cube Map-basierter Beleuchtung einfügen können. Dieses neue System wird dem Spiel letztendlich eine höhere visuelle Qualität verleihen. Sie implementierten einen verbesserten Komprimierungsalgorithmus für das neue pak-Dateisystem, um ein effizienteres Daten-Streaming zu ermöglichen, da der CPU-Overhead während der Dekompression reduziert wurde. Dies wird Teil des neuen inkrementellen Patches sein, der entwickelt wurde, um Patches und Updates viel effizienter zu gestalten.

Sie arbeiteten auch an einem unserer internen Tools namens Planet Editor (PlanEd). Künstler und Designer haben mehrere Anforderungen an die Markierung von Bereichen auf einem Planeten (Identifizierung, wo bestimmte Objekte in einem Ökosystem gelaicht werden sollen, Ausstanzungen zur Einbettung von Pinseln oder komplexe Strukturen wie Landezonen usw.), so dass der Code vereinheitlicht wurde, um die Wiederverwendung und Erweiterung in der Zukunft zu erleichtern, wenn mehr Funktionalität benötigt wird.


KI Das KI-Team war wie immer sehr beschäftigt. Diesen Monat arbeiteten sie an Buddy KI, wo die NSCs intelligent einem designierten Anführer folgen werden, und machten Fortschritte bei der SchiffskI, wodurch sie einen Schritt näher gekommen sind, um über Subsumption vollständig kontrolliert zu werden.

Das Team arbeitete auch an einem Sprint, der sich auf den Kampf der Menschen konzentrierte. Sie verbrachten Zeit damit, das Verhalten für erste Reaktionen auf gesehene Feinde und hörbare Ereignisse zu verfeinern. Die Reaktionen variieren in Richtung und Geschwindigkeit, von Gelegenheitssituationen bis hin zu schnellen Reaktionen auf laute Ereignisse und so weiter. Dies wurde erreicht, indem die entsprechende Animation von einer Startposition bis zur beabsichtigten Aktion ausgelöst wurde, und sobald das Verhalten überprüft wurde, werden sie im Spiel vollständig eingebunden. Sie machten auch Fortschritte bei Friendly Fire, um sicherzustellen, dass Freundschaftsspiele in Kampfsituationen korrekt identifiziert werden.


VFX Das Frankfurter VFX-Team arbeitete weiter an Effekten für die verschiedenen Planetenoberflächentypen und deckte ein breites Spektrum von Effekten ab, von einfachen Schritten über Waffeneinschläge bis hin zu Fahrzeugreifeneffekten. .

Sie experimentierten auch früh mit Starrkörpersimulationen und dem Workflow für S42-Kinematiken. Dies wird die vielen Mesh-Zerstörungs- und Deformationsanimationen abdecken, die für die S42-Einzelspieler-Missionen benötigt werden.


LICHT Das Beleuchtungsteam brachte alle Oberflächenaußenposten zur endgültigen Beleuchtung, einschließlich der Erstellung eines einheitlichen Satzes von Beleuchtungskörpern, Temperaturdiagrammen und Regeln, mit denen wir definieren können, wie jede Art von Außenposten aussieht. Das Team erstellte auch eine Bibliothek von Fertighäusern, die bestehende Requisiten mit Beleuchtungselementen kombiniert, die leicht wiederholt und über alle Außenposten verteilt werden können.


TECH ART Das Tech Art Team hatte in diesem Monat eine Vielzahl von Aufgaben. Sie erstellten weiterhin zahlreiche Mannequin-Animationsfragmente für das Cinematic-Team.

Sie implementierten das Spiel Entity für die neue Kastak Arms Custodian SMG Energiewaffe mit dem blockierten Mesh und Rigg. Jetzt, da es implementiert ist, können andere Abteilungen wie Animation und VFX mit der Arbeit im Spiel beginnen.

Das Team hat unser internes Playblast Tool um zusätzliche Funktionen erweitert, um es den Animatoren zu erleichtern, einfache Renderings ihrer Arbeit zu erstellen, die hauptsächlich für Animationsreviews verwendet werden.

Schließlich machten sie auch große Fortschritte bei der Entwicklung neuer Waffendynamiken und Sekundärbewegungen, die sowohl die Physik im Spiel als auch die Simulation nutzen. Die ersten Ergebnisse waren sehr vielversprechend, und die sekundäre Animation wird dem Vers eine weitere Stufe an subtilen Details und Realismus verleihen.


UMWELTKUNST In diesem Monat arbeitete das Team von Environment Art an der aktualisierten Materialverteilung, die eine vielfältigere Aufteilung der Bodenmaterialien des Ökosystems auf der Oberfläche aller drei Monde ermöglichen wird. Das Team beendete fast die Arbeit an den Landeplätzen, die zum Oberflächenaußenposten gehören, um den Spielern einen stabilen festen Landepunkt auf sonst unwegsamem Gelände zu geben. Auch die Oberfläche von Delamar erhielt ihren letzten Schliff, indem Geologie und Materialien aktualisiert und verfeinert wurden. Die Oberfläche erhält auch einen FX-Pass und fügt eine zusätzliche Schicht von visuellem Interesse für die Umgebung und Atmosphäre hinzu. Die Umgebung von Levski wird auch weitere interessante Gebiete für die Spieler bieten.

In Levski werden die letzten Handgriffe im Zollbereich vorgenommen. Der gesamte Spielerverkehr in und aus Levski muss durch diesen Kontrollpunkt laufen, so dass zusätzliche Anstrengungen unternommen werden, um ihn sowohl optisch interessant zu machen als auch ein potenzielles Abschreckungsmittel für Spieler zu bieten, die versuchen, unerwünschte Waren einzuschmuggeln.

Das Team hat auch die Arbeiten an den Garagen fast abgeschlossen und wird bald bereit sein, sie in das Level aufzunehmen. Nach Abschluss dieser Arbeiten können die Spieler ein Fahrzeug in der Garage anfordern und die Oberfläche von Delamar erkunden. Die Aufzüge in Levski wurden ebenfalls mit neuen Modellen aktualisiert, die zu dem modularen Baukasten passen, den wir im gesamten Spiel verwenden.


SPIELEPROGRAMMIERUNG Das Team beendete die restlichen Waffenfunktionen für 3.0 wie die Railgun Cover-Animationen, verzögerte Rückschläge und verzögertes ADS-Absehen.

Sie haben auch die erste Iteration der Türen und Luftschleusen abgeschlossen und implementieren nun die technischen Haken für das Hinzufügen von VFX und Soundeffekten, um sie dem Rest des Teams zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe von Ingenieuren aus den Büros in Großbritannien und LA wird das technische Design für den Netzwerkcode des neuen Waffensystems konkretisiert und die gesamte Forschungsphase abgeschlossen. Die ersten Testimplementierungen werden gestartet, sobald alle anderen 3.0-Aufgaben abgeschlossen sind.


KINEMATIK Cinematics arbeitete mit der britischen Grafikindustrie zusammen, um eine funktionierende Version unserer brandneuen "Holographic Projection Volume Entity Tech" zu testen. Dies liefert im Wesentlichen ein holografisches Zielvolumen mit Inhalten, das von einer Quellszene gespeist wird, das in das Volumen gerendert wird und es uns ermöglicht, Charaktere über Hologramme mit Charakteren in einer Szene kommunizieren zu lassen oder die Hologramme in einen Skriptmodus zu versetzen und Missionsbriefings anzuzeigen, alles in Echtzeit, ohne auf Dinge wie vorgerenderte Bewegungsgrafiken zurückzugreifen. Diese Technologie, abzüglich der holographischen Komponente, wird auch verwendet, um Kommunikationen von anderen Schiffen (Cockpits) auf Cockpit-MFDs oder andere Displays in Echtzeit zu übertragen. Wie üblich machte das Team auch bei S42 Fortschritte in mehreren Kapiteln.


QA Das Frankfurter QA-Team hat im Mai mit dem Testen des neuen CigDataPatcher begonnen und die Tests bis in den Juni hinein fortgesetzt. Patcher-Tests werden täglich durchgeführt, ebenso wie auf dem Client, Editor und dem dedizierten Spielserver, die über CigDataPatcher kopiert werden. Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass es keine Unterschiede zwischen Builds gibt, die über den neuen Patcher gezogen werden, und Builds, die mit unserem aktuellen internen Build-Tool CopyBuild 2 erstellt werden. CopyBuild 3 wurde ebenfalls Anfang Juni in die QA eingeführt und befindet sich in der QA-Testphase in Verbindung mit CigDataPatcher.

Das Testen des Subsumption Editor gehörte weiterhin zu ihren wöchentlichen Aufgaben, da neue Versionen mit neuen Funktionen verfügbar wurden. QA arbeitet eng mit Tony Zurovec und Francesco Roccucci zusammen, um sicherzustellen, dass jede Version des Subsumption Editor frei von allem ist, was den Entwicklungsprozess blockieren könnte. Das Team verbrachte auch einen Großteil der Zeit damit, das Gameplay für vier Spieler in der Stufe Stanton System Persistent Universe zu testen.


SYSTEM-DESIGN Das System Design Team hat die Bibliothek der Nutzbarkeiten für PU und S42 weiter ausgebaut. Auch die Flugsicherung hat Fortschritte gemacht und Sie sollten dies bald im Spiel erleben können. Sie begannen mit der Arbeit an der FPS-Begleiter/Buddy-KI, einschließlich aller Befehle, die Sie ihnen erteilen können, und des Verhaltens, das erforderlich ist, damit diese Befehle wirksam werden. Das Actor Status System wird derzeit intern getestet und durchläuft derzeit seine letzte Optimierung und Abstimmung. Sie gaben auch dem Konversationssystem den letzten Schliff, damit unser Cinematics-Team die bestmöglichen Erfahrungen machen konnte.


WEAPONS Das Waffenteam blockierte zahlreiche universelle Griff- und Optikbefestigungen und rüstete ältere blockierte Gegenstände für die Arbeit mit unserem neuen Befestigungsschienensystem um. Das Team machte einen kurzen ersten Durchgang, um sie an den vorhandenen Waffen zu testen, um zu sehen, wie gut sie funktionieren und ob eines der Designs angepasst werden muss.

Sie fertigten auch die erste Pass-Blockade für das Klaus & Werner-Lichtenergie-Maschinengewehr "Demeco". Für Schiffswaffen haben sie die Prediger Rüstungsverzerrung S4-S6 und die Aufrüstungsstufen 1-3 abgeschlossen. Sie führten auch einen ersten Pass Blockout mit groben Animationen für den Klaus & Werner Laser Repeater S1-S3, den Neutronen Repeater S1-S3 und die Apocalypse Arms Ballistic Scattergun S1-S3 durch.

TURBULENT

Diesen Monat haben wir die 0.3.6A-Version von Spectrum für Regressionstests auf die PTU hochgestuft, die alle Änderungen im Backend testen wird, die wir vorgenommen haben, um uns auf die spätere Desktop-Integration vorzubereiten.

Das Team arbeitete auch an Features, die im neuen 0.3.6 Build enthalten sein werden. Der erste davon ist der Foren-Editor. Die neue Version wird Entwürfe für die Erstellung von Thread-Posts einführen. Das System speichert Ihren Fortschritt und ermöglicht es Ihnen, zu anderen Themen zu wechseln, bevor Sie Ihren Beitrag zurücksenden und beenden. Der neue Foreneditor ermöglicht es Ihnen auch, Inline-Bilder zu erstellen und mehr Abschriftenunterstützung für erweiterte Stylingoptionen hinzuzufügen.

Ein weiteres wichtiges Feature in 0.3.6A sind benutzerdefinierte Rollen für Ihre Organisation. Das Team hat ein System erstellt, mit dem Sie Mitgliederlisten direkt von Ihrem Spectrum- oder Management-Port aus einsehen und dann die Rollen der Benutzer ändern können, indem Sie ihr Profil aufrufen. Diese Zollbehörden werden auch über einen benutzerdefinierten Satz von Berechtigungen verfügen, die zusätzlich zu denjenigen des Org-Systems bereitgestellt werden. Dies sollte Flexibilität bei der Zuordnung von Mitgliedern zu Gruppen schaffen, wie du ihnen erlaubst, bestimmte Unterforen oder Unterchats innerhalb deiner Orgs zu sehen.

Miniprofile werden auch in ein kompakteres Setup mit einem speziellen Satz von Aktionen umgewandelt. Sie können nun die Anzahl der Beiträge für alle Benutzer sowie deren Karma einsehen. Wenn du nicht vertraut bist, ist Karma ein System, das dir Punkte gibt, wenn Leute Inhalte, die du erstellt hast, hochladen. Das Miniprofil wird auch einen Hotlink zu den Personen enthalten, die direkt eine Nachricht senden, anstatt durch mehrere Untermenüs zu navigieren.

In weiteren Nachrichten legte das Team einige wichtige Grundlagen für das Backend für die Stimme. Das Team arbeitete an der Übertragung unserer Sprachinfrastruktur, insbesondere wie Server die Menschen zu verschiedenen Sprachservern leiten und weiterleiten und welche Art von Datenkanal am besten für die Übertragung von Sprache zusammen mit Spieldaten geeignet ist.

Das Team, das völlig unabhängig von Spectrum war, baute ein System für 3.0, um Abstürze zu bewältigen. Vor einigen Jahren hat das Team ein System namens Panic entwickelt, das Client-Crashes verfolgt. Deshalb haben sie unser Panic-System in ein UI-Tool namens Sentry integriert, um Client-Crashes zu verfolgen, die Reprozahlen zu sehen, diese den Entwicklern zuzuweisen, sie mit JIRA-Problemen zu verknüpfen und Regressions-Benachrichtigungen über die Spielcrashes anzuzeigen. Das Team entwickelte eine benutzerdefinierte SDK-Integration mit Sentry, die Entwickler in den Testphasen von 3.0 unterstützen wird.

Ansonsten arbeiteten die Hauptteams weiter an 'Welcome to SC', der neuen Star Citizen-Website. Der größte Teil der Designarbeiten ist für Mobiltelefone, Tablets und andere Plattformen abgeschlossen und ist nun in den Vollcodiermodus übergegangen.

Community

Wir waren stolz darauf, das nächste große Weltraumfahrrad, die Aopoa Nox! vorzustellen. Die Nox ist ein schlankes, außerirdisches Schiffsdesign, das das Dragonfly-Bike-Konzept aufgreift und es etwas anders präsentiert. Wir haben den Verkauf mit kleinen interaktiven RP-Sessions auf Twitter und Spectrum vorgestellt, dann folgten eine coole Rennbroschüre und eine schöne Website vom Team von Turbulent. Wir waren so begeistert, wie glücklich alle mit ihren Rädern waren, und können es kaum erwarten, dass Sie sie selbst in Alpha 3.0 ausprobieren können.

Die Community-Shows dieses Monats deckten alles ab, von Fahrrädern bis hin zu.... den Teilen, die Fahrräder herstellen! Happy Hours beinhaltete einen detaillierten Einblick in Artikel 2.0 und einen lustigen Rückblick auf die Tage von Reverse the Vers. Loremakers öffnete mehr von der Galaxie und Bugsmashers zeigte Ihnen einige der ersten Aufnahmen der Nox.

Diesen Sommer starten die Bar-Bürger wie eine Rakete! Es scheint, dass es jedes Wochenende mehr von ihnen gibt, einschließlich einer Woche im Juni, wo es ein Treffen in der Nähe jedes unserer Studios gab, an dem Entwickler auf der ganzen Welt teilnehmen konnten! In Los Angeles waren wir vor Ort, um den ersten Food Citizen in einem peruanischen Restaurant zu eröffnen - tolles Essen und noch bessere Gesellschaft!

Die Eventplanung für unsere großen Präsentationen im Laufe dieses Jahres, Gamescom und CitizenCon, wurde fortgesetzt und die Tickets für beide gingen in den Verkauf und waren fast sofort weg! Im Falle von CitizenCon am vergangenen Wochenende waren die Chargen von Tickets in weniger als einer Minute ausverkauft. Wir prüfen Möglichkeiten für größere Veranstaltungsorte für das nächste Jahr und werden Sie auf dem Laufenden halten.

Hinter den Bildschirmen haben wir die Arbeit an der New Player Experience und den lang erwarteten Schiffsstatistiken fortgesetzt. Ersteres zielt darauf ab, neuen Geldgebern zu helfen, zu lernen, das Verse zu fliegen und zu navigieren, während letzteres genauere, aktuellere Schiffsstatistiken über die Website liefert.

Wir haben diesen Monat eine neue Art von Artikel für Jump Point ausprobiert und ein Design-Dokument über Triebwerke in einen Artikel über.... nun, wie wir Triebwerke platzieren. Es ist eine Hommage an die Tiefe der Systeme, die das Team für Star Citizen entwickelt, dass etwas so Obskures zu einem ziemlich interessanten Leitfaden werden könnte!

Abonnenten hatten diesen Monat ein paar coole Leckereien, darunter ein holografisches Modell von Port Olisar für ihre Hangars, mehrere Tresor-Updates über die Entwicklung der Nox und eine Lizenz, den Caterpillar den ganzen Juni über kostenlos auszuprobieren. Wir sahen einige ziemlich erstaunliche Tricks, als sich die Katzenflotten versammelten, einschließlich Caterpillar Bowling!

Schließlich, die Abonnenten-Rathaus hielt in diesem Monat mit dem Star Citizen Charakter-Tech-Team. Charaktere werden im Mittelpunkt von Star Citizen stehen, und es ist immer toll, wenn wir einen Teil des Teams hervorheben können, das für die Technologie verantwortlich ist, mit der du deinen Star Citizen in der Strophe erstellen kannst. Also, vielen Dank an alle, die teilgenommen haben und besonders an die Abonnenten, die die Fragen jeden Monat stellen.


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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