Comm-Link:15444 - Monthly Studio Report: July 2016

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Zusammenfassung:
15444
Monthly Studio Report: July 2016 (15444)
Veröffentlichung
05.08.2016
Channel
Kategorie

Systeme in einer Station oder einem Schiff wie Sicherheit, Docking, Zoll usw. Neue Technologien sind auch online gegangen, so dass wir größere Systeme in ihre Einzelteile zerlegen und mit Signalverbindungen verbinden können, die über das Netzwerk synchronisiert werden. Zum Beispiel kann eine Tür genau das sein, aber wenn wir ihr ein Sicherheitsterminal hinzufügen, das den Zugang zur Tür kontrolliert und nur Personen mit der genauen Sicherheitsfreigabe den Zutritt gestattet.

Das Level Design Team setzt seine Arbeit an den Standorten für die PU fort, wir haben gerade Grim HEX fertiggestellt, was den weniger gesetzestreuen Spielern einen Ort zur Verfügung stellt, an dem sie arbeiten können, und gleichzeitig ein Umfeld bietet, in dem schattigere Geschäfte stattfinden können. Wir werden weiterhin auf Grim HEX expandieren und weitere Inhalte und neue Abschnitte hinzufügen, um die Location vollständig zu vervollständigen. Auch Levski entwickelt sich gut, Straßen und Zugangspunkte wurden nach außen hin ergänzt, so dass die Besucher den Ort sowohl von der Oberfläche als auch vom Weltraum aus erreichen können.

Wir betreiben auch Forschung und Entwicklung in Bezug auf Modularität und Standortkomponenten, dazu gehört die Entwicklung eines Systems sowie von Tools, mit denen wir alles von Satelliten bis hin zu planetarischen Außenposten bauen können, wobei wir die Qualitäts-, Realitäts- und visuellen Standards beibehalten, die wir für Star Citizen festgelegt haben. Das System wird uns die Geschwindigkeit und Flexibilität bieten, die wir benötigen, um die vielen Standorte zu bauen, die erforderlich sind, um unser Universum zum Leben zu erwecken.


Waffen Letzten Monat haben wir uns darauf konzentriert, den Behring P8-SC SMG, wie kürzlich am ATV gezeigt, fertigzustellen und den älteren Waffen ebenfalls etwas Texturpolitur zu verleihen. Wir haben sie auch mit unseren aktualisierten Style Guides der Hersteller in Einklang gebracht, so dass einige der Farbschemata geringfügige Änderungen aufweisen. Hier ist ein Screenshot des aktualisierten Devastator 12.

Darüber hinaus haben wir begonnen, uns mit der Ausblendung neuer und modularer Raketenregalsysteme zu befassen. Diese sollen unsere Raketen in vernünftige Größen bringen, die Balance halten und den Spielern viel mehr Möglichkeiten geben, was auf ihren Schiffen ausgerüstet werden kann.


Qualitätssicherung DEQA war sehr beschäftigt mit dem Testen von Updates, die sowohl Physik als auch Rendering betreffen. Diese Änderungen werden es unseren Ingenieuren ermöglichen, zukünftige Funktionen viel reibungsloser zu implementieren und Performance-Probleme beim Kunden zu reduzieren. Mehrere Testanfragen kamen auch von unserem Cinematics-Team, nach dem Mo-Cap-Shooting in London.

Zusammen mit Hannes Appell und Michael Nagasaka konnten wir Probleme identifizieren, reproduzieren und JIRA TrackView, die während der Dreharbeiten im Editor aufgetreten sind. Die Behebung dieser Probleme wird unsere filmischen Werkzeuge weiter verbessern, was für das Cinematics-Team bei zukünftigen Dreharbeiten von großem Nutzen sein wird.


KI Im Juli konzentrierte sich das KI-Team vor allem auf Subsumption und das Missionssystem.

Zuerst einmal sind wir jetzt bei der Version 0.962i für den Subsumption Editor, sie ist jetzt viel stabiler und die Benutzerfreundlichkeit hat sich stark verbessert.

Wir haben auch die Möglichkeit eingeführt, die Art der Ausgaben zu definieren, die eine Task hat, z.B. ein SuppressFailure-Knoten hat nur eine "Success"-Ausgabe, während er beispielsweise. FindObject oder SendEventTo haben sowohl eine Erfolgs- als auch eine Fehlerausgabe. Dies ermöglicht es uns, die Designer richtig zu informieren, was sie von jeder Aufgabe erwarten und bewältigen sollten, die sie in ihrem Verhalten einsetzen können.

Das neue Missionssystem hat auch im Juli viel Aufmerksamkeit erregt, wir haben alle grundlegenden Elemente geschaffen, die es uns ermöglichen werden, eine große Anzahl von Missionen für die Staffel 42 und Star Citizen im Allgemeinen zu erstellen und zu warten. Da das neue Missionssystem in das Subsumption-Tool eingebettet ist, kann der Designer die Logik seiner Mission in Rückrufaktionen des Spiels erstellen, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Stellen Sie sich vor, Sie müssen einen bestimmten Charakter an einen sicheren Ort begleiten. Wenn der Charakter stirbt, ruft er einen bestimmten Rückruf im Missionssystem auf und die Designer können eine bestimmte Logik angeben, die in diesem Moment ausgeführt werden soll. Wir werden Ihnen in den nächsten Monaten mehr darüber zeigen.

Wir haben auch an den Usables gearbeitet, um die Art und Weise zu verbessern, wie NSCs mit Multi-IPs nutzbaren Objekten interagieren können: Man kann an eine Couch mit drei Slots denken, wenn ein Charakter müde ist und sitzen will, ist es ihm egal, welchen Slot er benutzen soll, aber jeder freie Platz ist gut, sich hinzusetzen. Wir haben auch mit der Arbeit an der Wahrnehmung großer Objekte begonnen, so dass unser NSC in der Lage sein wird, Raumschiffe aus der Ferne zu betrachten und auch große Objekte zu betrachten, die von anderen großen Elementen (Wolkenkratzer, Berge usw.) verdeckt werden könnten.

Für die Raumschiffe haben wir an einigen Fixes gearbeitet, damit die KI auf bestimmten Landeplätzen korrekt landen kann, und wir haben die Crew-Definitionen für bestimmte Raumschiffe in Dataforge verschoben, so dass Tech-Designer unser internes Tool leicht nutzen können, um die verschiedenen Schiffe anzupassen. Und natürlich haben wir neben der Entwicklung neuer Features auch die Stabilität des gesamten KI-Systems weiter verbessert und so viele Fehler wie möglich behoben.

BHVR Ingenieurwesen

Diesen Monat haben wir uns hauptsächlich auf die Fehlerbehebung konzentriert. Einige der behobenen Probleme waren: Kauffehler (Waffen mit Anhängen wurden nicht an den Spieler weitergegeben, Server/Client stürzen nach Transaktionen ab, etc.), Dropdown-Optionen, die im Optionsbildschirm nicht korrekt angezeigt wurden, und verschiedene AR-Fehler.

Wir haben auch an der Bereinigung unseres Low-Level-UI-Datenbindungsrahmens gearbeitet und mehrere Funktionen hinzugefügt, um dem Designteam mehr Kontrolle zu geben.

Das Tag-System kommt auch wieder auf unsere Prioritätenliste zurück, da mehr Kernfunktionen (wie z.B. die KI) das Tagging nutzen wollen. Tags sind eine effiziente Möglichkeit, Metadaten zu Entitäten in der Welt hinzuzufügen, die alle möglichen Funktionen für Design und Engineering ermöglichen.


Design Wir haben die meiste Zeit dieses Monats damit verbracht, die verlassene imperiale Asteroidenbasis, die wir letzten Monat erwähnt haben, fertigzustellen, zu polieren und zu debuggen. Es fehlten Vermögenswerte, Sichtbarkeitsbereich und Exportprobleme, Gravitationsprobleme, einige seltsame Kollisionen, etc. Das sind alles häufige Probleme, die mit einer neuen Version auftreten, und wir sind auf dem Laufenden.

Wir haben auch die Integration von Flairartikeln in das Spiel für zukünftige Releases fortgesetzt und an den kommenden Shop-Whiteboxen gearbeitet.


Kunst Mehr Politur, Fehlerbehebung und Optimierung wurde mit Hilfe unseres Designteams auf Grim HEX und verlassener imperialer Asteroidenbasis durchgeführt. In Fortführung des Themas Storytelling wollten wir sicherstellen, dass die Bilder von der hohen Ebene eines Planeten bis zu den Details eines Raumes den Lauf der Zeit von seinen Bewohnern widerspiegeln. Angesichts der Größe des Star Citizen Universe erwarten Sie einen signifikanten visuellen Kontrast zwischen den beiden Standorten.

Turbulent

Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Letzten Monat haben wir die zweistufige Authentifizierung eingeführt. Obwohl es optional ist, empfehlen wir Ihnen dringend, es auf Ihrem RSI-Konto zu aktivieren.

Die zweistufige Authentifizierung bietet eine zusätzliche Sicherheitsebene für den Anmeldeprozess. Zusätzlich zu Ihrem Benutzernamen und Passwort müssen Sie einen speziellen Code eingeben, um auf Ihr Konto zugreifen zu können. Sie können diesen Code wahlweise per E-Mail oder über die mobile App (verfügbar für iOS und Android) erhalten.

Dies war eines der am meisten nachgefragten Features in der Community, so dass wir uns sehr über diesen Start freuen. Für detailliertere Anweisungen und Download-Links besuchen Sie bitte unsere Seite:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15414-Two-Step-Authentication-Has-Landed


Kommunikationsplattform Für diejenigen unter Ihnen, die diese Rubrik regelmäßig verfolgen, wissen Sie, dass wir an einer neuen Kommunikationsplattform gearbeitet haben, die ein neues Forum und Chat-Modul beinhaltet. Wir arbeiten weiter an der Konzeption und Entwicklung dieser Plattform, schauen aber gleichzeitig auf den Feature-Set "Phase 2", der zusätzliche Kommunikationskanäle bieten wird. Es ist noch zu früh, um eine definierte Liste von Funktionen zu präsentieren, aber wir planen, dass CitizenCon die Version "Phase 1" demonstriert. Es ist nur noch zwei Monate bis dahin, so dass Sie nicht mehr lange warten müssen.


Spiel-Launcher Wir entwickeln den neuen Spiele-Launcher weiter und arbeiten bei diesem Projekt eng mit dem Entwicklungsteam der CIG zusammen. Wir streben an, dass CitizenCon etwas hat, das wir vorführen können. Obwohl die Benutzeroberfläche gleich aussehen wird, werden die "Eingeweide" des Launchers komplett überarbeitet und ermöglichen es dem Launcher, in Zukunft mehrere Spiele und Umgebungen zu unterstützen.

Community Tag für Tag

Wie viele von euch vielleicht schon wissen, verbrachte unser furchtloser Führer Ben Lesnick einen Großteil des Monats im Krankenhaus, um gegen eine schwere Infektion zu kämpfen, aber wir freuen uns, berichten zu können, dass er jetzt wieder bei Bendancing im Büro ist. Er und Alexis sind unglaublich dankbar für die Liebe und Unterstützung, die ihr während ihrer schwierigen Zeit in den Foren und über Social Media geteilt habt.

Ein Großteil des Alltags in diesem Monat außerhalb davon wurde damit verbracht, die Änderungen an unserer Sendeleistung zu koordinieren und zu realisieren, auf die wir im nächsten Abschnitt näher eingehen werden, um zu sagen, dass wir nicht stolzer auf die Leute hier sein könnten, die alle Überstunden geleistet haben, um das Drehen der Shows durch die Studios zu ermöglichen. Rufe an Thomas Hennessy, Justin Chambers, Tyler Witkin, Eric Davis, Sandi Gardiner, Jake Ross, Brian Chambers, Tom Solaru und viele andere für ihre kontinuierlichen Bemühungen, dies zu ermöglichen.

Darüber hinaus ist der Weg zur Gamescom immer eine der intensivsten Perioden des Jahres. Unser fünftägiges Gameplay-Streaming LIVE von der Showbühne im nächsten Monat und die Vorbereitung auf unsere vierte jährliche Gamescom-Party und Präsentation haben einen Großteil unseres Alltags dominiert. Ich kann nicht unterschätzen, wie aufgeregt ich bin, so viele von euch persönlich zu treffen, mit so vielen von euch über fünf Tage Livestream zu spielen und Star Citizen während der Gamescom-Woche gemeinsam zu feiern.

Sendungen Unsere sichtbarste Änderung in diesem Monat war das neu aktualisierte Format für Around the Vers. Das Team untersuchte, wie man die Show verbessern kann und entwickelte dann einen Plan, um sowohl das Format zu aktualisieren als auch mehr Inhalte aus unseren Studios auf der ganzen Welt zu teilen. Wir waren begeistert von der Reaktion und können es kaum erwarten, dass du siehst, was in zukünftigen Shows auf dich zukommt. Ein besonderer Dank gilt schließlich unseren Abonnenten, die über das Den-Forum des Abonnenten umfangreiches Feedback zur Unterstützung des Updates gegeben haben.

Der Loremakers Guide to the Galaxy hat sich den Bugsmashers im Sendefenster am Mittwoch angeschlossen. Wir sind unglaublich glücklich, der Community die Möglichkeit zu geben, von der Überlieferung, der Wissenschaft und dem Design der Sternensysteme zu erfahren, aus denen das Universum von Star Citizen und Squadron 42 besteht, direkt von den Leuten, die es erschaffen haben.

Ihr Jungs Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Gemeinschaftsleistungen.

Auf der Streaming-Seite waren wir sehr gespannt auf den neuen Podcast "Diverse the Vers" mit Sofiegrl, MzHartz, Lady Nighthawk, PixelMeSane und Witchkittie. Wenn du so weitermachst, hören wir gerne, was unsere Geldgeber zu sagen haben.

Wir haben auch angekündigt, dass die Star Citizen Streamer Deejay Knight, Captain_Richard, BadNewsBaron und Twerk17 mit uns reisen werden, um live vom Showfloor der Gamescom 2016 zu streamen.

Was den Community Hub betrifft, so erstaunt uns nach wie vor das Ausmaß der Aktivitäten. Im Juli kamen neue Inhalte aus dem von Lord Bayne kreierten SCLoreCast, der die Geschichte von Star Citizen durch Musik, Soundeffekte und epische Sprachausgabe mit Leben erfüllt. Hasgaha erfüllte alle Erwartungen mit seinem kontinuierlichen Fluss an schönen Star Citizen Screenshots, diesmal mit PSA Big Bennys Suchtplakaten.

Apropos Big Bennys, die lang erwartete Ballade von Big Bennys wurde dank der Hilfe von euch allen, die Gameplay-Clips eingereicht haben, veröffentlicht, und natürlich den immer wieder begeisternden Jahren1hundert, die das Ganze zusammen bearbeitet haben.

Schließlich, wie könnten wir nicht einen Schrei für die erste und potenziell jährliche BritizenCon 2016 aussprechen. Diese Veranstaltung ist eine von Fans organisierte Convention in Großbritannien, bei der sich Star Citizen-Fans treffen, mit Entwicklern zusammenkommen und diskutieren können.

Ich könnte die tollen Inhalte, die von euch allen kommen, tagelang auflisten, aber stattdessen könnt ihr sie euch selbst auf unserem "Community Hub" ansehen.

Ich danke euch allen, dass ihr den Juli zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht habt. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle im Monat August ausgedacht habt.....

Vorausschauend Was. A. Monat. Es ist volle Kraft voraus zur Gamescom 2016 und dann zur CitizenCon 2016 in den Wochen danach, und alle hier sind voller Aufregung, um noch MEHR von dem zu erzählen, woran wir bei diesen beiden Veranstaltungen gearbeitet haben. Es ist eine erstaunliche Zeit, ein Star-Bürger zu sein und den unvergleichlichen Blick hinter die Kulissen auf die Entstehung der besten Damn Space Sim aller Zeiten zu erleben, jede Woche, jeden Monat und darüber hinaus.

Wir sehen uns auf der Gamescom 2016; wir sind diejenigen auf der Idris-Brücke. Grüße Bürger.

Wir befinden uns jetzt offiziell in der zweiten Jahreshälfte 2016, und die bereits beeindruckenden Fortschritte bei Star Citizen und Squadron 42 werden weiterhin beschleunigt und decken jeden Monat mehr Gebiete ab, da immer mehr Spielsysteme, Designsysteme, Build-Systeme und Mitarbeiter online gehen. Für Star Citizen konzentrierte sich ein Großteil dieses Monats auf die Entwicklung von Alpha 2.5, 2.6 und sogar 2.7. Für Gamescom und CitizenCon wird an Demos gearbeitet, die Systeme präsentieren, die in diesen Patches und darüber hinaus online gehen. Für einen besseren Blick darauf, was das alles bedeutet, lassen Sie uns gleich eintauchen.

Cloud Imperium Los Angeles Ingenieurwesen

Das Entwicklungsteam hat bei der Stabilisierung von SC Alpha 2.5.0 geholfen, um ein verbessertes Gameplay über mehrere Systeme hinweg zu gewährleisten und gleichzeitig das neue ItemSystem weiter zu nutzen. Fast alle Elemente unserer Schiffe fallen unter dieses System, von Sitzen über Leitern bis hin zu Türen usw., was es zu einem großen Unternehmen macht. Wir hatten David Bone Gill aus Großbritannien, weil einer der vielen Aspekte dieses neuen Systems die Schnittstelle ist und wie das die ganze Erfahrung miteinander verbindet. Sein Besuch war unglaublich großzügig und brachte viele effiziente Lösungen hervor, wie wir alles gut funktionieren lassen können, und wir hoffen, dass Bone wirklich bald wiederkommt.

Unser eigener leitender Physikingenieur John Pritchett arbeitet hart an unserem Atmosphärenflug. Das ist ein ziemliches Unterfangen, denn alles, was ein Schiff aus dem Weltraum an die Oberfläche eines beliebigen Planeten fliegen lässt, muss genau berechnet werden, um Ihnen das realistische Gefühl zu geben, in eine neue Welt unter Berücksichtigung der schiffsspezifischen Flugmechanik zu gelangen.


Technisches Design Tech Design arbeitet eng mit John Pritchett, Chris Roberts, Todd Papy und anderen zusammen, um sicherzustellen, dass Atmospheric Flight alles ist, was wir erwarten, wenn das System vollständig im Code ausgearbeitet ist. Das Durchdenken dieses gesamten Prozesses ist zeitaufwendig und unglaublich aufregend, da es in unserem gesamten Universum und unserem Spielerlebnis freigesetzt wird.

Calix Reneau arbeitete mit unserem globalen Team zusammen und bügelte das Salvage-Design weiter, um für Code und Implementierung bereit zu sein, sowie mehrere andere Design-Briefe. Unterdessen hat Tech Designer Matt Sherman den technischen Aufbau und das Design mehrerer Schiffe, die sich derzeit im Bau befinden, ausgeklammert. Das offensichtlichste ist der MISC Reliant Kore - Mini Hauler. Er hatte mehrere andere Schiffe, die er zusammen mit unserem Kunstteam aufbaut, die sehr aufregend sind und in Kürze weitere Informationen erhalten werden.


Kunst Der Character Artist Omar Aweidah hat fleißig an Marineanzügen gearbeitet und sie neben unserem Tech Content Team und CG Supervisor Forrest Stephan in einen spielbaren Zustand gebracht. Die Associate Character Artist Cheyne Hessler hat aktiv an allen Arten von Kleidung für 2.5.0 gearbeitet, einschließlich Varianten aller Art. Senior Character Artist James Ku hat alle Arten von verschiedenen Assets poliert, einschließlich der männlichen und weiblichen Basismodelle.

Die Drake Caterpillar ist auf der Kunstseite kurz vor der Fertigstellung. Der leitende 3D-Künstler Elwin Bachiller und sein Team machen große Fortschritte auf diesem Schiff und drängen darauf, es fertigzustellen, um sich auf die nächste Runde anspruchsvoller Schiffe vorzubereiten.


Narrativ Der Schuss der Staffel 42 ist vorbei und das Erzählteam wurde schließlich in LA wiedervereinigt. Wie Chris vor einer Woche oder so auf ATV erwähnte, schlugen wir am Ende etwa 1255 Seiten Skripte mit wilden Linien, Kampfgeschwätz usw., also ja.... das war viel, aber es war wunderbar, mit dem fantastischen Produktionsteam dort drüben und dem immer erstaunlichen Imaginarium wieder am Set zu sein. Es wird noch besser sein, wenn wir tatsächlich darüber reden können, was wir da drüben getan haben.

In den letzten Tagen des Shootings begannen wir jedoch, unsere Zehen in den weiten Ozean zu tauchen, der die PU sein wird, und nahmen einige Beispiellinien für einige allgemeine und spezifische Charaktere auf. Jetzt, da die PU immer lebendiger wird und immer mehr Features online kommen, werden wir anfangen, ein wenig tiefer in die narrative Seite einzutauchen, was ebenso beängstigend wie spannend ist.

Ansonsten hat das Team hart daran gearbeitet, die üblichen Verdächtigen zu bekämpfen (News Updates, Jump Point Stories, Starmap) und wir hatten mehr Zeit, um uns mit unserem Ask A Dev-Thread zu beschäftigen, also schauen Sie vorbei, wenn Sie Fragen haben, die Ihrer Meinung nach einer von uns beantworten könnte.


Qualitätssicherung Die QA von Los Angeles verbrachte einen Großteil des Monats damit, sich auf das neue Skelett und die jüngsten Änderungen an der Animation sowie auf die Vorprüfung für Artikel 2.0 zu konzentrieren. Wir konnten auch frühe Builds für die Dragonfly und für das atmosphärische Flugmodell ausprobieren, das an sich schon sehr aufregend war, da wir dem lebenden Universum, von dem jeder geträumt hat, einen weiteren Schritt näher kommen. LAQA half auch bei der Aufnahme von In-Game-Material für eine Reihe von Gemeinschaftssegmenten. Trotzdem war das Team immer noch vor Ort, um die Entwicklung auch für das kommende Release 2.5 zu unterstützen, wobei der Schwerpunkt auf der Funktionalität und Implementierung der neuen Grim HEX Piratenstation lag.

Wolkenimperium Austin Entwicklung

Unser Designteam unter der Leitung des leitenden technischen Designers Rob Reininger hat sich darauf konzentriert, verschiedene Aspekte der bevorstehenden Landeplätze und Sehenswürdigkeiten festzulegen. Zuletzt unterstützten er und der jüngste technische Designer Robert Gaither das LA Engineering Team beim Aufbau der neuen Item 2.0 Aufzüge für die Arbeit innerhalb der Grim HEX Station. Zuvor haben wir die Bestände und die Whitebox-Konfiguration für die neuen Shops festgelegt, die Sie in der kommendas Verseion 2.5.0 finden werden. Rob hat auch das Design für den Einkaufskiosk weiter entwickelt, eine alternative Möglichkeit, nach größeren Artikeln zu suchen, die nicht einfach in die Regale passen.

Der Designer Pete Mackay hat die GDD für Resource Spawning entworfen, die verschiedene Methoden der Ressourcenverteilung in unseren Spielräumen festlegen wird. Es werden separate Ansätze für die prozeduralen Planeteneinheiten festgelegt, eine für Asteroidenfelder, eine für Staub- und Gasnebel und eine endgültige Methode für den Umgang mit persistenten/statischen Einheiten oder Gebieten. Pete hat Aspekte wie Ressourcenzustände, Seltenheit, Basiswert und Masse untersucht und den allgemeinen Workflow für Designer zur Einrichtung der Ressourcenverteilung gesperrt.


Kunst/Animation Auf der Kunstseite hat der Lichtkünstler Emre Switzer über das Feedback für die Endbeleuchtung nachgedacht, das sowohl an Levski als auch an Grim HEX weitergegeben wurde. Wenn Sie in letzter Zeit Episoden von Around the Vers gesehen haben, haben Sie wahrscheinlich einige seiner Werke gesehen. Beide Umgebungen sehen absolut fantastisch aus. Der Lead Ship Artist Chris Smith hat seinen letzten Kunstpass auf der Hornet F7A eingepackt und hat seitdem die Constellation-Varianten auf die Qualität der Andromeda umgestellt. Er konzentriert sich derzeit auf den Aquila und strebt an, das in den nächsten Wochen abzuschließen. Der Schiffskünstler Josh Coons fährt immer noch auf dem Drake Herald mit, arbeitet am Cockpit und stellt sicher, dass es den vom Ship Animation Team festgelegten Kennzahlen entspricht.

Apropos Animation, unsere Animatoren arbeiten hart an Inhalten für zukünftige Releases. Schiffsanimator Daniel Craig arbeitete daran, sicherzustellen, dass die Argo MPUV-Animationsanforderungen mit der Schiffsgeometrie übereinstimmen, da das Innere des Schiffes es erfordert, dass der Charakter in bestimmten Situationen kauert. Lead Ship Animator Jay Brushwood hat die Animationsanforderungen für den Drake Dragonfly, es ist ein brandneuer Fahrzeugtyp, übertroffen, so dass es interessant war, die Herausforderung anzunehmen. Schließlich haben wir die neu autorisierten Kampfgeschwindigkeits-Ein-/Ausgangsanimationen für die Anvil Hornet und Super Hornet basierend auf den Daten, die wir von unserem Mo-Cap-Shooting in den Imaginarium Studios erhalten haben, abgeschlossen. Wir richten unser Augenmerk darauf, den M50 und Gladius als nächstes neu zu schreiben.

Unser Persistent Universe Animationsteam hat fleißig daran gearbeitet, NSC-Animationen für den Einsatz in unserem friedlichen NPC AI Subsumptionssystem zu polieren. Lead-Animator Bryan Brewer hat auch mit Design zusammengearbeitet, um die Enter/Exit-Metriken zu verfestigen, Hilfsdateien zu erstellen und das weibliche Skelett zu überprüfen. Im Bereich Engineering hat sich unser Backend Services Team unter der Leitung von Lead Server Engineer Jason Ely auf neue Services für zukünftige Releases konzentriert. Während die Serveringenieure Tom Sawyer und Ian Guthrie bei Wyrmbyte den größten Teil des halben Monats damit verbrachten, Fehler im Zusammenhang mit dem Persistenz-Cache zu beheben und sich Spieler auf mehreren Rechnern mit demselben Account anmelden konnten, wandte sich Jason der Erstellung der Dokumentation für den Service Beacon zu, einer neuen, von Tony Zurovec entwickelten Funktion. Diese neue Funktion ermöglicht es den Spielern, in einer Reihe von Bereichen sofortige Hilfe anzufordern oder alternativ ihre Waren und Dienstleistungen anderen Spielern und NSCs anzubieten.


QA Austin QA hat den Fokus des Teams wieder auf unseren Hauptentwicklungsstrom gelegt und testet derzeit 2.5.0.

Die Multi-Faktor-Authentifizierung wurde diesen Monat eingeführt, mit allen erforderlichen Tests und der Aufmerksamkeit des ATX QA-Teams. Dazu gehörten das Testen aller App-Versionen, neue Sicherheitsfunktionen auf der Website und der aktualisierte Launcher. Besonderes Lob gebührt Bryce, Scott, Brandon und Jeff für ihre Aufmerksamkeit, die sie der Unterstützung des Einsatzes von Multi-Factor Authentication in der Wildnis widmen.

ATX und UK arbeiteten eng zusammen, um wöchentliche Cross-Studio-Spieltests für Performance- und Stabilitätstests durchzuführen, aber wir hatten auch eine Reihe allgemeiner zerstörerischer Tests, da nichts eine Gruppe zusammenbringt, wie das Zerschlagen von Raumschiffen. Wir haben in diesem Monat auch zwei neue QA-Einstellungen in unserem Team begrüßt - Elijah Montenegro und Tyler Tumlinson.


Spielunterstützung Eric "Proxus" Green kam zu Chris Danks und Will Leverett, um das aktuelle Team abzurunden. Wir haben sofort an der Fertigstellung von 2.4.1 gearbeitet und dann mit der Vorbereitung von 2.5.0 und darüber hinaus begonnen. Vieles davon beinhaltete Training, Dokumentation, Prozesse... Dinge, die nicht immer sexy sind, aber grundlegend für den Betrieb eines Online-Spiels.

Nach der Fertigstellung gingen wir direkt mit der Evocati an die Arbeit, um 2.5.0 zu testen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Art und Weise zu entwickeln, wie wir Fehlerberichte und Feedback verarbeiten, und vieles von dem, was existierte, überarbeitet. Wir sind sehr zufrieden mit der Qualität der Informationen, die uns im Rahmen des 2.5.0-Tests zurückgegeben wurden, und wir werden begeistert sein, den Build in naher Zukunft einem größeren Publikum zugänglich zu machen. Wir sind eigentlich dabei, mehr Game Support Staff hier in Austin hinzuzufügen, insbesondere einen E-Commerce-Spezialisten, der uns hilft, das Verbraucherverhalten und den Traffic auf der Website zu untersuchen, sowie Ausreißer auf dem Service zu untersuchen und zu untersuchen. Sie können die Stelle hier einsehen und sich bei Interesse und Qualifikation bewerben.


IT/Betrieb Der Juli markierte eine weitere Phase großer Fortschritte beim Projekt zur Reduzierung der Patch-Größe. Wir sind nun dabei, Programme aus den verschiedenen Teams miteinander zu verbinden und die Datenbereitstellung von Punkt zu Punkt zu testen. Dieser Meilenstein ist entscheidend, um uns so weit zu bringen, dass wir tatsächlich mit echten Daten arbeiten und nicht nur mit Testdaten. Unsere eigene Mike "Sniper" Picket wurde im Austin-Segment von Around The Vers #100 gesehen und erklärte bescheiden seinen Teil des Projekts und was wir gemacht haben.

Der Rest des IT-Teams hat von unserem Frankfurter Büro aus mit Moritz zusammengearbeitet und seine Vorbereitungen für die Gamescom in Köln unterstützt. Alle Demo-Geräte müssen mit dem neuesten Spiel-Code auf Netzwerkgeräten montiert und getestet werden, genau wie wir es auf der Messe am Boden erwarten.

Auch in diesem Sommer laufen viele weitere Nebenprojekte in der IT-Gruppe, darunter ein Prototyp aus unserer neuen "Go Box". Paul "Dr." Vaden im Austin-Studio überarbeitet das "Office in a Box"-Kit auf Größe und Effizienz. Ziel dieses Projekts ist es, eine schlüsselfertige Infrastruktur überall dort einzubinden, wo wir sie brauchen, und eine sichere Konnektivität zu Hause zu gewährleisten, wenn wir unterwegs sind, z.B. in Köln. Und unser furchtloser Führer Mike "Lagman" Jones hat wieder Stückchen gezählt. Er und Hassan in unserem britischen Studio haben hart daran gearbeitet, eine Lösung zur Steigerung der Leistung und Kapazität von zentralen Speichersystemen in Großbritannien und Frankfurt zu einem Bruchteil der Kosten zu entwickeln.


LiveOps/DevOps/DevOps Das Team hat hart daran gearbeitet, eine Vielzahl von Builds aus mehreren Quellstreams mit erhöhter Build-Replikation und schnelleren Reaktionszeiten auf Build-Anfragen zu verfolgen und gleichzeitig mit der Entwicklungsarbeit interner Tools Schritt zu halten. Das Build-System lief über 100 einzigartige, vollständig testfähige Builds, die sich weit über ein Petabyte an Daten im Netzwerk bewegen, was zu etwa 75 internen Serverimplementierungen führte.

Unser Release Engineer, Miles, arbeitet weiterhin mit der IT-Abteilung zusammen, um neue Wege zur Leistungssteigerung bei inkrementellen Builds und Asset-Kompilationen zu finden. Jede Reduzierung um 15-20 Minuten mag nicht viel erscheinen, aber wenn man sie addiert, macht sie einen großen Unterschied in unseren wichtigsten Implementierungen. Indem wir Aufträge in kleinere Teile zerlegen und die Zeit bis zum Umbau verkürzen, können wir mehr Last-Minute-Fixes in die Qualitätssicherung einbringen, was zu besseren Builds bei den PTU-Veröffentlichungen führt.

Gießerei 42 UK Ingenieurwesen

Eine der Hauptaufgaben des Unternehmens war die Subsumption und alle Systeme, die in sie eingebunden sind, da sie ein Kernaspekt der Art und Weise ist, wie wir Inhalte und Gameplay, insbesondere Missionen, erstellen werden. Dieses neue Missionssystem wurde entwickelt, um den stark skizzierten Flussdiagramm zu beseitigen und die Implementierung des Gameplay wesentlich einfacher zu gestalten. Zum Beispiel kann man sagen, dass ein bestimmtes Gebiet von einer bestimmten Gruppe von Schiffen und Lotsen patrouilliert werden soll, und die Unterordnung wird den Rest erledigen: sie zu laichen, wenn Spieler in dem Gebiet ankommen, und sie zu enteignen, sobald alle gegangen sind. Letztendlich wird es auch die dynamische Erstellung von Missionen in der PU ermöglichen, was wir sonst nicht tun könnten. Dieses Missionssystem ist etwas, das der Himmelfahrt sehr nahe steht, und sie arbeiten beide sehr eng zusammen.

Ein weiterer Bereich, den Subsumption fahren wird, ist die KI und wir helfen, den gesamten alten Verhaltensbaumcode zu verschieben, um ihn zu verwenden. Es ist nie einfach, ein System zu verschieben, und es bedeutet in der Regel, dass man einen Schritt zurück in der Funktionalität macht, bevor man anfangen kann, sich vorwärts zu bewegen, aber wir beginnen jetzt, wieder an die Position zurückzukehren, an der wir waren, und wir können wirklich sehen, welche Fortschritte es macht.


Kunst Es gibt viele Dinge zu berichten, aber das wisst ihr schon. Das Größte für mich, auch wenn es klein anfängt, ist, dass wir neu bewerten, wie wir uns die Schiffswaffen vorstellen. Historisch gesehen waren wir bei der Entwicklung von Waffen reaktiv (als Reaktion auf Anfragen von Design), also habe ich die Produktion etwas angehalten, bis wir, das Konzeptteam, einen modulareren Formelweg entwickeln können, so dass wir schnell und einfach Waffenfamilien erstellen können. Es sind wirklich grundlegende Dinge, aber man braucht Zeit und Freiraum, um Dinge für eine längerfristige Vision durchdenken zu können, und wir sind jetzt dankbar an diesem Punkt. Wir wollten ein System einrichten, damit die Schiffswaffenkünstler die Produktion verbessern und mehr Waffen an die Fans verteilen können.

Was noch? Klaus und Werner ATT4 und Sniper erhalten etwas mehr Liebe, die Familie wird aufgearbeitet und für die Staffel 42 konsistent und nutzbar gemacht, die frühen Arbeiten an Kastak Arms an der Schrotflinte haben begonnen und wieder den Grundstein für ein einheitliches Styling gelegt.

Schiffe, nun, ich habe mit Justin zusammengearbeitet und wir haben uns um einige Caterpillar-Dinge wie Farbschemata und Branding gekümmert, auch das F8-Konzept aktualisiert (es ist 2 Jahre her seit der ersten Iteration) und es geschafft, auch ein Zeitschriftencover zu zerstören.


VFX Diesen Monat hat das VFX-Team einen flugfertigen VFX-Pass auf dem ARGO gemacht - Triebwerke, Schäden etc. Die Arbeiten an den Grim HEX-Umgebungseffekten wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Vorteile des neuen gefliesten Beleuchtungsmodells voll ausgeschöpft wurden. Die Arbeiten zur Verbesserung der Wirkung von Waffeneinwirkungen wurden ebenfalls fortgesetzt.

Abgesehen davon besuchte Mike Caleb im sonnigen Frankfurt - zusammen mit einigen aus dem britischen Umwelt- und Requisiteteam, um die VFX-Unterstützung für prozedurale Planeten zu diskutieren. Wie Sie sich vorstellen können, gab es viele Dinge zu besprechen - Wolken, Wetter, Wasser, atmosphärische Ein- und Ausgänge, um nur einige Dinge zu nennen, die wir unterstützen müssen. Die Ausarbeitung eines langfristigen Plans für etwas so Komplexes wie einen prozeduralen Planeten ist entscheidend; es hat keinen Sinn, einfach eine Menge Effekte einzubringen, bevor wir die Systeme ausgearbeitet haben, mit denen wir sie erzeugen können.

Schließlich sprang unser neuer VFX-Künstler Michal direkt in Schiffseffekte ein, räumte einige der vorhandenen Triebwerke auf (notwendig mit dem Wechsel zu Optikflares und Bloom in 2.5.0) und kreierte einige schöne neue Boost-Effekte.


Umwelt Kunst Wie immer konzentriert sich das Team darauf, Teile der Staffel 42 zu nehmen und sie als visuelle Ziele für Modellierung, Beschattung, Beleuchtung, Kleidung usw. zu verwenden. Wir polieren auch, was wir dieses Jahr auf der Gamescom zeigen werden, wir freuen uns, dass alle sehen, woran wir gearbeitet haben. Ein kleines Hit-Team von Künstlern ist gerade von einem zweiwöchigen Aufenthalt im Frankfurter Studio zurückgekehrt, wo sie sich auf die Anwendung der Verfahrenstechnik und die Zusammenarbeit mit den Ingenieuren konzentrierten, um das Feature voranzutreiben. Intern sind wir alle super begeistert davon, und es wird großartig sein, um Umgebungen für SC zu erstellen.


Animation Das Animationsteam hat hart daran gearbeitet, eine Vielzahl von Problemen anzugehen, von Animationen zum Nachladen von Waffen für alle Positionen über die Behebung von defekten Animationen, die im Batch-Prozess verursacht wurden, bis hin zur Iteration in der neuen Charakterhäutung und Grundposition. Ihre ganze harte Arbeit hat ein 1:1 Match zwischen Maya und dem Motor geschaffen.


Fahrzeugkunst Diesen Monat haben wir das Kapitänsquartier zerstört und begonnen, Bereiche auf der anderen Seite des Schiffes (wie Treppenhäuser, Korridore, Flure) auf der Idris zu spiegeln. Diesen Monat wollen wir alle Innenräume der Idris bis zur endgültigen Kunst mit Kollision fertig haben, um ein vollständiges Durchspielen zu ermöglichen. Wir haben viel an der Javelin aufgeräumt: Wir haben die Kreuzungsräume fertiggestellt und begonnen, uns über standardisierte Bereiche zu bewegen, die wir zuerst auf der Idris geschaffen haben (wie z.B. das Kapitänsquartier), und sie für die Javelin in Betrieb zu nehmen, einer der Vorteile des Aufbaus unseres AEGIS-Baukastens.

Das bengalische Team hat auch einen großartigen Prozess gemacht, wir verpacken die endgültige Kunst der Außenhülle, vervollständigen die Gatling-Gun, AA-Türme, Außenbrücke. Im Inneren vervollständigen wir den Haupthangar, um sicherzustellen, dass unsere Shader gut mit unserer neuesten Lichtpass- und Lichtverbindungstechnologie zusammenarbeiten. Auch die Innenbrücke steht kurz vor der Fertigstellung, wovon wir sehr begeistert sind. Das Team hat auch sowohl im Bereitschaftsraum als auch im Stockwerk angefangen.


Design Die Designgrube Squadron 42 hämmert auf den Ebenen und die Dinge kommen wirklich zusammen. Manchmal denkt man, man kennt ein Level, gewöhnt sich daran, die gleiche Graue Box zu sehen, und dann bekommen wir ein Kunst-Update und es ist ein Wendepunkt. Sie können die Skala und die Details wirklich aufsaugen und geben Ihnen den zusätzlichen Schub in der Moral. Es ist eine der wahren Freuden dieses Jobs, wenn ein Designer mit einem strahlenden Lächeln Sie mit einem "Hey, schau dir das an...." anruft.

Die Implementierung des gesamten Dialogs zur Leistungserfassung ist bereits in vollem Gange und ersetzt jeden temporären Designerdialog und Text-to-Speech, der für die Drehbuchautoren Dave und Will eine große Erleichterung darstellen muss. Es macht Sie schätzen die Kunst des Schauspielers, Mark Hamill und Co. zu hören, die ihre Linien im Spiel liefern, es macht einen solchen Unterschied.

Das Charakter-Team hat die Ware in letzter Zeit wirklich geliefert und ist gut in die erforderliche Kostümliste eingedrungen, so dass wir jetzt an einen Punkt kommen, an dem wir anfangen können, die Levels mit endgültigen Charakteren in ihren richtigen Kostümen zu füllen.


Requisiten Das Team wurde diesen Monat ziemlich aufgeteilt, wobei sich alle auf verschiedene Bereiche des Spiels konzentrieren. Zwei unserer Jungs haben eng mit dem Umweltteam zusammengearbeitet, um die verfahrenstechnische Planetentechnologie voranzutreiben, Arbeitsabläufe zu entwickeln und die Pipeline zu festigen.

Wir haben auch den Workflow der Hängebekleidung verfeinert, der eine Kombination aus dem Charakter-Team (das die Basisartikel erstellt) und dem Requisiten-Team (das sie in Hängeversionen und schließlich gefaltete Kleidung umwandelt) ist. Es mag wie ein kleiner Fisch aussehen, aber es hilft, dem Einkaufserlebnis Realismus und Eintauchen hinzuzufügen.

Wir arbeiten weiter an den Schiffsteilen. Wir haben jetzt etwas mehr als 100 komplette Schiffsartikel, so dass beim Start der Funktion viele Anpassungsoptionen verfügbar sein werden. Als nächstes werden wir uns mit den Schiffsinnenräumen und der Integration der Unterpunkte in diese befassen. Die neueren Mitglieder des Requisitenteams haben sich alle gut eingelebt und mit der neuen Fülle von Konzepten kommt alles gut voran.


Grafiken Das Grafikteam wurde aufgeteilt in neue Funktionen für unser erweitertes Universum und Verbesserungen an unserem Shading-Modell.

Für das erweiterte Universum haben wir die Sonne endlich zu einem echten Objekt gemacht, das man umfliegen kann. Früher war die Sonne in CryEngine immer 10 km in eine vom Künstler vorgegebene Richtung entfernt, egal wo man sich im Universum befand, aber jetzt ist es eine heiß glühende Kugel, die Licht und Schatten in alle Richtungen wirft, wie man es erwarten würde, und eine physikalisch genaue Reflexion hat, die mit zunehmender Nähe wächst. Wir haben auch mit der Arbeit an unserer Asteroidentechnologie begonnen, um Asteroidenfelder und Planetenringe, die aus Millionen von Asteroiden bestehen, mit minimaler Künstlerausstattung zu platzieren.

Auf der Schattenseite haben wir unser Spiegelreflexionsmodell auf der Grundlage neuester Forschungsergebnisse verbessert, was uns hellere und genauere Reflexionen von Licht sowie ein günstigeres Preis-Leistungs-Verhältnis bringen sollte (was eigentlich eine unserer Hauptanreize für den Wechsel war). Wir haben auch die physikalische Genauigkeit der Darstellung von rauen oder glänzenden Materialien beim Ein- und Auszoomen verbessert.

Unsere letzte Verbesserung in diesem Monat ist, dass wir unsere Änderungen am Belichtungssteuerungssystem abgeschlossen haben. Wir können nun das Kunstteam fein abstimmen lassen, wie hell oder dunkel die Szene erscheinen soll, so dass es einen viel höheren Dynamikumfang der Beleuchtung nutzen kann. Wir haben auch einen realistischen Anpassungsalgorithmus implementiert, der sich individuell an Ihre Pupillenerweiterung und Fotopigmentanpassung anpasst.


Audio Sam Hall hat einige Audiofunktionen im Editor korrigiert, eine Vielzahl neuer Hooks für das dynamische Musiksystem bereitgestellt und an der Bugfix-Unterstützung für die Version 2.5 gearbeitet.

Graham Phillipson hat auch speziell Fehler behoben: Arbeiten an dem, was wir "Innerlichkeit" nennen (damit wir die Sounds je nach Perspektive/Beziehung des Spielers zu inneren und äußeren Klangquellen effizienter ändern können), RTPC-Normierung für konsistente Reverb-Level in allen Umgebungen, weitere VOIP-Code-Aufräumarbeiten, Hinzufügen von Pitch-Control zu AudioAreaAmbiences und Anpassung an seine Rolle bei der Leitung des Audio-Programmierteams.

Darren Lambourne hat gegen die Libelle gehämmert und im Allgemeinen das Schiffs-Audio poliert und verbessert, wobei die Idris auch einen guten Teil der Zeit in Anspruch nimmt. Stefan Rutherford hat die Arbeit an der GrimHex-Karte fortgesetzt, Unterstützung für neue Systeme (Aufzüge, Türen usw.) geleistet und das FPS-Modul Audio weiter überarbeitet und verbessert.

Ross Tregenza hat sich mit den Komponisten Pedro Camacho und Geoff Zanelli abgestimmt, um Musik für das Persistent Universe und die Staffel 42 ins Spiel zu bringen. Es gab eine Menge Arbeit am Musiklogiksystem mit einigen großartigen neuen Code-Aspekten, die von Sam Hall hinzugefügt wurden. Er hat das System wiederholt und optimiert und die Inhalte in Wwise zusammengestellt und zu einem großen, nahtlosen System zusammengefasst.

Simon Price hat seine Arbeit an der Dialogpipeline fortgesetzt und auch die Fehlerbehebung unterstützt. Bob Rissolo und Phil Smallwood waren unterdessen beide auf Streife beim Squadron 42 shoot in Ealing und kümmern sich um die anschließende redaktionelle Arbeit.

Matteo Cerquone hat an einigen Squadron 42 Karten gearbeitet, Zustände und ähnliche Spielsyncs hinzugefügt, an UI "purchase Items" Sounds gearbeitet, neue Schiffsmotor-RTPCs getestet und mit einigen neuen Parametern für eine verbesserte Schiffs-Audio-Rückmeldung unterstützt. Matteo hat auch mit Luke Hatton zusammengearbeitet, um den Prototyp der neuen UI ship sound design language zu erstellen, um Konsistenz über die verschiedenen Hersteller zu haben und die UI-Informationen in verschiedene Soundpools aufzuteilen.

Ewan Brown hat das Raumschiff-Flug-Audio-Feedback-System verbessert. Dies übersetzt mehr von der Schiffsphysik in brauchbare Audioparameter. Jetzt werden Geschwindigkeit und Beschleunigung, sowohl in Linear- als auch in Winkelachsen, in die Audio-Engine eingespeist. Er arbeitet auch an neuen Audiosteuerungen für atmosphärische Wind- und Turbulenzen und Systemen zur Verbesserung der Dialoglippensynchronisation für kommende Filmszenen. In der Zwischenzeit hat Jason Cobb Mix-Status für GrimHex eingerichtet, Pipeline-Unterstützung aufgebaut und das ATL-Generationsskript verfeinert. Das ist zusätzlich zu allgemeinen Bug-Tests und Smashing.


QA Das Foundry 42 QA-Team hat wieder sehr hart mit dem Dev-Team und natürlich mit der Community zusammengearbeitet, um 2.4.0 an euch herauszubringen, und es war wirklich lohnend. Die Resonanz, die wir erhielten, war erstaunlich, aber wir hörten nicht damit auf. Nachdem wir es herausgebracht hatten, sammelten wir alle Ihre Rückmeldungen und Fehlerberichte und gingen direkt hinein, um 2.4.1 für Sie herauszubringen. Nach 2.4.1 fuhr ein Teil des Teams direkt in 2.5.0, während der Rest mit der Arbeit an einigen schönen Dingen begann, die auf der Gamescom gezeigt werden sollten.

Dieser Monat war auch gut für die Entwicklung unseres Teams, mit drei neuen Startern, die jeweils eine Woche auseinander starteten, Ian Goodey, Stephen Austin & Idreece Hadi, sie haben sich gut in das Team eingepasst und haben sich bereits auf spezifische Aspekte des Testens konzentriert, wobei Ian sich auf Staffel 42 und FPS konzentrierte, Stephen schwer an den Gamescom-Sachen arbeitete und Idreece einen technischen Testansatz durchführte.

Gießerei 42 DE Motor

Das Frankfurter Kernteam, das an Planeten arbeitet, ist ziemlich klein, Marco Corbetta & Carsten Wenzel arbeiten am Main Tech und Pascal Mueller an der Umweltkunst, aber vor kurzem sind einige neue Leute dazu gekommen. Anis Hireche arbeitet am Ozean und den Effekten, ebenso wie Sascha Hoba an PlanED, dem in die Sandbox integrierten Planeten- und Ökosystem-Editor. Zusätzlich zu dem oben genannten Team hat Mikhail Korotyev viel mit Physik und mathematischer Unterstützung geholfen.

Unsere nächsten Schritte auf den Planeten werden sich darauf konzentrieren, die visuellen Eigenschaften noch weiter zu verbessern und die Planeten immer interaktiver mit Landeplätzen und Ökosystemen zu machen. Dazu gehören zahlreiche Dinge wie das massive Rendern von Objekten, das vom Zonensystem effizient unterstützt wird, an dem hauptsächlich Chris Bolte gearbeitet hat, und das Prototyping der verschiedenen Planetentypen, die das Kernuniversum des Star Citizen bilden. Mit dem Übergang zu Ökosystemen setzen wir immer mehr Planeten in die Kontrolle der Künstler ein, damit wir ein interessantes und spannendes Universum mit tiefer Geschichte schaffen können.

Auf der Seite des Zonensystems gab es einen großen Refactoring und Optimierungspass auf dem Tag-System, sowie mehrere Motoroptimierungen und Korrekturen für das Release 2.5, wobei weitere Fortschritte und Funktionen für die kommenden Monate geplant sind. Zusätzlich hat Chris Raine an einem neuen lokalen Physikgitter und einem planetaren Gittersystem gearbeitet.

Wir haben auch an der Stabilisierung der Sehkraft für die First-Person-Sicht (1P) gearbeitet. Dies ist notwendig, um dem Headbob entgegenzuwirken, der sich aus der gemeinsamen Nutzung desselben Rigs zwischen dem 1P- und dem 3P-Modus (Third Person) ergibt (was im Wesentlichen bedeutet, dass der Körper und die Bewegungen deines Charakters nicht als schwebende Kamera, sondern wie bei allen anderen Charakteren, die du siehst, behandelt werden).

Um dies zu erreichen, haben wir mehrere Techniken entwickelt, die effektiv simulieren, wie menschliche Augen ein Bild stabilisieren. Die erste befasst sich direkt mit den Augen und beseitigt alle Orientierungsänderungen des Körpers auf der Kamera, was am effektivsten ist, wenn der Körper im Leerlauf ist. Die Prozesse spiegeln wider, wie menschliche Augen ein Bild auf der Netzhaut stabilisieren. Die zweite, die Kopfstabilisierung, die wir nach der Art und Weise strukturiert haben, wie Vögel mit diesem Problem umgehen, hält den Kopf an einer festen Position, indem sie die Körperbewegungen gegenübersetzt, um die Wahrnehmung der Stabilität aufrechtzuerhalten. Die Einstellungen sind nur wenige Zentimeter auf einmal, was bei 3P-Modellen kaum sichtbar ist. Das Endergebnis ist ein großartiges Werkzeug für Designer und Animatoren, das es ihnen ermöglicht, die Menge des Headbobs auf ein Niveau zu bringen, das die meisten Menschen als realistisch empfinden. Dies ist ein kontinuierlicher Entwicklungsprozess, und es wird im kommenden Monat weitere Optimierungen und Verbesserungen geben.

Das Kerntriebwerksteam konzentrierte sich auch auf das Tag-System. Das Tag-System erlaubt es uns, bestimmte Objekte mit Tags zu kennzeichnen, um ihnen eine Semantik zu geben, z.B. ermöglicht das Tagging einer Entität als "Hocker" dem Code zu bestimmen, ob es sich um einen Hocker handelt (und möglicherweise verwendet werden kann, um darauf zu sitzen). Wir haben die Architektur geändert, um die Daten in Dataforge statt in einer benutzerdefinierten xml-basierten Datenbank zu speichern. Darüber hinaus haben wir das gesamte System verallgemeinert, so dass wir die Tags im Zonensystem speichern können. Dies ermöglicht es uns, effiziente räumliche Abfragen an allen Einheiten im Universum durchzuführen, die nach bestimmten Tags suchen.


Design Auf der Seite des Systemdesigns haben wir mit der Arbeit am KI Crew Skills & Stats System begonnen, das regelt, wie gut eine KI bei der Erfüllung einer bestimmten Aufgabe ist und wie Spieler ihre KI-Crew bei der Erfüllung bestimmter Aufgaben verbessern können. Im Allgemeinen sollte keine zwei KI gleich sein. Einige werden besser im Schießen, in der Taktik oder im speziellen Waffengebrauch sein, während andere besser als Ingenieur oder taktischer Offizier auf deinem Schiff sein könnten. Die Idee ist, die Spieler dazu zu bringen, ihre Crew sorgfältig auszuwählen, sie zu trainieren, um bestimmte Qualitäten zu verbessern und sich um sie zu kümmern, indem sie sicherstellen, dass sie während des Einsatzes nicht sterben oder verletzt werden.

Alle unsere Sozialsysteme sehen große Veränderungen, während wir hart darauf drängen, dass Freunde/Kontaktlisten, Gruppen und Organisationen im Spiel richtig umgesetzt werden. Dies sollte eine einfachere Verwaltung aller sozialen Funktionen ermöglichen, ohne das Spiel beenden zu müssen, und gleichzeitig vollständig in das Spectrum-Ökosystem für Spieler integriert sein, die die soziale Interaktion wünschen, es sich aber nicht leisten können, das Spiel auf einem Telefon oder auf einem Arbeitsplatzcomputer zu öffnen.

In den meisten unserer Zugangssysteme, von Türen, Schleusen und Aufzügen, steckt viel Arbeit und die Sicherstellung, dass diese Systeme in alle Systeme integriert werden.

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