Comm-Link:15364 - Monthly Studio Report: May 2016

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Zusammenfassung:
15364
Monthly Studio Report: May 2016 (15364)
Veröffentlichung
02.06.2016
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger!

Wie die meisten von euch wissen, haben wir hart daran gearbeitet, Star Citizen Alpha 2.4 diesen Monat zu starten. Der Patch befindet sich derzeit auf der PTU, die von unseren Geldgebern getestet wird. Wie sie bestätigen können, kämpfen wir gegen einige Blocker, die hauptsächlich mit dem Netzwerk zu tun haben. Wir machen gute Fortschritte und werden Sie auf dem Laufenden halten.... wir sind so begierig wie jeder andere, dass unsere Unterstützer an Bord der Starfarers gegeneinander antreten, nach Kleidung suchen und im Spiel Geld verdienen. In der Zwischenzeit wird an allen Aspekten von Star Citizen und Squadron 42 gearbeitet, unabhängig davon, ob sie für Alpha 2.4 oder eine zukünftige Version vorgesehen sind. Ohne weiteres, hier ist Mai 2016, direkt von den Entwicklern, die es gelebt haben!

Westküste, Beste Küste

Hallo, Bürger der Sterne. Wieder einmal ist es an der Zeit, dass wir teilen, was unsere Entwickler in der Stadt der Engel vorhaben. Unnötig zu sagen, dass 2.4.0 aus der Tür zu bekommen, hat natürlich alle unsere Zeitpläne völlig dominiert. Es ist immer unsere oberste Priorität, dass wir Ihnen ein Qualitätsprodukt zur Verfügung stellen; dies erfordert jedoch eine ziemlich große Aufmerksamkeit für Details, wenn Sie versuchen, eines der technisch fortschrittlichsten Spiele aller Zeiten zu entwickeln. Lassen Sie uns also erzählen, was jedes Team im CIG-LA-Büro in einem ungewöhnlich überglühenden Monat Mai geleistet hat.


Ingenieurwesen Vieles von dem, was in 2.4.0 passiert, basiert auf dem, wofür das Engineering-Team die Weichen gestellt hat. Einkaufen, Ausdauer, Bugfixes und vieles mehr. Während sich Mark Abent auf die 2.4 Phys Controller und Seat Integration konzentriert hat, haben er und Paul Reindell das Engineering-Team bei der Unterstützung der Persistenz- und Shopping-Funktionen unterstützt.

Ariel Xu hat immer noch über seinen Port Editor und Loadout Editor nachgedacht und kürzlich Simulationsparameter in den Loadout Editor implementiert. Dies ermöglicht Simulationen zwischen ähnlichen Anlagen wie Kollisionsproxies, Seilen usw. Diese Art von intern entwickelten Tools helfen, den Design- und Engineering-Prozess zu rationalisieren.

Chad Zamzow hat mit der Arbeit an Kühlern und Kühlern begonnen, das technische Konstruktionsdokument aktualisiert und mit dem Testen des Systems in Schiffen begonnen, zusammen mit dem Testen der Funktionalität, wie IR- und Wärmesignaturen abgestimmt werden können. Während Patrick Mathieu einen Code Merge für die Seats und Controller Manager durchgeführt hat, war er auch an mehreren anderen Systemen beteiligt, wie dem Energy Control Manager (für Kraftwerke), Flight Controls und dem Event-System des Spiels. Chad McKinney schrieb ein technisches Design-Dokument für die Ingenieure an Signalleitungen, nachdem er an den Entity Health-Komponenten gearbeitet hatte (im Wesentlichen an der Verschleißfunktionalität von Komponenten, die mit Tech Design synchronisiert werden). Chad hat dem QA-Team auch geholfen, indem er kundenspezifische Builds für QA zur Verfügung stellte, um sehr spezifische Parameter des Spiels zu testen. Auch der Flugingenieur John Pritchett hat hart gearbeitet und arbeitet derzeit im britischen Büro an Positionskontrollen für Schiffe der Hauptklasse.


Technisches Design Ein technischer Designer zu sein, ist viel mehr als nur Spiele-Design-Ideen zu entwickeln. Ein technischer Designer muss wissen, wie diese Systeme und Designs innerhalb des Spiels funktionieren können, basierend auf bestimmten Parametern wie Einschränkungen der Spiele-Engine, Ressourcen, etc. Vor diesem Hintergrund hat der Lead Tech Designer Kirk Tome damit begonnen, die Kraftwerke und Schilde 2.0 Systeme zu testen und einen Überblick darüber zu entwerfen, wie sich Überhitzung/Wärmespitzen auf Schiffskomponenten auswirken. Auf der Schiffsseite hat Kirk auch an der Origin 85x gearbeitet und die Bemühungen mit dem Engineering-Team abgestimmt, wie Hitze und Verschleiß designtechnisch funktionieren werden.

Neben Schiffssystemen, wie viele unserer klugen Leser wissen, übernimmt das Tech Design Team auch das Design, wie die Schiffsfunktionalität im Spiel funktioniert. Calix Reneau hat mit der Arbeit an der F7A Hornet, dem Prowler und den Raumstationen begonnen, während Matt Sherman an der weißen Box für den lang erwarteten Drake Herald gearbeitet hat, während er den Reliant flugbereit machte.

Matt hat auch an der Unterstützung des neu entdeckten Freibeuters gearbeitet und auch einige dringend benötigte Updates für den Carrack Design Brief hinzugefügt. Es gibt einen Hauch von Erforschung, in den er geschaut hat, aber lasst uns bis zum Bericht des nächsten Monats warten, damit wir darüber berichten können, was er bisher erreicht hat.

Das LA Tech Design Team wurde durch ein neues Mitglied, Stephen Hosmer, ergänzt. Bleiben Sie also dran für den Bericht des nächsten Monats, um zu sehen, was unser neuester Tech Designer bis dahin erreicht haben wird.


Kunst & Animation Das Art-Team wurde durch unseren neuen Character Art Director Josh Herman ergänzt, der eine Menge Erfahrung mit ihm in Bezug auf Charaktere und höchste Qualität mitbringt.

CG Supervisor Forrest Stephan hat nicht nur an der Bekleidungsunterstützung für das Charakter-Team für 2.4.0 gearbeitet, seine Bemühungen gehen auch über das hinaus, was wir gerade liefern und erstrecken sich bis 2.5.0 und weiter.

Ein großer Teil der Künstler hat sich dem Bau der kommenden Caterpillar verschrieben. Gurmukh Bhasin und Justin Wentz, unsere Schiffskünstler, haben Außenpässe der Caterpillar gemacht. Dazu gehörten die Anpassung des Kommandomoduls, der Türme, Aufkleber, des Traktorbalkenraums, der Motoren und der Ladung sowie des Materialdurchlaufs. Auf der Innenseite waren Daniel Kamentsky und "Jin" Hyun mit dem Innenladungsmodul beschäftigt.

Die andere Hälfte der Mitarbeiter von CIG LA Art arbeitet weiterhin an der Charakterkunst. Omar Aweidah und Cheyne Hesslers maßgeschneidertes Charakterhaar ist derzeit in Arbeit und sieht fabelhaft aus, während Jeremiah Lees Kostümkonzepte perfektioniert und für die Produktion freigegeben wurden.


Globale technische Inhalte Wie wir in der Vergangenheit bereits erläutert haben, ist das Global Tech Content Team schwer zu kategorisieren, da es sich auf alles erstreckt, was wir bei CIG auf globaler Ebene tun. Wir hatten einen neuen Associate Tech Animator im Team und freuen uns, dass er hier ist! Erik Link begann diesen Monat und wird mit unserem Animationsteam zusammenarbeiten, also bleiben Sie dran für den Bericht des nächsten Monats, um zu sehen, welche Leistungen er für das Team erbracht hat. Aber im Moment arbeitet Erik daran, die Schaufensterpuppe zu reinigen und tief in unsere Systeme einzudringen, um unsere Lieferungen zu erhöhen.

Letzten Monat berichteten wir, dass Gaige Hallman an dem Bekleidungsvolumen-System gearbeitet hatte, um festzustellen, wie das Clipping funktionieren wird. Während ein paar verwandte Fehler aufgetaucht sind, war Gaige ziemlich schnell dabei, sie zu beheben und hat an der Anlagenmontage für die Shubin Miner-Uniform gearbeitet, während John Riggs an der Reparatur des Vanduul Hand Geo und Skeletons gearbeitet hat, um nur einige zu nennen.

Matt Intrieri hat neben der Arbeit an einem Tool zur Asset-Validierung auch an der Tech Art White Box für den Drake Herald begonnen, während Patrick Salerno an der Reliant Grey Box Tech Art gearbeitet hat. Last but not least beendete Mark McCall die Arbeit an der Enthäutung und Implementierung des RSI Pilot Flight Suit Jetpack.


Narrativ Weiter mit unserem letzten Update:

Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42.

Ja, wir waren im letzten Monat auf Hochtouren. Sowohl Will als auch ich waren in Großbritannien, um bei der Aufnahme der Aufnahmeleistung zu helfen. Wir müssen einige bekannte Gesichter wieder am Set haben, sowie einige neue Schauspieler, die an der Show teilnehmen. Es lief besser, als sich jeder von uns hätte vorstellen können, und es war spektakulär zu sehen, wie diese Figur, die schon seit einiger Zeit herumtrödelt, endlich auf so dynamische Weise zum Leben erweckt wurde.

Ansonsten haben wir uns an der PU-Front mit Dingen beschäftigt, die noch nicht öffentlich gemacht werden sollen, also gibt es leider nicht viel zu erzählen.

Nun, zurück zu den Minen von Geschwader 42.

Bis-

Oh, wenn du es noch nicht gehört hast, gibt es eine Überarbeitung des Ask A Dev Forum-Threads. Wir haben gerade erst begonnen, wieder einzusteigen und Ihre Fragen zu beantworten, aber wenn Sie eine Frage hatten, die noch unbeantwortet war vom alten Ask A Dev - Lore Thread, zögern Sie nicht, sie in den neuen zu posten und wir werden unser Bestes tun, um an sie heranzukommen, wenn es der Fortschritt zulässt.

Wie ich schon sagte, bis nächsten Monat.


Qualitätssicherung In diesem Monat war das CIG-LA-Qualitätssicherungsteam an Deck und konzentrierte sich auf alle neuen 2.4-Funktionen, einschließlich der neuen PU-Kleidung und des Einkaufssystems, eine große Anzahl von Ausdauer- und Leistungstests und Hilfe bei der Behebung von Stabilitätsproblemen. Saitek war so freundlich, uns ein Saitek X-56 Rhino H.O.T.A.S. Peripheriegerät zur Verfügung zu stellen, so dass wir den Controller nach einem sehr kurzen Streit darüber, wer ihn zuerst benutzt hat, auf Herz und Nieren prüfen konnten. Das Spannendste in diesem Monat war jedoch das Privileg eines frühen Blicks auf vorläufige großflächige Sonnensysteme mit verfahrenstechnischen Planeten, die vom Weltraum in die Atmosphäre wandern und schließlich auf dem Boden landen. An diesem Punkt sieht das Gelände optisch ziemlich karg aus, aber so früh geht es um die Technologie selbst. Es gibt nichts Schöneres, als mit einem M50 durch und durch Canyons zu fliegen!


Fazit Da haben wir es Leute; das war der Monat Mai, kurz gesagt für uns in der Niederlassung von Cloud Imperium Games in Los Angeles. Es sollte selbstverständlich sein, dass hinter den Kulissen noch viel mehr passiert, um all diese Meilensteine zu ermöglichen, und wir können es kaum erwarten, bis Sie sehen, was wir als nächstes enthüllen.

Game Dev: Größer in Texas

Wir haben die Version 2.4.0 bis zum Monat Mai weiter ausgebaut. Wir haben 145 Builds aus dem Build-System generiert; wir haben 98 interne Server-Builds bereitgestellt und 14 davon an die PTU für externes Feedback veröffentlicht. Jeder im Studio hat Tag und Nacht gearbeitet und wir haben viele große Fortschritte gemacht, um die vielen technologischen und gestalterischen Änderungen, die Teil dieser Version sind, zu unterstützen. Wir freuen uns sehr, dass diese Version bald ihren Weg zum Live-Server fortsetzen wird, und wie Sie sich vorstellen können, arbeiten die Teams bereits hart an 2.5 und darüber hinaus.


Entwicklung Der Wonnemonat Mai war ein produktiver Monat für das Austin Dev Team. Wir haben den größten Teil des Monats damit verbracht, unsere Aufgaben für 2.4.0 abzuschließen und für 2.5.0 im Voraus zu planen. Das Designteam hat in 2.4.0 die Funktionen, insbesondere Shopping und Portänderung, so optimiert, dass sie für den Zeitpunkt des Produktivstarts von 2.4.0 in Top-Form sind. Robert Gaither ist von der QA herübergesprungen, um bei der Platzierung aller Item-Ports in den Hangars zu helfen, so dass ihr Jungs in der Lage seid, das Layout eurer Flair-Objekte und Schiffe anzupassen. Er hat sorgfältig darauf geachtet, dass die Platzierung der Item-Ports für jede Art von Flair sinnvoll ist und die Item-Ports so miteinander verknüpft, dass die Platzierung von größerem Flair und Schiffen die Möglichkeit, kleinere Flairs und Schiffe in der unmittelbaren Umgebung zu platzieren, zunichte macht.

Lead Designer Rob Reininger hat Fehler mit dem Shopping-Erlebnis poliert und behoben, zusätzlich zur Planung mehrerer Features, die in das Rohr kommen. Wir haben ein fertiges Design für "Kiosk Purchasing" vor CR und warten auf Feedback. Diese Funktion ermöglicht den Kauf von Gegenständen, die zu groß sind, um sie in einem herkömmlichen Geschäft auszustellen, wie z.B. Schiffskomponenten, Schiffswaffen und die Schiffe selbst! Wir konzentrieren uns auch auf die Entwicklung weiterer Phasen des "Try On/Inspect Mode", in denen jede Art von Kleidungsstück eine spezifische Kameraaufzeichnung hat, die je nachdem, was Sie ausprobieren, an bestimmte Körperteile heranzoomt. Wenn Sie also zum Beispiel Schuhe anprobieren, zoomt die Kamera bis zu den Füßen heran. Es wird auch spezifische "Try On"-Animationen für den Charakter geben, so dass der Charakter sich selbst ausprobieren kann, während er die neueste und beste schicke Kleidung anprobiert.

Apropos neue schicke Kleidung, sowohl Rob als auch Robert haben mit dem Charakter-Team zusammengearbeitet, um Slips für zusätzliche Assets zu erstellen und für zukünftige Versionen zu planen. Unser Ziel ist es, von nun an neue Kleidungsstücke für jede neue Version bereitzuhalten. Manchmal werden dies nur Material- und Texturvarianten bestehender Assets sein, aber manchmal werden wir brandneue Assets von völlig neuen Bekleidungslinien und Herstellern haben. Unser Hauptaugenmerk für 2.5.0 wird darauf liegen, etwas mehr schmutzige Grenzkleidung für euch bereitzuhalten.

Der Designer Pete Mackay hat die Schiffspreisformel, an der er gearbeitet hat, wiederholt. Er wurde auch in Zukunft zum Design Owner für Game Analytics ernannt. Pete sprach hin und her mit dem Gameplay Engineering Team, dem Server Engineering Team, dem DevOps Team und dem Platform Team, um den besten Ansatz für die Erfassung und Anzeige von Spielanalysen aus verschiedenen Aspekten von Star Citizen zu finden. Wir wollen wissen, wie ihr spielt, damit wir uns auf die Dinge konzentrieren können, die euch am besten gefallen und euch mehr von dem geben, was ihr liebt, und die Verfolgung der Spielanalyse ist der beste Weg, das zu tun.

Das Backend Services Team hat den ganzen Monat lang wütend Fehler mit dem Persistence Backend zerschlagen, um es für die Veröffentlichung bereit zu machen. Dies ist die massivste Veränderung unserer Kerntechnologie seit dem Debüt der Large World-Technologie, und damit verbunden sind viele Probleme, die es zu lösen gilt. Das Team hat jedoch einen großartigen Job gemacht und wir befinden uns in der Endphase der Fertigstellung vor der Veröffentlichung. Wir schauen nun auf 2.5.0 und darüber hinaus. Unsere kurzfristige Aufgabe beinhaltet Persistent UEC, was es uns ermöglichen wird, UEC tatsächlich als Teil von Persistenz zu verwenden, anstatt nur unsere Testwährung Alpha UEC. Ian Guthrie von Wyrmbyte hat uns auch geholfen, einen Analysedienst für Gameplay-Ingenieure zu entwickeln, in den wir uns einklinken können, um die Daten bereitzustellen, die Pete Mackay wie oben erwähnt benötigt. Wie immer werden wir mit Beharrlichkeit Fehler ausschalten, wie wir sie auch sehen.

Die Kunst- und Animationsteams fahren mit ihren längerfristigen Aufgaben per LKW. Das Ship Team ist immer noch bis zum Äußersten in der Arbeit für die Hornet F7A und den Herald. Jay Brushwood war in den letzten Wochen am Set des Mocap-Shootings bei Imaginarium und hat neue Enter/Exit-Animationen für alle Schiffe aufgenommen, die wir ziemlich bald einführen werden, damit ihr schneller ein- und aussteigen könnt! Daniel Craig hat seine Arbeit an den aktualisierten 300i Enter/Exit-Animationen abgeschlossen und wird als nächstes zum Avenger übergehen. Unser PU-Team hat S42 bei der Implementierung von Hintergrundanimationen unterstützt. Sie haben speziell an Animationen für die Szenen der Messehalle gearbeitet und interagieren mit Schiffsterminals. Sie halfen uns auch im Notfall, indem sie einige neue "Weapon Inspect"-Animationen einführten, die Sie bei der Inspektion der Waffen in den Geschäften in Aktion sehen können. Oh, und diese Todesanimation, die passiert, wenn ein Spieler eine Luftschleuse betritt, ohne seinen Raumanzug an? Dafür kannst du Vanessa Landeros danken!

Emre Switzer hat die Beleuchtung für mehrere Bereiche des Spiels überarbeitet. Er hat sich bereits mit ArcCorp auseinandergesetzt und wird als nächstes zu Crusader übergehen. Er wird auch einige der Schiffe nachbessern, wie die Reliantin.

Schließlich wollten wir Mark Skelton für all seine Bemühungen und seine Hingabe an dieses Projekt und insbesondere an dieses Studio herzlich danken. Mark ist zu einem neuen Projekt und einem neuen Kapitel übergegangen, aber wir wünschen ihm alles Gute für seine zukünftigen Bemühungen und können nicht genug ausdrücken, wie sehr er vermisst wird. Danke Mark!


Qualitätssicherung Die 2.4.0-Tests vom April setzten sich bis weit in den Mai hinein fort, wobei der Build seinen Weg zur PTU fand. Bis zu diesem Zeitpunkt hat QA 14 Builds für die PTU seit der ersten Freigabe durch die Evocati-Tester bereitgestellt.

Mit Hilfe der Tester auf der PTU konnten wir eine Reihe von verschiedenen Problemen, die zu einer Unterbrechung der Code 7-Verbindung führten, zuverlässig reproduzieren. Dies hat uns sehr geholfen, die verschiedenen Ursachen für diese Unterbrechungen zu identifizieren, was es den Netzwerkingenieuren ermöglicht hat, sie zu behandeln, während wir sie identifizieren. Infolgedessen wurde eine beträchtliche Anzahl dieser spezifischen Trennungen seit dem Start der PTU korrigiert. Wir haben auch eine Reihe von Server/Client-Abstürzen behoben gesehen, ebenso wie Verbesserungen am Port Modification System und eine große Anzahl von Korrekturen im Zusammenhang mit dem Einkaufen. Ganz zu schweigen von den ausreichenden Verbesserungen bei der Objektpersistenz, die es uns ermöglichen, die Datenbank über mehrere Builds hinweg zu persistieren.

Intern haben wir viele Server/Client-Leistungsdaten gesammelt, die das Engineering-Team analysieren kann, um zu sehen, ob es kurzfristig Verbesserungen gibt, die bei der Leistung helfen können, während wir auf die später anstehenden größeren Verbesserungen warten.

Wir möchten auch Tori Turner im QA-Team begrüßen, der unser Squadron 42 Testteam unterstützt hat.

Das schließt diesen Monat ab, abgesehen von der Fortsetzung der Tests von 2.4.0 und Staffel 42 gibt es nicht viel Neues zu berichten.... nun, abgesehen von den Vorversuchen für Verfahrensplaneten sowie den ersten Ausflügen in die Karte des Sonnensystems.....


Spielunterstützung Der Mai war ein weiterer arbeitsreicher, aber solider Monat für das Game Support Team.

Wie jeder weiß, war 2.4.0 nicht nur unser Fokus, sondern der Fokus des gesamten Unternehmens. Chris Danks und Will Leverett verbrachten die erste Hälfte des Monats mit Evocati Test Flight und halfen, Bugs in den Issue Council und dann in unsere Dev-Pipeline zu bekommen. Als es 2.4.0 gelang, in einen Zustand zu gelangen, in dem wir mehr Leute brauchten, öffneten wir uns für unsere PTU 1st Wave-Tester und dann für die Abonnenten.

Um eine Community aufzubauen, muss man Zeit und Energie investieren, und wir sind sehr stolz darauf, dass CIG dem Game Support erlaubt hat, genau das mit Evocati und PTU-Testern zu tun. Wir haben uns sehr viel Mühe gegeben, um dies erfolgreich zu machen, und wir könnten nicht zufriedener sein mit dem, wie großartig unsere freiwilligen Tester waren. Es ist wirklich ihre Leidenschaft für dieses Projekt, dass wir so fantastische Ergebnisse erzielt haben, die uns bei unseren Bemühungen, 2.4.0 abzuschließen, enorm geholfen haben.

Zur Erinnerung: Für diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen möchten, ist es möglich, ein aktives Mitglied des Issue Council zu sein. Wir werden im Laufe dieses Sommers sowohl die Evocati- als auch die PTU-Reihen erweitern, also steigen Sie unter https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council ein!

Wir waren auch begeistert, dass unsere Freunde von Turbulent uns für eine Woche in Austin besucht haben. Wir haben viel Zeit mit einer Vielzahl von Themen verbracht, nicht zuletzt mit den Verbesserungen des Issue Council. Wir haben eine Handvoll Anfragen identifiziert, mit deren Entwicklung wir beginnen werden, von denen einige aus der Community und andere intern stammen. Wir werden sehr gespannt sein, die zu entfernen!

Wir wachsen auch in Austin, Texas! Wir haben Kandidaten für eine Game Support Rolle interviewt, um bei verschiedenen Aufgaben wie Account-Sicherheit, technischer Support und unserem Publishing-Prozess zu helfen, und wir werden begeistert sein, eine weitere Hand zu haben, um das Niveau des Service, den wir anbieten können, zu verbessern.


IT/Betrieb Weitere Fortschritte wurden beim Projekt zur Reduzierung der Pflastergröße im April erzielt. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Überholung, so dass es definitiv Sommer sein wird, bevor wir zu dem Punkt kommen, an dem wir dies auf alle ausweiten können, aber wir hoffen, dass wir bald anfangen werden, die reale Nutzung des neuen Systems für interne Tests zu sehen. In diesem Monat ging es darum, die Änderungen, die das neue Patchesystem unterstützen, sorgfältig in unsere Build-Pipeline aufzunehmen, ohne die regelmäßig geplanten Implementierungen zu beeinträchtigen. Das ist keine leichte Aufgabe, aber wir kommen planmäßig voran, wie wir es uns erhofft hatten.

Während wir durch die Build-Pipeline arbeiten, haben wir festgestellt, dass es möglich sein könnte, weitere Optimierungen im Build-Prozess zu erreichen. So wie wir Daten in kleinste Teile ausbrechen, die es uns ermöglichen, detailliertere Änderungen innerhalb unserer Patches unter dem neuen System bereitzustellen, identifizieren wir nun Wege, wie wir die Granularität in unserem Build-Prozess erhöhen können. Wenn dies funktioniert, können wir möglicherweise Teile des Builds bis auf bestimmte individuelle Änderungen zusammenstellen, was die Abhängigkeiten von anderen Aspekten des größeren Builds weiter reduziert. Mit anderen Worten, durch die Reduzierung von Abhängigkeiten könnten wir in der Lage sein, bestimmte Arten von Build-Änderungen in Sekundenschnelle auszuschalten, wo wir normalerweise Minuten oder manchmal Stunden auf diese Art von Korrektur warten müssten.

Wir haben sicherlich mehr Entdeckungen und Tests durchzuführen, aber hoffentlich werden wir viel mehr zu berichten haben, wenn unsere Arbeit an unserem riesigen Patch-Projekt voranschreitet.


LiveOps/DevOps/DevOps Diesen Monat waren wir super beschäftigt, um mit den Arbeiten der Entwicklungsteams an der Ausdauer Schritt zu halten. Wir haben 18 Veröffentlichungen an PTU geliefert, zusammen mit unzähligen Implementierungen für QA- und Individualanwendungstests. Buchstäblich unzählige Einsätze, denn irgendwann haben wir in den späten Nächten den Überblick verloren. Unser primäres Build-System umfasste 145 Builds, die insgesamt 18.350 Gigabyte an Daten erzeugten. Alternative Build-Systeme werden nicht verfolgt, leisten aber fast ebenso viel Arbeit, wenn man bedenkt, dass wir jetzt Code Pre-Builds benötigen, bevor Code für die Test- und Produktionsbuilds eingecheckt wird.

Der April war für uns auch ein Monat des Frühjahrsputzes. Wir haben eine Reihe von internen Tools und Dokumenten überarbeitet und unsere Planung für unser neues Publikations-Orchestrierungssystem abgeschlossen. Ziel dieses Projekts ist es, unsere Publikationen automatisierter und konfigurierbarer zu gestalten. Derzeit haben wir ein anständiges System, das ziemlich zuverlässig ist, aber die zusätzliche Ausdauer hat uns gezeigt, dass wir in der Lage sein müssen, eine Vielzahl von Konfigurationsänderungen schnell und einfach und nicht manuell vorzunehmen. Unser neues System wird all dies für uns ermöglichen und viel erweiterbarer sein, was bedeutet, dass wir mit Veränderungen viel besser umgehen können als heute. Während dies vielleicht nicht als eine ordentliche auffällige Sache erscheint, die die Leute im Spiel sehen, sind wir wirklich glücklich, dass wir diese Arbeit machen können, weil es die Arbeit der Veröffentlichung von Star Citizen auf lange Sicht so viel besser macht.

Schmieden vorwärts

Grüße Bürger,

Ein weiterer produktiver Monat in Manchester! Chris hat diesen Monat einige Zeit mit dem Team an der Staffel 42 gearbeitet, und wir freuen uns sehr, dem Austausch weiterer Informationen über diesen Teil des Projekts näher zu kommen. Hier ist ein Bericht von jeder Abteilung über das, was wir diesen Monat gemacht haben:


Konzeptkunst Ahhhh der Monat Mai, alles blüht und so auch die Arbeit des Teams - wir kommen hier wirklich in Schwung und das Konzeptteam gibt eine Menge superhochwertige Arbeit ab. Wir haben diesen Monat viel Arbeit für zukünftige Schiffe geleistet, diese werden nicht für Sq42 benötigt, sondern für das hartnäckige Universum und um die Rollen in den Spielen weiter auszubauen, wir haben 4 unangekündigte Schiffe/Fahrzeuge im Konzept und sie sind fast alle fertig, es ist schwer zu entscheiden, welches mein Favorit sein wird, sie sind alle auf ihre Weise wirklich spannend!

Wir haben auch weiterhin intensiv an Schiffsartikeln gearbeitet, hauptsächlich an Kraftwerken, Kühlern und Schildgeneratoren - achten Sie auf die Gorgon Industries - es hat einige ernsthafte Bisse bekommen :D Waffen werden sowohl auf FPS als auch auf Schiffen eingesetzt, indem wir Upgrade-Pfade für alle verschiedenen Größen von Schiffswaffen ausgearbeitet haben und wie man mit unseren Designs effizient sein kann, aber auch den Fans geben, was sie wollen. Requisiten und Requisitenverband hat sich fortgesetzt, die Liste der benötigten Requisiten wird von Tag zu Tag länger, so dass wir zusätzliche Ressourcen auf uns nehmen werden, um diese Lücke zu schließen, damit Sq42 optimal aussehen kann. Das ist alles für den Moment, Leute!


Umwelt Kunst Die letzten verbliebenen Art Bugs für 2.4 wurden bereinigt, hoffentlich werdet ihr es bald spielen, solange wir uns darauf freuen zu sehen, was ihr von den neuen Features haltet. Wie immer arbeitet das Team hart an der Entwicklung von Sq42, nicht allzu viele Informationen können erzählt werden, aber wir beenden die Greyboxing-Phase für die Shubin-Innenräume und beenden die Final Art an einigen anderen, nicht offenbarten Orten. Wir treiben die Final Art für unser VS-Niveau weiter voran, alles von Beleuchtung, Materialien, Atmosphären, Requisiten, Gelände, Felsen und Gebäuden wird bearbeitet. Das ist alles für diesen Monat Leute, genießt 2.4!


Requisiten Dieser Monat war ein Kopf kleiner und die Dinge wurden im Monat erledigt. Nach dem Verpacken von 2.4 Anfragen und Bugs konzentrierte sich das Team entweder auf Schiffsgegenstände (formale Komponenten) oder Requisiten, um der Staffel 42 eine Geschichte hinzuzufügen. Aufgrund der Art und Weise, wie wir uns den Requisiten nähern, kann alles, was wir erstellen, überall im Spiel verwendet werden, selbst wenn wir bestimmte Requisiten so gestalten, dass sie eine Geschichte in einem Bereich erzählen, können wir das Material überschreiben und den Gegenstand in einem anderen Bereich wiederverwenden, was bedeutet, dass wir ein wenig mehr Wiederverwendung für unsere Zeitinvestition erhalten und es reduziert die Kunstmüdigkeit.

Ben Curtis hat diesen Monat viel Zeit mit der Dokumentation verbracht, jetzt haben wir die neue Shader-Technologie, die letzten Monat erwähnt wurde. Es ist Zeit, die gründliche Dokumentation zusammenzustellen und einige der alten zu aktualisieren. Wir haben im Laufe des nächsten Monats ein paar neue Starter, also ist es wichtig, alles leicht zu finden und auf alles zurückzugreifen, da wir in Zukunft mehr Ressourcen bekommen, wird dies immer wichtiger.

In Zukunft wird sich das gesamte Team für ein paar Sprints auf die Schiffsartikel konzentrieren, um sicherzustellen, dass es viele Inhalte gibt, wenn das Feature live geht. Es wird ein arbeitsreicher Monat werden, aber wir können es kaum erwarten, den Spielern den gesamten Inhalt zur Verfügung zu stellen, so dass Sie wirklich anfangen können, die Leistung Ihrer Schiffe anzupassen und sie zu Ihren eigenen zu machen.


Raumschiffe Die Arbeit an unseren "großen Kanonen", den Idris, Speer und Bengalen, geht weiter. Wie wir letzten Monat berichtet haben, sind die Innenausbauarbeiten am Idris weitgehend abgeschlossen und wir sind dazu übergegangen, einige geschossgebundene Staffel 42-Varianten zu bauen.... aber darüber können wir noch nicht sprechen! Die Außenseiten des Speerwurfes und der Bengalen sind im Gange, wobei das Team des letzteren stark von der Arbeit an der ersteren profitiert.

Gegen Ende des Spektrums wird an der F7A Hornet gearbeitet, die das Heldenschiff für Staffel 42 sein wird. Wir werden Updates für die Hornet einführen, die deutlich machen, dass es sich um eine andere, militärspezifische Version handelt, und bisher sind die Ergebnisse großartig! Wir werden mehr davon teilen, wenn Geschwader 42 näher kommt. Wir haben auch die Arbeit an "Pods" für den Argo-Transport abgeschlossen, so dass Sie ihn für eine Reihe verschiedener Utility-Funktionen nutzen können.

Auf der Konzeptseite beenden wir die Arbeit an einem der Schiffe, auf die Sie gewartet haben: der Drake Dragonfly "Space Motorcycle". Wir denken, dass wir uns einen Plan für ein sehr cooles, sehr kleines Schiff ausgedacht haben, das sehr gut mit einigen zukünftigen Spielsystemen funktionieren wird. Mehr dazu in Kürze! Wir haben auch mehrere Entwürfe für Aegis' nächstes Schiff entworfen. Ich kann noch nicht mehr verraten, aber es ist eine harte Sache!


Grafiken In diesem Monat hat das Grafik-Team eine Reihe von Features und Korrekturen abgeschlossen, von denen wir hoffen, dass sie bald in den Händen der Geldgeber sein werden.

Die erste davon ist ein wichtiges Upgrade der Partikelbeleuchtungsanlage. Früher wurden die Partikel von einem anderen System als der Rest des Spiels beleuchtet, und obwohl dies billiger war, hatte es viele visuelle Probleme wie Schattenmangel und falsche Helligkeit oder Farbe für einige Lichtarten. Wir haben es jetzt so geändert, dass es das neue Kachel-Lichtsystem verwendet und somit viel besser zum Rest der Beleuchtung passt, aber wir haben auch eine voll volumetrische Abschattung hinzugefügt. Das bedeutet, dass wir präzise Lichtwellen durch Partikel hindurchbekommen, was in unseren Tests sehr beeindruckend aussieht, und wir können es kaum erwarten zu sehen, was die Künstler damit machen können.

Das geflieste Beleuchtungssystem im Allgemeinen wurde ebenfalls grundlegend verbessert, zum Teil, um die Partikelbeleuchtung zu ermöglichen, aber vor allem, um eine höhere Leistung auf modernen GPUs zu erreichen. Dies wurde in den letzten öffentlichen Builds deaktiviert, aber wir erwarten, dass es in der nächsten Hauptversion aktiviert wird. Während wir uns die Beleuchtung ansehen, haben wir auch begonnen, die Qualität von rechteckigen Flächenleuchten zu verbessern. Echtzeit-Renderer müssen viele Kompromisse eingehen, um jede Form von Flächenbeleuchtung in Echtzeit zu erreichen, aber wir hoffen, die Ergebnisse zu verbessern, da Sci-Fi-Umgebungen so oft rechteckige Lichter verwenden.

Unsere Arbeit an den verschiedenen Merkmalen der Hochdynamikbereiche wird mit der Fertigstellung der Lichtvernetzung fortgesetzt, um realistische Helligkeits- und Glühwerte unserer Leuchten zu ermöglichen. Als nächstes werden wir uns auf das Belichtungssteuerungssystem konzentrieren, um es besser an die Komplexität des menschlichen Auges und die erstaunliche Fähigkeit des Gehirns anzupassen, sich an Umgebungen mit hohem Kontrast oder sehr niedrigen Lichtwerten anzupassen.

Einige weitere kleinere Änderungen sind: das Entkappen des GPU-Textur-Budgets, so dass GPUs mit mehr Speicher von höheren Texturauflösungen profitieren können und weniger Wahrscheinlichkeit haben, dass sie vom Textur-Streaming poppen" sehen, die Fertigstellung unseres internen Render-Profilers, die Fortsetzung unseres im letzten Monat erwähnten großen UI-Refactors und verschiedene Bugfixes beim Culling.


Ingenieurwesen Für das Ingenieurteam war ein Großteil dieses Monats mit 2.4.0 verbunden und hat geholfen, es in einen Zustand zu bringen, in dem wir es endlich zum Leben freigeben können. Bone hat das Hafenmodifikationssystem fertiggestellt, mit dem Sie Ihren Hangar individuell gestalten und Ihre Schiffsladung vom Inneren des Spiels aus ändern können, und es ist nun komplett und befindet sich in der Endphase der Fehlerbehebung und -bereinigung. Ähnlich ist das Einkaufen alles in und funktioniert und wieder reparieren wir nur alle Fehler und polieren, die auftauchen.

Unser Netzwerkteam war damit beschäftigt, die Trennungsprobleme zu beheben, die wir beim PTU-Build gefunden haben. Leider waren diese ziemlich knorrig und schwer aufzuspüren und zu reparieren, sie stammen von den Änderungen, die für die Persistenz erforderlich sind, die mit dem aktuellen Netzwerksystem nicht gut funktionieren. Eine Änderung, die von der Persistenz verlangt wird, ist die Möglichkeit, Entity-IDs wiederzuverwenden, wofür die Engine nie wirklich konzipiert wurde, und als Folge davon müssen wir uns mit den Folgen auseinandersetzen. Langfristig arbeitet George an einem neuen Nachrichtenwarteschlangensystem, das in der Lage sein sollte, all diese Probleme viel besser zu bewältigen.

Zwischen der Fehlerbehebung und dem Polieren hat Craig etwas mehr Zeit mit dem Start und der Landung der Träger verbracht, Steve hat weitere Fortschritte im Object Container System und auch in unserem Entity Component System gemacht, das das Update einer Entität in kleinere einzelne Blöcke unterteilt, die leicht wiederverwendet werden können. Es wird helfen, einen Großteil der Codebasis zu bereinigen und auch auf der Performance-Seite zu helfen. Traurig für das britische Büro verlässt er uns jetzt und zieht in unser sonniges Büro in LA, unseren Verlust und ihren Gewinn.

Gordon hat mehr Polierarbeiten an der Abdeckung, sowie am Gewölbe und an der Verkleidung durchgeführt. Romulo hat den Spieler-Refaktor gemacht und die Rüstung auf den neuen Gegenstand 2.0 umgestellt, ebenso wie einige Waffenpolituren. Jens hat an der Spielerbewegung und der Kopfstabilisierung gearbeitet.

Audio Diesen Monat wird ich versuchen, dies etwas zügiger zu halten, nur weil es viel zu bedenken gibt. Entschuldigen Sie, dass ich zwischendurch geflogen bin. ein Aufzählungszeichen und Absätze!

Darren Lambourne war beschäftigt mit:

Aufbau einer neuen variablen Verstärkungsschicht für Triebwerke auf vielen Schiffen 2nd Pass on BEHR Laser Cannon S5 Überarbeitung und Fixierung von Animations-Sounds auf mehreren Schiffen, einschließlich Connie-Pilot/Copilotensitzen. Allgemeine Bestandsaufnahme der fehlenden Audiodaten Beginn der Einrichtung des AEGS Idris-Audioschemas Allgemeine Fehlerbehebung für mehrere Schiffe, an denen Luke Hatton gearbeitet hat:

Der interaktive Benutzeroberflächen-Sound des Cockpits, der Klänge für das Energieverteilungsdreieck und die Schildverteilung hinzufügt Die Aurora-Serie hat jetzt ihre eigenen Pass-by-Whosh-Klänge und sollte leichter unterschieden werden, wenn sie an Ihnen vorbeifliegt Auf der FPS-Seite sind Klänge für das Schlagen von Zielen mit Projektilwaffen eingeflossen, zusammen mit Kill-Bestätigungsklängen für freundliche und feindliche Charaktere Stefan Rutherford hat etwas Ähnliches wie eine Open-Heart-Bypass-Operation auf der Wwise Projektseite der Dinge durchgeführt - er hält dies im Allgemeinen aufrecht, geschickt unterstützt durch Jason Cobb. Wir haben in letzter Zeit viel darüber nachgedacht, wie das Spiel gemischt wird (sowohl für S42 als auch für die Live-Version) und als Teil der Sicherstellung, dass die Dinge funktionieren und die Skalierung dies erfordert. Darüber hinaus produzierte er neue FPS-Waffensounds und bearbeitete das aktuelle Waffenaufzeichnungsmaterial.

Sowohl Phil Smallwood als auch Bob Rissolo waren bei Imaginarium am Set, um die Aufnahmen für unsere monumentalen Staffel 42-Kinematiken fortzusetzen. Unser schönes neues Dialog-Rig, das D1000, bekam seinen ersten großen Auslauf, den Phil ein wenig debuggt und alle Ecken und Kanten glättet. Beide kehrten zum Master zurück und editierten den resultierenden Dialog.

Matteo Cerquone hat hauptsächlich an Squadron 42 Ambiences gearbeitet, mit Ross; er hat bei der Überprüfung der Klangtreue von Sounds geholfen, die von einer Änderung der Großhandelseinstellungen in Wwise (Teil eines allgemeinen Optimierungspasses) betroffen sind, und hat alte Foley-Ereignisse im Charaktertool bereinigt.

Das war Ross Tregenza:

Viel mehr Arbeit am Music Logic System - es hat jetzt ein riesiges Netz von voll funktionsfähigen Zuständen, kombiniert mit einem wachsenden Netz von momentanen Stichen, und alle neue Musik an Ort und Stelle, es beginnt auch, sich über die Raumfahrtmusik hinaus auf FPS & EVA Squadron 42 Level Ambient Sounds auszudehnen - die Level kommen gut voran, Ross und Matteo beginnen, eine Menge Ambient Audio in die Räume zu bringen, viele Level beginnen dort wirklich zu leben. Battle-Chatter - Zusammenarbeit mit den KI-Jungs, um die Kampf-Chatter-Dialogsysteme richtig zum Laufen zu bringen Simon Price hat weiterhin Teile der Dialogpipeline festgelegt und die Skalierbarkeit im Laufe des letzten Monats verbessert. Zuletzt arbeitete er an der Migration von Dialogdaten zur Nutzung externer Quellen. Vielleicht erscheint das nicht sehr aufregend, aber es ist Teil des Gesamtethos, die Dinge vernünftig zu halten und das Wwise Projekt nicht mit doppelter Struktur zu überladen.

Sam Hall hat an einem System zum dynamischen Laden von Audioinhalten gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir nur das in den Speicher geladen haben, was absolut notwendig ist. Verschiedene Arten von Klängen haben unterschiedliche Anforderungen an den Bewohner, der sie tendenziell sein müssen; einige Arten (z.B. Umgebungsgeräusche, die nicht zu sehr synchronisiert werden müssen) können einströmen, und jede Art von Latenz ist nicht wahrnehmbar oder spürbar. Andere, wie z.B. Schüsse, die der Spieler auslöst, müssen sofort einsatzbereit sein. Nachdem also sortiert wurde, was residiert werden muss und was nicht, galt es sicherzustellen, dass das System Audiodateien in den Speicher aufnehmen kann, sobald sie in jedem Fall benötigt werden. Für ein Spiel wie das unsere ist es wichtig, dass wir nur geladen haben, was für den Spieler wichtig ist; das Laden von allem wird nicht möglich sein, während die Skalierung des Universums schnell voranschreitet.

Sams hat auch mehr musiklogische Ereignisse und Parameteranpassungen hinzugefügt, um das dynamische Musikerlebnis zu verbessern. Und natürlich wurden Audio-Fehler behoben, sobald sie aufgetreten sind.

Graham Phillipson war mit der In-Game-VOIP-Technologie beschäftigt, wir hatten tatsächlich etwas, das wir intern demonstrieren konnten, was gut ankam - natürlich sind wir sehr daran interessiert, es in die Community zu bringen. Ich denke, es wird ein großer Vorteil für alle sein, und es war großartig, es in Aktion zu hören. Standard-Audio-Fehlerbehebung Aufgaben und Audio-System Back-End-Zeug zu, viel wie üblich. Graham fügte die Möglichkeit hinzu, den Audio Trigger Spots Parameter zuzuweisen, was allen Sound-Designern viel Freude bereitete. Obwohl dies im Großen und Ganzen eine Kleinigkeit zu sein scheint, stellt es sicher, dass wir nicht nur neue Objekte in Wise erstellen, um subtile kontextuelle Änderungen am Audio im Spiel vorzunehmen; es erlaubt uns, Änderungen an der Stelle vorzunehmen, an der die Änderung erforderlich ist, anstatt erneut Kontexte sowohl an der Quelle als auch am Zielort zu duplizieren.

Ewan Brown ist ein neuer Senior Audio Programmer und hat sich eingelebt, um die Codebasis kennenzulernen und wie die Dinge zusammenpassen, indem er Tools wie Mannequin unterstützt. Es gibt viel zu entdecken und er wird Sam und Ross auch bei ihren musikalischen Bemühungen unterstützen.

Jason Cobb war mit den folgenden Themen beschäftigt:

Entwickelte Audio-Build-Validierungsskripte Bug beheben verschiedene Sprachlecks, dokumentierten zwei Testfälle für Korrekturen, die für das korrekte Abspielen von Flowgraph-Audio-Triggern mit Zonen benötigt wurden Bugfix-Unterstützung für fest programmiertes mat_water material fx Gestartetes Entwicklungsspiel-Audio-Inventarisierungsskript Verschiedene wwise Projektpflege, Optimierungen, Unterstützung für Stephans Umweltreorganisationsaufwand Area-based Mix State Markup für Mehrschraubenschiffe. 90% vollständig Untersuchte Situation für die Aufpreisbildung von einsitzigen Schiffsinnenräumen. Und das ist alles für den Moment, bitte stellen Sie weitere Fragen in den Foren und wir werden versuchen, das gesamte Audio-Team dazu zu bringen, gegebenenfalls zu antworten. Danke fürs Zuhören!

VFX Es war ein arbeitsreicher Monat für das VFX-Team (ich weiß, ich weiß, wir sagen das jeden Monat!). Für die bevorstehende Version 2.4 wurden viele Feinabstimmungen und Fehlerbehebungen vorgenommen - insbesondere die Behebung einiger Partikeleffekte, die Gedächtnisprobleme verursachen (einfach zu beheben, aber nicht immer so einfach, den Täter zu finden!) und eine weitere Optimierung der neuen Plasma-Schrotflinte.

Abseits der Live-Veröffentlichung haben wir wirklich damit begonnen, unsere Zähne in Squadron 42 Effekte auf ein besseres Qualitätsniveau zu bringen. Natürlich können wir nicht zu viele Spoiler verschenken, aber es ist wirklich aufregend, an so unterschiedlichen Umgebungen und Kulissen zu arbeiten. Von wogenden Staub- und Wassersprays und natürlich vielen Explosionen haben wir alles im Griff. Es fängt wirklich an, zusammenzukommen.

Was die Waffen betrifft, so haben wir mit der Säuberung unserer Bibliotheken für Impact-Effekte begonnen. Konkret erzeugen wir hier oberflächenspezifische Aufpralleffekte, so dass Sie, wenn Sie Ihr ballistisches Maschinengewehr auf den staubigen Boden abfeuern, einen Staubauftrieb erhalten und nicht einen riesigen Funkenschlag. Nichts bahnbrechendes hier, aber dennoch notwendig und wird einen großen Beitrag zur Verbesserung der Spielerfahrung leisten.

Wir begannen auch, VFX-bezogene Pläne für den unglaublichen prozeduralen Planeten Tech zu entwickeln. Wir haben einige einfache, aber effektive Ideen, wie wir Effekte auf planetarer Ebene platzieren können (Hinweis: Wir werden sie nicht manuell platzieren). Es ist wirklich wichtig, dass wir diesbezüglich klug sind, damit wir langfristig Zeit sparen können, während wir gleichzeitig die gleiche Qualität und Größe der Effekte auf einem Planeten beibehalten können. Sieht bisher gut aus!

Abschließend - und das kann man im Schreiben des Grafikteams erwähnen - einige spannende Neuigkeiten zum Thema Partikelbeleuchtung. Wir stehen kurz davor, auf das neue geflieste Beleuchtungssystem für Partikel umzusteigen. Dies ermöglicht eine viel genauere Schattenaufnahme - ein großer Spinnfächer, der lange dunkle Schatten in einem dampfenden Korridor wirft? Überprüfen!

Die Welten verändern

Das Wetter ist sich nicht sicher, was es hier in Frankfurt tun will, sonnig und heiß, bedeckt und regnerisch, der letzte Monat hatte einen guten Teil davon. Das Büro wuchs im Mai um 2 Personen, Janine half bei der Produktion und David trat dem Waffenkunstteam bei. Wir sind fast ausgelastet im Büro, also haben wir offiziell mit einer Erweiterung begonnen. Als wir im Juli letzten Jahres in die Büroräume eingezogen sind, haben die Eigentümer des Gebäudes die angrenzenden Flächen für uns für ein ganzes Jahr auf Eis gelegt, einer der Vorteile, die sie neuen Mietern bieten. Damals wussten wir nicht, ob wir es brauchen würden, aber wir dachten, es sei eine nette Geste.

Das Team hat auch einige ausgezeichnete Arbeit geleistet, die im Folgenden nicht näher beschrieben wird.... sie würden es Ihnen lieber in Aktion sehen lassen, als jetzt alle Details zu verderben, also bleiben Sie an dieser Front dran!

Diesen Monat haben wir auch mit der Gamescom die Dinge in Gang gesetzt, es macht nur Sinn, dass Frankfurt so viel wie möglich hilft, da wir hier leben. An dieser Stelle kann man nicht allzu viel sagen, aber wir werden definitiv im August dort sein.


Kinematiken Diesen Monat hatten wir unser zweites Performance Capture Shooting für SQ42 in den Imaginarium Studios in Ealing London, das die Szenen der früheren Kapitel ergänzte und ergänzte.

Letzter Sommer war unser Hauptshooting, das uns ca. 75% des benötigten Materials für die Story von SQ42 bescherte. Mit diesem neuen Shooting komplett und einem weiteren Final Shooting im Juli werden wir jedes bisschen Leistung gesammelt haben! Höhepunkt dieses Shootings waren Szenen mit dem Quartiermeister des Idris, der große Waffen austeilte, sowie eine In-Universum-Spektrum-Show mit einem wütenden und vor allem urkomischen Gastgeber!

Für den Dreh baute das Cinematic-Team einige der benötigten Umgebungen für Live-Mocap und koordinierte die Bemühungen, alle benötigten Levelsegmente zu erhalten, Charaktere rechtzeitig sortiert, damit Live-Mocap effektiv ist. (Live-mocap ist ein Prozess, bei dem wir die Bewegungsdaten live in unserer Engine auf tatsächlichen Charakteren im Spiel innerhalb der aktuellen Szenen/Level sehen können).

Michael, unser Lead Cinematic Designer, hat einen ersten Durchgang über ein wichtiges, längeres filmisches Stück abgeschlossen, das mitten in der Story-Kampagne spielt.

Die Cinematic-Animatoren unterstützen das Gameplay-Team in Großbritannien, während sie darauf warten, dass die Daten vom Dreh zurückkommen. Sie sind auch dabei, die Quad Cam-Videodaten vom letztjährigen p-cap Shooting zu sortieren. Wenn das erledigt ist, werden die Animatoren des Cinematic-Teams die p-cap-Aufnahmen mit den Quad-Cam-Daten überprüfen und sicherstellen, dass die Animationen wie vorgesehen ablaufen.


KI Der Subsumption Editor wurde auf Version 0.901 aktualisiert und wir haben damit begonnen, einige weitere Funktionalitäten zu implementieren, die jetzt in den Tools für die Designer sichtbar sind. Zuerst haben wir einige neue Subsumption-Aufgaben erstellt, damit Designer die folgenden Funktionalitäten nutzen können:

1. Abfrage des taktischen Punktesystems 2. Zu einer bestimmten Deckungsposition bewegen 3. Schießen Sie von der Abdeckung, in der sich der NSC befindet, auf sein Aufmerksamkeitsziel.

Wir haben eine Möglichkeit für Designer entwickelt, die nächste Aktivität oder Subaktivität für einen bestimmten NSC vorzuschlagen. Wir haben auch den ersten Durchgang zur Unterstützung von Aktionsbereichen abgeschlossen. Wie wir im Monatsbericht vom April erklärt haben, sind das die Elemente auf der Welt, die es Designern ermöglichen, Bereiche mit spezifischen Informationen zu markieren: Ein mehrköpfiges Raumschiff zum Beispiel könnte einen Maschinenraum, einen Hangar, einen Kontrollraum und so weiter haben. Aktionsbereiche ermöglichen es den NSCs, über die Umwelt nachzudenken, um ihre Aufgaben zu erfüllen. Diese Spielelemente werden auch verwendet, um den NSC zu benachrichtigen, wenn ein anderer NSC das Gebiet betritt oder verlässt, oder um bestimmte Ereignisse umzuleiten, die für die im Gebiet anwesenden Charaktere bestimmt sind. Wir haben auch den Basiscode implementiert, um Subsumption-Ereignisse zu verarbeiten, Designer können diese mit unterschiedlichen Eigenschaften erstellen (z.B. wenn das Ereignis etwas ist, das die NSCs sehen sollten, um es wahrzunehmen, wenn sie es hören sollten, wenn es einen maximalen Bereich gibt, in dem das Ereignis empfangen werden kann, und so weiter) und Subsumption verfolgt all diese Daten.

Wir haben auch die erste Weitergabe mit den Usables/Interactors als Navigationslinks abgeschlossen. Dieser Vereinheitlichungsschritt war notwendig, da die Staffel 42 und Star Citizen nicht nur die klassischen Navigationslinks verwenden, um den Charakteren das Springen, Springen, Springen und so weiter zu ermöglichen. Wir haben auch Links, um die Navigation durch die Verwendung von Gegenständen zu verbinden (z.B. wenn man von Raum 1 und Raum 2 kommt, kann die KI eine Tür öffnen), und diese Gegenstände können auch von den Spielern verwendet werden, was alles noch komplizierter macht. Die Verwendung der Interactors stellt sicher, dass ein NSC, der eine Tür öffnet, keinen anderen Code benötigt, um die Aktion mit anderen Spielern oder anderen KI-Charakteren zu synchronisieren, wodurch der gesamte Codefluss viel einheitlicher wird.

Was das Verhalten betrifft, so betten wir derzeit spezifische "mentale Zustände" ein, damit das Verhalten der normalen NSCs besser mit Filmszenen und dem Zustand im Schiff umgehen kann (Steuern eines Schiffes, Steuern eines Turms usw.).

Was das Verhalten des Schiffes betrifft, so sind wir fast fertig mit dem ersten Durchgang, um das Verhalten des Schiffes zu verbessern, das zugewiesen wurde, um seine Bewegung in bestimmte Bereiche einzuschränken. Wir haben derzeit Missionen, bei denen Raumschiffe bestimmte Umweltelemente schützen müssen oder bei denen Schiffe keine spezifischen Grenzen verlassen können, um die Zerstörung zu vermeiden.

Derzeit wurden Grenzen immer als eine weiche Einschränkung des Schiffsverhaltens betrachtet, aber wir erweitern nun das Schiffsverhalten, um eine starke räumliche Einschränkung richtig zu handhaben.

Diesen Monat haben wir auch Zeit damit verbracht, die Stabilität und Leistung des Live-Spiels zu verbessern, so dass ihr alle weiterhin jede Veröffentlichung von Star Citizen genießen könnt.


Waffen In diesem Monat fertigte das Waffenkunstteam zwei neue Schiffswaffen und führte umfangreiche Arbeiten an der Waffenbibliothek durch. Darüber hinaus modellieren wir derzeit eine neue ballistische Maschinenpistole und machen den letzten Schliff an der Plagegewehr, die detailliert und strukturiert ist. Die Railgun soll ein visuelles Ziel für alle neuen Waffen sein, die kommen werden, also haben wir uns etwas mehr Zeit genommen, um sie auf ein Goldstandardniveau zu bringen.

Zu uns gesellt sich auch ein neuer Starter, David, der die Größe des Waffenkunstteams auf jetzt 4 Personen erhöht.


Design Leveldesigner haben an der Fertigstellung des Layouts für die Outlaw Base gearbeitet, es hatte einen ersten Kunstpass und wird vor der Veröffentlichung zu ihnen für eine Aufschlagphase zurückkommen. Diese Basis ist auch für eine mehrstufige Veröffentlichung geplant, so dass es eine Menge hin und her zwischen Kunst- und Leveldesignern geben wird, wenn Bereiche veröffentlicht werden und neue hinzugefügt werden. Die Jungs arbeiten auch hart an der Truck Stop Basis, die ein netter Ort für Piloten ist, um anzuhalten, um zu tanken, einen Happen zu essen und Vorräte zu besorgen, bevor sie auf große Reisen gehen. Ein weiterer Bereich, in dem Leveldesigner arbeiten, ist das Hinzufügen von Landeplätzen auf verfahrenstechnisch generierten Planeten.

Die Systemdesigner haben das Stromverteilungssystem fertiggestellt, das nach der Implementierung alle unsere Schiffe von Einzelsitzern über Hauptstädte bis hin zu Stationen versorgen soll. Mit diesem System können die Spieler konfigurieren, wie sich die Leistung in ihren Schiffen bewegt, welche Komponenten Leistung erhalten, wie viel sie erhalten und woher sie sie beziehen. Gleichzeitig sollte es schändlicheren Spielern ermöglicht werden, dieses System zu sabotieren. Gleichzeitig sind nun auch die Systeme Plünderung, Inneres Denken und Verwendbarkeit/Interakteur vollständig konzipiert und gehen in die Produktion. Es wurde viel Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass alle unsere verwendbaren Requisiten und Animationsmetriken für sie richtig standardisiert sind, so dass wir die Arbeit nicht zweimal machen müssen und alles zusammenpasst, sobald es im Spiel ist.

Auf der KI-Seite entwerfen wir ein System, das Archetypen und Ladevorgänge schnell genug erzeugen kann, um eine ganze Galaxie zu füllen, ohne dass wir jeden einzelnen NSC manuell bauen müssen. Im Grunde genommen kann das System durch die Definition von Regelsätzen und Tag-Sets die Archetypen erstellen, die zu ihrem Equipment passen, woher sie stammen, was ihre Aufgabe ist, was die Kleiderordnung in dem Bereich ist, in dem sie sich befinden, welchen Rang sie haben usw. Abgesehen davon gibt es auch eine Menge Arbeit bei der Entwicklung der Werkzeuge, die wir für das Gehirn und die Logik unserer neuen, auf Subsumption basierenden KI benötigen.

Sowohl System- als auch Leveldesigner haben die Arbeit für das nächste Jahr und die kommenden Releases geplant, um sicherzustellen, dass wir ein realistischeres Bild davon haben, was mit der vorgegebenen Zeit gemacht werden kann.


Ingenieurwesen Renderer-Refactoring: Auf der Renderer-Seite haben wir einige Hausreinigungen und Optimierungen vorgenommen. Basierend auf den Refaktorierungen des letzten Monats zur Erhöhung der Objektanzahl haben wir begonnen, den Daten-Upload auf die GPU zu vereinfachen. Bisher basiert das CryeEngine-System auf Reflexion, so dass der Code herausfinden konnte, welche Daten auf der GPU benötigt wurden und diese Daten nur hochladen konnte. Das klingt zwar nach einer soliden Idee, aber das Herausfinden, was benötigt wurde, war teurer als ein direkter Daten-Upload. Also begannen wir, diese Reflexionscodepfade in den zeitkritischen Bereichen zu entfernen. Dies verbesserte auch die Lesbarkeit des Codes, da wir nun sehen können, was der Code tut und nicht die Logik, um herauszufinden, was zu tun ist. Im Zusammenhang mit dieser Änderung haben wir auch sichergestellt, dass wir die gleichen Daten nur einmal auf die GPU hochladen. Zuvor hat es für jedes Objekt einen Datenpuffer hochgeladen und dann die gleichen Daten erneut hochgeladen, wenn der Code sich für die Verwendung von Instanzen entschieden hat. Dies ist nun behoben.

Daten-Patcher: Auf dem Data Patcher (dem Werkzeug, das für die Erstellung der Daten für die Engine verantwortlich sein wird, die verwendet werden sollen, wenn wir auf inkrementelles Patchen umsteigen), haben wir ein wenig Fortschritte gemacht, indem wir besser definiert haben, wie die Daten gespeichert werden sollen. Hier gibt es nicht viele meldepflichtige Fortschritte, da es sich bei den Arbeiten um Infrastrukturdiskussionen handelt.

Optimierungen: Um den Streaming-Code weiter zu optimieren, haben wir ihn wieder um die Unterstützung von Timeslicing erweitert. Auf diese Weise fallen die Kosten für die Aktualisierung der Entfernung zu Objekten, die für den Spieler nicht sichtbar sind, seltener an.

Tag System kommt in das ZoneSystem: Die anfängliche Unterstützung wurde geschrieben, um das Speichern von Tags innerhalb des ZoneSystems zu unterstützen. Ein Tag ist eine kleine Zeichenkette, die wir verwenden, um einem Entitätsobjekt Kontextinformationen zu geben. Wenn wir zum Beispiel wissen wollen, ob etwas ein Stuhl ist, können wir es als Stuhl markieren. Auf diese Weise kann das KI-System alle Objekte abfragen und herausfinden, ob es sich um Stühle handelt. Wir haben solche Systeme bereits im Motor, aber diesen fehlen räumliche Informationen, so dass sie nur antworten können: Ist dieses Objekt ein Stuhl, aber nicht "finde mich alle Stühle um mich herum". Dies führte zu einigen ineffizienten Lösungen, da der Code rohe Gewalt anwenden musste, um viele Objekte zu erhalten und deren Typ zu überprüfen. Um diese Einschränkung zu überwinden, verlagern wir die Unterstützung für Tags in das ZoneSystem, unser räumliches Positionssystem. Dies erforderte einige Änderungen und neue Systeme:

Das Speichern und Vergleichen einer Zeichenkette ist nicht sehr effizient auf einem Computer (aber sehr praktisch für einen Menschen, deshalb brauchen wir sie), also haben wir einen Trie implementiert, um uns eine sehr effiziente Möglichkeit zu geben, einzigartige Zeichenketten auf einen festen ganzzahligen Bereich abzubilden. (Wir wollten einen ganzzahligen Bereich anstelle eines Hash erhalten, da ein Bereich uns eine bessere Breitphasenprüfung und effizientere Datenspeicherung ermöglicht) Da nicht alle Datentypen, die wir im ZoneSystem gespeichert haben, Tags erfordern, haben wir das gesamte Zonensystem flexibler gestaltet, damit der Client-Code die zu speichernden Eigenschaften pro Objekttyp festlegen kann. Dies reduzierte auch unseren Speicherverbrauch im Kreuzritterbereich um 50 MB. Wir haben einen speziellen Zuweiser für die Tags implementiert, damit sie effizient vom Low-Level-Zonensystem, das in SIMD implementiert ist, geholt werden können, so dass die Tags einer bestimmten Größe und Ausrichtung folgen müssen. Und als letztes haben wir Code implementiert, um das Filtern von Tags nach einem DNF (Disjunctive Normal Form) zu ermöglichen, das ein festes Format ist und für die effiziente Überprüfung beliebiger boolescher Ausdrücke verwendet werden kann. Runtime Skel-Erweiterungen: Das Charakteranpassungssystem in Star Citizen verwendet intern eine Motorfunktion namens "skinned attachments". Mit enthäuteten Aufsätzen ist es möglich, jeden deformierbaren Gegenstand auf einem Charakter (z.B. Stoff, Schuhe, Raumanzüge, Helme, etc.) und sogar ganze Körperteile wie Gesichter, Hände oder Ober- und Unterkörperteile zu ersetzen. Jedes Hautattachment hat seine eigenen Gelenke, die automatisch durch das Basisskelett animiert und deformiert werden. Es ist auch möglich, enthäutete Aufsätze zu verwenden, die mehr Gelenke und unterschiedliche Gelenke haben als das Basisskelett, und es ist möglich, alle Arten von Skeletten zusammenzuführen, sogar Skelette von völlig unterschiedlichen Charakteren. Das bedeutet, dass Sie ein minimalistisches Basisskelett haben können, das durch ein beliebig komplexes Enthäutungsskelett erweitert werden kann. In der ursprünglichen CryEngine war dies eine Offline- oder Ladezeitfunktion, da der gesamte Prozess ziemlich CPU-intensiv war. Für Star Citizen haben wir daraus ein Laufzeit-Feature gemacht, das es uns ermöglicht, ein Basisskelett jederzeit zu erweitern, während das Spiel läuft, egal ob der Charakter lebt und Animationen spielt oder sich in einem driven- oder floppy-ragdoll-Zustand befindet. Das bedeutet, dass Sie nicht im Voraus wissen müssen, welche Art von Verbindungen Sie im Basisskelett benötigen, noch müssen Sie zusätzliche Verbindungen mit sich führen, nur für den Fall, dass Sie sie benötigen. Stattdessen können Sie mit dem System nach Belieben und bei Bedarf neue Verbindungen hinzufügen.

Ganzkörpererfahrung: Wir haben auch viel Zeit investiert, um die Ganzkörpererfahrung in der ersten Person zu verbessern. Unser Hauptziel war es, das Head-Bobbing anpassbar zu machen. In Star Citizen ist das Headbobbing ein natürlicher Nebeneffekt der Mocap-Daten, da Dritte und Egoisten die gleiche Animation verwenden. Um die Kontrollen so reibungslos und präzise wie möglich zu gestalten, haben wir eine neue IK-Lösung implementiert, um alle unerwünschten Effekte aus den Körperanimationen der dritten Person auf die Erste-Person-Ansicht und das Waffenhandling zu eliminieren.


Technische Kunst Frankfurt TechArt ist immer mit dem RND beschäftigt und unterstützt aktiv jede Disziplin, die Hilfe benötigt. Diesen Monat haben wir bei der Augenstabilisierung für FPS geholfen, die die Kamerabewegung beim Spielen in FPS stabilisiert, die bisherigen Ergebnisse waren wirklich gut. Wir unterstützen auch das Feature oder RND für das itemport IK-System für Spiele, es entwickelt sich ebenfalls positiv.

Auf unserer DCC[Maya] Pipeline-Front wird es viel stabiler, braucht aber immer noch etwas mehr Unterstützung, da wir es ständig aktualisieren oder ausgeben. Wir haben auch Fehler behoben und Waffen Assets an allen Fronten wie Rigs unterstützt, Rendermesh aktualisiert, Entity-Setup, Mannequin-Setup usw.

Insgesamt beteiligt sich TechArt an neuen Funktionen und unterstützt weiterhin den täglichen Betrieb.


VFX Im vergangenen Monat hat das Frankfurter VFX-Team an Einzelspieler-Missionen der Staffel 42 gearbeitet. Dies umfasst fast alle Aspekte von VFX wie Ambient/Umgebungseffekte, Skript-Action-Effekte und sogar einige filmische Effekte. Dies erfordert auch eine faire Zusammenarbeit mit den einzelnen Level-Designern und Künstlern. Sobald sie fertig sind, kann VFX einen Abschnitt des Levels mit Requisiten entwerfen und bauen, um ihn dann mit den entsprechenden Effekten zu dekorieren. Alles von Feuer und Explosionen bis hin zu Blut und Wasser.


Qualitätssicherung Diesen Monat haben wir in der QA eng mit unserem hauseigenen Engineering-Team zusammengearbeitet, um den Fortschritt auf den verfahrenstechnischen Planeten zu testen, wie im Anhänger von Schüler zu Planet zu sehen ist. Bei einem so großen Planeten können Sie sich vorstellen, wie viele Probleme wir bei unseren Tests hatten. Einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Buggy, der darauf besteht, auf seiner z-Achse zu fahren und sich allen Gesetzen der Schwerkraft zu widersetzen. Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, alle Charaktere, die sich derzeit in Star Citizen und Squadron 42 befinden, auf Probleme zu überprüfen, die unsere Filmentwickler blockieren könnten. Infolgedessen konnten wir mehrere Staffel 42 Charaktere identifizieren, die definitiv bessere Tage erlebt hatten. Sean Tracy, Ali Brown und Okka Kyaw sprangen an Bord, um zu helfen, und wir konnten die Probleme schnell lösen, so dass unsere Filmentwickler weiterhin erstaunliche Filmsequenzen für Star Citizen erstellen können. Schließlich haben wir den Rest des Monats damit verbracht, Chris Raine und Chris Bolte bei der Erfassung von Profiling und Concurrency-Daten für die PTU-Server zu unterstützen. Die Community war eine große Hilfe und hat sich zusammengeschlossen, um so viele Spieler wie möglich auf die PTU-Server zu laden, damit wir mit einem Hi-Load-Server Daten sammeln können, um zur Lösung der Framerate Drops beizutragen, die die Öffentlichkeit in Crusader erlebt hat. Der Mai war bei weitem unser verkehrsreichster Monat in der QA, aber wir hätten es nicht weniger erwartet, da unser Universum von Tag zu Tag größer wird.

Wir zielen auf Fehlverhalten ab.

Von der Unterstützung von Star Citizen Alpha 2.4 bis hin zur Arbeit an einigen spannenden Inhalten, die Sie in den kommenden Patches sehen werden, hatten wir einen arbeitsreichen Monat bei BHVR! Hier ist die dünne.....


Ingenieurwesen Für das Engineering-Team ging dieser Monat sehr schnell vorbei. Es wurde viel Mühe darauf verwendet, 2.4 aus der Tür zu bekommen und hart an den übrig gebliebenen körnigen Details zu arbeiten.

Wir haben vor allem Features wie das Einkaufssystem und Cry Astro poliert und debugged.

Die gute Nachricht ist, dass wir mit Release 2.4 die Grundlage für wirklich lustige Funktionen schaffen, die für die nächsten Releases implementiert werden.


Design Kein Wunder, dass es in diesem Monat fast ausschließlich um Einkäufe in Port Olisar und Area18 ging und die Funktionen auf die Live-Veröffentlichung von 2.4.0 vorbereitet wurden. Das bedeutet, die letzten verbliebenen Fehler zu beseitigen und an Verbesserungen zu arbeiten, wie z.B. das Hinzufügen von NSC-Verkäufern oder das Beheben von Ladeproblemen.

Level Designer Jesse Kalb, half bei der Neugestaltung und Implementierung des neuen Port Modification Systems für die Flairartikel in den Hangars. Das Spiel hat viele Flair-Objekte, also mussten wir mit Turbulent zusammenarbeiten, um die Dinge mit dem neuen Design in Ordnung zu bringen. Hoffentlich werden die Spieler es genießen, die Flairartikel zu platzieren und ihre Vitrinen individuell zu gestalten.

Zu einem anderen Thema hat der Technical Lead Level Designer François Boucher den Weg für die Erstellung der CryEngine Level Struktur und ihrer Komponenten für die nächste Karte, an der wir gerade arbeiten, die Piratenbasis, geebnet. Mit der Whitebox-Karte, direkt aus dem Ofen, von unseren Freunden in Frankfurt, haben wir die Karte so vorbereitet, dass sowohl Design- als auch Kunstteams an ihren jeweiligen Bereichen arbeiten konnten. Das bedeutet, Landeplätze, Luftschleusen, Türen, Aufzüge, Spielerlaichen einzurichten und einen Sweetspot für diese Basis im Stanton-System zu finden.

Francois ist auch damit beschäftigt, die Schiffskomponentenwerkstatt aufzubauen, die in Kürze in Port Olisar eröffnet werden soll.

Schließlich begann das Designteam auch mit der Arbeit an den Ladenentwürfen, Layouts und Whiteboxen, die wir auf der Piratenbasis finden werden. Die Stimmung auf der Piratenbasis wird anders sein, ebenso wie die Geschäfte. Es werden noch mehr kommen, ich freue mich darauf, sie mit euch zu teilen!


Kunst Es war ein sehr aufregender Monat für das BHVR Art Team, denn wir haben mit der Produktion neuer Karten begonnen.

Eine davon ist eine neue Piraten-Raumstation, die wir hauptsächlich auf die globalen Aspekte der Karte konzentriert haben: Zusammensetzung, Ausrichtung, Grundausstattung und Auswertung der neuen Zusatzmodule, die für diese Karte benötigt werden.

Nächsten Monat werden wir zum letzten Abrichtdurchlauf, zur Farbbalance, zur Aufkleberplatzierung und zum Polieren übergehen.

Die zweite Karte, ist eine neue Schiffsteilewerkstatt, die in einer zukünftigen Version verfügbar sein wird. Dieser Laden hat einen tollen Charakter, deshalb haben wir viel Zeit damit verbracht, an dem Dressing und der Beleuchtung im ersten Durchgang zu arbeiten.

Nächsten Monat werden wir mit dem Debuggen und Polieren fortfahren.

Für das Requisitenteam haben wir das neue Einkaufssystem weiter unterstützt. Hauptsächlich arbeitet er an Artikelgestellen und Regalen.

Wir haben auch einige neue Requisiten fertig gestellt, die das Umweltteam sehr gerne jetzt einsetzen kann.

Schließlich sollten wir nicht die Verbesserungen und Debugging-Arbeiten vergessen, die für die kommende Version 2.4 durchgeführt wurden.

Die turbulente Kraft!

Grüße aus dem sonnigen Montreal, wo das Web-Team von Star Citizen hart an allem gearbeitet hat, von Buccaneer-Umfragen bis hin zu Änderungen bei der Anmeldung am Spiel! Hier sind einige Details zu den Projekten, an denen wir im letzten Monat gearbeitet haben.


Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Für diejenigen, die nicht vertraut sind, ist Multi-Faktor-Authentifizierung oder MFA die Art von Sicherheit, die viele Menschen mit modernen MMOs und Web-Accounts verwenden, bei denen Sie einen speziellen Schlüsselcode oder etwas, das auf Ihr Handy geschrieben wurde, verwenden müssen, um auf ein Konto zuzugreifen. Es hält Ihre Daten sicherer, da es für jeden viel schwieriger wird, einzudringen und Ihre Identität anzunehmen. Wir haben MFA schon eine ganze Weile in Arbeit, denn wir wissen, dass Sie Ihre Schiffe und Charaktere sicher halten wollen! Wir sind jetzt auf der Zielgeraden, da wir kurz davor stehen, die Entwicklung für die RSI-Website abzuschließen. Sobald die QA-Phase beginnt, werden wir mit CIG zusammenarbeiten, um sie zu testen und dann in der Community einzuführen. Gleichzeitig arbeiten wir weiter an der MFA-Unterstützung für den Starter selbst, was besonders wichtig sein wird, da wir mehr Aspekte von Star Citizen aus dem Web in die Spielwelt selbst verlagern.


Kommunikationsplattform Sie kennen das vielleicht besser als "Organizations 2.0", das wir früher in der Entwicklung von Star Citizen vorgestellt haben. Anstatt mit einem einfachen Update auf das aktuelle Org-System zu arbeiten, haben wir uns für die Entwicklung einer speziell entwickelten Kommunikationsplattform entschieden, die an viele Aspekte des Spiels angepasst werden kann. Die Entwicklung wird auf der neuen Plattform fortgesetzt, die für die erste Iteration völlig neue Chat- und Forumsysteme beinhaltet. Wir haben einen Server für interne Tests eingerichtet, aber wir sind noch ein paar Monate von einem Beta-Start entfernt. Wenn es soweit ist, erhält die Evocati-Gruppe den ersten Zugang, um die Reifen zu treten!

Spiel-Launcher 3, 2, 1.... Start! Wir haben mit dem Team der CIG an der neuen Version des Game Launchers / Patcher gearbeitet. Die neue Version unterstützt mehrere Umgebungen (z.B. PTU, Live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und ermöglicht Hintergrundpatching. In der ersten Phase wird die Benutzeroberfläche wie die aktuelle aussehen, aber wir werden in den folgenden Phasen neue Funktionen und Designs hinzufügen können, die der aktuelle Patcher nicht bedienen könnte. Dies ist ein aufregender Schritt für die Funktionsweise des Spiels, obwohl wir wissen, dass es für die Community wahrscheinlich nicht so aufregend ist wie das Anblick eines neuen Schiffes oder Planeten.


Umsatz Ich schätze, man könnte sagen, der Bucc hält hier an! Wir haben CIG beim Start des nächsten großen Piratenjägers unterstützt, und alle unsere Kennzahlen besagen, dass es ein Hit ist! Um den Freibeuter zu unterstützen, haben wir eine "Drake-Kundenbefragung" eingerichtet, die bestimmt, welche Bonuswaffe jeder, der das Schiff kauft, erhält. Dabei haben wir uns von der klassischen Ultima-Serie inspirieren lassen und versucht, die Star Citizen-Version des Quiz der Wahrsagerin zur Charakterbildung zu entwickeln. Immerhin ist Immersion nicht nur für das Spiel gedacht! Dieser Monat war auch der Monat, in dem die Geldgeber die Früchte unserer einmaligen Aktivitäten ernten konnten: Wir haben Gutscheine an alle diejenigen von Ihnen verteilt, die an der Aktion teilgenommen haben. t in der Aprilscherze "Big Benny" enthüllen, alle Teilnehmer an den Shubin Rekrutierungsprogrammen, und auch alle, die an der neuesten Free Fly Promotion teilgenommen haben.


Hinter den Kulissen In Vorbereitung auf die Veröffentlichung von 2.4.0 haben wir mit CIG zusammengearbeitet, um die Plattformseite zu testen. Wenn ein Benutzer beispielsweise Änderungen an seinem Inventar auf der Website vornimmt, sollten diese auch im Spiel berücksichtigt werden. Es gibt viele verschiedene Szenarien zu testen, also war es eine Zusammenarbeit zwischen uns und dem QS-Team der CIG. Dies ist einer dieser Bereiche, über den die Geldgeber wahrscheinlich nicht allzu viel nachdenken, aber er ist notwendig für den Übergang zu einem wahrhaft persistenten Universum. Es ist toll, deine Schiffe im Inventar der Website zu sehen.... aber es ist viel größer, wenn das Spiel sie verfolgt, ihre Upgrades, ihren Schadenstatus, ihren Standort in der Welt und so weiter.

Ebenfalls im Mai schickte Turbulent eine kleine Streikgruppe nach Austin, um eine Reihe von persönlichen Treffen abzuhalten, um verschiedene Themen wie Serverinfrastruktur, Analytik, Persistenz und den Issue Council zu diskutieren. Es ist möglich, dass ein Teil des BBQ nach Stunden konsumiert wurde, und wir hatten laufende Gespräche mit der CIG über die IT-Infrastruktur und die Verbesserung der Leistung. Wie Sie erwarten können, ist dies ein komplexes Thema, aber wir hoffen, bis zum Ende des Sommers einige neue Maßnahmen umgesetzt zu haben.

Vergessen Sie nicht einen knackigen Titel, Jared

Dieser Zug ist gerade dabei, zum Bahnhof zu gelangen. Ich werde dich nicht mit einem langen, langweiligen Intro aufhalten, genug, um zu sagen, ich könnte ein langes, langweiliges Intro schreiben, wenn ich wollte. Ich könnte es schaffen, Mann. Aber das werde ich nicht. Weil ich weiß, dass du es eilig hast. Uh oh oh, wird das überhaupt zu einer langen, langweiligen Einführung? Ich gehe besser zum nächsten Abschnitt, bevor das passiert. Schnell. Los geht's.....


Tag für Tag Jeden Tag komme ich, um mit einigen meiner Lieblingsmenschen auf der Welt zu arbeiten. Und Thomas Hennessy. Dieser Monat war ein Kampf mit Ben und Alexis, die für zwei Wochen auf Trauerurlaub nach Osten zurückgingen, aber wir zogen mit einer neu gewonnenen Wertschätzung für den Arbeitsaufwand, den die beiden jeden Monat leisten, durch. Zwischen Ben und Alexis, die weg waren, und Sandi, die nach Großbritannien ging, waren es ein paar seltene Tage in dieser Woche, an denen das ganze Team zusammen war, aber mein Hauptmann Tyler Witkin half aus dem Büro in Austin aus und rief mich jeden Tag per Skype an, um mir Gesellschaft zu leisten und die Last zu tragen, während die Leute draußen waren.

Im Grunde genommen ist dieser Abschnitt nur, damit ich sagen kann, wie sehr ich die Menschen mag, mit denen ich arbeite. Ich bin in einer Stimmung.


Sendungen Die 10 Episoden dieses Monats für die Entwickler anstelle von Chris in Großbritannien deckten ein breites Spektrum an Themen und Gastgebern ab. Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Weiser, Omar Aweidah, Eric Keiron Davis, Gaige Hallman, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock und Ben Lesnick traten alle für den Vorsitzenden in diesem Monat ein. Wir sind jede Woche sehr dankbar für die Zeit und Mühe, die unsere Entwickler aufwenden, um von ihrer Arbeit abzuweichen und mit der Community zu kommunizieren. Wir werden es ganz einfach nicht ohne sie tun.

Around the Vers diversifiziert sein Angebot weiter, da wir uns am 30. Juni der 100. Episode nähern. Wir untersuchten die Systeme Nexus, Tamsa und Min in Loremakers Guide to the Galaxy. Wir haben Leute wie die Künstlerin Cheyne Hessler und die Macher von Voice Attack und HCS Voice Packs interviewt. Wir wagten uns in die Wunderwelt von Star Citizen, um die gewaltige Arbeit der Fan-Organisation hervorzuheben, die das Imperial News Network Woche für Woche durchführt. Mit Ship Shape haben wir das Whitebox-Design sowohl des Drake Herald als auch der Drake Caterpillar erkundet. Und wir setzten uns mit dem Designer Matt Sherman und dem Konzeptkünstler Jim Martin zu einer beispiellosen Erforschung des Drake Buccaneer Konzeptschiffes zusammen. In diesem Monat sind sicherlich Dinge wie Drake in Around the Vers aufgetaucht.

Reverse the Verse, unser wöchentlicher informeller Livestream mit den Fans, überlebte die Abwesenheit von Ben und Alexis für zwei Wochen (wenn auch nur knapp), und die May Subscribers Edition sah Fragen an unsere Design- und Tech Art-Mitglieder eine ganze Stunde lang.


Ihr Jungs Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Gemeinschaftsleistungen. Dies ist ein Abschnitt, den wir einbinden wollten, um alle Inhaltsersteller, Streamer und mehr hervorzuheben! Kurz gesagt, DU!

In erster Linie: PTU-Tester. Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um all unseren PTU-Testern zu danken, die geduldig und begierig genug waren, im Laufe des Monats Mai Tausende von Fehlern und Feedback-Posts zu schreiben! Wie viele von euch wissen, war es unser erster Einsatz der Fokus-Testgruppe "Evocati", und es war ein Riesenerfolg! Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit bei zukünftigen Patches/Content! Ich danke dir vielmals!

Twerk17 setzte seine frühen Morgenströme fort, die uns nicht nur unterhalten, sondern uns auch sehr geholfen haben! Das Design- und QA-Team im britischen Studio hat den frühen Morgenplan von Twerk17 genutzt, um Gameplay und Bugs zu beobachten und zu analysieren! Danke, dass du ein tolles Twerk bist!

Obwohl nicht Star Citizen-bezogen, erwarben einige verschiedene Familien Miniatur-Copiloten! Herzlichen Glückwunsch an die Familie von STLYoungblood und NighthawkZale, die beide einen +1 zum Bürgerzähler hinzugefügt haben!

Streamer/Entertainer/Entwickler Geekdomo wurde erfolgreich operiert, und wir alle sind sehr froh zu hören, dass es ihm gut geht!

Wir könnten leicht genug schreiben, um diesen Abschnitt allein länger als die Gesamtheit des Monatsberichts zu machen. Diese Gemeinschaft ist wirklich zu etwas Sinnvollem herangewachsen. Wir sind alle miteinander verbunden, nicht nur als Unterstützer des gleichen Spiels, sondern auch als Träumer des gleichen Universums. Einige mögen Piraten sein, während andere militante UEE-Soldaten, aber wir teilen ein gemeinsames Ziel: über die Grenzen der Konformität und der traditionellen Spielveröffentlichung hinauszugehen, um zu versuchen, ein lebendiges, atmendes Universum zu schaffen, das wir schon immer zum Leben erwecken wollten. Diese Community ist zu einem sicheren Hafen für uns Sci-Fi-Geeks geworden und wir lieben sie. Wir möchten uns bei allen bedanken, die ihre Unterstützung und Geduld für das Team und dieses Projekt gezeigt haben, während wir weiter daran arbeiten, die beste verdammte Weltraumsimulation aller Zeiten zu machen! Wir könnten es aufrichtig nicht ohne dich machen!

Vorausschauend Building Star Citizen ist harte Arbeit, aber es ist der beste Job der Welt. Jeder Tag, an dem wir arbeiten, ist unserem Traum einen Tag näher gekommen: das riesige, hartnäckige Universum von Star Citizen und ein unvergleichliches Einzelspieler-Kinoerlebnis in Squadron 42. Wir wissen, dass es immer Rückschläge, Schwierigkeiten, Herausforderungen geben wird, die wir nicht vorhergesagt haben.... aber wir haben das Privileg, diesen Kampf zusammen mit einem unglaublichen Entwicklungsteam und einer erstaunlichen Community zu führen.

Unser nächstes Release wird Star Citizen Alpha 2.4 sein, das gerade getestet wird. Alpha 2.4 ist ein weiterer wichtiger Schritt auf dem Weg zu unserem Ziel, mit der Einführung von Persistenz und dem ersten Teil der In-Game-Wirtschaft. Wir freuen uns sehr, dass Spieler in der Spielwelt Credits verdienen, anstatt sie über Voyager Direct zu kaufen, was schon seit langem ein Ziel ist. Wir haben bereits gesehen, was die Spieler mit dem Starfarer, unserem bisher größten Schiff, auf den Testservern machen, und wir können es kaum erwarten zu sehen, was passiert, wenn alle mit dem Boarding beginnen können.

Wir gehen auch in die "Convention-Saison", mit geplanten Auftritten auf der Gamescom, DragonCon und unserer eigenen CitizenCon. Wir werden in Kürze weitere Details zu diesen Ereignissen mitteilen und darüber, wie Sie mit dem Team sowohl persönlich als auch entfernt interagieren können. Es gibt viel, worüber wir reden wollen, und dann wollen wir noch mehr in deine Hände bekommen. Wir werden weiterhin Käfer zerschlagen, Welten erschaffen und Geschichten erzählen.... und wir sind froh, dass du dabei bist!

Wir sehen uns in der Strophe.

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