Comm-Link:15408 - Monthly Studio Report: June 2016

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Zusammenfassung:
15408
Monthly Studio Report: June 2016 (15408)
Veröffentlichung
07.07.2016
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht Juni 2016! Der Juni war ein hervorragender Monat für Star Citizen, mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.4.0 und dem 2.4.1 Follow-up-Patch. 2.4 fügte dem Spiel eine Reihe von nach vorne gerichteten Elementen hinzu, darunter Einkaufsmöglichkeiten und unser erstes großes fliegbares Schiff (die Starfarer).... aber es war noch wichtiger, "unter der Haube" zu stehen, da es die Beharrlichkeit von Star Citizen einführte! Hartnäckigkeit ist unerlässlich, um eine sich ständig weiterentwickelnde Multiplayer-Welt zu schaffen, und es gibt viel, worauf wir in zukünftigen Patches aufbauen können.

Wir haben diesen Monat auch die Drake Dragonfly, unser sogenanntes Space-Motorrad, auf den Markt gebracht und die Community reagierte mit Spannung! Diese coolen, kleinen Schiffe werden so viel Spaß machen, dass wir gespannt sind, wie sie durch Port Olisar (und dann über die Oberfläche unserer Planeten!) laufen.

Wir hoffen, dass du deine Zeit in Crusader genießt, und wir schätzen den unglaublichen Einsatz, den die Community unternommen hat, um diese Spielbuilds zu testen. Bei einem so komplexen Spiel wie Star Citizen, das von Piloten auf der ganzen Welt gespielt werden soll, gibt es so viele Architekturen und Systeme, die in der realen Welt gründlich getestet werden müssen.... so werden die Tausende und Abertausende von Spielern, die Fehlerberichte eingereicht haben, wirklich geschätzt. Hier ist der Monatsbericht:

Go West, junger Bürger

Der Sommer ist endlich gekommen und die Hitze ist da, nicht nur in Los Angeles, sondern auch in der Strophe. Wir sind bereits auf halbem Weg bis 2016 und genau wie der Wechsel der Jahreszeiten hat es auch bei Star Citizen einige Veränderungen gegeben. Lassen Sie uns also einen Blick auf das werfen, was das Büro in Los Angeles für den Monat Juni geleistet hat.


Ingenieurwesen Für das Los Angeles Engineering Team war das ItemSystem die oberste Priorität im gesamten Team. Im Laufe einer Softwareentwicklung entstehen jedoch Fehler und es müssen Entscheidungen getroffen werden, ob und wann Ressourcen umgeleitet werden sollen, um sie zu beheben. Die Arbeit an Star Citizen ist nicht anders. Das Engineering-Team konnte die Mitarbeiterzahl durch die Aufnahme von Steven Humphreys, einem Ingenieur aus dem britischen Büro, der nach Los Angeles versetzt wurde, erhöhen.

Lead Paul Reindell hat immer mit gutem Beispiel vorangegangen. Er ist nicht nur an der Programmierung des Spiels beteiligt, er findet auch Zeit für Interviews, Schulungen und Mentoring der neuesten Mitglieder des Engineering-Teams und ist immer noch in der Lage, mehrere Spielfehler zu beheben und zu schließen. Diese Führungsrolle spiegelt sich in der Fleißigkeit des Ingenieurteams wider.

Ariel Xu hat in den letzten Monaten kontinuierlich an der Entwicklung des PortEditor-Tools gearbeitet, das die Bearbeitung von Inhalten durch Designer drastisch unterstützt, indem es das dynamische Hinzufügen/Bearbeiten der Inhalte des Port ermöglicht. Bisher war es notwendig, die Anlage offline zu bearbeiten und bei jeder Änderung manuell in den Editor zu laden. Es ist einfach, so etwas als selbstverständlich hinzunehmen, indem man erwartet, dass es existieren sollte, aber denken Sie daran - Werkzeuge bauen sich nicht selbst! Die Ingenieure Chad McKinney und Patrick Mathieu haben wichtige Schritte zur Verbesserung des Nutzungs-/Interaktionssystems von Star Citizen unternommen.

Der Schwerpunkt von Chad Zamzow liegt auf der Implementierung überarbeiteter, komponentenspezifischer IR/EM-Signaturen, Kühlsysteme und Änderungen der Schildemitter. Während Mark Abent Funktionen für die Kraftwerke implementiert hat, hat er Interaktionen mit den Schiffssitzen durchgeführt und auch viel Zeit damit verbracht, Fehler für die Version 2.4.0 zu beheben.


Technisches Design Das Tech Design Team ist der Ort, an dem viele der coolen Features, die Sie im Spiel sehen, ausgearbeitet und implementiert werden, nachdem das Engineering Team den Code erstellt hat und Art die Assets. Ein Teil des Tech Design Teams zu sein, bedeutet mehr als nur brandneue Ideen zu entwickeln, die im Spiel umgesetzt werden können. Der technische Aspekt ist, die Werkzeuge und Fähigkeiten der Game Engine zu verstehen und Funktionen zu entwerfen, während man innerhalb der Grenzen dessen bleibt, was die Tools können. Das macht unser Tech Design Team unglaublich wertvoll für die Entwicklung von Star Citizen. In diesem Sinne werfen wir einen Blick auf das, was das Los Angeles Tech Design Team im Juni geleistet hat.

Beginnend mit Tech Design Lead Kirk Tome, die Anzahl der Aufgaben und Fehler, die er geschlossen hat, ist auf der rechten Seite von urkomisch. Insgesamt 28 Fehler und Aufgaben wurden diesen Monat allein von Kirk in allen Formen, Größen und Dauer behoben. Viele der in diesem Monat abgeschlossenen Funktionen sind grundlegende Konstruktionsaufgaben wie die Aktualisierung neuer Informationen über die Kühl-/Heizfunktionalität von Schiffen, das Ausbalancieren, wie die Vergrößerung des Kraftstofftanks für den Xi'an Khartu-al, und das Beheben von Clipping- oder Kollisionsproblemen mit dem Mustang Delta und Drake Cutlass. Dies ist zusätzlich zur Leitung des Los Angeles Tech Design Teams!

Calix Reneau hat sich vor allem auf die Raupe und ihre verschiedenen Funktionen konzentriert, die das Repertoire von Star Citizen erweitern werden, was Sie im Spiel tun können. Die funktionale Tractor Beam-Installation des Schiffes, eine neue Spielmechanik, ist ein solches Feature des Caterpillar und Calix hat den Designaspekt nicht nur des Tractor Beam selbst, sondern auch der Funktionsweise der Steuergeräte vervollständigt. Dies sind wichtige Meilensteine für die Funktionalität im Spiel und für den Caterpillar.

Matt Shermans Aufgaben und Fehler haben den MISC Relianten weitgehend umgeben. Das endgültige technische Design für den Relianten wurde zusammen mit mehreren Bugfixes fertiggestellt, was ihm einen weiteren Schritt in Richtung Verfügbarkeit für die Spieler bringt.

Unser neuester Tech Designer, Stephen Hosmer, ist bereits mit einem Fuß zuerst eingestiegen und hat 33 Bugs und Aufgaben geschlossen, also lasst uns eine Runde Applaus für den neuen Mann des LA Tech Design Teams geben. Die Mehrheit der von Stephen erledigten Aufgaben besteht darin, Dataforge neue Funktionalitäten hinzuzufügen, wie z.B. das Hinzufügen von Tooltips, die beim Mouseover von Spaltenüberschriften erscheinen, und die Möglichkeit, Zellen massenhaft zu bearbeiten. Schiffsbezogen hat Stephen Probleme mit einem Teil von allem behoben, von Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda und Sabre, um nur einige zu nennen.


Kunst Mit 2.4.0 vor der Tür setzt das Art-Team seinen Fokus auf noch mehr neue Kleidung fort, poliert einige der neuen Animationen, die Sie in unseren neuesten Videoinhalten und der Charaktertreue gesehen haben, und schlägt die Schiffe vor, an denen sie in den letzten Monaten gearbeitet haben.

Beginnend mit Forrest Stephan war die 2.5.0 Bekleidungsunterstützung für das Charakter-Team eine seiner obersten Prioritäten, zusammen mit der Unterstützung des Charakter-Teams für die Staffel 42. Das LA Concept Art Team hat auch hart daran gearbeitet, schöne Beispiele für das Kunstteam zu schaffen, die es in 3D rendern kann. Gurmukh Bhasin hat an der Stilisierung und den Ausblicken der Raumstation gearbeitet, während Justin Wentz an der Feinabstimmung und Überarbeitung der Caterpillar-Konzeptteile gearbeitet hat. Auch die Modefans Jeremiah Lee und Cheyne Hessler haben hart an der Kleidung gearbeitet. Jeremiah hat Entwürfe für die Uniform der Odin Munitions Corp. entworfen, während Cheyne an Farbvarianten für Hemden und Tonnen anderer Kleidungsstücke arbeitet.

Omar Aweidah hat die Entwicklung makelloser Materialien für die Light Armor Phase 1 abgeschlossen und ist zur Medium Marine Armor übergegangen. James Ku hat unsere Künstler betreut und ihr Spiel verbessert, während er an der Erstellung von Asset-Geometrie für das weibliche Modell und die In-Game-Köpfe arbeitete.

Auf der Schiffsseite gab es viele Arbeiten an der Drake Caterpillar, die den Monat Juni bis Juli dauerte. Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben den Innenausbau abgeschlossen und arbeiten am Maschinenraum bzw. am Frachtmodul.


Animation Für Ship Animation erhalten wir die Motion-Capture-Animation für Imaginarium für die verbesserte und schnellere Schiffsein- und -ausfahrtsanimation, auf die viele von Ihnen gehofft haben, zurück, und das Austin Studio arbeitet hart daran, sie Schiff für Schiff anzupassen. Auf der PU-Seite arbeitet unser Team an Lebensanimationen für die PU und für die Staffel 42 und arbeitet mit Design zusammen, um Arbeitsbereiche, Messehallen, Nachtclubs und Bars, medizinische und alle Arten von Weltlebensanimationen ins Spiel zu bringen.

Auf der FPS-Seite arbeitet das Team daran, das Gameplay für die Basiswaffe (Gewehre, Schrotflinten usw.) und Pistolenanimationen zu finalisieren und auch an Animationen für eine Railgun zu arbeiten. Wir arbeiten auch an dem Abdeckungssystem, das sicherstellt, dass die Abstände für Spieler, die die Abdeckung verlassen, einheitlich und lesbar sind, und erhöhen auch den Grad der visuellen Rückmeldung, wenn sich der Spieler im Abdeckungszustand befindet. Wir arbeiten auch an der Aktualisierung und Verbesserung der Sprungmechanik und Animationen sowie an einem Hüftrichtungswechsel, der stattfindet, wenn Sie ohne Waffe sind - Ihre Hüften werden natürlich in die Richtung drehen, in die Sie ohne Waffe gehen, aber bei Verwendung einer gelagerten Waffe im rechten Winkel bleiben.


Globale technische Inhalte Wie üblich war das Global Tech Content Team mit der Arbeit an einer Vielzahl von Funktionen beschäftigt. Beginnend mit ihrem furchtlosen Anführer Sean Tracy wurden die Rüstung und die Ladungen für das neue Itemsystem umgebaut und Sean hat sich nun auf die Arbeit am Helmet 2.0 Setup konzentriert, während er Aufgaben für das Tech Content Team plant und plant. Er ist ein ziemlich beschäftigter Typ!

Die Radical Rigging Roughnecks, John Riggs und Gaige Hallman, hatten alle ihre Hände voll zu tun mit verschiedenen Aufgaben. John hat an der Anlagenriggerung des Male Navy Medical Doctor gearbeitet und mit der Überprüfung der PU-Bekleidung begonnen, während Gaige die Volumen der weiblichen Bekleidung erstellt hat und F&E zur Standardisierung der Halsgrößen durchführt.

Mark McCall hat die Arbeit an der Erstellung von Charakterarchetypen für Staffel 42 zusammen mit männlichen Shubin Miner Uniformanimationen abgeschlossen, während Matt Intrieri zu viele Bugs ausgehandelt hat, um sie aufzulisten, aber er hat betont, dass seine Arbeit sich auf Beleuchtung, LODs, VFX konzentriert hat, und arbeitet nun daran, Schäden am Drake Cutlass zu beheben.

Associate Tech Artist Patrick Salerno hat auch mit dem Gesicht nach unten Fehler behoben, die das QA-Team findet, und hat sich in erster Linie auf fehlende Asset-Probleme und die Behebung von Fehlern konzentriert, die auftreten, wenn Entwickler die von uns zur Verfügung gestellten Bearbeitungswerkzeuge verwenden.

Schließlich, einer unserer neuesten Mitarbeiter im Tech Content Team, Erik Link hat einen technischen Implementierungspass für die Inspektion von Waffen und die Implementierung von Assets im Spiel durch Mannequin erstellt.


Qualitätssicherung Das Los Angeles QA-Team verbrachte die meiste Zeit im Juni zusammen mit dem Austin QA-Team damit, an 2.4 zu arbeiten und dann die Dinge für 2.5 vorzubereiten. LA QA Lead Vincent Sinatra leitete das Qualitätssicherungsteam bei einem ersten Blick auf die verfahrenstechnischen Planeten und ist sehr erfreut über die Fortschritte, die wir sehen. Auf der Bug-Front lag unser Hauptaugenmerk darauf, das Schildsystem für Schiffe zu hämmern, aber wir haben auch den Mustang getestet, zusammen mit einer Überprüfung des Relianten durch erste Flugtests, um ihn in Richtung Flugbereitschaft zu bewegen.

Mit Vince am Steuer hatten unsere QA-Tester schon einiges auf dem Kasten. Colby Schneider hat einige explorative Tests durchgeführt, um die Persistenz in der PU zu untersuchen und frühe Schwankungen bei der prozeduralen Erzeugung für die planetarische Exploration vorzunehmen. Colby hat auch einige sehr vorläufige Tests der Libelle und der Reliant durchgeführt, aber beide Schiffe sind noch nicht ganz bereit für den öffentlichen Einsatz.

Eric Pietro's Fokus lag auf dem 2.4.1-Patch, der bis zum Produktivstart dieses Berichts an die PTU verteilt wurde, wobei der Schwerpunkt auf der Netzwerkstabilität und der Leistung im Spiel lag. Eric stand in ständiger Kommunikation mit den Einsatzteams, um die implementierten Änderungen in der PU zu überwachen und zu testen. Darüber hinaus wurde Eric auch damit beauftragt, sich mit der EVA-Physik, der Tastatur-/Controllerfunktionalität und den Animationen im Spiel zu befassen. QA-Tester leisten tatsächlich eine ganze Menge auf täglicher Basis!


Fazit Wie jeder Monat vor ihm war auch der Juni produktiv. Neue Schiffsentwicklungen, neue Spielanlagen, neue Kunstwerke, ein neues Format für Around the Vers und neue Gesichter. Wir sind definitiv nicht untätig im Studio und wir hoffen, dass diese Updates Ihnen einen Einblick in das Geschehen im Büro in L.A. geben, also danke, dass Sie diesen Monat zu uns gekommen sind und uns erlaubt haben, zu teilen, was wir vorhaben.

Also, auf einen geschwollenen Juli.....

Texas Sized Game Dev

Juni war ein arbeitsreicher Monat im Austin Studio mit mehreren Teams, die das Mitternachtsöl verbrannten, hart arbeiteten und viele Fortschritte machten. Wir haben die vielen progressiven Iterationen von 2.4.0 getestet und auf dem Live-Server veröffentlicht! Dies ist ein großer Meilenstein für das Austin-Team, da es sich um die erste öffentliche Version mit Persistenz handelt und die Voraussetzungen für viele weitere persistente Funktionen geschaffen wurden, die noch kommen werden. Unser Team wächst an vielen Fronten mit neuen QA-, DevOps- und Game Support Teammitgliedern ab diesem Monat. Viele neue Gesichter und neue Perspektiven, die alle in ihren jeweiligen Disziplinen auf den Punkt gebracht wurden!


Austin Entwicklung Der Monat Juni war sicherlich ein arbeitsreicher Monat! Das Entwicklungsteam hier in Austin hatte wie immer die Hände in mehreren Bereichen des Projekts und arbeitete fleißig daran, die Veröffentlichung von SC Alpha 2.4.0 bei Bedarf zu unterstützen.

Das Backend Services Team erreichte diesen Monat mit der Veröffentlichung von Persistence in 2.4.0 einen wichtigen Meilenstein. Jason Ely, Tom Sawyer und Ian Guthrie haben einen kleinen Bogen um dieses wichtige Feature gemacht, das für jedes MMO entscheidend ist. Mit Ausdauer kommt ein erweiterter Ansatz für die Spieleentwicklung von Star Citizen, und es ist eine willkommene Herausforderung für unser Team. Seit der Veröffentlichung von Persistence haben Jason, Tom und Ian die Kantenfälle bereinigt und eliminiert, die Probleme mit der Live-Umgebung verursachten. Es gab einige Abstürze, die mit dem Persistenz-Cache auftraten, die inzwischen behoben und anschließend mit dem Patch 2.4.1 freigegeben wurden.

Das Designteam in Austin sucht weiter nach zukünftigen Versionen, nachdem 2.4.0 live gegangen ist. Ein weiteres wichtiges Feature von 2.4.0, das aus Austin herausgelaufen war, war Shopping. Lead Designer Rob Reininger und sein Team haben sich seitdem darauf konzentriert, das Shopping-Design weiter zu verfeinern und Elemente für den Einkauf über Kiosk, Verkauf, Rohstoffe und Remote Storage in ihre To-Do-Liste aufzunehmen. Wir haben in diesem Monat auf all diese Funktionen eingegangen, aber unser Hauptaugenmerk liegt derzeit auf dem Feedback für den Einkauf über Kiosk, das wir von CR erhalten haben. Wir wollen diese Funktionalität bald online stellen, damit wir dem Spiel einige neue Geschäfte und Bestände hinzufügen können, darunter Dumper's Depot und sein Bestand an Schiffskomponenten und Waffen. Der Design-Ingenieur Robert Gaither hat mit einem Programm namens Axure herumgespielt, das uns hilft, zu visualisieren, wie die Benutzererfahrung mit dem Purchase Kiosk funktionieren wird. Wir hoffen, dass wir unsere nächste Iteration vor CR zur Genehmigung und baldigen Unterzeichnung haben werden.

Unsere Schiffskünstler haben ihre Aufgaben für die Hornet F7A und den Herald vernachlässigt. Beide Schiffe befinden sich in der Phase der "Final Art" und die Jungs gehen immer weiter, um ihre Termine einzuhalten.

Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, hat in Zusammenarbeit mit Großbritannien einen ersten Lichtpass für eine neue Raumstation namens GRIMHex erstellt. Diese Umgebung sieht absolut fantastisch aus und das liegt nicht zuletzt an Emres hervorragenden Beleuchtungsqualitäten.

Unser Animationsteam hat in diesem Monat einen leichten Gangwechsel vollzogen. Wir haben Daten von Imaginarium zurückbekommen, bei deren Ausführung Jay Brushwood letzten Monat geholfen hat, und unser Ship Animation Team hat damit begonnen, diese Daten zu überprüfen und ins Spiel zu bringen. Wir erhalten Daten für brandneue Schiffs-Ein-/Ausfahrtsanimationen zurück, und wir werden diese Daten verwenden, um unsere Schiffsanimationen neu zu autorisieren, um unterschiedliche Ein- und Ausfahrtsgeschwindigkeiten zu berücksichtigen. Wir verfolgen die Hornet und Super Hornet im Moment gut, also suchen Sie nach schnelleren Ein- und Ausfahrtsanimationen auf diesen Schiffen!

Unser PU-Animationsteam hat auf Wunsch von Design den Kurs geändert, um zu versuchen, einige spezifische Animationssets im Spiel zu erhalten, die mit Subsumption, unserem friedlichen NPC-KI-System, verwendet werden können. Wir gehen zurück und polieren Animationen für das Sitzen auf Sofas, das Lehnen an Wänden, die Interaktion mit Terminals, die Inspektion von Waffen, das Stehen von Leerläufen und vieles mehr. Mit Hilfe von Erik Link, unserem neuen Tech Animator in unserem LA-Studio, sind wir in der Lage, diese Animationen nach einer gewissen Zeit in das Spiel zu bringen, so dass das Design damit beginnen kann, diese Animationen für NSCs zu nutzen! Darüber hinaus war Lead Animator Bryan Brewer damit beschäftigt, Interaktionsmetriken für mehrere unserer Animationssets festzulegen, darunter Sitzen auf Liegen, Ins Bett gehen, Greifwerkzeuge/Griffe, Sitzen/Stehen von Konsolen-Interaktionen und die Barszene. Diese Metriken werden es viel einfacher machen, die Interaktion der NSCs mit dem, was wir "Usables" nennen, zu standardisieren, d.h. Elemente/Requisiten, mit denen Charaktere in der Szene interagieren können.


QA Austin QA war bis Juni extrem beschäftigt, mit einem großen Fokus auf 2.4.0 und 2.4.1, wobei wir im Laufe des Monats 11 PTU-Pushes und 2 Live-Pushes unterstützen. Dies beinhaltete alles von Build-Tests, Patch-Notizen, Datenbank-Checks, Build to Build, bis hin zum Support nach der Bereitstellung.

Persistenz-Tests waren für unser Team während des ganzen Monats ein Schwerpunktthema, da wir eng mit unserem Engineering-Team zusammenarbeiteten, um die verbleibenden Hürden für 2.4.0 zu überwinden und sowohl für Netzwerkingenieure als auch für unser Plattformteam als Ansprechpartner fungierten, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Große Anerkennung gebührt sowohl Jeff Daily für seine unermüdlichen Arbeitstests, die das Plattformteam dokumentieren und unterstützen, als auch Bryce Benton für die Übernahme der Untersuchung aufkommender Datenbank- und Backend-Probleme.

Wir haben eine Reihe von Stresstests mit unseren PTU-Spieltestern durchgeführt und eine neue Runde regelmäßiger globaler Performance-Captures mit der gesamten QA-Abteilung gestartet. In der zweiten Junihälfte schaltete QA die Anlagen um, um unseren Entwicklungsstrom für 2.5.0 zu stabilisieren und den kontinuierlichen Support für unser 2.4.1-Patch zu gewährleisten.

Mehrere Mitglieder des Austin-Teams wurden dazu gezogen, mehrere neue Web- und Launcher-Sicherheitsfunktionen für unsere Website neben Turbulent zu testen. Wir haben diese Zeit genutzt, um über die Funktionalität der neuen Sicherheitsfunktionen zu informieren und den Spiel- und Kundensupportteams Empfehlungen zur Unterstützung zu geben. Besonderer Dank gilt Scott McCrea und Brandon Crocker insbesondere für ihre unermüdlichen Arbeitstests und die neuen Sicherheitstools!

Ansonsten haben wir große Anstrengungen unternommen, um vor unserem nächsten großen Vorstoß voranzukommen, wobei sich das gesamte Team darauf konzentrierte, einen wesentlichen Teil unseres JIRA-Ticket-Bestands abzubauen.

Marissa Meissner und Andrew Hesse haben sich in den nächsten Monaten darauf konzentriert, grundlegende Arbeiten für die Qualitätssicherung festzulegen, darunter aktualisierte Testpläne, Fortbildungen für Neueinstellungen und die Dokumentation neuer Werkzeuge und Verfahren für das globale QS-Team. Um unseren Monat abzurunden, begrüßten wir auch eine neue QA-Einstellung in unserem Team in diesem Monat, Michael Blackard und beförderten Andrew Rexroth zum QA-Spezialisten!


Spielunterstützung Der Juni war ein erstaunlicher Monat für das Game Support Team!

Wir waren alle Anfang des Monats für 2.4.0 an Deck, egal ob es sich um das Testen auf PTU, das Veröffentlichen in Live oder das Ausprobieren der einzelnen Probleme danach handelte. Der Game Support arbeitete eng mit QA, DevOps und Production zusammen, um tägliche Builds und Tests mit Evocati und 1st Wave PTU-Testern durchzuführen, bis wir Live einführten, dann arbeiteten wir daran, Probleme im Zusammenhang mit Persistenz in 2.4.1 zu finden.

Auf vielen Ebenen war 2.4.0 unser größter Launch, der je stattgefunden hat, wenn man bedenkt, wie viele Infrastrukturänderungen neben den Updates der Spielinhalte vorgenommen wurden. Mit dem Aufkommen von Persistenz mussten wir alle Szenarien berücksichtigen, in denen ein Spieler Gegenstände kaufen, benutzen, ausrüsten, übertragen oder zerstören würde, während er gleichzeitig sicherstellte, dass die Plattform, der Spielserver und der Client miteinander synchron sind. Im Laufe des Monats haben wir weiterhin spezifische einmalige Situationen isoliert und behoben, die einer besonderen Untersuchung bedurften, und wir schätzen die Geduld aller, wenn wir unsere persistenzbezogenen Fehler beheben.

Wie wir bereits erwähnt haben, wären wir ohne die immense Hilfe unserer Freiwilligen nicht in der Lage, dies so schnell zu tun. Vielen Dank an Avocados und PTU-Tester.... der BDSSE ist dank Ihrer großzügigen Hilfe und unermüdlichen Bemühungen einen Schritt näher gekommen.

In diesem Sinne als Erinnerung an diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen wollen: Es ist möglich, hinzugefügt zu werden, indem man ein aktives und hilfsbereites Mitglied des Issue Council ist. Wir werden im Laufe dieses Sommers sowohl die Evocati- als auch die PTU-Reihen erweitern, also steigen Sie ein!

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council

Intern haben wir einige unserer Veröffentlichungsprozesse verfeinert und aktualisiert, um die Art und Weise, wie wir einen Build erstellen, zu optimieren. Während diese für Sie weitgehend unsichtbar sind, sollte das Ergebnis für Sie weniger Ausfallzeiten, weniger Fehler und eine bessere Kommunikation sein.

Wir haben auch einige der Arbeiten im Zusammenhang mit der Multi-Factor-Authentifizierung abgeschlossen, sowohl in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit als auch auf die Prozesse, die wir zu ihrer Unterstützung verwenden werden. Die Sicherheit Ihres Kontos ist für uns hier bei CIG von größter Bedeutung, und wir freuen uns sehr darauf, MFA noch im Juli der Öffentlichkeit vorzustellen.

Schließlich freuen wir uns, hier in Austin, Texas, um einen zu wachsen, da einer der ursprünglichen Star Citizen Unterstützer, Eric "Proxus" Green, sich uns hier im Game Support angeschlossen hat. Wir freuen uns, dass er an Bord ist, und Sie werden nächsten Monat mehr von ihm hören!


IT/Betrieb Der Juni brachte uns einige spannende Neuentwicklungen in unserem Projekt zur Reduzierung der Größe von Pflastern. Als wir mit dieser umfassenden Überholung begannen, wussten wir, dass das Projekt groß werden würde, da mehrere Teams zusammenarbeiten würden. Wir wussten auch, dass wir zahlreiche versteckte Landminen und hoffentlich auch ein paar kleine Edelsteine aufdecken würden. In diesem Monat haben wir die Arbeit an einigen unserer internen Lieferwerkzeuge fortgesetzt. Wie geplant werden wir die neuen Patch-Mechanismen an die QA und die Entwickler ausrollen, um die Knicke herauszuarbeiten, bevor wir das neue System in unseren neuen öffentlichen Launcher integrieren. Wir sind in diesem Monat auf einige Herausforderungen bei einigen unserer Kerntechnologien gestoßen, aber wir konnten diese Probleme schnell überwinden und haben dabei einen noch besseren internen Lieferansatz entwickelt. Wir müssen noch Tests durchführen, um die neuen Ergebnisse zu beweisen, aber es sieht so aus, als könnten wir jetzt in der Lage sein, unseren eigenen Speicherbedarf für all diese Builds zu reduzieren, was angesichts der Tatsache, dass wir derzeit 36-40 TB Build Assets pro Monat produzieren, von großer Bedeutung ist.

Diesen Monat hat unser LA-Studio einige grundlegende Netzwerk-Upgrades erhalten. Als das LA QA-Team expandierte, verzeichneten wir ein exponentielles Wachstum des Netzwerkverkehrs pro Tag, da die Anzahl der Builds, die sie über das Netzwerk auf jedes ihrer zahlreichen Testsysteme übertragen, sehr hoch war. Gleichzeitig haben wir auch den Build-Speicher aktualisiert, was zu einer deutlichen Steigerung der Build-Zustellleistung für das gesamte LA-Studio führte. Es ist ziemlich erfreulich zu sehen, dass die Teams ihre Builds schneller als erwartet erhalten, und wir können es kaum erwarten, mit der Einführung einiger dieser Patch-Reduktionstechnologie zu beginnen, so dass wir anfangen können, interne Teams beim Patchen von Builds zu sehen, anstatt mehrere vollständige Builds pro Tag zu kopieren.


LiveOps/DevOps/DevOps Wir haben diesen Monat 12 Publishes für PTU und zwei Publishes für Live bereitgestellt. Die Hinzufügung von Hartnäckigkeit hat unseren Veröffentlichungsprozess noch komplexer gemacht, aber das Team hält sich an den Zeitplan der Spieleentwicklung und schreibt Optimierungen für unser Veröffentlichungsorchestrierungssystem. Diese Arbeit hinter den Kulissen ist im Spiel schwer zu sehen, aber die fast Null Ausfallzeiten und die hohe Rate an PTU- und QA-Veröffentlichungen, die wir erreichen können, machen es sehr erfreulich, dass das gesamte Team in der Lage war, sich daran zu beteiligen.

Ahmed war damit beschäftigt, Daten von den Servern zu sammeln und zu analysieren und schaffte es, einen Auftritt auf Reverse the Vers - June Subscriber Edition (eingebettet unten.) In diesem Interview beantwortete er eine Reihe von Fragen über die Server und die Veröffentlichung. Er hat sogar eine Tabelle erstellt, die erklärt, wie unsere Spielserver und die verschiedenen Dienste von einem hohen Niveau arbeiten, angefangen vom Build-System bis hin zur endgültigen Veröffentlichung des Spiels.

Die Arbeiten zur Optimierung des Build-Systems wurden in diesem Monat fortgesetzt, wobei sich unsere Ziele leicht von der Build-Performance zur Build-Stabilität verschoben haben. Dadurch konnten wir eine deutliche Verbesserung der Stabilität feststellen und dennoch einige leichte Leistungssteigerungen erzielen. Wie bereits berichtet, ist dies ein Bereich, in dem wir uns weiterhin konzentrieren werden, da die Build Iteration eine der obersten Prioritäten für eine Entwicklungsmaßnahme unserer Größe ist.

  1. SquadronGoals

Hallo Bürger! Ein weiterer guter Monat in Manchester. Wir freuen uns sehr, Alpha 2.4 in den Händen der Bürger zu haben, und wir freuen uns darauf, dass Sie einige der anderen Inhalte sehen, an denen wir gearbeitet haben. Hier ist Juni!


Konzeptkunst Das Konzeptteam wächst, wir haben zwei neue Künstler für das Team gewonnen, einer wird auf der Liste der Requisiten stehen und der zweite wird sich mit der Umgebung auseinandersetzen und alles andere, was wir auf ihn werfen können :)

Wie die meisten von euch wissen werden, ist die Drake Dragonfly für ihren Konzeptverkauf aus der Tür gegangen, alles, was ich jetzt tun möchte, ist, das ganze Team auf die Herstellung der Versionen der anderen Hersteller zu setzen, aber das ist nur mein eigener Wunsch und ich habe keine Ahnung, was die Pläne für mehr sind (nein, wirklich habe ich nicht!).

Gav Rothery hat gerade ein neues Schiff eingepackt, das meiner Meinung nach ziemlich toll aussieht, und wir konzentrieren uns jetzt wieder darauf, einige Klaus und Werner FPS Waffendesigns zu lösen und die Familie zu konkretisieren (zusätzlich zu einigen Arbeiten an der neuen Korvette!).

Ein neues kleines Fahrzeug wurde ebenfalls ausgearbeitet und direkt an das Produktionsteam übergeben - hmm ich frage mich, wann das rauskommt??...Schiffsgegenstände und Requisiten rippen mit und das ganze Universum fühlt sich an, als würde es anfangen, zusammenhängender zu werden, was nur eine gute Sache sein kann.

Es nimmt sich auch etwas Zeit, um mit Justin in LA zu arbeiten und einige Bereiche der Raupe zu lösen, die eine weitere Runde Aufmerksamkeit und Liebe erforderten - keine Sorge, es ist hauptsächlich eine Formsprache Arbeit an dem Befehlsmodul und Turm - sieht gut aus, aber dann bin ich voreingenommen!

Nächsten Monat werden wir uns mit Schiffswaffen beschäftigen und wie man aus weniger mehr macht - schauen Sie sich diesen Raum an.


Umweltteam Das Umweltteam hat in diesem Monat an vielen verschiedenen Aufgaben gearbeitet. Wie immer liegt der Schwerpunkt der Produktion auf einem sq42 Level, und jetzt haben wir begonnen, auch für die meisten Shubin Interieurs in die Final Art Phase zu gehen. Wir verhärten die Levski Landebahnumgebung und betten sie in die Verfahrenstechnik ein - es fühlt sich wirklich cool an, aus dem Weltraum auf einen Planeten zu fliegen! Unser Beleuchtungsteam hat einige visuelle Zielbereiche für GrimHEX blockiert, diese Umgebung entwickelt sich und hat einen wirklich guten Geschmack. Es steht eine Demo bevor und wir sind auf dem besten Weg, Ihnen etwas Besonderes zu zeigen.


Requisiten Wie bereits im letzten Monat erwähnt, waren wir auf dem letzten Stand für diese Charge von Schiffsartikeln. Schilde, Kühler, Kraftwerke und Quantenantriebe befinden sich auf dem letzten Kunstpass und wir sind gerade dabei, die letzten paar Avionikmodule fertigzustellen, dies sollte innerhalb des nächsten Sprints (möglich zwei....) abgeschlossen sein und schließt die erste Runde der Schiffskomponenten ab.

Wir hatten 3 neue Künstler, die im Juni angefangen haben, also war es ein paar geschäftige Wochen, aber es wird wirklich helfen, alle verschiedenen Bereiche des Spiels zu unterstützen, die Requisiten und Schiffsgegenstände erfordern.

Die Arbeit ist auch bei den nützlichen Elementen vorangekommen, die es unseren Spielern und der KI ermöglichen, vollständig mit den Requisiten und Umgebungen zu interagieren, es ist eine Zusammenarbeit zwischen den Animations-, Design- und Requisitenteams und wird diese Ebene der natürlichen Interaktion hinzufügen, die dazu beitragen wird, den Spieler vollständig in die Spielwelt einzutauchen.

Mit der erstaunlichen neuen Verfahrenstechnik, die online kommt, schauen wir uns an, was wir tun müssen, um die Visuals wirklich voranzutreiben und herauszufinden, welche technischen Einschränkungen wir berücksichtigen müssen, wenn wir die Ressourcen für das Feature erhöhen.

Mit Blick auf die Zukunft verlegen wir einen Teil des Teams auf die kleineren Fahrzeugkomponenten, um die Veröffentlichung der Drake Dragonfly zu unterstützen und mit den anderen Schiffsgegenständen voranzuschreiten, während der Rest des Teams weiterhin durch unsere Staffel 42 Requisitenliste pflügt und wie immer unser Bestes tut, um alle Fehler mit unseren Live-Veröffentlichungen zu beseitigen.

Alles in allem war es ein arbeitsreicher, aber produktiver Monat.... und der nächste Monat wird mehr davon sein!


Raumschiffe Nach einem weiteren aufregenden Monat war das Schiffsteam in Großbritannien sehr beschäftigt. Wir haben auf dem Bengal mit dem Haupthangar, dem kurz vor der Fertigstellung stehenden Hangarlift sowie der Innen- und Außenbrücke des Schiffes wesentliche Fortschritte erzielt. Idris Interieur hat nicht mehr viele Räume zu bieten, so dass sich das Team nun auf den letzten Schliff konzentriert, bevor es sich mit der Beleuchtung und den äußeren Schäden beschäftigt.

Jede Verbesserung, die wir an der Idris vornehmen, kommt direkt dem Speerwerfer zugute, einer der vielen Vorteile, die sich aus der Verwendung des Herstellersatzes ergeben, um die Qualitätsgrenze immer weiter zu erhöhen. Apropos Speerwerfer, viel Zeit wurde damit verbracht, das richtige Aussehen und Gefühl für den Hangar zu finden, der sowohl in der Staffel 42 als auch beim Live-Einsatz in der PU benötigt wird. Der Fortschritt des Großschiffs kommt also großartig voran!

Was ist mit den anderen Schiffen, die du fragst? Nun, wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die Argo diese Woche ihren Abschluss findet, wo wir sie an die verbleibenden Disziplinen übergeben müssen, um sicherzustellen, dass sie alles hat, was sie braucht, um an Sie alle zu gehen! Seit der letzten Vorstellung wurden mehrere Verbesserungen am Pod vorgenommen, also haltet Ausschau! Wir haben auch mit der Produktion sowohl des Dragonfly als auch eines anderen Fahrzeugs begonnen, wofür wir alle sehr begeistert sind, da es neue Herausforderungen für uns darstellt. Die Dragonfly wird diese Woche ihre Whitebox-Phase beenden. Schließlich leisten wir viel Arbeit, um sicherzustellen, dass die Vanduul-Schiffe gut aussehen, das britische Team konzentriert sich im Moment auf den Driller (einen Träger). Jede hier gewonnene Lektion wird es uns ermöglichen, Verfahren und Techniken in der gesamten Vanduul-Flotte zu teilen!


Grafiken In diesem Monat konzentrierte sich das Grafikteam in erster Linie darauf, Fehler für die nächste Version zu beheben und mit mehreren wichtigen Refactoren für den zugrunde liegenden Renderer-Code fortzufahren, um den Weg für zukünftige Funktionen zu ebnen (z.B. verbesserte Transparenz-Sortierung und Ausstieg aus DirectX 9-Stil-Code, um den Wechsel zu neueren Grafik-APIs zu erleichtern).

Auch die Gaswolkentechnik befindet sich in einem tiefgreifenden Wandel, um ein "gemauertes" Voxelformat zu verwenden, das genau die Details ermöglicht, die wir brauchen. Dies ist entscheidend für das Erreichen von Details bei sehr großen g als Clouds, die sonst eine unerschwingliche Menge an Speicher benötigen würden. Das Ziegelformat sollte es uns auch ermöglichen, eine Reihe von Optimierungen vorzunehmen, bei denen wir weniger Berechnungen auf großen offenen Flächen durchführen können.

Die Arbeit an den verbesserten HDR-Effekten wird mit Upgrades des Belichtungssteuerungssystems fortgesetzt, aber wir freuen uns, dass die neuen physikalisch basierten Blüten- und Linsenfackeln im Hauptentwicklungszweig aktiviert wurden, was bedeutet, dass dies Teil der nächsten Version für die Backer sein wird. Die neuen optischen Effekte sind schneller als die vorherigen Effekte, sehen viel besser aus und ermöglichen es der Kunst, das Aussehen dieser Effekte mit nur wenigen Tastendrücken global zu verändern, anstatt Hunderte von Einzelfackeln zu optimieren. Der Grund dafür ist, dass die neuen Fackeln nicht von Hand platziert, sondern im Bildschirmraum erzeugt werden, und als Ergebnis erhalten wir auch Fackeln von Reflexionen (z.B. wenn die Sonne den sehr glänzenden Sternenhüter reflektiert).


Animation Diesen Monat haben wir uns auf die wichtigsten FPS-Elemente des Spiels konzentriert. Ein neuer Sprungmechaniker wird ausgearbeitet, ebenso wie das Testen von lagerhaltigem Deckel und Blindfeuer und das Optimieren bei Bedarf, um die Zusammenarbeit zwischen der ersten und dritten Person zu gewährleisten. Neue Pistolen- und Aufstockanimationen wurden entwickelt, um etwas mehr Gewicht und Gefühl beim Aufladen der Waffen zu geben. Wir waren daran beteiligt, die neue Kamera- und Augenstabilisierung zu testen und uns durch so viele Assets wie möglich zu arbeiten, um dem fps-Teil des Spiels ein schönes solides Kerngefühl zu verleihen. Das Auswählen und Abwählen von Waffen hat einen weiteren Durchlauf erhalten, und bei der Arbeit mit technischen Animationen sind wir sehr zuversichtlich, dass wir sehr bald ein ausgefeilteres 1P- und 3P-System online bekommen. Wir sind gespannt auf den Fortschritt, auch wenn noch viel vor uns liegt.


Ingenieurwesen Es scheint immer ein arbeitsreicher Monat zu sein, um ein neues Release herauszubringen, diesmal 2.4.0. Wie bereits erwähnt, war dies für uns ein großes Release, weil es das erste Mal ist, dass wir die Persistenz in dieser Produktionsumgebung erreicht haben, und es hat die Art und Weise verändert, wie viele Systeme funktionierten, was auf lange Sicht eine sehr gute Sache ist, aber es war ein großes Stück Engineering mit großer Komplexität.

Von da an sind wir uns seit langem bewusst, dass für ein Projekt dieser Größenordnung einige ziemlich umfangreiche Erweiterungen von CryNetwork erforderlich sein würden, und 2.4.0 herauszubringen, hat dies wirklich nur noch einmal betont. CryNetwork begann unter den Anforderungen, die wir an es stellten, wirklich zu knarren. Wir sind jetzt dabei, die neue Technologie, die wir auf Papier entwickelt haben, nachhaltig zu entwickeln und in der Codebasis zu testen. Eine dieser Technologien sind die Global Serialized Variables, die das Leben der Gameplay-Programmierer erleichtern und zur Optimierung der Netzwerkbandbreite beitragen sollen. Früher, als wir "Aspekte" verwendeten, liegt es an dem Gameplay-Programmierer zu entscheiden, welche Informationen über das Netzwerk gesendet werden sollten, und sich dann auch damit zu befassen, diese Informationen auf der einen Seite zu schreiben und auf der anderen Seite wieder einzulesen. Dies war aufgrund der Art der Netzwerklatenz, die leider nie wirklich unter Ihrer Kontrolle steht, immer anfällig für Übertragungsfehler. Wenn Sie die Daten nicht genau so empfangen, lesen und analysieren, wie Sie es geschrieben haben, kommt es zu einer Unterbrechung, die sich als fummeliger erweisen kann, als Sie es sich vorstellen. Es war auch sehr ineffizient, da bei einer Änderung auch nur eines Teils der Daten der gesamte Aspektblock gesendet werden musste. Die serialisierten Variablen nehmen all das weg, der Programmierer markiert nur, welche Variablen er auf den Server/Clients replizieren möchte, und dann kann das zugrundeliegende System nur erkennen, welche sich seit dem letzten Senden geändert haben und welche nicht, und kümmert sich auf eine schöne und effiziente Weise um den Rest.

Wir hatten auch Probleme mit der zugrunde liegenden Nachrichtenwarteschlange, die zwar Pakete zuverlässig durchsetzt, aber nicht unbedingt in der richtigen Reihenfolge durchkommt, so dass man am Ende eine Menge Code hat, der das entwirren muss. Probleme, die dadurch verursacht werden, sind sehr schwer aufzuspüren und zu beheben, besonders innerhalb der Echtzeitanforderungen eines Multiplayer-Spiels, da sie von Natur aus völlig zufällig sind und die Korrekturen in der Regel schrecklich und bösartig sind. Wir schreiben diese Nachrichtenwarteschlange komplett neu und sie wird entwickelt, um die Bestellung und Übertragung von Paketen besser durchzusetzen. Das bedeutet, dass wir bestimmte Annahmen treffen können, die helfen, die Codebasis zu bereinigen, z.B. wenn Sie eine Nachricht erhalten, die einen Spieler zum Wiederauftauchen auffordert, wissen Sie, dass die Nachricht, die ihn überhaupt tötet, bereits angekommen und verarbeitet wurde. Wenn es da draußen im Publikum irgendwelche Logicians gibt, würde man dieses Zeug lieben.

Ansonsten hat sich der Spielfortschritt bei allen üblichen Aspekten des Spiels gut bewährt.


Audio Hallo zusammen! Der Juni war ein weiterer arbeitsreicher Monat für CIG Audio. Hier ist eine Aufschlüsselung dessen, was die Leute gemacht haben.

Sam Hall arbeitete hauptsächlich daran, die dynamische Bankladung so zum Laufen zu bringen, wie sie sollte. So wie es aussieht, sind die Arbeiten zu 99% abgeschlossen, aber wir müssen uns noch mit der Synchronisation der Bankladung befassen, bevor wir mit ihr live gehen können - um sicherzustellen, dass die Sounds beim ersten Mal und jedes Mal auf Anhieb spielen.

Sam hat auch die Startzeit des Audio-Plugins des Editors optimiert, um die Produktivität zu steigern. Es speichert nun bei jedem Start des Editors bis zu zehn Sekunden. Auch wenn dies im Kontext einer einzelnen Instanz unbedeutend erscheint, summieren sich all diese Wartezeiten! (Denken Sie daran, wie viel Zeit Sie in Ihrem eigenen Leben verlieren würden, wenn Sie jedes Mal, wenn Sie Ihre E-Mail oder ein Word-Dokument öffnen, mindestens zehn Sekunden warten müssten). Sam arbeitet derzeit auch daran, die Audiowiedergabe mit dem Animationswerkzeug Mannequin zu verbessern.

Graham Phillipson hat den Code überarbeitet und verfeinert, um Reverbs und Waffenschweife besser zu unterstützen und den Übergang zwischen den Bereichen reibungsloser und "realistischer" zu gestalten. Der Audiomarkierung wurden weitere Optionen hinzugefügt, um zu erfahren, wie die Audioauslöser beginnen. Anfang des Monats hat er den Prototyp für das In-Game-VOIP zusammengestellt, das weitreichende Auswirkungen auf das persistente Universum hat.

Darren Lambourne hat die allgemeine Wartung von Schiffs-Audio übernommen (Verbesserung der Synchronisation von Animationen, Fehlerbehebung). Etablierung der Audio-Struktur (Geometrie und Wise-Seite) für das spielbare Idris und Arbeit an der Gestaltung des "Tons" und der First-Pass-Implementierung der Idris-Ambienzen.

Luke Hatton hat an neuen Explosionssounds gearbeitet, so dass kleinere Schiffsgrößen (Hornet, Xian Scout, M50) nicht ganz so überheblich sind wie die größeren. Er hat auch an weiteren Pass-Bys für Leute wie die Origin M50 gearbeitet; er betrachtet derzeit die Pass-Bys für die Starfarer, die aufgrund der schieren Größe des Schiffes einen anderen Stil erfordern.

Stefan Rutherford hat die Arbeit an der GrimHex-Karte fortgesetzt und dort die Grundlagen für das Ambiente gelegt. Wir haben unseren Prozess in Bezug auf das Ambiente stark verändert; dies ist heutzutage viel stärker verräumlicht als aus '2D' Betten/Hintergründen, so dass das Audio viel kompatibler mit Head-Tracking-basiertem Audio-Rendering (z.B. VR) ist und auch mehr momentane Variation und Interesse bietet. Ansonsten hat er die FPS-Waffen überarbeitet und verbessert.

Ross Tregenza hat in erster Linie ein System entwickelt, das coole cineastische Musik in einer selbstverwalteten und kontextsensitiven Weise im gesamten Persistent Universe wiedergibt. Er hat mit Pedro Macedo Camacho zusammengearbeitet, um die neue Musik einzubringen und das System zu optimieren - es klingt bereits fantastisch. Das dynamische Musiksystem beginnt auch in Squadron 42 Einzug zu halten, wo es zusammen mit maßgeschneiderter Bühnenmusik für die dramatischsten Momente des Spiels eingesetzt wird. Er hat mit Geoff Zanelli an diesen Inhalten gearbeitet - wieder einmal, schon in den Anfängen fantastisch klingend.

Ross hat auch an Ambient Sound für eine Vielzahl von Orten in der Staffel 42 gearbeitet, die Audiogeräte über alle S42-basierten Entwicklungen auf dem Laufenden gehalten und die Dialoggeräte unterstützt, wenn möglich, um die Kampf-Chatter-Systeme voranzubringen.

Simon Price hat die Skalierbarkeit der Dialogpipeline verbessert und den Dialog mit dem Schiffscomputer vor einem Refaktor/einer Standardisierung auf das Kommunikationssystem übertragen. Auch die generelle Portierung von Dialogen zur Nutzung des Kommunikationssystems, um den Designern mehr Kontrolle zu geben.

Bob Rissolo - viel Vorarbeit für S42-Aufnahmen, kombiniert mit Bearbeitungsdialog für Kinofilme, macht mit Simon Fortschritte bei den Pipeline Tools und der Technik.

Phil Smallwood hat kürzlich mit Bob eine Schrotflinte gefahren, um ihn bei der Aufnahme von S42-Dialogen zu unterstützen und einige Dialogbearbeitungen durchzuführen.

Matteo Cerquone begann, die Verantwortung für verschiedene Subsysteme wie Physik, Charakter Foley und Ross beim S42-Sound-Design zu übernehmen.

Ewan Brown hat die Unterstützung für multi-positionale Sounds innerhalb des Spieleditors implementiert, was eine ordentliche Optimierung ist, die die Anzahl der Stimmen für einen bestimmten Sound reduziert, auch wenn er von mehreren Positionen aus gespielt werden soll. Er hat auch an der Low-Level-Audiosynchronisation und verschiedenen Verbesserungen der Mannequin-Tools gearbeitet.

Last (aber nicht zuletzt), Jason Cobb war bei einer ganzen Reihe von Aufgaben hart am Werk! Er hat Audiobau-Validierungsskripte entwickelt, Sprachlecks behoben, Testfälle für Flowgraph-Audio-Trigger-Fixes dokumentiert und vieles mehr.... echtes nervöses, körniges Zeug, das Star Citizen umso eindringlicher machen wird, je länger es dauert! Er ist zu etwa 90% mit einem flächenbezogenen Mix-Zustandsaufschlag für Mehrbesatzungsschiffe ausgestattet, und er hat dasselbe für Einsitzer untersucht.


VFX Wie im vergangenen Monat unternehmensweit hat sich das VFX-Team intensiv mit der Bereinigung von Anlagen beschäftigt. Insbesondere in unserem Fall haben wir sichergestellt, dass keine unserer Partikelbibliotheken auf fehlende Texturen, Materialien, kundenspezifische Linsenfackeln oder Objekte verweist. Das sind die Art von Aufgaben, auf die sich niemand freut, aber es gibt etwas sehr Befriedigendes daran, sich einen Weg durch eine lange Fehlerprotokollliste zu bahnen! Caleb in Frankfurt hat hart daran gearbeitet, so dass er zweifellos auf diesen Prozess eingehen wird.

Darüber hinaus haben wir weitere allgemeine Instandhaltungsaufgaben durchgeführt, wie z.B. die Umwandlung verschiedener Anlagen - insbesondere Rauch, Feuer und Explosionen - in die neue Heat Map/Gradient Tech, die wir nun einsetzen. Dies ist ein fortlaufender Prozess, da es viele Altgeräte gibt, die wir konvertieren wollen, um die Vorteile der neuen Technologie zu nutzen.

Apropos, die neuen Heat Maps und Gradienten knüpfen wunderbar an die optische Blüte und die Fackeln an, die Sie hoffentlich in der nächsten Live-Version sehen werden, sowie an die gefliesten Partikelbeleuchtung, die wir kurz im Bericht des letzten Monats erwähnt haben. Es war ein langer Prozess, um all diese Technologien zusammenzubringen, aber wir sind zuversichtlich, dass Sie langfristig einen großen Fortschritt in der Qualität unserer Effekte sehen werden!

Im Hinblick auf neue Inhalte wurden mehr Arbeiten an Waffenaufpralleffektvarianten, einem Polierpass für eine neue Laserkanone und einem Umgebungs-VFX-Pass für einen neuen PU-Standort durchgeführt. Schließlich haben wir einen Effektpass für flugfertige Reliant erstellt.

Wie immer, beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt!


Design Es war ein arbeitsreicher Juni in der Designabteilung hier in Großbritannien. Das Live-Team ist auf 4 Vollzeit-Designer angewachsen und wird Mitte Juli 5 Jahre alt. Ich will nichts verderben, also werde ich einfach sagen, dass sie alle mit Hochdruck daran arbeiten, den Inhalt für die 2.7 Live-Version für das Stanton-System zu erweitern. Es gibt viele coole Dinge, die in dieses Release auf der Systemseite einfließen, die wir gerne in die Community bringen möchten, wie z.B. die neuen Lande- und Startarbeiten, die von Craig implementiert werden. Als ich das geschrieben habe, ist alles mit einem Platzhalter (Programmierkunst) versehen, aber ich hoffe, dass Zane und die Crew in der Lage sein werden, ihn zu durchlaufen, bevor er in Live veröffentlicht wird.

Das Systemdesignteam hat an MobiGlas und insbesondere an der StarMap-App gearbeitet, die als portable Version unserer Lieblings-Web-App hervorragend aussieht.

Wie Sie wahrscheinlich aus anderen Berichten ersehen werden, überarbeiten wir das KI-System für Kampf und Interstitiale in ein System namens "Subsumption", das sich systematisch mit einer Vielzahl von verschiedenen KI-Zuständen befasst. Während dies einige der Fortschritte auf einigen wenigen S42-Levels beeinflusst hat, sieht es für die Level als Ganzes sehr ermutigend aus und reduziert massiv viele komplexe und manchmal fragile maßgeschneiderte Skripte vom Design aus.

Das Tech-Team arbeitet an den verschiedenen Schiffen und Fahrzeugen und wir hoffen, den DragonFly, der sich sehr lustig und anders anfühlt als das, woran man gewöhnt ist, bald in den Live-Stream zu bringen. Wir sind auch mit dem Argo light Utility Ship fast da!

Das war's für den Moment, abgesehen davon, dass ich mich wie immer für deine fantastische Unterstützung bedanke.


QA Die britische QS war im letzten Monat sehr beschäftigt. Unser Hauptaugenmerk lag darauf, Alpha 2.4.0.0 aus der Tür zu bekommen. Dies erforderte, dass wir synchron mit unseren ATX-Pendants sowie den ausgewählten Geldgebern der Evocati-Gruppe zusammenarbeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist Alpha 2.4.0 wahrscheinlich unser größtes Update seit 2.0.0, mit der Einführung von Shopping und Persistenz für Crusader, sowie für die Starfarer und Starfarer Gemini, unsere größten flugfähigen Schiffe bis heute!

Alpha 2.4.0.0 liegt jetzt in Ihren Händen und wurde kürzlich auf Alpha 2.4.1 gepatcht, um einen unendlichen unendlichen Ladebildschirm-Bug und ein Problem mit der Schiffspersistenz zu löschen. Wir haben den Live-Build weiter überwacht, Feedback von euch gesammelt und uns mit Problemen beschäftigt, die nur dann auftreten, wenn das Spiel in der Wildnis stattfindet.

Darüber hinaus wird das Testen auf Staffel 42 mit zunehmender Entwicklung fortgesetzt, wobei unsere dedizierten Staffel 42-Tester täglich Rauchproben durchführen, um den Entwicklern zu helfen, sich auf anhaltende Probleme zu beschränken. Adam Parker, unser ständiger Schiffsexperte, hat die Reliant und die Argo auf Herz und Nieren geprüft. Mark Tobin, FPS Extraordinaire, hat erste Gruppentests an den FPS-Systemen durchgeführt. Mark White, einer unserer Senioren, hat zusätzliche Systeme getestet, von denen Sie in Kürze hören werden!

Wir erschaffen Welten, Raumschiffe, Charaktere, Sternensysteme.....

Das Frankfurter Team ist voll ausgelastet, wir haben 49 Schreibtische im Büro und haben gerade unseren 49. Mitarbeiter eingestellt. Wir sind sehr selektiv, wen wir einbringen, und haben ein großes Interesse daran gehabt, von Menschen aus der ganzen Welt zu kommen. Wir sind auch eine sehr heterogene Gruppe, die sich aus 13 verschiedenen Nationalitäten zusammensetzt, glaube ich. Glücklicherweise haben wir vorausgeplant und wie bereits erwähnt, erweitern wir unsere Büroflächen. Die Erweiterung wird weitere 25 Personen aufnehmen und am 1. August für uns fertig sein.

Wir kommen dem Ziel näher, mehr von unseren Fortschritten zu zeigen, und freuen uns darauf, Ihnen etwas in die Hände zu geben. Siehe unten für einen Teil des Materials, das wir diesen Monat behandelt haben, es ist unmöglich, alles zu sagen, aber es gibt Ihnen einen Eindruck von einigen der größeren Gegenstände.


Waffen Letzten Monat hat das Waffenkunstteam hart daran gearbeitet, die vorhandenen Behring-Schiffswaffen zu polieren und eine neue Variante der Größe 5 herzustellen. Auf der FPS-Seite haben wir die ballistische Smart Ammo und die 1. Durchgang Texturierung auf der Behring P8SC Submaschinenpistole fertig gestellt. Wir sind auch dabei, die Behring Pro-Line Granaten zu aktualisieren und haben das 1. Durchgang Modell fertig gestellt, damit es manipuliert, animiert und getestet werden kann.


Qualitätssicherung DE QA freut sich, Glenn Kneale als neues Mitglied unseres Teams begrüßen zu dürfen! Glenn kommt von unserem CIG-UK-Büro in Wilmslow zu uns und wird unser neuer QA Technical Lead in unserem Frankfurter Büro sein. Glenn startete den Monat, indem er neue Wege in der persönlichen Entwicklung für das EU QA Technical Team beschritt. Es wurden neue Verfahren für die Berichterstattung eingeführt, um sicherzustellen, dass alle Informationen und Fortschritte nahtlos in den Büros in Großbritannien und DE ausgetauscht werden. DE QA verbrachte auch weiterhin die Mehrheit des Monats Juni damit, den prozeduralen Planeten zusammen mit Unterstützung von Mark White in Großbritannien zu testen. Wir haben auch mit Marius Airinei zusammengearbeitet, um einen Absturz auf den öffentlichen Servern von Crusader zu identifizieren und zu beheben. Der Absturz war darauf zurückzuführen, dass Raketen auf andere Schiffe abgefeuert wurden, und die Reproduktionsrate ist schmerzhaft niedrig. Wir haben es geschafft, den Absturz am zweiten Tag des Tests zu reproduzieren, und wir konnten Marius die Informationen zur Verfügung stellen, die er brauchte, um auf eine solide Lösung hinzuarbeiten. Chris Speak hat Ivo Herzeg auch bei der Erstellung von Physik-Testkarten geholfen, mit denen Ivo sowohl physikalisch aktivierte Charakter-Ragdollern als auch physisierte Objekte wie Flaschen, Stühle und andere Requisiten im Spiel testet (siehe Bild oben). Die nächsten Monate werden sich darauf konzentrieren, unsere Tests für die Gamescom 2016 zusammen mit UKQA und ATXQA zu intensivieren, und wir können es kaum erwarten, das zu teilen, was wir testen werden - es ist wirklich etwas, worauf wir uns freuen können!


Cutscenes Das Cutscene Team verbrachte den Anfang des Monats damit, Material für ein neues Mocap-Shooting vorzubereiten. Einige wichtige Mitglieder sind in der letzten Juniwoche nach Großbritannien gereist und werden in einigen Wochen, wenn der Dreh beendet ist, nach Deutschland zurückkehren. Dies ist der letzte vollständig geplante Schuss für die Staffel 42, mit der Möglichkeit, bei Bedarf für einen Pickup-Schuss zurückzukehren. Die Animatoren im Team verbrachten auch einige Zeit in diesem Monat damit, das In-Game-Animationsteam zu unterstützen und einige Animationen zu machen, um die Look des NSC-Kopfes zu testen.


Motor Diesen Monat arbeitete Ivo weiter an der Glättung von Teilen des Animationscodes und arbeitete an Head-Bobbing, Eye-Stabilisierung und Head-Stabilisierung. Er hat große Fortschritte gemacht und wir werden in naher Zukunft etwas vorweisen können. Wir haben auch einige gute Sprünge auf den Procedural Planets und dem Toolset für Künstler dahinter gemacht. Das Technik-Team ist begeistert, zu zeigen, was es getan hat, und wir sind nah dran.

Rotierende Visabereiche: Wir haben an der Unterstützung für rotierende Visabereiche gearbeitet. Eine VisArea kann als ein Raum mit Fenstern betrachtet werden, der es uns ermöglicht, alle Objekte, die nicht durch die Fenster sichtbar sind, zu entfernen (klassisches Portal-Culling). Bisher waren VisAreas 2,5D Shapes (Polygone mit einer Höhe). Das war für unsere bisherigen Anwendungsfälle in Ordnung: Regelmäßige Flat Level wie Area18 und Ships, bei denen die VisAreas Teil des lokalen Bezugsrahmens sind und somit immer noch 2,5D betragen, auch wenn der Hosting-Bezugsrahmen gedreht/bewegt wird. Aber jetzt haben wir Planeten, und die Planeten sind rund, was eine neue Herausforderung darstellt. Um VisAreas auf Planeten nutzen zu können, mussten wir die Unterstützung für die Rotation implementieren. Dies wurde implementiert, indem die 2,5D-Darstellung beibehalten wurde, aber alle Prüfungen so angepasst wurden, dass sie sich im VisAreas-Raum befinden, so dass jeder Punkt in den Raum des Visarea transformiert wird, bevor er überprüft wird. Auf diese Weise konnten wir alle aktuellen VisAreas-Setups beibehalten und die Funktionalität einfach erweitern.

Baumprüfung des ZoneSystems: Das ZoneSystem wurde als Geodatenstruktur gestartet, die den Octree ersetzt, den wir für das schnelle Culling für das Rendering verwendet haben. Solche Keuloperationen sind meist "groß", d.h. sie decken in der Regel ein großes Gebiet ab. Nun wird das ZoneSystem (wie von Anfang an geplant) für immer mehr Systeme eingesetzt. Die meisten dieser Systeme neigen dazu, "kleine" Abfragen durchzuführen, wie z.B. das Auffinden aller Objekte in einer 2m x 2m x 2m großen Box mit Tags[x,y,z]. Das ZoneSystem ist nun dafür verantwortlich, alle Objekte im gesamten Universum in dieser Box extrem schnell zu finden. Als wir damit experimentierten, stellte sich heraus, dass einige Teile des ZoneSystems immer noch eine lineare Suche verwendeten, und diese skalierten in unserem großen Universum mit so kleinen Anfragen nicht gut (große hatten genug andere Kosten, um diese Probleme nicht zu bemerken). Daher haben wir alle internen Datenstrukturen erweitert, um AABB-Bäume zu nutzen, so dass wir schneller Objekte ausschließen können, die die Laufzeit von O(N) auf etwa O(Log2(N)) verbessern. Da es sich um eine sehr komplexe Änderung handelte, da solche Baumstrukturen auch bei der Bewegung einiger Objekte effizient gepflegt werden müssen, hat es einige Zeit gedauert. Aber wir befinden uns jetzt in den letzten Schritten der lokalen Tests und bisher sieht es sehr vielversprechend aus und soll uns die angestrebten Leistungsvorteile bringen.


Technische Kunst Hat das Motorenteam bei verschiedenen Dingen wie der Kopfstabilisierung gut unterstützt. Er unterstützte auch weiterhin das Waffenteam und rüstete neue Waffen aus, sobald sie fertig gestellt waren. Hat einige Waffen RND auf animationsgetriebenem IK ausgewählt und abgewählt, mit dem Ziel, sie in verschiedenen Frames der Animation glatt aussehen zu lassen, während sie trotzdem so reaktionsschnell sind, wie sie es brauchen. Außerdem wurden weiterhin alle Fehler oder Probleme des globalen Teams behandelt.


KI Lassen Sie uns diesen Monat beginnen, in dem wir über die Aufnahme und das Missionssystem sprechen.

Die Submission hat in diesem Monat viel Aufmerksamkeit erregt, wir haben zunächst viel mit Tony Zurovec zusammengearbeitet, um mehrere Funktionen in das Tool einzubinden und sie dann mit dem Systemcode zu verbinden.

Wir haben das Konzept der Aufgaben mit parallelen Kindern eingeführt: Beim Erstellen einer Subaktivität können wir mehrere Aufgaben miteinander verbinden, um eine Kette von Operationen zu erstellen, die der NSC dann ausführen wird. Wir können nun Archetypen für Aufgaben erstellen, die tatsächlich als Väter mehrerer Kinderaufgaben dienen können: Sie verwalten die Lebensdauer der Teilaufgaben, wie diese Aufgaben parallel zum Vater ausgeführt werden und was zu tun ist, wenn der Vater unterbrochen wird.

Im Bild sehen wir einen Knoten, der parallel bestimmte Teilaufgaben ausführt, und zwar so schnell, wie es dem einen Kind gelingt und so schnell, wie es ausfällt.

Jeder Knoten kann so eingerichtet werden, dass er parallele Kinder hat, aber die eigentliche Aufgabe ist völlig verantwortlich dafür, zu definieren, wie sich die Ausführung um die Kinder selbst kümmert.

Wir haben auch das Konzept der Checkpoints und Goto-Aufgaben entwickelt.

Ein Checkpoint ist eine Möglichkeit, bestimmte Punkte im Verhalten zu speichern, aus denen es sicher ist, die Ausführung zu einem späteren Zeitpunkt wiederherzustellen. Jedes Mal, wenn eine Checkpoint-Task getroffen wird, speichert das System automatisch den Eintrag in den internen This.Subactivity.Checkpoint, der dann von der Goto-Task verwendet werden kann. Dies ermöglicht es uns, Jobs zu erstellen, die unterbrochen und wieder aufgenommen werden können, wir können Operationen inmitten von längeren Verhaltensweisen durchführen und die alten Aufgaben so schnell wie möglich wieder aufnehmen.

Wir stellen die Funktionalität vor, um bestimmte Ereignisse in den Teilaktivitäten direkt zu behandeln, so dass wir entscheiden können, ob wir auf das Beenden einiger Operationen warten, bevor wir auf bestimmte Ereignisse reagieren. Wir begannen auch mit der Arbeit am Kerncode für das System der Unterwerfungsmission: Die Missionen werden über die normalen NSC-Aktivitäten hinausgehen. Spiel- und Leveldesigner können ihre Mission erstellen, die die Bevölkerung des Levels, den Zeitplan der NSCs, die Ziele und viele weitere Dinge beeinflusst. Wir hoffen, Ihnen bald einige Screenshots über das Missionssystem zeigen zu können!

Wir sind kurz davor, die Arbeit an dem lokalen Navigationsnetz abzuschließen, damit sich die Charaktere in sich bewegenden Schiffen, Planeten usw. bewegen können. Was das Spawning-System betrifft, so haben wir die Definition der Crew der Raumschiffe in Dataforge verschoben, so dass Designer diese Inhalte einfach einrichten können, ohne eine Xml oder eine Konfigurationsdatei manuell bearbeiten zu müssen. Wir haben auch mit der Arbeit begonnen, die Codepfade, die Zeichen und Schiffe hervorbringen, richtig zu vereinheitlichen.

Was das Kommunikationssystem betrifft, so arbeiten wir eng mit den Toningenieuren zusammen, um externe Audiodateien zu unterstützen, die über WWise abgespielt werden können. Außerdem haben wir einige neue Debug-Draw-Funktionalitäten entwickelt, die es Designern ermöglichen, den Überblick über die verwendeten Dialoge, die Anzahl der Triggerzeiten und so weiter zu behalten.

Diesen Monat haben wir auch an dem Verhalten des Schiffes gearbeitet, um strenge Einschränkungen des Flugverhaltens angemessen zu unterstützen: Grenzen wurden immer als eine weiche Einschränkung betrachtet, die es Schiffen erlaubt, das zugewiesene Gebiet zu verlassen, um es sofort wieder zu betreten, nachdem die Einschränkung nicht eingehalten wurde. Wir haben Verbesserungen im Verhalten des Schiffes eingeführt, um richtig auf das Ziel zu reagieren, das den geschützten Bereich verlässt, dem es zugewiesen werden könnte, und wir haben ein neues Verhalten der "Grenzpatrouille" eingeführt, das ausgelöst wird, sobald das Ziel aufgrund von "externen" Anweisungen an das Laufverhalten nicht erreicht werden kann.

Wie üblich haben wir auch weiterhin die Stabilität des gesamten KI-Systems verbessert und so viele Fehler wie möglich behoben!


Design Auf der Seite des Systemdesigns haben wir uns darauf konzentriert, herauszufinden, wie unser Vanduul-Verhalten funktioniert, was sie besonders und einzigartig im Vergleich zum Kampf gegen einen menschlichen Gegner macht. Diese Jungs müssen den Spielern einen kompletten Wechsel des Kampfstils bieten, bei dem sie sich an einen schnelleren, explosiveren und nahkampfstärkeren Kampf anpassen müssen, als bei ihren menschlichen Gegnern.

Wir überarbeiten die Art und Weise, wie das Andocken in den Stationen funktionieren wird und alle Dienste, die Ihnen und Ihrem Schiff nach dem Andocken zur Verfügung stehen werden. Wir haben große Probleme damit gesehen, dass Spieler nicht genügend Landeplätze haben, also entwerfen wir ein automatisiertes System, das die Zuweisung von Pads, das An- und Ablegen und die Lagerung Ihres Schiffes nach dem Aussteigen übernimmt. Unser Hauptziel ist es, Spieler und Schiffe so schnell wie möglich von den Andockhallen zu entfernen, um sie für den nächsten Spieler freizugeben, der sie nutzen möchte.

Wir beginnen mit der Konzeption der übergreifenden Sicherheits- und Kriminalitätssysteme, die uns helfen werden, Übeltäter aufzuspüren und an die NPC-Behörden zu melden, die Maßnahmen ergreifen werden. Die Idee ist, dass die Welt, obwohl sie immer noch nachsichtig gegenüber einem Spieler ist, der nur gelegentlich irrt (d.h. ehrliche Fehler), rücksichtslos auf Menschen reagiert, die andere Spieler missbrauchen oder Dinge tun, die sie nicht tun sollen. Das Hauptziel ist es, diesen Teil der Welt zu machen, damit die NSCs die Angelegenheiten auf der Grundlage des lokalen Rechts der Weltraumregion selbst in die Hand nehmen, anstatt dass wir Entwickler die Täter überwachen müssen. (Seien wir ehrlich - die Entwickler und der Spiel-Support werden immer sehr in der Unterzahl sein. Während wir uns natürlich um unsere Spieler kümmern, können wir nicht persönlich überall auf einmal sein, also muss das System in der Lage sein, sich selbst zu versorgen).

Auch der FPS-Anzug wird überarbeitet und entwickelt sich zu einem modulareren Ansatz, bei dem die Spieler die Komponenten wechseln und an das anpassen können, was sie brauchen, sei es im Kampf oder auf andere Weise. Gleichzeitig prüfen wir die Entwicklung einer neuen Generation von modular einsetzbaren Gadgets, die die Spieler nach Belieben anpassen können.

Die Arbeit an menschlichen Verhaltensweisen außerhalb des Kampfes geht weiter und wir hoffen, dass wir euch Jungs etwas zeigen können, sobald das Zeug online kommt.

Level Design hat das Design der gesetzlosen Basis, die wir im Bericht des letzten Monats erwähnt haben, fertiggestellt und unterstützt und beaufsichtigt die Kunst- und Designteams, die dieses Whitebox-Design sowohl bei Bhvr als auch im britischen Studio zur Fertigstellung bringen, um die Vision zu kommunizieren und sicherzustellen, dass das Kerndesign während der Härtungsphase erhalten bleibt. Um sicherzustellen, dass wir das Release 2.5 mit der gesetzlosen Basis erreichen konnten, teilen wir es in Stufen auf, auf die wir uns jeweils einzeln konzentrieren können. Es ist zu erwarten, dass sich der Standort in den nächsten Releases schrittweise weiterentwickelt, wobei sich neue Bereiche eröffnen und sich im Laufe der Zeit interessante Möglichkeiten eröffnen.

Wir haben den Entwurf von Levski (ursprünglich mit Sitz in Nyx) wiederholt, um ihn für die Platzierung auf dem Stanton-Planeten vorzubereiten. Dazu gehörten das Hinzufügen zusätzlicher Hangars für Parkplätze, neue Straßenzufahrten und Parkplätze für Besucher, die zu Fuß kommen oder auf der Planetenoberfläche zur Minenbasis fahren, sowie das Hinzufügen von Schlafzimmern für Spieler, um dort schlafen und wieder auftauchen zu können. Es liegt nun in den Händen der Künstler, diese Ergänzungen auf die Qualität des Restes von Levski zu bringen, damit wir es den Spielern endlich ermöglichen können, auf einem verfahrenstechnischen Planeten zu landen und dort ein erstes Wahrzeichen zu besuchen. Heutzutage graben wir immer mehr in die Modularität, um Standorte schnell und effizient zu bauen, wobei wir uns insbesondere auf Tankstellen konzentrieren.

Wir haben auch zwei neue LD-Rekruten in unseren Reihen gesehen, Ben und Tobias, die sich darauf konzentrierten, sie mit dem Motor auf den neuesten Stand zu bringen, Übungsstufen zu entwickeln, die ihre Köpfe um die Feinheiten von Star Citizen und Weltraumumgebungen wickeln und sie generell in der Familie willkommen heißen.

Keine Zeit für gutes Benehmen!

Behaviour Interactive hat an einigen spannenden Inhalten gearbeitet, die Sie in Star Citizen Alpha 2.5 sehen werden. Hier ist der Überblick:


Ingenieurwesen Im Juni haben wir das letzte Feature integriert, das in dem optimierten Hologramm-Framework fehlt: Rendern an Ziel. Dies sollte sich erheblich auf Schiffe auswirken, die Hologramme auf dem Bildschirm verwenden (wie die Constellation, Retaliator, Aurora) und eine wesentlich bessere Framerate ermöglichen. Nicht nur das, sondern auch andere Schiffe, die zuvor leere Bildschirme anzeigen (Vanguard, Sabre, Avenger, ....), zeigen nun korrekt Hologramme an.

Eine Menge Politur und Fehlerbehebung gingen auch in den Einkauf. Die mobiGlas Einkaufsanwendung gibt Ihnen eine bessere Rückmeldung über den Status Ihrer Kaufanfrage. Du wirst feststellen, dass Rüstungsständer eine volle Schaufensterpuppe anzeigen, wenn du sie anprobierst, anstatt einen schwimmenden Kopf. All dies und solidere Server- und Client-Fixes für verbesserte Stabilität.


Design Dieser Monat war sehr spannend bei der Arbeit an der neuen geächteten Raumstation. Wir haben die Arbeit an den Geschäften beendet, Francois Boucher und Jesse Kalb kümmerten sich respektabel um das Bekleidungsgeschäft und das persönliche Waffenlager. Die Künstler haben mit den engen Layouts fantastische Arbeit geleistet und sie sehen toll aus. Wir haben auch an zukünftigen Shop-Standorten für diese Raumstation gearbeitet und ihre Whiteboxen sind auf gutem Weg.

Insgesamt verbrachten wir viel Zeit in der Outlaw-Raumstation, um Kollisionsprobleme zu beheben, Schwerkraft einzurichten, Auslöser zu töten, Luftschleusen, Spawn-Raum und Logik, Landeplätze und einiges mehr. Ich erwarte, dass wir noch eine Weile an diesem Standort weiterarbeiten, immer mehr hinzufügen und ihn auf dem neuesten Stand halten.


Kunst Diesen Monat haben wir die Arbeit an einer Karte aus dem Vormonat fortgesetzt, einer verlassenen imperialen Asteroidenbasis, die nun von "neuen" Bewohnern besetzt ist.

Abgesehen von der Fertigstellung der restlichen undefinierten Strukturen und Visuals haben wir einen großen Teil dieses Monats damit verbracht, die Umwelt zu polieren. Wir haben die Vision des Designers aufgegriffen und der Karte ein Stück Leben hinzugefügt.

Der Schwerpunkt des Polnischen lag auf dem Erzählen von Geschichten. Wir wollten, dass die Umgebung Hinweise darauf gibt, was in verschiedenen Bereichen der Karte passiert ist. Die Visualisierungen für Wohngruppen spiegelten beispielsweise die gezielte Neuordnung von Möbeln und Objekten nach dem Bau der Gondeln wider, als ob Bewohnergruppen in verschiedenen Gondeln versuchen würden, sich von anderen zu unterscheiden, vielleicht eine Art Bandenmentalität.

Die Geschäfte hingegen kontaktieren die Kunden. ned Objekte, die zeigten, wie der Laden seine Geschäfte führt, wie er seinen Alltag außerhalb des Unternehmens gestaltet und schließlich, wie er im Laufe der Zeit seine Spuren in den vergessenen Geschichten der verlassenen Basis hinterließ.

Mit dem gleichen Detaillierungsgrad wie in anderen Karten haben wir geholfen, Landeplätze, Hangars, das Äußere und das Innere voll von seinem eigenen Leben und Stil zu gestalten. Wir haben auch etwas mehr Glanz in einer Bergbauwelt hinzugefügt, die wir zuvor mitgestaltet haben. Bleiben Sie dran.

Atombatterien zum Antreiben, Turbulenzen zur Geschwindigkeit!

Grüße aus dem sonnigen Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:


Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Im vergangenen Monat haben wir die QS-Phase mit Hilfe des CIG-Teams abgeschlossen. Wir bereiten uns darauf vor, MFA für die Website und den Spiele-Launcher zu starten. In der ersten Phase können Sie MFA mit einer E-Mail-Adresse oder durch die Installation unserer mobilen App einrichten. Wenn Sie neu bei MFA sind, keine Sorge, wir haben alles im Griff. Es wird einen Beitrag und ein Tutorial geben, in dem alles erklärt wird, sowie eine neue FAQ-Seite, die du jederzeit einsehen kannst. Diese zusätzliche Sicherheit ist optional, aber sie ist einfach einzurichten und schützt Ihre Informationen und Einkäufe zusätzlich.


Kommunikationsplattform Intern veröffentlichen wir eine funktionale Version unserer neuen Kommunikationsplattform, die Chat und das neue Forum beinhaltet. Dies geschieht nur durch interne QS. In der Zwischenzeit arbeiten wir weiter daran, die Plattform um Funktionen wie Lesezeichen und Suche zu erweitern. Wir sind sehr daran interessiert, diese neue Plattform mit den Fans zu teilen, aber wir haben noch einen Weg vor uns. Es lohnt sich zu warten, wir können es Ihnen versichern!


Spiel-Launcher Für diejenigen unter euch, die diese Kolumne regelmäßig verfolgt haben, wissen Sie, dass wir mit CIG an der neuen Version des Spielstarts/Patcher gearbeitet haben. Es gibt eine Liste mit leistungsstarken Funktionen, und wir haben uns die Wünsche und Anregungen der CIG angehört. Die Entwicklung schreitet in einem guten Tempo voran, und wir streben an, bis Ende des Sommers eine erste Version zu veröffentlichen.

Wenn Sie neu in dieser Spalte sind, unterstützt der neue Spielstartprogramm mehrere Umgebungen (z.B. PTU, live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und ermöglicht Hintergrundpatching. Die Schnittstelle wird die gleiche wie die aktuelle Version sein, aber zukünftige Iterationen werden mehr Funktionen enthalten.


Schiff passiert Der Juni war ein aufregender Monat für den Schiffsverkauf. Gegen Ende des Monats wurden wir mit der Libelle bekannt gemacht, einem schnellen kleinen ultraleichten Schiff mit Haltung, das als Soloreiter oder als Schwarm von Libellen eingesetzt werden kann. Zwei Versionen wurden zum Verkauf angeboten: eine schlanke, verstohlen aussehende schwarze Version und eine gelbe Version für diejenigen, die gesehen werden wollen. Nicht nur diese beiden Varianten standen zum Verkauf, sondern wir sahen auch die Rückkehr der Caterpillar, sowohl allein als auch in einem speziellen Paket mit Libellen und LTI für alle drei Schiffe; eine sehr aufregende Kombination!

Beste verdammte Space Sim Community aller Zeiten

Die Gemeinschaft, die nie schläft. Der Dienst an einer Gemeinschaft in so vielen verschiedenen Zeitzonen, Kontinenten und Ländern ist jeden Monat eine spannende Herausforderung, und im Juni begannen wir mit der Umstrukturierung unserer Produktion, um dem breiteren Publikum besser dienen zu können.

Tag für Tag Der Juni war ein Monat der konzentrierten Bemühungen. Die Arbeit an der Entwicklung der Gamescom-Präsentationen für August geht weiter, darunter unser erster echter Convention-Showfloor-Stand, der so modelliert ist, dass er ein Gefühl für die Brücke eines Idris vermittelt. Du kannst versuchen, das zu lesen, was du magst, aber wir versprechen, dass es nur eine Frage des Sagens war:

"Lasst uns dieses Jahr einen schicken Stand machen."

"Es wäre cool, wenn es wie die Brücke eines Idris aussehen würde!"

Manchmal ist es wirklich so einfach. =)

Zusätzlich zu einem coolen Stand werden wir im Laufe der fünf Tage das Gameplay unserer neuesten Builds auf dem Showfloor selbst live verfolgen. Es ist zwar noch zu früh, um zu sagen, was das bedeutet, aber wir betrachten es als eine Chance, mit unseren Fans im In- und Ausland zusammenzuhängen, einige Schiffe und Beute zu verschenken und einfach zu feiern, wie weit Star Citizen im letzten Jahr gekommen ist. Wir gehen davon aus, dass die Sendezeiten mit den Betriebszeiten der Gamescom übereinstimmen werden.

Sendungen Der Juni stand ganz im Zeichen unserer Around the Vers 100 Celebration, mit dem Ziel, die Video-Infrastruktur aufzubauen, die für den Ausbau und die Erweiterung unserer Studios auf der ganzen Welt notwendig ist, und die Präsentation unserer Veröffentlichungen insgesamt zu verbessern. Viele dieser Änderungen werden erst im Juli, August und darüber hinaus für die Öffentlichkeit sichtbar sein, aber die Arbeit, die zu diesen Änderungen führte, stand im Juni im Mittelpunkt, und Sie können die Anfänge dieser Arbeit in Around the Vers 100 sehen, das am 30. Juni veröffentlicht wurde.

Wir freuen uns darauf, den neuen Sendeplan in den kommenden Wochen zu veröffentlichen, sobald weitere Details festgelegt sind.

Ihr Jungs Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Community-Leistungen!

Letzten Monat haben wir die PTU-Tester vorgestellt, und wir müssen sie erneut hervorheben! Ihr alle wart im Juni eine außerordentliche Hilfe und habt uns geholfen, SC Alpha 2.4.0 und 2.4.1 vor die Tür zu bekommen! Ihre unermüdlichen Bemühungen wurden sehr geschätzt, und wir planen, die PTU-Umgebung und unsere Evocati-Testgruppe in zukünftigen Patches weiterhin zu nutzen. Ich danke dir!

Auf der Streaming-Seite waren wir sehr froh, die lang erwartete Rückkehr von Geekdomos immer unterhaltsamem Stream Starcast zu sehen. Darüber hinaus möchten wir Farasalt ganz besonders dazu gratulieren, dass er sein Streaming-Abenteuer in Vollzeit unternommen hat!

Die Austin, TX Bar Citizen Events setzen weiterhin die Messlatte höher, dank der erstaunlichen Bemühungen von Scrapped, Pyrothoric und Gany. Der Abend war vollgepackt mit guten Getränken, guten Leuten und natürlich viel Diskussion/Theorie. Wenn Sie noch nie zuvor in einem Bar Citizen waren, empfehlen wir Ihnen dringend, nachzusehen, ob es in Ihrer Nähe einen gibt! Tolle Arbeit, Leute!

An der Front des Community Hubs sehen wir weiterhin unglaubliche Inhalte fließen! Terallian entwickelt seine Star Citizen-Kinovideos weiter, die wir alle gerne sehen. Dieser Typ fing erst vor 2 Monaten an, die Cryengine zu lernen, und jedes Video, das er veröffentlicht, wird einfach immer besser! Simoniac und Octacube zogen alle Register, indem sie seine USUK Hauling Interactive Starmap veröffentlichten, die uns alle in Ehrfurcht versetzte! Wenn du diese Sache nicht gesehen hast, musst du aufhören, was du tust, und so schnell wie möglich auf den Community Hub springen! Fantastische Arbeit Simoniac!

Diese Community ist vollgepackt mit talentierten Künstlern aller Art, und wir freuen uns darauf, zu sehen, was ihr alle im Monat Juli macht!

Vorausschauend Was kommt nach Alpha 2.4? Alpha 2.5, natürlich! 2.5 wird einen wichtigen Punkt von Interesse für das Kreuzfahrergebiet hinzufügen: die GrimHex Piratenbasis. Während wir unseren Ruf und unser Fraktionssystem weiterentwickeln, brauchen wir einen Ort, an dem Piraten ihr Zuhause nennen können, anstatt alle auf Port Olisar zusammenzubringen. Deshalb haben wir eine sehr coole Station mit einigen aufregenden Funktionen gebaut, die du genießen wirst. 2.5 wird auch den fliegenden Relianten und eine Reihe weiterer Updates enthalten, die wir in den kommenden Wochen diskutieren werden.

Auch für die Gamescom ist es mit voller Kraft voraus! Cloud Imperium wird mit einem Stand auf der Ausstellungsfläche vertreten sein, um Star Citizen zu präsentieren, und es wird mehrere Möglichkeiten geben, das Team außerhalb der Convention zu treffen. Erwarten Sie weitere Details, bevor der nächste Monatsbericht fällig wird!

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