Comm-Link:15704 - Monthly Studio Report: January 2017

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Zusammenfassung:
15704
Monthly Studio Report: January 2017 (15704)
Veröffentlichung
09.02.2017
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Willkommen im Jahr 2017 (oder sollten wir sagen 2947?) Seit unserem letzten Bericht haben wir einen Major Patch veröffentlicht (Star Citizen Alpha 2.6 mit Star Marine) und haben weiterhin große Fortschritte bei unseren nächsten Updates gemacht. Die Einführung von Star Marine war ein wichtiger Meilenstein für Star Citizen, und dank unserer engagierten Community haben wir viel Feedback zu den FPS-Updates, von denen aus wir arbeiten können. Bevor wir zu 2.6.1 (das jetzt zum Testen auf der PTU verfügbar ist!) und darüber hinaus übergehen, werfen wir jedoch einen Blick zurück auf den Monat Januar 2017 in der Entwicklung von Star Citizen.

Cloud Imperium Los Angeles Ingenieurwesen

Ein neues Jahr, das von neuen Herausforderungen, neuen Ideen und einer Menge Fortschritt geprägt ist. Wir haben hart an unserem modularen Charakteranpassungsbildschirm gearbeitet, einem System, das auf dem Item-Framework basiert, das es Spielern ermöglicht, ihre Charaktere nach Belieben auszustatten. Darüber hinaus hat das LA Engineering Team im Januar echte Fortschritte in Richtung der Kernsysteme gemacht, die es uns ermöglichen werden, Karten in der Größe eines Sonnensystems und all die damit verbundenen komplizierten Komponenten zu erhalten. Um dies zu ermöglichen, mussten wir uns Entitäten mit grundlegenden Komponenten wie Leuchten neu vorstellen, die Arbeit an einem intelligenten Radarsystem fortsetzen und erneut untersuchen, wie wir Ebenenhierarchien aufbauen. Es ist noch ein weiter Weg, aber wir können die Prinzipien in der Praxis sehen. Im Januar gab es auch die erste technische Anwendung von knotenbasierten Controllermanagern - dieses System öffnet die Tür zu einer verbesserten Vernetzung der Item-Komponenten und ist der erste echte Schritt in Richtung Multi-Crew-Schiff-Gameplay. Nicht auffällig genug? Wie wäre es mit Explosionen! Wir haben einen neuen Schadenscontroller hinzugefügt, der Dinge wie explosive Requisiten und zerstörbare Objekte in Kürze in das Item System Framework einbinden wird.


Technisches Design Diesen Monat haben unsere Tech Designer hart an neuen Schiffen, der Unterstützung von Item 2.0 und dem Prototyping gearbeitet. Was Schiffe betrifft, so haben der Freibeuter und das Entermesser Schwarz die Greybox-Phase erreicht. Das Aurora-Update läuft reibungslos und sieht wirklich gut aus. Calix prototypisierte, wie Spieler mit der Welt und den Gegenständen interagieren konnten, während Kirk einige Arbeiten mit unseren Studios auf der anderen Seite des Teiches an der allgemeinen Schiffsbilanz, den Preisen im Spiel und den Unterstreichungssystemen durchführte.


Kunst Das LA Ship Art Team von Elwin Bachiller, Daniel Kamentsky und Byungjin Hyun taucht direkt in den Drake Buccaneer (der sich in Greybox Art verpackt hat und auf Final Art umgestiegen ist) sowie ein großes Update der RSI Aurora. Auf der Seite der Konzeptkunst war Justin Wentz neben der Unterstützung des Drake Buccaneer sehr beschäftigt mit der Erstellung von Konzeptkunst für ein neues Amboss-Schiff.

Diesen Monat hat das Character Art Team eine neue Rüstung für das Persistente Universum entwickelt. Vor allem der Entdeckeranzug, mit dem wir (Sie haben es erraten!) unser riesiges Universum erkunden werden! Eine weitere Neuerung ist die Heavy Marine Rüstung, die bald in Star Marine erhältlich sein wird. Wir haben auch weiter daran gearbeitet, mehr Kleidung für unsere Geschäfte zu kreieren und Outfits für neue NSCs zu bauen, die bald auf unseren verschiedenen Planeten zu sehen sein werden.


Technischer Inhalt Das Technical Content Team besteht aus zwei Teams: Technische Kunst und technische Animation. Technical Content ist ein globales Team mit Mitarbeitern in allen Studios, die verschiedene Rollen übernehmen.

Sean Tracy hat den letzten Monat des Jahres damit verbracht, Roadmapping für den Rest des Jahres zu erstellen, mit 3-lateralen und anderen Auftraggebern an einigen F+E-Projekten zu arbeiten, die bald bekannt gegeben werden, sowie die Teams für technische Kunst und technische Animation zu trainieren und zu unterstützen.

Im Bereich der technischen Kunst hat Atri Dave mit unserem FPS-Waffenteam zusammengearbeitet, um die Waffen zu optimieren, die Griffe universell einsetzbar zu machen (für Männer und Frauen) und mit unseren Animationsprogrammierern etwas Forschung und Entwicklung für eine fortschrittlichere Version der Fußverankerung zu betreiben, die Bein IK und Bodenausrichtung je nachdem, ob die Charaktere auf den Fersen oder auf den Ballen ihrer Füße sitzen, anpasst. Robert Dickerson hat für die verschiedenen Content Teams eine Substance Painter-Pipeline aufgebaut. Alex Remotti ist vor kurzem dem Team beigetreten und hat bereits in den ersten Wochen einen enormen Einfluss ausgeübt, indem er die Verantwortung für die prozedural erzeugten Umgebungen für Planeten, Raumstationen und andere Objekte im Universum übernommen hat. Er hat bereits das ursprüngliche System in den Planeteneditor integriert, was es uns ermöglicht, Außenposten/Gebäude mit Hilfe der Splatterkarten aus den Ökosystemen zu spawnen. Matthew Intrieri und Patrick Salerno haben wichtige Aktualisierungen der Systeme und der Kunst für die Super Hornet, Mustang und viele andere Schiffe vorgenommen und den Rest des Jahres geplant, um einige technische Schulden, die auf einigen der älteren Schiffe entstanden sind, "abzuzahlen". Forrest Stephan hat an S42-Funktionen gearbeitet und Requisiten und Waffen für Leistungsoptimierungen überprüft.

Auf der Seite der Technischen Animation war es nicht weniger stressig! Matthias Jaeger hat an der Verbesserung und Implementierung von Werkzeugverbesserungen für Animatoren gearbeitet. Dazu gehören Raumschalter (IK/FK-Schaltwerkzeuge), Stützenausrüstung, Gesundheitstests, Knocheneinflussreduzierungswerkzeuge und vieles mehr. Rob Howes, der leitende technische Animateur in der Abteilung, war damit beschäftigt, Kinofilme und Animationen zu unterstützen und leitete das Team für technische Animationen. Er hat eine Roadmap für den Rest des Jahres erstellt und F+E für verteilte Batching-Lösungen für Animationsbuilds durchgeführt. Weiterhin hat er weiterhin mit Animationen zu einigen Themen, die die Verwendung eines separaten weiblichen Skeletts betreffen, iteriert. Vineet Chander hat riesige Mengen an Aktualisierungen an unseren Gesichts- und Kopfteilen vorgenommen, von denen es über 120 gibt! Manchmal werden relativ kleine Probleme entdeckt, zum Beispiel die Augenlider für die meisten Gesichter waren etwas "verschlafen" und er hat Änderungen vorgenommen, so dass dies länger der Fall ist. Adam Sirrelle hat einige wichtige Werkzeuge entwickelt, darunter die automatisierte LOD-Erstellung der Gesichtswerte. Zusätzlich hat Adam ein zusätzliches Werkzeug für die Entwickler entwickelt, das es ihnen ermöglicht, die Erstellung von DBA's (Database of Animations), die massiv optimierte Container für Animationsdaten sind, viel einfacher zu verwalten. John Riggs arbeitet an Updates für das weibliche Rig, an Updates für die Hände zum besseren Greifen von Waffen und an der Einführung einiger Skinning-Tools für den Rest des Teams. Gaige Hallman hat den Löwenanteil der Arbeit geleistet, wenn es um die Zonierung und die Sicherstellung der Modularität der Charaktere und des damit verbundenen Skinning geht, während er auch an der Zonenauslesung und dem schwierigen Aspekt der Modularität gearbeitet hat, die um den Hals und den Kopf der Charaktere herum auftreten. Mark McCall ist Tech Contents residenter Bugsmashing Ninja. Während Mark manchmal Wochen damit verbringt, Fehler nach Fehler zu beheben, gelingt es ihm immer noch, wichtige Änderungen vorzunehmen, wie z.B. die Vereinheitlichung der Datenstruktur für Augen und Zähne von Charakteren sowie die Entwicklung von Werkzeugen rund um das Haar- und Kopfhaut-Rigging. Last but not least hat Erik Link für 2.6.1 Gesichtsidles an den Piloten implementiert und jagt Animatoren und Content-Ersteller, wenn es Fehler beim Aufbau von Assets gibt. Er hat wesentlich dazu beigetragen, dass unsere Fehler beim Erstellen von Assets auf 0 für 2.6.0 gesenkt wurden.


Narrativ Das Narrative Team hat sich weiterhin mit Designern in den verschiedenen Studios getroffen, um den Erzählbedarf für 3.0 zu ermitteln, wie z.B. die Mission Stories, die wir für Spieler generieren können, zu konkretisieren und die verschiedenen Storytelling-Möglichkeiten für die verschiedenen Umgebungen zu untersuchen. Wir haben auch eine wichtige Aufgabe übernommen, nämlich den Aufbau einer Datenbank mit dem Textbedarf für die Staffel 42, die alle Terminals, Galactapedia-Einträge usw., die im Spiel benötigt werden, beschreibt. Es gab eine Handvoll Dokumente, die für die zusätzliche Ausstattung der Ebenen von Star Marine geschrieben wurden; lustige kleine Wege, Echo 11 periodengenauer zu machen oder OP Station Demien reflektiert das Massaker, das die Ebene nachzubilden versucht. Aus diesen Gesprächen mit Kunst und Design entstand ein mehrseitiges Dokument über Snacks!

Wir hatten auch wöchentliche Gespräche mit Britton, unserem geschätzten Xenolinguisten, der die Xi'an-Sprache weiter entwickelt. Diese Gespräche haben zu tieferen Eintauchen in die Xi'an-Gesellschaft geführt, so dass wir hoffentlich bald etwas davon enthüllen können.


Qualitätssicherung LA QA verbrachte den größten Teil des Monats damit, die LA Engineering und Tech Content Teams bei der Durchführung von Sweeps auf dem neuen Frontend, der Selbstzerstörung von Schiffen, Schadenszuständen, der Raketenfunktionalität und den jüngsten Änderungen an den Charakterauslastungen sowie frühen Iterationen von Item 2.0 zu unterstützen. Darüber hinaus unterstützte das Team das Community-Team bei der Aufnahme von In-Game-Material für eine Reihe von Segmenten und richtete einen Let's Talk About-Thread ein, um Feedback über die Mustang-Serie von Schiffen zu erhalten.

Cloud Imperium Austin Design

Der Großteil der Zeit, die das ATX Design Team in den letzten Monaten damit verbracht hat, Details für PU "Shop Archetypes" zu definieren (einige Beispiele sind Clothing Shop, Bar, Security Kiosk, Hospital, etc.) und Design-Dokumente zu erstellen, die Details enthalten, die für jeden Archetyp spezifisch sind. Jeder Shop-Typ wird universelle Anforderungen haben, die für jeden Shop eines bestimmten Typs gelten, was uns langfristig Zeit sparen hilft, wenn wir dann in bestimmte Shop-Standorte für kommende Landezonen und Raumstationen aufschlüsseln. Zum Beispiel wird jedes Bekleidungsgeschäft über Kleiderständer, Schaufensterpuppen und Ständer verfügen, um das Ladeninventar zu präsentieren, und jedes Display muss einer bestimmten Metrik folgen.

Wir waren auch damit beschäftigt, die Säulen für unsere erste Iteration der PU-Wirtschaft aufzubauen, indem wir verschiedene Details über In-Game-Rohstoffarten, Handelsrouten innerhalb des Stanton-Systems und Weiß/Schwarz-Märkte festgelegt haben.

Schließlich haben wir die endgültige Freigabe des GDD für das Feature "Shopping Kiosk" erhalten und die hohen Designanforderungen an das UI-Team und das Game Code Team aufgeschlüsselt. Dies ist ein seit langem bekanntes Merkmal, deshalb freuen wir uns, es in die nächste Entwicklungsstufe zu bringen.


Kunst Der Lichtkünstler Emre Switzer hat seine Arbeit an der Beleuchtung der Star Marine Maps für die Version 2.6.0 abgeschlossen und sich nun darauf konzentriert, Squadron 42 bei der Beleuchtung einiger ihrer Umgebungen zu unterstützen.

Chris Smith und Josh Coons machen weiterhin Fortschritte auf ihren jeweiligen Schiffen. Josh ist in vollem Gange auf der Greybox Phase für das neue Cutlass Black. Chris hat seine Aktualisierungen der Super Hornet abgeschlossen und hat nun seine Aufmerksamkeit auf ein fantastisches neues Fahrzeug gelenkt, an dem wir super begeistert sind.


Animation Bryan Brewer und das PU Animation Team machen weiterhin Fortschritte bei Usable Interaction Animations zur Unterstützung von Squadron 42. In letzter Zeit haben wir Pushups, Stretches, Leaning on a Table (verschiedene Winkel) und weibliche Versionen aller Arbeitszonenanimationen erhalten. Wir haben auch einen Polish Pass über einige der Usables gemacht, um sie für den Einsatz durch den Spieler in der First-Person akzeptabel zu machen.

Jay Brushwood und das Ship Animation Team haben ihre Arbeit an den Animationen für die Ein- und Ausstiegskampfgeschwindigkeit abgeschlossen. Sie befinden sich derzeit im Review mit Animation Director Steve Bender und wir warten auf die endgültige Freigabe. Während wir warten, haben wir uns der Implementierung von Animationen auf kommenden Schiffen wie der Prospector und der Buccaneer gewidmet.


Backend Services Das Backend-Team hat hart an einem umfangreichen Projekt gearbeitet, um unsere gesamte Backend-Infrastruktur auf eine neue Architektur umzustellen, die wir Diffusion nennen. Diffusion wird eine wirklich Cloud-orientierte Service-Architektur sein, die dazu beiträgt, die hohe Skalierbarkeit und Verfügbarkeit unserer Dienste zu verbessern. Es wird von einer hochrangigen "Koordinationsschicht" getragen, die in einer proprietären Sprache geschrieben wurde, die von unserem Lead Server Engineer Jason Ely entwickelt wurde.

Zusätzlich zur Entwicklung von Diffusion hat das Backend-Team das UI-Team bei der Implementierung der neuen Ingame-Ranglisten unterstützt.


Qualitätssicherung Im Januar begann die QA sofort mit der Umsetzung von Testanforderungen aus der Entwicklung, die Netzwerknachrichtenwarteschlange, serialisierte Variablen, Partikelvorladung, Megamap-Tests und KI-Balancetests umfassten. Die Qualitätssicherung konzentrierte sich auch sehr stark auf die Berichterstattung über Probleme mit dem Game-Dev-Stream, um sicherzustellen, dass er stabil ist, so dass die Entwicklung der Squadron 42 und 3.0 unvermindert fortgesetzt werden kann. Einige andere Dinge, die QA für Januar auf dem Programm standen, waren die Schulung neuer Spezialisten, die Aktualisierung der internen Dokumentation, die Entwicklung von QA-Tools und Interviews mit neuen Mitarbeitern.


Spielerbeziehungen Der Januar beendete eine sehr arbeitsreiche Zeit für das Player Relations-Team. Wir haben während der Ferienzeit gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir mit den dringenden Anfragen unserer Geldgeber Schritt halten konnten, und einen Großteil des Monats genutzt, um den Rest nachzuholen. Aus heutiger Sicht wurden wir erst im April letzten Jahres von der arbeitsreichen Ferienzeit eingeholt.... dieses Jahr haben wir das im Januar geschafft!

Ein Teil davon ist darauf zurückzuführen, dass wir unsere Teams in den USA und Großbritannien zusammenführen, was letztendlich zu schnelleren Reaktionszeiten und mehr Transparenz für die Spieler führen wird. Ein großer Teil davon betrifft Spectrum, das wir gerne bald auf der Hauptsite einführen werden. Wir glauben wirklich, dass du die gesamte Überarbeitung unserer Foren und Chatsysteme lieben wirst, und wir denken, dass du unsere Pläne, mit dir im Chat und in den Foren eine bessere Präsenz aufzubauen, wirklich schätzen wirst.


IT/Betrieb Es ist der Jahresanfang, so dass die IT-Abteilung mit vielen internen Hausarbeiten wie Inventuren, Lizenzerneuerungen, allgemeinen Aufräum- und Organisationsaufgaben beschäftigt ist. Eines unserer größeren Projekte konzentrierte sich auf die Erweiterung der Bandbreite zwischen den Büros, um mit unserem täglich zunehmenden Datentransfer Schritt zu halten und die Replikationslast zu erhöhen. Wir arbeiten auch eng mit dem DevOps-Team zusammen, um Hardware und Infrastruktur bereitzustellen, um das Wachstum des Build-Systems sowie die weitere Arbeit am Patch-Reduktionsprojekt zu unterstützen.


LiveOps/DevOps/DevOps Das Team hat hart an der multiregionalen Unterstützung gearbeitet, der Großteil unserer Bemühungen geht in Richtung Netzwerk- und Serverseite unserer Dienste. Wir freuen uns sehr, Ihnen mitteilen zu können, dass sich diese Arbeit sehr bald im Spiel auszahlen wird und es wird auch bald detailliertere Informationen dazu geben. Wir haben auch an unseren internen Tools einschließlich des Build-Systems gearbeitet, die alle die gleichen Ziele verfolgen: Performance- und Stabilitätsverbesserungen bei gleichzeitiger Kostenreduzierung.

Gießerei 42 UK Grafiken

Das Grafik-Team hat sich hauptsächlich auf verschiedene Beleuchtungsverbesserungen wie Schattenqualität und Leistung in Innenräumen konzentriert. Die GPU-Cube-Map-Erfassung ist fast abgeschlossen und wir beginnen damit, Systeme zu schreiben, die diese Technologie maximieren, damit wir eine wirklich dynamische Beleuchtung auf Planeten und Raumstationen erreichen können. In Anbetracht der Tatsache, dass so viel von unserer Konzeptkunst stark rechteckige Leuchten verwendet, haben wir mit der Arbeit an Flächenleuchten begonnen. Obwohl dies einfach klingen mag, sind Flächenleuchten eigentlich ein aktives Forschungsgebiet für viele Game Studios und unglaublich schwer zu finden (sowohl in Bezug auf Aussehen als auch Leistung). Schließlich befinden wir uns in der Anfangsphase der Planung für ein neues und wesentlich effizienteres Partikelsystem, das schließlich das bisherige ersetzen wird.


Programmierung In der laufenden Release-Phase haben wir die Ranglisten eingeführt und die neue "Mega Map" implementiert. Unter der Haube auf der Netzwerkseite befinden sich die richtigen serialisierten Variablen im Netzwerk und das Umschreiben der Nachrichtenwarteschlange. Weitere allgemeine Arbeiten umfassen den FPS Akteurscode Refactor, um ihn zuverlässiger und robuster zu machen, das Missionssystem, Artikelaufnahme und -ablage, Verbesserungen und 3D-Minimap, unter anderem.


VFX Im letzten Monat haben wir einige interne Datenbereinigungen mit dem Asset Manager durchgeführt, der Partikel-/Materialtexturbibliotheken auswählt und konsolidiert, wobei wir an der Verbesserung des Partikel-Streams gearbeitet haben, um eine bessere dynamische Beladung (im Wesentlichen die Freisetzung von Speicherressourcen) und Aktualisierungen der Pipeline-Dokumentation zu ermöglichen. Es gab auch hochrangige Key-Feature-Planungsaufschlüsselung von Schlüsselfunktionen wie Atmospheric Flight Model Effects (AFFX) wie Triebwerksspuren, Kondensstreifen, Ein-/Ausgänge und Screen-Based Area-of-Interest, die bildschirmbasierte Effekte basierend auf der Kamerageschwindigkeit und/oder der Nähe zu einem bestimmten Bereich auslösen. Außerdem haben wir mit neuen Vermögenswerten experimentiert, um Sachen in die Luft zu jagen.


Qualitätssicherung Das QS-Team hat dieses neue Jahr kaum aufgegeben. Wir haben die Tests von Staffel 42 fortgesetzt, umfangreiche Tests von Waffenbalancen und Star Marine Bugfixes durchgeführt. Wir haben eine Untersuchung des vorherrschenden Lag-Problems während der Last Stand-Schlachten auf Echo 11 eingeleitet und eine Feedback-Sitzung über die Gamepad-Steuerung durchgeführt. Am spannendsten waren jedoch die ersten Schritte in die neue "Mega Map".

Wie immer vielen Dank an alle Geldgeber, insbesondere an die Evocati und an diejenigen, die die PTU besuchen. Deine Hilfe ist immer von unschätzbarem Wert und wird sehr geschätzt!


Kunst Wir haben das neue Jahr mit dem Konzept einiger neuer, angekündigter Schiffe begonnen und sind dabei, ein neues Anvil-Design zu entwickeln.

In anderen Schiffsmeldungen ist der Reclaimer bereits tief in der Produktion mit engagierten Teams, die sich auf das Äußere und Innere konzentrieren. Auf der Außenseite hat das Außennetz einen Reinigungsdurchgang durchlaufen und die Arbeiten an den Shadern haben begonnen. Auch externe Teile wie Triebwerke sind fast vollständig. Im Inneren wurde ein modularer Bausatz für die Wohnbereiche zusammengestellt und der erste Raum steht kurz vor der Fertigstellung.

Das Prospector-Team hat die Hauptgeometrie der LOD sowohl für den Innen- als auch für den Außenbereich poliert und dabei verschiedene Abschnitte gereinigt, die an die anderen Teams weitergegeben werden, damit sie mit der Vorbereitung des Fluges beginnen können.

Auch am MISC Rasiermesser wird weiter gearbeitet. Die Künstler haben das Konzeptnetz so angepasst, dass es innerhalb der durch die Animation gesetzten Grenzen arbeitet, was zu einem viel schlankeren, technischeren Design geführt hat, während sie versuchten, die wichtigsten Designelemente des ursprünglichen Konzepts - das aggressive Formel-1-Feeling - zu erhalten.

Auf einige große Neuigkeiten hin hat das Team einen technischen und vernünftigen Durchgang über die S42-Innenteile gemacht. Die Bekämpfung von Kollisionen und LODs war das Hauptaugenmerk, um sicherzustellen, dass sie für die Designer in einem funktionsfähigen Zustand sind. Während dieser Überprüfung gehen wir auf verschiedene Elemente ein: Aufräumen und Polieren von Stücken, Verfeinern und Hinzufügen weiterer Details, die uns fehlen, und Änderungen an Geweben, die dies erfordern. Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, die Materialien durchzugehen, Anpassungen und Verbesserungen vorzunehmen, wo immer dies möglich ist, und Mischungen zu den Ausgangsmaterialien des Schiffes hinzuzufügen.

Unser Requisitenteam arbeitete weiterhin an den mittleren Schiffskomponenten und Verbandskästen wie Werkzeugen, medizinischen Requisiten und einigen Gegenständen, die für die Schiffsinnenräume von S42 benötigt werden.

Zerstörbare Requisiten wurden in 2.6.0 eingeführt, was bedeutete, dass wir zerstörte Versionen eines Teils der Assets erstellen mussten. Dies war die erste Iteration, bei der man sich auf die offensichtlicheren Vermögenswerte konzentrierte. In Zukunft wird die Zerstörung in viel größerem Umfang zu sehen sein und eine größere Vielfalt an Requisitentypen umfassen.

Für unsere Umgebungen ließen wir einen Teil des Teams die Level 2.6.0 polieren, um uns auf das Release 2.6.1 vorzubereiten. Dies beinhaltete das Hinzufügen von mehr narrativen Elementen, die den Ebenen etwas mehr Geschichte und Charakter verleihen.

An der SQ42-Front hat die Shubin-Basis im Moment einen großen visuellen Schub, da sie ein großer Teil der Geschichte ist, stellen wir sicher, dass sie der Held ist, der sie zu sein verdient.

Wir stellen auch mehr Ressourcen zur Verfügung, um an dem wachsenden Universum zu arbeiten. Bald werden wir vier Konzeptkünstler haben, die Monde, Nebel und Raumstationen ausarbeiten, keine leichte Aufgabe! Die Arbeiten an den ersten drei oberirdischen Außenposten haben begonnen. Diese modularen Asset-Sets können auf verschiedene Weise konfiguriert werden, um die kleineren Siedlungen, die über die Planetenoberflächen verteilt sind, zu variieren.

Wir prüfen die Verbesserung der Materialsysteme unseres Planeten, um eine bessere Gesamtlesbarkeit vom Weltraum bis hinunter zu einer metergroßen Oberfläche zu erreichen. Wir betreiben viel Forschung und Entwicklung, um herauszufinden, wie wir Vermögenswerte (Felsen, Vegetation usw.) dynamisch und realistisch auf die Oberfläche eines Planeten verteilen, so dass unsere Ziele der visuellen Treue und des Realismus erhalten bleiben.

Umgekehrt verbringen wir etwas Zeit mit Forschung und Entwicklung, um das zu erreichen, was wir visuell aus dem Weltraum erreichen wollen! Obwohl es aus nichts besteht, ist es sehr überraschend, wie viel es zu testen und zu diskutieren gibt, wie wir wollen, dass sich die Leere zwischen den Sternen anfühlt und verändert, während sich der Spieler durch ein System bewegt.


Audio Wie viele der Abteilungen nutzte auch die Audio das neue Jahr als Gelegenheit, um zurückzukehren und die Hausreinigung durchzuführen. Wir haben alle Schiffe überprüft, um sicherzustellen, dass das Audio für die älteren Schiffe dem Standard der neueren Schiffe entspricht, einige Bugfixes/Politur für die kommende Version 2.6.1 bereinigt und das Community-Team weiterhin unterstützt und an Werbematerial gearbeitet.

Auch technisch haben wir unsere Dialogpipeline und unser Audioverbreitungssystem weiter überarbeitet und verbessert. Ein erster Durchgang an einem Mix-System wurde abgeschlossen und wir freuen uns, bekannt geben zu können, dass S42 über eine vollständige Musiklogik verfügen wird, und wir haben unsere Arbeit an der Schaffung von Ambiente für einige der Standorte für den einzelnen Player fortgesetzt. Es wurden mehrere Verbesserungen in Star Marine implementiert, von Waffengeräuschen bis hin zum Dialog, die Sie in Kürze hören werden.


UI In diesem Monat konzentrierte sich das UI-Team vor allem auf die Verbesserung und Erweiterung des neuen Front-Ends, das in 2.6 veröffentlicht wurde, mit In-Game-Ranglisten und einem neuen Pausenmenü sowie auf die Durchführung verschiedener Bugfixes.

Wir haben auch mit der Planung und Terminierung von umfangreichen UI-Features begonnen, die wir in den kommenden Releases einbinden möchten. So haben wir beispielsweise eng mit dem Design zusammengearbeitet, um die Benutzererfahrung für den Ein- und Verkauf über die Kioskoberflächen zu definieren.


Animation Das Animationsteam hat sich in diesem Monat erweitert. Wir freuen uns sehr über zwei Neuzugänge im Team und sind bereit, sie ins kalte Wasser zu werfen. Wir haben ein fantastisches Feedback zu 2.6 erhalten und uns auf die Fehlerbehebung und Verbesserung der Animationen für den nächsten Patch eingestellt. Wir haben die fps-Assets auf breiter Front verbessert und die Granatenwürfe reaktionsschneller gemacht.

In anderen laufenden Aufgaben haben wir Verbesserungen an Waffenanimationen vorgenommen, insbesondere beim Nachladen von Animationen, und wir haben begonnen, das Feedback für neue Waffen, die in der Pipeline landen, zu verbessern und zu wiederholen. Wir haben auch Fortschritte bei der Verbesserung anfälliger Fortbewegungsmittel und der Unterstützung des ATX PU-Teams gemacht, um weibliche Mocap-Daten in die verwendbaren Animationen für Subsumption zu integrieren.


Design Das S42 Designteam hat sich auf das neue Missionssystem vorbereitet, das große Teile der Ebenen ersetzen wird, die zuvor mit Flowgraph implementiert wurden. Es wird für uns ein weitaus robusteres System sein, das mögliche Inkonsistenzen mit der Konfiguration des Designers begrenzt. Außerdem stellen wir im Laufe des Object Container Streaming Systems sicher, dass wir die Leistung maximieren, indem wir die anderen Kapitel im Spiel in logische Objektcontainer aufteilen.

Das Live-Team war sehr beschäftigt mit Bugfixes und der Implementierung eines Scoring-Rebalancing für Arena Commander und Star Marine. Es gab auch einige Verbesserungen der KI für die Raumfahrt, die umgesetzt wurden, und die Arbeit an der Detaillierung der Stanton-Karte wurde fortgesetzt.

Das Tech-Team ist immer noch sehr damit beschäftigt, die Funktionalität der Schiffe in das neue Item 2.0-System zu verlagern, um sich auf eine ganze Reihe neuer Spielmöglichkeiten vorzubereiten.

Die Systemdesigner haben daran gearbeitet, den Rahmen der Seat Actions mit mehreren Schrauben viel detaillierter zu gestalten, um sich auf das Treffen mit Chris Anfang Februar vorzubereiten.

Gießerei 42 DE KI

Für die KI begann das Jahr 2017 mit einem einwöchigen Gipfel im Studio von Los Angeles: Wir haben mehrere Themen durchgegangen, die für die Verbesserungen, die wir im neuen Jahr durchführen wollen, wichtig sein werden.

In den letzten Wochen haben wir die Kernfunktionalitäten von Subsumption in das Subsumption Mission System übernommen. Ziel ist es, den Designern die Werkzeuge an die Hand zu geben, um so schnell wie möglich eine größere Vielfalt an Missionen zu erstellen. Um dies zu erreichen, haben wir eine Möglichkeit implementiert, ein Stück Logik durch die Erstellung von "Funktionen" wiederzuverwenden. Funktionen können entweder einen "globalen" oder "lokalen" (zu einer Aktivität oder einer Mission) Umfang haben und erzeugen dynamisch eine Aufgabe, die als reguläre Unteraufgabe verwendet werden kann.

Die Durchsicht der Kreuzrittermissionen und deren Neuaufbau in diesem neuen Tool ermöglichte es uns, die Funktionalitäten zu identifizieren und zu reorganisieren, die derzeit von Designern benötigt werden, um ihre eigene Logik zu entwickeln. Nur um Ihnen einen Eindruck von der geleisteten Arbeit zu geben, hier eine Beschreibung einiger der Funktionalitäten, an denen wir kürzlich gearbeitet haben:

Aufgabe hinzugefügt, um Marker in der Umgebung für den Missionseigentümer zu aktivieren/deaktivieren Fähigkeit, dynamische Aktionsbereiche in der Umgebung zu spawnen und auf die Ereignisse zu reagieren, die sie erzeugen Unterstützung für die InteractiveObjects, um die an das Missionssystem gesendeten Rückrufe korrekt zu handhaben Unterstützung hinzugefügt, um das dynamische spawnen der Entität und das Eigentum der Anfragen zu verfolgen. Dies wird es uns ermöglichen, dass Unternehmen nur andere Unternehmen, die sie besitzen, designieren können. Außerdem macht es einer Mission viel leichter, die geschaffenen Ressourcen zu bereinigen. Wir haben die Debug-Drawing-Funktionalitäten von Subsumption und dem Missionssystem verbessert und auch die Netzwerkunterstützung für das Missionsprotokoll hinzugefügt (Dies ist eine Art persönlicher Speicher für die Logs jeder Mission) Wir haben eine SimpleAudioComponent erstellt, die es dem Missionssystem ermöglicht, direkt mit dem Kunden des Missionseigentümers zu kommunizieren Wir haben eine Funktionalität hinzugefügt, die es dem Spawn-System ermöglicht, das Spawn von Entitäten auf bestimmte Aktionsbereiche zu filtern und zu begrenzen Wir haben die grundlegende Unterstützung für Spawn Subsumption Platform/Layers hinzugefügt (wir werden Ihnen in den kommenden Wochen weitere Details dazu mitteilen) Für den Charakter AI, Wir haben die Arbeit an der Finalisierung der Änderungen im Cover-System und im Posture Manager fortgesetzt, damit diese Systemdaten korrekt in Objektcontainer exportiert und zur Laufzeit in einer Non-Z-Up-Umgebung verwendet werden können. Wir haben auch KI-Charaktere prototypisiert, die auf Spieler reagieren, die auf sie stoßen, indem wir sichergestellt haben, dass der Bewegungscode versteht, wann der Fortschritt über die Bewegung nicht erreicht werden kann, da der Spieler die Charakterbewegung unterbricht. Wir haben auch unser Refactoring der Raumschiff-Flugsteuerung fortgesetzt, wir bewegen uns auf dem Weg, einige Komplexitätsschichten zu beseitigen und das IFCS aus Sicht der KI direkter zu nutzen. Auf diese Weise können wir von allen Verbesserungen, die für den Spieler vorgenommen werden, wesentlich einfacher profitieren.


Qualitätssicherung DE QA bezeichnete den Monat Januar gerne als "Aufholmonat" und nutzte diese Zeit, um verschiedene Testanfragen zu bearbeiten, die zusätzliche Informationen erforderten, sowie jede Editor-Regression aus Game-Dev zu entfernen, die damals eine geringere Priorität hatte als die Regression in 2.6. Außerdem haben wir im Januar einen Großteil des Jahres damit verbracht, unsere bestehenden Editor-Checklisten und -Dokumentationen zu überarbeiten und zusätzliche Editor-Schulungen für Tester in unserem britischen Büro anzubieten.

Zusätzlich haben wir das Feedback von Star Marine aus unserer Community überprüft und auf dieses Feedback mit Testfällen reagiert, um unserem Designteam zusätzliche Informationen zu liefern. Das QS-Team beschloss auch, unsere bestehenden Gesundheitschecks mit der Produktion zu überprüfen und zu entscheiden, welche für das Team noch nützlich waren und welche Kontrollen vollständig entfernt werden konnten. Wir nutzten diese Gelegenheit auch, um mit der Produktion über neue Bug-Tracking-Verfahren zu sprechen, so dass wir alle auf der gleichen Seite waren, was die Etiketten betrifft, die in unseren täglichen QA-Filtern verwendet werden. Ivo Herzeg beschäftigte uns auch mit Änderungen am 1st Person Kamerasystem, bei dem wir alle Spielmodi testen mussten. DE QA beendete den Monat mit Tests auf Chris Bolte, um einen ZoneSystem-Crash aufzuspüren, der unsere Community in der neuesten Live-Version 2.6 plagte. Wir konnten dieses Problem schließlich mit insgesamt 9 Testern (2 aus DE und 7 aus Großbritannien) reproduzieren, was Chris erlaubte, es auf einen logischen Fehler zu beschränken. Unserem Game-Dev-Zweig wurde zusätzliches Debugging hinzugefügt und wir werden einen weiteren Playtest versuchen, um dieses Problem auf Game-Dev zu reproduzieren, damit es ein für alle Mal endgültig behoben werden kann.


Kinematiken Ein Teil des Cinematics-Teams befindet sich derzeit in einem Sprint, um ein "endgültiges" Look-and-Feel für das Konversationssystem zu entwickeln, das für Gespräche zwischen dem Spieler und den NSCs verwendet wird (von denen die S42-Kampagne eine Menge enthält).

Dazu gehören Themen wie:

Platzierung von UI-Texten und Animation für Dialogentscheidungen Lösung von Problemen mit: Wenn, wie und wann ein Spieler langsamer wird, der auf einen NSC zu läuft. Wie man "sanfte" Kollisionen zwischen Physikkapseln macht, wenn der Spieler den persönlichen Raum verletzt, indem er zu nahe kommt. Wie man aufgezeichnete Performances anpasst und den Look oder sogar die Körperhaltung des Schauspielers an eine sich ändernde Spielerposition anpasst. (wir nennen das Performance-Transformation) Dynamische Kameraeffekte, die einsetzen, wenn das Gespräch sowohl bei einer Änderung des FOV als auch bei zunehmender Schärfentiefe initialisiert wird. Wir wollen, dass sich unsere Gespräche "filmisch" anfühlen und dem Spieler trotzdem die Freiheit lassen. Das Aufrufen eines "filmischen" Gefühls bedeutet in erster Linie, das Objektiv auf Werte umzustellen, die eher der Darstellung einer Figur durch eine Filmkamera entsprechen. Das FOV der Motoren wird traditionell mit einem vertikalen FOV-Wert berechnet. Das aktuelle FOV im Spiel liegt bei 55, was einem extremen Weitwinkelobjektiv von ca. ~13mm entspricht (im Vergleich dazu werden 35mm Film äquivalente ARRI Master Prime Objektive verwendet). Diese Art von Linse grenzt an das Gebiet der Fischaugenlinse. Wenn der Spieler einer Figur mit dieser Art von FOV nahe kommt, verzerrt er die Gesichter, so dass wir das FOV über eine gewisse Zeit schrittweise auf 30 ändern, was einem ~25mm Weitwinkel-Portraitobjektiv entspricht. Wir finden, dass dies ein schöner Kompromiss der Gesichter ist, die all die großartigen gescannten Details enthüllen, indem sie groß auf dem Bildschirm erscheinen und gleichzeitig ein Gefühl der Orientierung in Bezug auf den Hintergrund ermöglichen (wenn sich der Spieler während eines Gesprächs bewegt).


Motor Die Arbeit an unserem internen Sonnensystem-Editor (SolEd) mit einer "Top/Down"-Ansicht des Universums hat begonnen. Wir fanden heraus, dass eine benutzerdefinierte Editor-Erweiterung aufgrund der massiven Größe unseres Sonnensystems notwendig wurde. Es ist nun möglich, Objektcontainer mit Planeten, Raumstation usw. per Drag-and-Drop zu verschieben und in Echtzeit Planeten und Objekte zu sehen, die sich bewegen, während sie den ganzen Weg von einer Galaxieansicht nach unten bis zu Schmutzkörnern auf einem Planeten vergrößern. Die laufenden Arbeiten an der Verteilung von Prozessobjekten auf Planeten, der Streuung großer Gesteine auf Mondoberflächen, den ersten Durchgängen von Objekten und der Vermischung der Vegetation werden fortgesetzt. mit der Geländeoberfläche des Planeten, Verbesserungen der Partikelverteilung und der Vegetation / des Windes im planetarischen Maßstab. Erste Überlieferungen von laichenden Objektcontainern wie kleine Außenposten auf der Planetenoberfläche und erste Arbeiten zur Anpassung an die Umgebung mit der Anpassung ihrer Teile an das Gelände und der Mischung der Farben, um sie optisch besser zu integrieren, wie sie von Menschen in die diesen Monat eingepackte Umgebung gebracht wurden. Und es wurden zusätzliche Verbesserungen für großformatige Planeten-Renderings wie glänzende Oberflächen und mehr von Künstlern kontrollierte Parameter hinzugefügt.

Es wurden auch Bemühungen unternommen, die statische Code-Analyse als obligatorischen Bestandteil des TryBuild-Systems wieder einzuführen, Zonensystem-Fixes / -Optimierungen, laufende Arbeiten am neuen Pak-System für die Patcher-Updates sowie Fixes und Support für 2.6.1.


Technische Kunst Die Frankfurter Technischen Künstler waren damit beschäftigt, FPS-Features und Waffen für 2.6 zu unterstützen. Sie haben das Waffen-IK-Griff-Setup verbessert, jetzt verwenden fast alle Waffen den Laufzeit-IK-Griff, der uns hilft, die linke Hand pro Waffe zu wechseln und gleichzeitig die Basisanimation beizubehalten. Sie schufen auch neue cVars, um neue Waffen im Motor mit all ihrer Funktionalität zu visualisieren und zu testen. Auf der Engine-Seite beteiligen wir uns an F&E-Arbeiten zur Verbesserung der Fußpflanzung im Wild und haben bereits gute Ergebnisse erzielt.


Design Das Frankfurter Level Design-Team prototypisiert die fast fertig gestellten Modularitätssysteme für Satelliten, Surface Outposts und Space Station Interiors. Derzeit stellt uns das Environment Art Team Greybox-Versionen der Komponenten zur Verfügung, aus denen wir die modularen Standorte zusammensetzen werden.

Bei unseren Standorten ist es immer das Hauptziel, sie zur Ergänzung kommender Systeme zu nutzen, eine Basis für zukünftige Spiele zu schaffen und das Gefühl eines lebendigen, funktionalen und realistischen Universums zu vermitteln. Das bedeutet nicht immer, dass das Gameplay, das sich auf einen Ort bezieht, verfügbar sein wird, wenn wir die Stationsvorlage freigeben, sondern wir versuchen sicherzustellen, dass wir, sobald dieses System/Gameplay verfügbar wird, bereits den gewünschten Ort haben. Aus diesem Grund (und wie bei früheren ATVs) setzen wir unsere Arbeit an Truck Stop, Refinery und Cargo Station fort, die erste Designphase ist abgeschlossen und wurde nun an das Environment Art Team übergeben.

Die Systemdesigner haben unser verwendbares System überarbeitet, damit sowohl die KI als auch die Spieler die gleichen Objekte gleichzeitig nutzen können (z.B. KI und Spieler, die am selben Tisch sitzen und miteinander interagieren). Wir fügen auch Unterstützung für mehrere Aktionen hinzu, die während eines brauchbaren und reibungslosen Übergangs zwischen diesen Aktionen durchgeführt werden sollen (Charakter, der an einem Tisch sitzt, kann essen, reden, seine Nase kratzen, mit dem Kopf auf dem Tisch schlafen usw.).

Die Systeme Oxygen, Breathing & Stamina haben mit der Implementierung begonnen, und bald werden wir Spieler dazu bringen, ihre eigenen Sauerstoffvorräte zu tragen, oder riskieren, blau im Gesicht zu werden. Das System sollte alles handhaben, von der Art und Weise, wie der Sauerstofftank atembare Luft an den Helm liefert, bis hin dazu, wie der Spieler diese Luft atmet und wie sein Körper diese in tatsächlich nutzbare Ausdauer umwandelt. Gleichzeitig werden alle Aktionen umgewandelt, um diese Ausdauer zu verbrauchen, so dass du deinen Charakter mit Sauerstoff versorgen möchtest, wenn du willst, dass er verschiedene Aktionen ausführen kann.

Auch die Lande- und Startsysteme gehen in den Implementierungsmodus, da wir die Mechanik von Staffel 42 und PU vereinheitlichen. Das System sollte alles leicht handhaben können, vom einfacheren Start in der PU bis hin zu den vollkinematischen Erfahrungen, die in S42 benötigt werden. Im Grunde genommen implementieren wir ein Flugsicherungssystem, das es den Spielern ermöglicht, sich in die Warteschlange für die Landeerlaubnis zu stellen und dafür zu sorgen, dass die Leute die Landeplätze nicht für alle anderen blockieren.

Kleine Ergänzungen wurden auch zu den Karrieredesigns von Söldner und Kopfgeldjäger und den dafür notwendigen Systemen vorgenommen. Der Zoll erhält auch etwas Designliebe, da wir beginnen, das, was der Spieler legal einbringen kann und wie der Schmuggel in Hochsicherheitsbereichen funktioniert, zu kontrollieren.


VFX Das Frankfurter VFX-Team arbeitet weiterhin mit dem Programmierungsteam an den Werkzeugen, die benötigt werden, um verschiedene Partikel auf den Planeten zu erzeugen. Eine der jüngsten Ergänzungen war die Einführung des planetarischen Windes. Aufgrund der sphärischen Beschaffenheit der Planeten musste der Wind komplett neu geschrieben werden, um auf der Oberfläche eines Planeten korrekt zu funktionieren. Dies wird dazu beitragen, dass sich die Umgebung lebendiger anfühlt, von Rauch und Staub bis hin zum Rascheln der Blätter auf der Vegetation.


Umweltkunst Das Umweltteam hier in Frankfurt ist wieder gewachsen und hat in diesem Monat zwei neue Mitarbeiter eingestellt. Mit der gestiegenen Anzahl von Umweltkünstlern können wir noch mehr Aufwand in unsere prozedurale Planetentechnologie stecken. Wir haben kürzlich großartig aussehende Anlagen für einzelne Monde gebaut und unsere Verfahrenstechnik und Werkzeuge für Monde, Vollplaneten und Komplettsysteme verfeinert. Ein Schlüsselelement der Planetentechnologie, auf die wir uns konzentriert haben, ist das prozedurale Streusystem, das es uns ermöglichen wird, Gesteine, Pflanzen, Bäume und andere Elemente nach vom Künstler definierten Regeln prozedural über die Planeten zu streuen. Während sich die Technologie noch in der Entwicklung befindet, sind die ersten automatisierten Ergebnisse bereits vielversprechend und werden jeden Tag besser.

Turbulent

Spektrum Alpha Wir arbeiten intensiv an der ersten öffentlichen Alpha-Version von Spectrum neben SC 2.6.1. Wir können es kaum erwarten, dass ihr Jungs es mit euren Orgs in die Finger bekommt. Erwarten Sie in seiner ersten Inkarnation die Web-Version von öffentlichem und privatem Chat, Foren, Suchfunktionen sowie Mitgliederpräsenz und ein anständiges mobiles Erlebnis.

Die Evocati und die freiwilligen Tester waren seit Dezember unschätzbar wertvoll, um erstes Feedback und Fehlerberichte (ja, ja, ja, die haben wir auch!) über die PTU zu liefern. Unser wöchentlicher Build-Prozess und der direkte Kontakt mit den Anwendern haben uns wirklich geholfen, uns auf die Funktionen und Bugfixes zu konzentrieren, die für diejenigen, die die Tools verwenden, am wichtigsten sind. Sobald es zum Leben erweckt wird, werden wir kontinuierlich daran arbeiten, Spectrum mit Ihrem Feedback aufzubauen und zu verbessern.

Nach der Live-Veröffentlichungs- und Stabilisierungsphase planen wir, weitere Community-Anpassungsfunktionen hinzuzufügen und spezielle mobile Anwendungen zu erstellen, damit Spectrum Ihnen überallhin folgen kann.

Wir werden weitere Details über unsere Roadmap mitteilen, sobald wir diese erste große Version aus dem Weg geräumt haben!


Umsatz Im Anschluss an die Ferienpause wurden zwei Promo-Wettbewerbe eingeführt, ein überarbeiteter Vanduul-Schwarm und der brandneue Piratenschwarm. Diese Modi testeten die Fähigkeiten der Spieler bis zum Äußersten, und wenn sie in der Lage waren, alle Wellen der Herausforderung zu meistern, erhielten sie ein Angreiferabzeichen, um ihre Leistung anzuzeigen. Für eine begrenzte Zeit erhielten diese erfolgreichen Piloten auch die Möglichkeit, die Vanduul Glaive nach der Fertigstellung der Vanduul Swarm und die neue Pirate Caterpillar nach der Fertigstellung der Piratenschwarm zu kaufen.

Zum Abschluss des Monats wurden die schlanken Libelle Poster und die bequemen Squadron 42 Kapuzenpullover wieder auf den Merchandise Store gelegt, aber holen Sie sie sich kurz bevor sie weg sind!

Community


Sendungen Im Januar gab es eine Reihe von Änderungen an unseren Community-Inhalten. Around the Vers wird weiterhin verfeinert, während wir neue Wege finden, um den Fortschritt zu präsentieren, ohne zu viel Zeit unseres Entwicklers zu monopolisieren. Im Rathaus unseres Januar-Abonnenten waren Chris Roberts, Erin Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy vertreten. Es war eine seltene Gelegenheit, all diese wichtigen Leads am selben Ort sitzen und plaudern zu lassen. Außerdem haben wir zwei neue Shows gestartet. Star Citizen Happy Hour ist eine Möglichkeit, Fansender und CIG-Entwickler in eine Gameplay-Session und ein lockeres Treffen mit der Community einzubinden. Dann gibt es noch unsere andere neue Show, die sich auf DICH konzentriert. Citizens of the Stars hebt die erstaunlichen Beiträge hervor, die Sie zum Erlebnis Star Citizen leisten. Es enthält auch "Quantum Questions", in denen CIG-Entwickler Ihre Fragen beantworten.... so viele wie möglich in zwei Minuten! Wenn es eine Konstante in unserer Broadcast-Output gibt, ist es die Veränderung. Wir werden weiterhin den Rest des Jahres 2017 und darüber hinaus wiederholen, um Ihnen die bestmöglichen und relevantesten Inhalte zu liefern.


Events Die Gemeindeverwalter Jared Huckaby und Tyler Witkin gingen zur PAX South und nahmen an der lokalen Bar Citizen Veranstaltung in San Antonio teil. Die Möglichkeit, sich zu treffen und die Geldgeber zu treffen, ist einer der besten Teile unseres Jobs, und die Leute, die sich für dieses Event entschieden haben, waren wie immer eine hervorragende Gruppe. Denken Sie daran, dass Bar Citizen Veranstaltungen zu 100% von Fans organisiert werden. Du kannst sehen, ob es einen in deiner Nähe gibt und vielleicht findest du sogar Hilfe bei der Planung auf der Fanseite barcitizen.sc.


Diese Woche im Star Citizen Das alte Community Manager's Log and Schedule hat sich zu einem neuen, wöchentlichen Titelbeitrag namens This Week in Star Citizen entwickelt. Der Beitrag hebt hervor, was jede Woche passiert, und gibt einen Einblick in einige der Inhalte, die Sie vielleicht in der Star Citizen-Community verpasst haben.

Schließlich wird das Testen auf Spectrum fortgesetzt, dem kommenden Ersatz für unsere aktuellen Foren- und Chat-Systeme. Sie können jetzt unter ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum an den Tests teilnehmen, wobei jede Woche neue Builds erscheinen. Wir freuen uns darauf, die erste offizielle Iteration von Spectrum in naher Zukunft einzuführen. Wir werden weiterhin beabsichtigte Funktionen hinzufügen und basierend auf Ihrem Feedback im Laufe des Jahres wiederholen.

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