Comm-Link:15155 - Monthly Studio Report: December 2015

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Zusammenfassung:
15155
Monthly Studio Report: December 2015 (15155)
Veröffentlichung
12.01.2016
Channel
Kategorie

neue Schiffe, da das Art-Team sie uns übergibt. Wir haben auch nach Möglichkeiten gesucht, die Schiffsbilanz weniger reaktiv und zukunftsorientiert anzugehen, was für die nächsten Monate oder so vielversprechend ist.

Mike und die Squadron 42-Designer stellen die Levels auf das große Weltsystem um und nicht auf viele separate CryFiles. Wir müssen noch besser darin werden, SQ42-Dateien aus dem aktuellen Build-Prozess auszuschließen, da ihr Jungs alles zu finden scheint, was durchsickert und sie manchmal als Spoiler erscheinen! Dies wird in Zukunft zu einem robusteren System führen und den Nebeneffekt haben, dass einige dieser Zwischenstückgrößen besser unter Kontrolle gebracht werden.

Alles in allem sind wir auf ein sehr arbeitsreiches Jahr mit Star Citizen hier in Großbritannien vorbereitet und mit Ihrer anhaltenden soliden Unterstützung wissen wir, dass wir dies zu etwas ganz Besonderem machen können! Nochmals vielen Dank.

Grafiken In den letzten Monaten haben der Grafikdirektor Ali und sein Team verschiedene Leistungssteigerungen am Spiel vorgenommen.

Die Lichtschatten haben viel Arbeit geleistet und sind jetzt schneller als die Basis-Schatten der CryEngine, obwohl sie dank Ben mehr Funktionen bieten. Geoff hat hart gearbeitet, damit wir jetzt Räume, die man auf Schiffen und Raumstationen nicht sehen kann, dank Verbesserungen am Keulsystem viel genauer keulen können. Das LOD-System wurde von Muhammed überarbeitet, was dazu führen sollte, dass wir weniger Polygone in der Ferne rendern, wo man sie nicht wirklich sehen kann, und wir haben auch die Leistung unserer internen Tools bei der Generierung von LODs deutlich verbessert, was auf unseren größten Ebenen mehrere Minuten dauern könnte und nun nur noch wenige Sekunden dauert. Okka und der Rest des Teams verbrachten auch eine große Menge an Dezember-Fehlerbehebung für die PTU- und Live-Versionen.

Unser Fokus liegt nun auf der Planung unserer Arbeit für 2016 und auf den Funktionen, die die Staffel 42 benötigt. Die ersten Features, an denen wir arbeiten, werden verbesserte HDR-Effekte wie Bloom, Linsenfackeln und Augenanpassung sein, um einen besseren Eindruck von der starken Beleuchtung im Weltraum und Sci-Fi-Szenen im Allgemeinen zu vermitteln. Wir werden einige Shader wie den Glas-Shader überarbeiten, damit wir die Qualität der Cockpits und Helme verbessern und ihre Leistung steigern können. Wir werden auch wieder auf unsere volumetrische Gaswolkenarbeit zurückkommen, die während der Arbeiten an 2.0 unterbrochen wurde, aber sowohl für die Staffel 42 als auch für das Persistente Universum entscheidend ist.

Umgebungen Ian und das Umweltteam hoffen, dass ihr alle Spaß daran habt, Crusader zu spielen, unser Team hat eine tolle Zeit, euch beim Spielen zuzusehen!

Jake und ein Teil des Teams haben letzte Bugfixes und Lighting-Verbesserungen für die 2.1-Version von Crusader vorgenommen, also sollte es besser aussehen und funktionieren als in 2.0. Eddie und der Rest des Teams haben sich auf eines unserer Staffel 42 Levels konzentriert, nicht allzu viel, was wir in dieser Phase verraten können, aber es wird unser Teststand für die Erstellung von Sandbox-Standorten mit Gelände und mehreren Landepunkten sein.

Ingenieurwesen Aus offensichtlichen Gründen war dies für uns hier im Vereinigten Königreich ein kürzerer Monat, und die Menschen haben sich eine wohlverdiente Auszeit genommen. Das soll nicht heißen, dass wir es uns gemütlich gemacht haben, während wir drin waren!

Das Highlight für Derek und das Engineering-Team im Dezember war, Alpha 2.0 nach einer großen Anstrengung von allen Beteiligten endlich an alle weiterzugeben. Wir sind wirklich stolz auf das, was wir erreicht haben, zumal es bei der Community so gut angekommen ist. Wir behalten ein Auge auf alle Foren und Twitch-Streams und die Leute scheinen einen Riesenspaß zu haben, der die ganze harte Arbeit lohnenswert macht. Aber natürlich, sobald ein Meilenstein erreicht ist, sind wir auf dem richtigen Weg. Wir befinden uns nun in der Endphase, in der Alpha 2.1 auf die Straße kommt, also befinden wir uns in der allgemeinen Stabilisierungsphase, in der viele Ingenieure wie Rob, Clive, George und Craig diese schrecklichen zufälligen Crash-Bugs, die sich eingeschlichen haben, und einige Leistungsoptimierungen erhalten haben.

Allgemeinere laufende Arbeiten. Eines der großen Dinge, an denen Jens und das FPS-Code-Team bei der Arbeit mitgewirkt haben, ist das neue physisierte EVA, das eine große Abweichung von der aktuellen Implementierung darstellt. Anstatt die Treue der Spielerbewegung zu "fälschen", wie wir es derzeit tun, gehen wir den Weg der Verwendung einer geeigneten physikalischen Simulation, ähnlich wie bei den Schiffen. Dabei wird der Charakter auch in einen Ragdoll-Zustand versetzt, der der gesamten Bewegung ein viel fließenderes und natürlicheres Gefühl verleiht. Die Auswirkungen davon sollten einen leichten gegenteiligen Impuls zu dir beinhalten, um dir zu helfen, das Gefühl zu vermitteln, dass du eine echte Waffe abfeuerst.

Es bringt eine ganze Reihe neuer Probleme mit sich, die es zu lösen gilt, von denen viele böse Kantenfälle sind. Z.B. als Sie EVA herum und dann einen Schwerkraftbereich schlagen, müssen Sie aus Lumpenpuppe herauskommen und in die normale Bewegung wieder mit ihr übergehen, die sich natürlich und flüssig anfühlt. Auch wenn du in EVA bist, kannst du im Allgemeinen nicht sehen, wo deine Beine sind, und es ist wirklich einfach, ein Stück Geometrie mit ihnen zu schneiden, was dich in einen bösen Spin versetzt, der wirklich sehr schnell nervig wird. Wir haben eine Reihe von Ideen, wie Sie Ihren Charakter dazu bringen können, sich automatisch in die Beine zu stecken, ein IFCS zu haben, um unerwünschten Drehungen entgegenzuwirken. Es wird auch einen neuen EVA-HUD-Modus geben, um Ihnen mehr Feedback zu geben. Wenn du dich mitten im Weltraum befindest, weg von einer nahegelegenen Geometrie, hast du nur einen sehr kleinen Bezugspunkt, um einen Hinweis darauf zu geben, in welcher Geschwindigkeit und Richtung du dich bewegst, was nicht viel Spaß macht. Aber vor allem haben wir an unserem Essen, Trinken und Kühlen gearbeitet. :)

QA Nach der hoffnungsvollen Erwartung vom November, dass 2.0.0 LIVE an alle Geldgeber geht, waren Andy und das QA-Team sehr stolz (und ein wenig erleichtert!), dass es diesen Monat endlich gestartet ist. Wir haben intern eine Weile daran gearbeitet!

Hoffentlich schätzt ihr alle die harte Arbeit, die wir geleistet haben, um sie für die Veröffentlichung vorzubereiten - es gab ein großes Gefühl der Zufriedenheit in der Abteilung, und wie ich letztes Mal erwähnt habe, kommen wir wirklich mit der Art der Tests für die zukünftige Entwicklung von Star Citizen zurecht.

Während einige von ihnen die Weihnachtszeit genossen (ich, Andy), war der Rest unseres engagierten Teams vor Ort, um sicherzustellen, dass der erste 2.1.0-Patch am Heiligabend live in PTU übertragen wurde. "Frohe Weihnachten", das ist wahrscheinlich das, was sie damals dachten!

Während einige das Fehlen einer vollständigen LIVE-Version von 2.1.0 als enttäuschend empfunden haben, gab es einige gute Gründe, warum diese Version leider nicht möglich war. Ohne ins Detail zu gehen, war die Leistung und Stabilität des Builds zurückgegangen, was bedeutet, dass wir mit einer Veröffentlichung für euch Jungs nicht zufrieden waren. Dies ist nicht ungewöhnlich, wenn Sie neue Inhalte oder neues Gameplay hinzufügen, und vor allem nicht, wenn eine der Ergänzungen eine völlig neue Klasse von fliegbaren Schiffen ist. Nach Weihnachten wird dies den größten Teil unserer Tests in der Abteilung ausmachen - und dazu beitragen, alle Themen zu reproduzieren und sicherzustellen, dass die Qualität der Erfahrung wieder dort ist, wo wir sie haben wollen.

2.1.0 hat dazu geführt, dass die glücklichen PTU-Spieler den Freelancer zum ersten Mal erleben und mittesten konnten - ein Schiff, das im QA-Team viele "Starbug-Rollenspiele" ausgelöst hat. Hoffentlich kann in Kürze jeder die "Rimmer-Rolle" spielen, wenn 2.1.0 LIVE geht.....

In anderen Nachrichten war der britische QA Secret Santa ein großer Erfolg - Highlights sind unter anderem: Pokemon Trainerabzeichen, ein wirklich schreckliches E.T. aus den 80er Jahren, eine Transformers Lunchbox mit Flasche und einer korinthischen Kevin Keegan-Figur.

Audio Für Lee Banyard und CIG Audio wurde der Dezember vor allem damit in Anspruch genommen, sicherzustellen, dass die Dinge so solide sind, wie sie es mit dem Sound für SC Alpha 2.0 sein könnten. Mit einem Spiel wie dem unseren kann es schwierig sein, alles Mögliche zu testen, was das Audio betrifft, also haben wir viel Zeit damit verbracht, alle Grundlagen abzudecken, PTU-Feedback und Probleme, die über die Qualitätssicherung aufgetreten sind, sowie Dinge, die wir selbst gefunden haben.

Was hatten alle vor? Luke, Darren und Stefan waren in unterstützende Schiffe wie die Freelancer und Vanguard getaucht. Matteo und Stefan (wieder kommt er herum!) schauen sich mehr EVA- und FPS-Elemente an, während Ross in 2.0 immer wieder die Regel über die Umgebungen führte, um sicherzustellen, dass alles so funktionierte, wie es sollte, das Musiklogiksystem ausprobierte, das Kampf-Chatter-System plante und nur allgemeine Tests durchführte. Phil arbeitete weiter mit UI-Audio und mit PU-Umgebungen, insbesondere dem Million Mile High Club. Bob war damit beschäftigt, alles auszuarbeiten, was mit dem Dialog und dem größeren Dialogsystem zu tun hatte, und last (aber nicht zuletzt) setzte Jason seine hervorragende Arbeit fort, indem er alle aus technischer Sicht unterstützte und sicherstellte, dass das Audio-Build-System weiterhin seine Sache machte.

Wir haben die Orchester-Sessions, die in den nächsten Monaten stattfinden sollen, weiter geplant, die sich gut an die Fortschritte von Ross und Sam Hall mit dem dynamischen Musiksystem anpassen sollten, vorausgesetzt, alles läuft wie geplant.

Und Lee versuchte, jedem mit allem zu helfen, so gut er konnte!

Auch das Team erhielt CIG Audio Winterhüte als Saisongeschenk. Ich denke, dass Fotos im Ask A Developer Audio-Thread gepostet wurden, falls du interessiert bist. Ich hoffe, ihr alle hattet eine tolle Winterpause!

Hallo aus Frankfurt (Hallo aus Frankfurt), Weihnachten ist gekommen und vergangen, wir stehen vor einem neuen Jahr, und das Team ist nun aus der wohlverdienten Ferienpause zurückgekehrt.

Diesen Monat werden wir 4 neue Mitarbeiter in das Frankfurter Team aufnehmen, was uns auf 34 Mitarbeiter bringt.

Ich hoffe, jeder hatte einen schönen Urlaub, lesen Sie unten auf einigen der Dinge, die wir vor der Pause gemacht haben.

Schüler zum Planeten - Verfahrenstechnik Im vergangenen Monat haben wir die prozedurale Technologie, an der wir gearbeitet haben, sowohl im Video Pupil to Planet als auch mit Chris und Sean gezeigt, die sie live auf dem Livestream spielen.

Marco, Carsten und Pascal verbrachten viel Zeit damit, an der Technik- und Umweltkunst zu arbeiten, und Hannes kam mit dem letzten Schliff und der Kameraarbeit herein. Wir hatten Unterstützung von anderen, sowohl im DE-Büro als auch außerhalb, wie Sean Tracy, Chris Bolte, etc. Der verwendete Charakter ist ein Geschichtencharakter aus SQ42 namens Joachim Steiger. Die Musik wurde von unserem Pedro Camacho gemacht und ist fantastisch geworden. Vielen Dank an alle, die sich um dieses Planetoiden-Live-In-Game mit einem Durchmesser von 1000 Kilometern gekümmert, gesehen und navigiert haben, war und ist eine absolut surreale und atemberaubende Erfahrung.

Die Basis-Planetentechnologie der Verfahrensarbeiten wurde einige Monate zuvor, im September, gestartet. Neben der Planetentechnologie gibt es mehrere verschiedene Systeme, die dazu beitragen, dies zu ermöglichen, darunter die Große Welt (die Systeme wurden in eine 64-Bit-Positionierung umgewandelt, um große nahtlose Welten zu ermöglichen), ein invertierter Tiefenpuffer und ein relatives Kamerarendering (das alles in Bezug auf die Kamera rendert, um den Verlust an Präzision zu minimieren) und das Zonensystem (an dem hauptsächlich Chris Bolte gearbeitet hat).

Einige generierte Planeten-Terrain-Teile sind immer noch zu groß, um in 32-Bit-Float-Vertex-Pufferchunks für den Grafikprozessor zu passen, so dass sie lokal berechnet und an die entsprechende Stelle auf dem Planeten verschoben werden, was in Kombination mit den oben genannten Systemen jegliches Zittern und Genauigkeitsverlust verhindert.

Es ist nicht möglich, den gesamten Planeten im Gedächtnis zu behalten, so dass der Planetenoberfläche ein festes Speicherbudget zugewiesen wird und sie bei Bedarf auf verschiedenen Detailebenen prozedural generiert wird, während sich die Motorkamera um den Planeten bewegt.

Anschließend werden prozedurale Texturen und Farben in Echtzeit auf die Oberfläche aufgebracht, abhängig von der Geländeform und anderen Informationen.

Die Atmosphären basieren auf einem physikalisch genauen Modell des Lichttransports unter Berücksichtigung der Mehrfachstreuung, das es ermöglicht, die Atmosphären korrekt und automatisch aus jedem Blickwinkel vom Weltraum bis zum Boden darzustellen.

Wir haben bereits einige Verbesserungen in den Arbeiten, und wir werden sie im Laufe des neuen Jahres aktualisieren. Der aktuelle Plan, wie im Prototyp gezeigt, ist es, die gesamte Star Citizen-Spielwelt in der ersten Person zu erleben, einschließlich vom Betreten Ihres Schiffes, Fliegen und nahtloser Landung vom Weltraum zu einer Dockingstation auf einem Planeten, dem Gehen in der ersten Person, dem Betreten von Gebäuden und dem Tun von Dingen mit der höheren visuellen Treue, die wir gezeigt haben. Unsere nächsten Schritte neben der Verbesserung der Planetengeneration und der Visualisierung wären die Integration der Verfahrenstechnik in die Multiplayer-Umgebung, damit sie in der PTU erlebt werden kann.

Motor Zusätzlich zu den oben genannten Arbeiten rund um die Verfahrenstechnik unterstützte das Motorenteam verschiedene Bereiche der aktuellen PTU-Version. Wir machen auch weitere Fortschritte beim öffentlichen Crash-Handler, um relevante Daten darüber zu sammeln, warum Clients abstürzen, was dazu beitragen sollte, die Stabilisierung zukünftiger PTU- und öffentlicher Releases zu beschleunigen.

Wir drängen darauf, Asserts in Profilerstellungen zu ermöglichen, um Laufzeitfehler frühzeitig zu erkennen. Im Zuge dessen wurde der interne Crash-Handler und Callstack-Collector-Service von CE komplett überarbeitet.

Kinematiken Wir sind gerade dabei, unsere vollständige Aufschlüsselung jeder Szene im Skript von SQ42 und allem Material, das in Bezug auf die Szenentypen aufgenommen wurde, fertigzustellen.

Das SQ42 bietet jede Art von Kino, die man sich vorstellen kann. Angefangen bei relativ einfachen 3rd-Person-Kinematiken mit Filmkameras ohne Spielerpräsenz über die perspektivische Filmkunst der 1st-Person mit Look Control bis hin zu mehr spielorientierten Gesprächsszenen mit KI-Charakteren und voller Spielerkontrolle. Übergänge von der Kinematik zu den KI-Charakteren müssen meistens fließend sein und Konversationsszenen können oft vom Spieler unterbrochen werden, so dass dies viel Planung und Fallbearbeitung auf der Animations- und KI-Technik-Seite erfordert. Die Menge des Materials ist enorm, so dass es für die Produktion unerlässlich ist, alles sortiert und richtig kategorisiert zu bekommen.

Wir arbeiten auch an einer Szene, in der Admiral Bishop auf den Planeten geht, um Kampfschäden zu sehen, und einer ersten Szene mit Captain Maclaren, aber beide befinden sich in der Anfangsphase der Umsetzung.

Für die Arbeit an der filmischen Umgebung haben wir die Geometrie für den Skydock Retribution fertig gestellt, mit der Arbeit an der Corvo-Ruinenszene begonnen und mit einem Gelände RnD der großen Hintergrundberge und des Kraters begonnen.

Design Unsere Systemdesigner sind damit beschäftigt, konsistente Designs für Ladung und Plünderung zu entwickeln, damit wir einen klaren Weg finden, wohin wir diese Systeme bringen müssen, und gleichzeitig eine Implementierung für die Baby-PU entwickeln können, damit die Spieler Gegenstände plündern, bewegen und an verschiedenen Stationen verkaufen können. Ziel ist es, eine erste Light-Version des Systems zu implementieren, auf der wir in Zukunft aufbauen können, ohne es von Grund auf neu machen zu müssen, wenn das gesamte System einsatzbereit sein wird. Diese Systeme sollen dazu beitragen, verschiedene Arten von Gameplay im Baby-PU zu stimulieren, vom Güterverkehr über Marktforschung bis hin zu Piraterie oder Eskorte anderer Spieler.

Sowohl System- als auch Leveldesigner arbeiten hier nun gemeinsam mit Programmierern an einem modularen Missionsgeneratorsystem, das eine große Variationsbreite des Gameplays bieten kann. Wir befinden uns noch im Anfangsstadium für dieses System, aber wir hoffen, dass wir so schnell wie möglich eine frühe Version davon in der Baby-PU bekommen können. Dieses System sollte in der Lage sein, Daten aus dem Universums-Simulator zu nehmen und Missionen basierend auf diesen Daten zu generieren, also sagen wir mal, wenn ein System einer schweren Piratenbedrohung ausgesetzt ist, dann können wir mehr Missionen zur Bekämpfung von Piraten generieren und diese verfahrenstechnischen Missionen sogar auf diese spezielle Piratenfraktion zuschneiden.

Leveldesigner haben mit ihrem Prototyp des Power Management Systems, den sie letzten Monat gestartet haben, die Arbeit fortgesetzt, und hoffentlich werden wir es bald spielen können und sehen, wie es in unsere aktuellen Pläne für die Stationen und Schiffe passt. Auch wurde viel Forschungs- und Prototypingzeit in verschiedene Modelle von Asteroidenbasen und -einrichtungen investiert, um von der konventionellen "planetarisch" aussehenden Basis wegzukommen und alle Möglichkeiten zu erforschen, die das Leben auf einem Asteroiden mit geringer/keiner Schwerkraft bieten kann.

TechArt TechArt in Frankfurt arbeitet weiterhin mit den anderen Studios Tech Artists an unserer größeren DCC-Pipeline, diesen Monat haben wir unsere Marionette aus Animationsperspektive fertig gestellt.

Wir arbeiten derzeit daran, die internen Rig-Setups im Spiel abzuschließen. Die weitere Unterstützung verschiedener RNDs der Abteilung und die Fehlerbehebung sind für uns tägliche Routinen.

QA Neben der üblichen Fehlersuche arbeitete ich hauptsächlich an Automated Testing Lösungen für Star Citizen und entwickelte mit Hilfe von Francesco Di Mizio automatisierte Teststufen mit zeitgesteuerten Demos in der Hoffnung, dass die Automatisierung eines einfachen Testlaufs einer Stufe zu einer weiteren Automatisierung auf der ganzen Linie führen könnte. Im Moment kann eine einfache Teststufe, die das Spawnen an einem Ort, die Ausrüstung eines Loadouts und das Durchlaufen des Kartenschießens an der KI umfasst, alles testen, von der Levelladung und dem Chainloading bis hin zu KI-Hit-Reaktionen, Kugelphysik und Partikeln, Charakterphysik und Ragdoll, Sturzschäden und einer ganzen Reihe anderer Funktionen, die für das Kern-Gameplay von S42 und dem persistenten Universum wichtig sind. Zusätzliche Testkarten-Demos können nun mit dem gleichen Framework erstellt und implementiert werden, das es Entwicklern ermöglicht zu sehen, welche Änderungslisten täglich für jeden Bereich des Spiels Probleme verursachen, wenn Änderungen vorgenommen werden.

Waffen Das Waffenkunstteam hat das Apocalypse Arms Revenant Ballistic Gatling beendet. Wie bereits im letzten monatlichen Studiobericht erwähnt, ist dies die erste Waffe, die unseren neuen Multi-Layer-Shader verwendet und wir sind mit den Ergebnissen sehr zufrieden!

Bei der Arbeit mit dem neuen Shader und der direkten Kommunikation mit den Grafikprogrammierern in Großbritannien haben wir viel gelernt und einige Probleme identifiziert sowie Feedback gegeben, um den Shader in Zukunft weiter zu verbessern.

Umwelt Kunst Im vergangenen Monat arbeitete das Frankfurter Umweltkunstteam an der Raumstation Shubin, einer High-Tech-Mining-Einrichtung, deren Aufgabe es ist, Asteroiden zu "knacken", um die darin enthaltenen wertvollen Mineralien zu gewinnen. Shubin wird in der Squadron 42 Kampagne stark vertreten sein und sich in seinem Design von den anderen Stationen unterscheiden, da es sich um eine sehr High-Tech-Einrichtung handelt. Die Station wird eine der bisher größten sein und dem Spieler die Freiheit geben, um den riesigen Überbau herumzufliegen und natürlich zu Fuß zu landen und das Innere zu erkunden. Aus der Sicht des Künstlers war Shubin eine große Herausforderung, aber gleichzeitig auch eine sehr lohnende, die uns die Freiheit gibt, neue Designs zu erforschen und wirklich zu versuchen, etwas zu entwickeln, von dem wir glauben, dass es ein echtes Gefühl der Ehrfurcht vermitteln wird, wenn die Spieler es anfangs im Spiel erleben.

Grüße Bürger, Ein weiterer Monat harter Arbeit hier in Montreal. Hier ist, woran das Team gearbeitet hat.

Design Das Behaviour Design Team beendete das Jahr mit ein paar Dingen. Erstens hat der leitende technische Designer Francois Boucher weiterhin Geschäfte und Einkaufsartikel für das kommende Casaba Outlet und die aktuellen Geschäfte eingerichtet. Parallel dazu arbeiten wir an einer optimierten Einkaufsschnittstelle, die hoffentlich jedem gefällt.

Level Designer Jesse Kalb hat dem Spiel eine Reihe neuer Flair-Objekte hinzugefügt, da wir eine Art Kissen für das neue Jahr haben wollten. Wir haben auch hart daran gearbeitet, 2.0 und anschließend 2.1 zu verfestigen, bevor wir in den Urlaub gingen.

Schließlich haben wir 3,5 Pfund kanadischen Speck für das Star Citizen Behaviour Team gekocht, um das Ende des Jahres zu feiern. Lecker!

Kunst In diesem Monat hat das Umweltteam die Arbeit an Levski fortgesetzt. Hauptsächlich Optimierung komplexer Geometrien wie Felswände und Tunnel. Außerdem begannen wir, die Innenräume zu kleiden und versuchten, jedem ein Thema zu geben. Dies wird die Navigation erleichtern, aber auch optisch interessant machen, wenn man die Karte erkundet. Einige kleinere Fehler wurden bei ArcCorp und Hangars behoben.

Für das Requisitenteam wurden die nächsten Flairs fertig gestellt und wir planen die nächsten für 2016.

Der Hintergrund und die statischen Requisiten wurden für das Bekleidungsgeschäft fertiggestellt. Wir bewegen uns jetzt auf Requisiten für Planeten in der Industrie und im Bergbau.

Im Team Concept Art haben wir an der Lackierung von Levskis Innenausstattungen gearbeitet. Sie können die erstaunliche Arbeit unserer Konzeptkünstler Seungjin Woo in Cordry`s Rüstungsladen bewundern.

Ingenieurwesen In Kürze werden Ihnen in der Version 2.1.0 einige coole neue Features vorgestellt. Das Anpassen Ihrer Schiffe mit dem HoloTable wird etwas einfacher sein. Du bist es wahrscheinlich gewohnt, nur deine losen Schiffsteile zu sehen, die ausgestattet werden können, und das wirst du immer noch standardmäßig. Mit einem neuen UI-Widget können Sie nun jedoch Elemente filtern, um zu sehen, was verfügbar ist und was nicht. Zum Beispiel kannst du jetzt Gegenstände auf anderen Schiffen sehen, so dass du sie direkt ausrüsten kannst, ohne das andere Schiff zuerst laden und ausziehen zu müssen. Sie können auch Ihren gesamten Bestand für eine bestimmte Teilekategorie erfassen, was Ihnen helfen könnte, die Auslastung Ihrer persönlichen Flotte auf einen Blick zu planen. All dies wird mit farblichen Hervorhebungen und einer klareren Beschriftung der verschiedenen Teile und deren Statistiken einhergehen. Für diejenigen unter Ihnen, die gut mit anderen spielen, wünschen wir Ihnen viel Spaß mit den neuen Updates für die Benutzeroberflächen der Gruppenverwaltung und Kontaktliste. Wir haben auch hart daran gearbeitet, die Stabilität von Optionen, Anpassungen und Emotes zu verbessern, damit Sie weiterhin Spaß daran haben können, sich mit anderen auf der Planetenseite zu vermischen (oder Ihre Buggys ineinander zu prallen, was auch immer Ihr Boot bewegt).

Für spätere Updates arbeiten wir daran, Ihnen ein komplettes AR-Shopping-Erlebnis zu bieten, bei dem Sie Ausrüstung für Ihren Charakter im Spiel kaufen und sich die verschiedenen Änderungen an Ihrem Avatar ansehen können. Wir arbeiten weiter an der Optimierung von Schiffsanpassungen, damit Sie temporäre Änderungen in Crusader von einem HoloTable aus vornehmen können, diese in ein Dock laden und fliegen können, ohne zu Ihrem Hangar zurückzukehren. Jeder von euch, der in diesem Winter seine Computer aufrüstet, wird unsere Änderungen an den Grafikmenüoptionen zu schätzen wissen. Die Qualitätseinstellungen gelten sofort, so dass Sie deren Auswirkungen sehen können, ohne das Menü verlassen zu müssen. Sie werden auch ein Bestätigungsdialogfeld für die zeitgesteuerte Bildschirmauflösung haben, das Ihnen helfen wird, wenn Sie Konfigurationen ausprobieren, die nicht ganz mit Ihrer Grafikkarte oder Ihrem Monitor/TV-Setup übereinstimmen. Wenn eine Lösung für Sie nicht funktioniert (nein, leider nicht die Neujahrsart.), kehrt sie in 15 Sekunden zurück. Weitere Funktionen für Gruppen- und Kreuzfahrtschiffe werden ebenfalls weiter verbessert. Hoffentlich wirst du bald alle diese Dinge in die Finger bekommen!

Auf unserer Seite aktualisieren wir weiterhin unsere Entwicklungstools, um Ihnen in naher Zukunft mehr Inhalte und aufregende neue Funktionen bieten zu können.

Grüße aus dem frostigen Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben, zwischen den Schneefällen :

Pfandrückkauf Im Dezember haben wir eine neue Funktion namens Pledge Buy Back eingeführt. Die meisten von euch kannten es unter einem anderen, unbekannteren Namen, "ungeschmolzen". Es erlaubt jedem, einen Fehler rückgängig zu machen, den er gemacht hat, wie z.B. ein begrenztes Verfügbarkeitszusage, das er hatte, gegen Shop-Guthaben einzutauschen. Jeder wird in der Lage sein, solche Fehler rückgängig zu machen und selbst zu tun, was früher Stunden des Austauschs im Kundenservice gekostet hat. Diese Funktion ist nun über Mein Hangar zugänglich. Hinweis: Es wird eine Handvoll Pfandrechte geben, die für den Pfandrückkauf nicht in Frage kommen: einige begrenzte Angebote, mit Drittunternehmen verbundene Angebote, Pfandpakete einschließlich physischer Waren.... Das System erlaubt es immer noch, 99,9% aller jemals verfügbaren Pfandrechte zurückzukaufen, und bis heute wurden fast 5.000 Pfandrechte zurückgekauft, was es bereits zu einem unserer beliebtesten Merkmale macht!

Unternehmenseinladungen Letzten Monat haben wir die Entwicklung der neuen E-Mail-Vorlage für die Einladung zur Organisation abgeschlossen, so dass sie die Identität Ihrer Org besser widerspiegelt und sie weniger mehrdeutig mit RSI selbst verknüpft macht. Das neue Layout wird derzeit auf verschiedenen E-Mail-Programmen und -Geräten getestet, und sobald es die QS bestanden hat, werden wir live gehen. Kommt bald!

Natürlich haben wir auch andere Org-Verbesserungen nicht vergessen! Auch wenn es in dieser Hinsicht in diesem Monat nichts zu berichten gibt, seien Sie versichert, dass wir Sie nicht verlassen haben und dass robustere Updates der Organisation immer noch auf Gameplay-Elemente warten, die sie unterstützen.

Abonnementkampagne Wir befinden uns derzeit in der Designphase für den neuen Abonnentenbereich der Website. Zusätzlich zum Look-and-Feel der neuen Landing Page kreieren wir ein neues Logo und viele andere Elemente, die dann zur Förderung von Abonnements in der Öffentlichkeit verwendet werden.

Schiff passiert Der Dezember war ein arbeitsreicher Monat für den Schiffsverkauf, mit dem Holiday Livestream sowie dem Ende des Jahres frei für alle Verkäufe bis 2015. Im Livestream wurden die Reliant-Varianten veröffentlicht, darunter ein Forscher, ein Reporter und ein Skirmisher-Modell, die jeweils über eine eigene Auslastung und Expertise verfügen. In 2.0 wurde das neue Constellation Andromeda Modell in Hangar und Kreuzritter verfügbar. Diese Version enthielt auch den Vanguard Warden als Hangar ready. Als 2015 zu Ende ging, gab es auch noch einen letzten Free-for-All-Verkauf für das Jahr, der jedem die Möglichkeit gab, sein Lieblingsschiff während der Feiertage zu bekommen und als das zu dienen, was wir eine Gnadenfrist genannt haben, bevor der neue Eurokurs eingeführt wurde.

Ich wünsche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr! Grüße Bürger, 2015 war ein tolles Jahr für Star Citizen! Seit dem Start von Alpha 2.0 ist das Team auf seinen Monitoren festgeklebt und beobachtet die Backer Streams und Spiele und Abenteuer in der ersten Ecke des Universums, das wir aufbauen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir freuen uns, eine Version des Spiels zur Verfügung zu haben, die (wie wir glauben) das wahre Potenzial des Projekts zeigt. Wir hoffen, dass Sie 2.0 (oder 2.1, wenn Sie ein Fan der PTU sind!) genießen.... es gibt in den nächsten Tagen noch viel mehr zu sehen! Aber bevor wir nach vorne schauen, möchten wir auf das zurückblicken, was alle im Dezember erreicht haben. Cloud Imperium Games wurde für die Feiertage geschlossen, was unseren Entwicklern einige dringend benötigte Ruhe- und Familienzeiten ermöglicht.... aber das bedeutet nicht, dass wir nicht viele Fortschritte gemacht haben. Lesen Sie weiter für unseren Monatsbericht vom Dezember, um herauszufinden, was alle vorhatten.....

Frohes neues Jahr an alle! Wir hoffen, dass du einen tollen Monat hattest, denn wir sind wirklich begeistert von dem, was wir vor der Umstellung des Kalenders auf 2016 fertig gestellt haben. Wir haben einige große Meilensteine wie das neue ItemSystem, den Loadout Editor, die Charakterbekleidung und vieles mehr in Angriff genommen. Schauen Sie sich die folgenden Informationen an, um mehr über die noch besseren Leistungen des LA-Studios zu erfahren.

Ingenieurwesen Auf der Engineering-Seite war unser Hauptziel, dem 2.0-Release so viel Stabilität wie möglich zu verleihen. Da im Laufe des Dezembers neue Versionen der PTU veröffentlicht wurden, verbesserte sich die Stabilität in jeder Iteration drastisch. Stabilität wird immer eines unserer obersten Ziele sein, denn eine zuverlässige und spannende Erfahrung ist eine der wichtigsten Richtlinien.

Lead Engineer Paul Reindell und Engineer Mark Abent haben aggressiv an dem gearbeitet, was wir "ItemSystem 2.0" nennen. Dieses System ermöglicht eine bessere Kontrolle über den Einzelnachweis im Backend. Die erste Iteration wurde in unseren Entwicklungscode integriert und wir beginnen, die ersten Vorteile dieses neuen Systems zu erkennen, das unsere Entwickler wirklich begeistert.

Der stellvertretende Ingenieur Chad Zamzow war verantwortlich für die Umsetzung der verschiedenen Behindertenzustände für Ziele, die von der EMP-Waffe getroffen wurden, die derzeit im Rächer-Zauberer eingesetzt wird. Weitere Verbesserungen werden flackernde Lichter und möglicherweise Strombögen über die Bedienfelder des Schiffes sein. Achten Sie also auf die kleinen Details, die dieser neue Waffeneffekt dem Spiel hinzufügen wird.

Ariel Xu hat ein neues Tool entwickelt, das wir den "Loadout Editor" nennen. Dieses Tool wurde entwickelt, um eine Visualisierung unserer Einheiten zu erstellen. Dies ermöglicht es den Designern, die Auslastungen der Fahrzeuge, Elemente und Charaktere visuell zu bearbeiten, anstatt die XML-Datei manuell zu bearbeiten, was für Design und Ausgleich noch besser und intuitiver ist, als nur mit einem Menü oder einem grafikbasierten Editor. Nachdem der Loadout-Editor abgeschlossen ist, hat Ariel mit der Arbeit an einem anderen Tool namens "Port Editor" begonnen, einem Tool, das es Designern ermöglicht, den Inhalt des Ports dynamisch hinzuzufügen, zu löschen oder zu bearbeiten.

Flugingenieur John Pritchett hat an der Feinabstimmung des EVA-Systems gearbeitet, um es im Flug viel zuverlässiger und schlauer zu machen. Aber am eindrucksvollsten war John auch derjenige, der an der Entwicklung unseres planetarischen Landeflugmodus mitgewirkt hat, den die Zuschauer auf unserem Livestream vom Dezember 2015 gesehen haben.

Design Ein weiteres sehr erfolgreiches Jahr ist für das LA Tech Design Team gekommen und vergangen. Beginnend mit einer neuen Führung übernahm Kirk Tome die Leitung des Teams, indem er die Rolle des Tech Design Lead übernahm. Wir haben große Erwartungen, 2016 von diesem Team zu kommen, und das Team könnte bei diesem langjährigen Branchenveteranen an der sprichwörtlichen Spitze nicht besser aufgehoben sein.

Während der Entwicklung des 2.0-Patches haben wir mehrere Meilensteine erreicht, die die zukünftige Entwicklung drastisch beeinflussen und unseren Geldgebern, Spielern und Fans spannende neue Inhalte bieten werden. Wir haben das White-Box-Design von zwei Schiffen abgeschlossen: der Xi'an Scout und der MISC Reliant. Die weiße Xi'an Scout Box wurde von Tech Design Lead Kirk Tome komplettiert, während die weiße Reliant Box von unserem Item-Guru Matt Sherman komplettiert wurde. Darüber hinaus hat Calix Reneau als zusätzlichen Bonus auch das graue Kastendesign des MISC Reliant vervollständigt, was ihn der Hangarfähigkeit noch näher bringt.

Natürlich ist das Gleichgewicht immer von größter Bedeutung für das Spielen und so haben Calix und Matt beide eine enorme Menge Zeit damit verbracht, Input aus den Foren, Chatrooms und E-Mails zu sammeln. Der Freelancer ist neu in unserem fliegbaren Schiffsprogramm, und für sein Gaming-Debüt wurde eine erste Runde an Waffen und Schiffsgesundheit erreicht. Erwarten Sie mehr Saldendurchgänge in der Zukunft, wenn die fliegende Schiffsbesatzung ausfüllt und gegeneinander antreten wird! Jede Veröffentlichung bringt neue Erkenntnisse und da mehr Gameplay und Anpassungen möglich werden, helfen uns Ihre Testdaten, ein sich inhärent bewegendes Ziel zu identifizieren.

Auf der Seite der Feature-Entwicklung wurde mit 2.0 das EMP-System veröffentlicht, mit dem der Gegner vorübergehend deaktiviert werden kann. Die Weiterentwicklung und Evolution des EMP-Systems wurde mit Hilfe von Feedback aus dem Release behandelt, wie z.B. Verbesserungen, wie sich das System auf das HUD und verschiedene Schiffssysteme auswirken wird. Außerdem hat Randy Vazquez einen ersten Durchgang über ein Gameplay-Design für den Bergungsmechaniker abgeschlossen.

Während der Dezember aufgrund der Feiertage ein kurzer Monat war, haben wir den Grundstein für enorme Fortschritte gelegt. h2. Kunst

Wir haben es auf der Kunstseite in LA im Monat Dezember 2015 hart gerockt. Wir haben beharrlich daran gearbeitet, uns einigen mit Spannung erwarteten Veröffentlichungen anzunähern, wie z.B. dem Einkauf von Kleidung in der PU und der Squadron 42.

Auf der Charakterseite haben wir daran gearbeitet, "Old Man" Colton so großartig wie möglich zu machen. Du wirst ihn in Geschwader 42 sehen! Wir haben auch fieberhaft einige einschüchternde Marines für eine aufregende Aktion vorbereitet. Wir können darauf warten, dass du sie kennenlernst! Wir können es auch kaum erwarten, dass du die Vielfalt der stylischen Garne entdeckst, die wir mit unseren Freunden bei CGBot für deinen Charakter vorbereitet haben und die bald (hoffentlich!) in einer PU in deiner Nähe zum Kauf angeboten werden!

Während all diese erstaunlichen Charakterfortschritte voranschreiten, haben wir unsere Schiffe nicht vernachlässigt. Wir sind sehr gespannt, wann wir den Relianten in den Hangar bringen können. Mit besonderem Stolz stellen wir uns vor, dass unsere Unterstützer zum ersten Mal wieder auf den Pilotensitz zurückkehren. (Es gibt zwei Sitze, Seite an Seite. Kannst du dir vorstellen, welcher es ist?) Wir hoffen, dass du genauso von dem Religiösen angetan bist wie wir!

Und das ist Dezember! Wir hatten einen weiteren großartigen Monat mit abgeschlossenen Aufgaben, der zu einer unglaublichen Erfahrung in Star Citizen und Staffel 42 führt. Wir freuen uns auf Ihr Feedback und können es kaum erwarten, mehr zu tun. Wir lassen uns von Ihnen inspirieren und arbeiten so hart wie möglich daran, unsere Meilensteine in die Geschichte einzubeziehen. Bis nächsten Monat!

Howdy Citizens, Der Dezember beendete unser Jahr in großartiger Weise! Wir hatten einen großartigen Durchlauf von Builds, Fixes und PTU-Tests bis zur Veröffentlichung von 2.0.0 im Dezember! Und gleich danach stiegen wir in den 2.1.0-Test ein, um eine schnelle Nachbereitung der PTU zu ermöglichen. Viele Leute im Studio haben im Dezember sehr hart gearbeitet, um diese Inhalte auf den Live-Server zu bringen, und wir haben viel zu erzählen. Glücklicherweise hatten wir auch etwas Zeit zum Entspannen und Auftanken nach den Weihnachtsferien und jetzt arbeitet das Team wieder hart daran, die beste verdammte Weltraumsimulation aller Zeiten zu machen!

Hartnäckiges Universumsteam Hallo Leute! Ich hoffe, alle hatten eine fantastische Weihnachtszeit. Jeder im PU-Team hier in Austin bekam eine dringend benötigte Pause, aber nicht bevor er uns ein paar Last-Minute-Aufgaben abgenommen und das Jahr stark beendet hatte.

Zunächst einmal sind die Glückwünsche an Chris Smith und Josh Coons gerichtet, die die lang erwartete Überarbeitung der Konstellation Andromeda abgeschlossen haben. Dieses Schiff ist wunderschön, und wir lieben es, euch Jungs zu sehen, wie ihr es jetzt draußen in der Strophe herumfliegt. Chris und Josh sind inzwischen auf den Xi'an Scout übergegangen und wollen das Ende dieses Monats abschließen.

Die anderen Künstler hier haben den Bau und die Detaillierung der Levski Landezone in Nyx mitgenommen und BHVR bei der Beleuchtung, dem VFX und der technischen Aufsicht unterstützt. Mark Skelton gibt weiterhin seine furchtlose Führung und Richtung vor, um dazu beizutragen, dass diese Umgebung so fantastisch wie möglich aussieht. Im Video von Pupil to Planet haben wir ein wenig gezeigt, wie Delamar aussehen könnte, wenn Sie die Levski Landezone verlassen. Hut ab vor dem Team in Frankfurt, das diese Technologie so schnell in Betrieb genommen hat, aber es stellt eine interessante Herausforderung für Art. Bisher mussten wir uns nur darum kümmern, wie die Landezone vom Boden aus zu einer Tageszeit aussieht. Jetzt müssen wir nicht nur darüber nachdenken, wie eine Landezone aus Augenhöhe aussieht, sondern auch, wie sie aus dem Orbit aussieht! Mark hat es sich zur Aufgabe gemacht, dafür zu sorgen, dass diese Landezonen nicht nur aus unterschiedlichen Höhen, sondern auch zu unterschiedlichen Tageszeiten, in unterschiedlichen Lichtverhältnissen, Schatten und allem, was dazwischen liegt, erstaunlich aussehen. Irgendwann werden sich unsere Planeten wie echte Planeten drehen, und damit kommt ein ganzer Tag/Nacht-Zyklus, den wir bei der Gestaltung und Kunstleitung berücksichtigen müssen. Es ist sicherlich eine Herausforderung, aber wir freuen uns darauf.

Apropos Schüler zum Planeten, vor der Pause verbrachte der Designer Pete "Weather Wizard" Mackay einige Zeit damit, mit seiner Wetterzauberei Elemente der Reisegeschwindigkeit festzuhalten. Während wir nahtlose Durchflüge vom Orbit hinunter zur Landezone machten, stellten wir fest, dass die Geschwindigkeit, mit der sich das Schiff näherte, etwas daneben lag. Wir wollten, dass sich diese Annäherungsgeschwindigkeit schnell anfühlt, aber ohne sich lächerlich zu fühlen. Pete verbrachte einige Zeit damit, Berechnungen durchzuführen, um die beste Annäherungsgeschwindigkeit zu bestimmen, um das richtige Gefühl zu bekommen. Er optimiert immer noch die Parameter, um es perfekt zu machen, aber er sollte es bald festhalten.

Vor kurzem hat sich unser Designteam auf zusätzliche Landezonen in der PU konzentriert, insbesondere auf die Aufteilung aller unserer Landezonen in die Kategorien Held, kleine Sandkiste und Raumstation. Jede Landezone ist extrem detailliert, und damit verbunden ist viel Zeit und Ressourcenaufwand, um sie auf das Qualitätsniveau zu bringen, das wir anstreben. Aus diesem Grund schalten wir leicht und verschieben unseren Zeitplan, um MEHR Landeplätze in kürzerer Zeit fertig zu stellen, was bedeutet, dass jeder nicht nur effizient, sondern auch clever sein muss. Wir konzentrieren uns immer noch auf Heldenstandorte wie Hurston und Crusader, aber wir priorisieren auch kleinere Landezonen wie Sherman und Odyssa und Raumstationen wie Minenaußenposten und Forschungsstationen. Jeder dieser Orte wird seine eigenen Sehenswürdigkeiten und Geschäfte haben, und das erfordert viel gestalterische Aufmerksamkeit von Rob Reininger und Evan Manning.

Unser Animationsteam konvertiert und integriert weiterhin die Rohdaten der Animation, die wir im vergangenen Jahr für die PU erfasst haben. Die Animationen der medizinischen Einheit sind fast vollständig, und die Animationen des Nachtclubs sind nicht weit entfernt. Während dieses Prozesses haben wir Probleme mit weiblichen Fortbewegungs- und Automatenmetriken identifiziert und gelöst. Unsere Schiffsanimateure halfen dabei, den Säbel so vorzubereiten, dass er für den Hangar bereit ist und den Freelancer zum Fliegen bringt. Unser nächster Schwerpunkt wird die Forschung und Entwicklung auf dem so genannten Personality Overlay System sein. Lead-Animator Bryan Brewer wird mit einem Programmierer zusammenarbeiten, um Animationen je nach der Persönlichkeit eines NSCs, wie sie vom Design festgelegt wurde, miteinander zu kombinieren. Dieses System würde es den Benutzern auch ermöglichen, die Leerlaufanimation auszuwählen, die am besten zu ihnen passt, und zwar aus einer Benutzeroberfläche zur Charakteranpassung, um eine Vielfalt an Spieleranimationen zu schaffen. Wir sind begeistert von diesem System, denn so können wir die Hunderte von Animationen für PU und Player besser und flexibler nutzen.

Auf der Networking-Seite verbrachten Jason Ely und Tom Sawyer einen Großteil ihrer Zeit vor der Pause damit, das Party System auf die Veröffentlichung von 2.0.0.0 vorzubereiten. Es gibt noch viel zu tun und diese Verbesserungen werden auch im neuen Jahr im Mittelpunkt stehen. Wenn Sie also der Meinung sind, dass es noch ein wenig rau ist, halten Sie bitte durch - wir werden es unterstützen. Wir wissen, dass es ein natürlicher Wunsch nach Multicrew-Spiel ist, und es muss irgendwo beginnen! In der Zwischenzeit haben wir für diejenigen, die einen Million Mile High Club besitzen, auch einige Zeit damit verbracht, Zugang zu erhalten und laden ein, sich ebenfalls auf diese Umgebung einzustellen. Wir haben auch mit Hilfe von Jeff Zhu einige Fortschritte bei der Persistenz gemacht. In diesem neuen Jahr wird der Fokus wieder auf dieses wichtige Feature gerichtet, und es werden neue Ressourcen eingestellt, um diese Funktionalität ein für alle Mal auszuschalten. Bald werden wir die erste Iteration von wirklich persistenten Daten in den Händen der Spieler mit der Veröffentlichung von Shopping v1 sehen.

Live-Betrieb QA Für den Monat Dezember konzentrierte sich die QS hauptsächlich auf das Testen von SC Alpha 2.0.0.0 und SC Alpha 2.1.0. Nach 14 Implementierungen (!) im Public Test Universe (PTU) in sehr kurzer Zeit waren wir sehr erfreut, SC Alpha 2.0.0.0 endlich in die Live-Umgebung zu bringen. Unser Dank gilt den PTU-Testern, die mit Begeisterung, Liebe zum Detail und in Echtzeit mit uns zusammenarbeiten, um 2.0 aus der PTU herauszuholen und in die Hände aller zu gelangen!

Das wäre ein guter Ort gewesen, um einen Urlaub zu beginnen, aber wir haben dort nicht aufgehört. Wir haben sofort mit dem Testen von SC Alpha 2.1.0 begonnen, wiederum mit Hilfe unserer treuen und geschätzten PTU-Tester. Wir hatten die Hoffnung gehabt, 2.1.0 vor der Urlaubszeit in unserer Live-Umgebung zu veröffentlichen, aber nach 4 Einsätzen in der PTU hatten wir leider immer noch einige Stabilitätsprobleme mit den zusätzlichen Inhalten. Die Entscheidung wurde getroffen, 2.1.0 über die Feiertage auf der PTU zu behalten, aber es steht jedem offen, den neuen fliegbaren Freelancer zu testen.

Im Laufe des Monats haben wir vierzehn 2.0.0.0-Builds für die PTU bereitgestellt, eine Bereitstellung von 2.0.0 to live und vier 2.1.0.0-Builds für die PTU. Die Unterstützung dieser Implementierungen war ein bedeutendes Unterfangen. Für jeden Einsatz würde das Team jeden Aspekt des Spiels testen und mögliche schwerwiegende Probleme in der Produktion ansprechen. Das Team würde auch Starter-/Patch-Tests durchführen und Patch-Notizen erstellen. Nach dem Einsatz überwacht das Team das Feedback der Community.

Nach jedem Einsatz sammelte Jeffrey Pease Stabilitätskennzahlen für Server- und Clientabstürze und stellte einen umfassenden Bericht für die CIG-Leitung bereit. Jeffrey Pease hat in seinen verschiedenen Rollen in der Qualitätssicherung eine erstaunliche Arbeit geleistet, und ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass er offiziell in eine Entwicklungsrolle als LiveOps-Techniker übergegangen ist. Herzlichen Glückwunsch an Bearded-CIG!

Es gab auch andere Bewegungen in unseren Reihen. Tyler Witkin, den Sie vielleicht als Zyloh-CIG kennen, wurde auf die Stufe Senior QA befördert. Tyler wird in seiner neuen Position eine aktivere Führungsrolle im Team übernehmen. Zusätzlich zu seinen normalen QS-Aufgaben hat Tyler auch gute Arbeit geleistet, um die Community auf dem Laufenden zu halten, mit regelmäßigen Updates über Discord und verschiedene Social Media Angebote. Tyler hat auch zusätzliche vom Marketing angeforderte Screenshots und Videos erhalten, die bei verschiedenen Updates auf der RSI-Website verwendet wurden.

Beim Testen von 2.0.0 und 2.1.0 arbeitete das Team sehr eng mit den Ingenieuren Clive Johnson, George Kidd, Paul Reindell und anderen Entwicklern zusammen, um umfangreiche Leistungstests durchzuführen, einschließlich KI-Spawning, Server-Bottle-Necking und Server- oder Client-Crash. Melissa Estrada hat die Entwicklung der Automatisierung fortgesetzt und eng mit dem Ingenieur Francesco Roccucci zusammengearbeitet, um das KI-Verhalten eingehend zu testen. Todd Raffray und Robert Gaither haben dafür gesorgt, dass Kontakte, das Partysystem, der Million Mile High Club und ArcCorp weiterhin angemessen getestet wurden. Andrew Rexroth testete weiterhin die gesamte FPS-Funktionalität und schickte jeden Tag einen Bericht, der auf neue oder besonders schwerwiegende Probleme hinwies.

Unsere Informationsspezialistin Marissa Meissner hat dafür gesorgt, dass bei jedem Einsatz alle Fehlerbehebungen überprüft und in die Patch-Notizen aufgenommen werden. Marissa hat sehr eng mit Will Leverett im Game Support zusammengearbeitet, um Messaging und Genauigkeit von Werbe-E-Mails und PTU-Einladungen zu verbessern und mehrere FAQs zu aktualisieren, um den Kundenservice zu unterstützen. Marissa arbeitet auch mit unserem Marketing Manager Vincent Gallopain zusammen, um sicherzustellen, dass die Marketingmaterialien korrekt sind. Marissa hat auch unsere interne Wissensdatenbank mit einem neuen Workflow zur Meldung von Leistungsproblemen sowie routinemäßigen Updates von veralteten Komponenten und Produktionseigentum bestimmter Schiffshersteller aktualisiert.

Zusätzlich zum Testen hat die QA auch die Aufgabe übernommen, der CIG-Führung Feedback zu verschiedenen Aspekten des Spiels zu geben. Andrew Hesse hat sehr detaillierte Berichte über das Schiffsverhalten erstellt, die unseren Designern bei ihren Versuchen, Schiffsflug und -kampf in Einklang zu bringen, sehr nützlich waren.

Im Januar wird QA weiterhin 2.1.0 auf seine unvermeidliche Bereitstellung in der Live-Umgebung testen und zeitnah mit dem Testen von 2.2.0 beginnen und sich bereits als sehr aktives neues Jahr erweisen. Wir sehen uns im Vers!

Spielunterstützung Unser (erstaunlicher) Dezember war alles über 2.0 und 2.1!

Es wäre leicht zu übersehen, wie gut 2.0 durch die Dev-Pipeline zu Live gegangen ist, denn aus Prozesssicht lief es so reibungslos! Normalerweise dauert es mehrere Monate, bis eine solche Hauptversion vom ersten Build zu Live gelangt, aber wir haben alles innerhalb weniger Wochen geschafft, zum größten Teil dank des Game Supports (und anderer Teams), der mit der Community zusammenarbeitete und uns ausgezeichnete Arbeit geleistet hat, um uns zu helfen, größere Fehler und Spielungleichgewichte zu identifizieren, die wir durch den Issue Council getestet und schnell in die Dev-Pipeline aufgenommen haben. Es war wirklich ein Quantensprung in Bezug auf die Bearbeitungszeit und die Aktualisierungsgeschwindigkeit, was den Wert der gesamten Zeit zeigt, die DevOps und Produktion im vergangenen Jahr damit verbracht haben, die Entwicklungs-, Bau- und Patch-Pipelines neu zu gestalten. Manchmal, für einen Außenstehenden, mag es das Gefühl geben, dass der Fortschritt im Spiel langsam ist, aber sobald die Vorteile einsetzen, zahlt es sich wirklich aus, und wir denken, dass der schnelle Patch-Zyklus, der Ihnen im Dezember 2.0 brachte, es beweist!

Zum Thema PTU: Wir verstehen, dass es Verwirrung darüber gab, wie PTU-Tester für geschlossene Testkampagnen ausgewählt wurden. Es ist offensichtlich nicht unser Ziel, ein gewisses Maß an Verwirrung oder Frustration zu erzeugen, und wir erkennen VOLL und ganz, wie viel Spieler in den ersten Testrunden dabei sein wollen. Allerdings geht es bei der PTU nicht um Privilegien oder frühen Zugriff - die Mission der PTU besteht darin, eine Freigabe auf eine Qualität zu bringen, die ausreicht, damit der Einsatz leben kann, je schneller, desto besser. Im Idealfall ist ein PTU-Tester nicht jemand, der "First in Line" für neue Inhalte sein will, sondern ein echter und engagierter Geldgeber, der bereit ist, sich neben QA, Game Support und den verschiedenen Operations-Teams dafür einzusetzen, diese neuen Inhalte an den Rest der Community weiterzugeben und die Zeit, die er für die Fehlersuche benötigt, zu verkürzen.

Obwohl wir betonen möchten, dass es sich nicht um einen "frühen Zugriff auf Inhalte", sondern um ein tatsächliches Testen handelt, treibt diese Motivation unsere laufenden Überarbeitungen und Neubewertungen des PTU-Zugriffsauswahlverfahrens weiter voran.


Herausgabe der Ratsbeteiligung PTU-Beteiligung PTU-Beteiligung Wir haben die Spieler nach diesen beiden Kriterien bewertet, und sollten wir die Notwendigkeit einer geschlossenen Testphase haben, werden wir unsere Spieler einladen, die in diesen Bereichen am meisten geholfen haben. Einige PTU-Releases sind für jedermann zugänglich, aber in den sehr frühen Phasen eines Major-Release - insbesondere wenn es technisch schwierig ist - werden wir darüber nachdenken, den Zugriff einzuschränken, bis ein angemesseneres Maß an Stabilität erreicht werden kann. (Denken Sie daran, dass beim Testen verschiedene Probleme und Fehler unterschiedliche Ursachen haben können, und manchmal sind kleinere, fokussierte Tests das, was benötigt wird, und manchmal ist ein größerer Pool von Testern für Stresstests erforderlich. Die Zugriffszahlen können von Release Kandidat zu Release Kandidat variieren, je nachdem, welche Art von Test am nützlichsten ist.

Wir freuen uns über die coolen Dinge, die im Januar auf uns zukommen werden, und wir freuen uns darauf, mit Ihnen zusammenzuarbeiten, um es zu schaffen.

IT/Betrieb Frohes neues Jahr vom IT-Team der CIG! Der Monat Dezember brachte uns viele neue Herausforderungen und noch mehr Erfolge. Vieles, worauf sich die IT-Abteilung am Ende des Jahres konzentriert, ist die langweilige Verlängerung von Softwarelizenzen, Software- und Benutzerkontenaudits sowie die interne Systemwartung. Im Dezember dieses Jahres war das Team auch stark an der Unterstützung bei der Veröffentlichung und bei den Veröffentlichungen 2.0 & 2.1 beteiligt. Ein Teil des Teams unterstützte das Projekt durch Netzwerk- und Speicheroptimierungen, um die Leistung des Build-Systems weiter zu verbessern und so mehr Builds pro Tag für interne Tests zu liefern. Der Umzug der Builds zwischen den Studios fällt auch auf die IT, so dass diese Dienste an ihre Grenzen gestoßen wurden, so dass wir noch mehr Bereiche finden konnten, in denen wir uns auf die Leistung einstellen konnten. Die QA-Teams ziehen den ganzen Tag über viele Builds, so viele, dass sie tatsächlich anfangen können, das Netzwerk in bestimmten Bereichen zu belasten, so dass neue Optimierungen hinzugefügt wurden, wo nötig, um die QA dabei zu unterstützen, Builds so schnell wie möglich auf Maschinen herunterzuladen. Schließlich konnte das IT-Team zusätzliche Unterstützung für LiveOps-Publikationen bieten, indem es den Datenverkehr über den gesamten anderen ausgehenden Datenverkehr priorisierte, denn bei der Anzahl der Veröffentlichungen zählt jede Minute.

Live-Ops Der Dezember war vielleicht der produktivste Monat aller Zeiten für das LiveOps-Team. Da die Veröffentlichungen fast jeden Tag im Monat stattfinden, wurde es notwendig, die Veröffentlichungsfenster drastisch zu reduzieren. Dies ist die Zeit, die benötigt wird, um die Server, unterstützenden Systeme bereitzustellen, alle Patches vorzubereiten und an die Edge-Netzwerke zu verteilen. Die Verkürzung dieser Zeit ermöglicht einen schnelleren Zugriff auf neue Versionen durch die Backer, aber ebenso wichtig ist, dass wir schneller Feedback an das Entwicklungsteam erhalten. Bei der Entwicklung der Builds wurde deutlich, dass wir doppelte Umgebungen erstellen mussten, um eine Veröffentlichung vorzubereiten, ohne den aktuell laufenden Dienst für 4-6 Stunden herunterfahren zu müssen.

Ahmed wurde diesen Monat zum echten Rockstar, als er alle Duplikat-Umgebungen ausbaute und den Publishing-Prozess modifizierte. Basierend auf seiner Arbeit konnten wir das Veröffentlichungsfenster komplett reduzieren, indem wir Lastausgleiche einfach von einer Umgebung in eine andere umwandelten. Zusätzlich fügte Ahmed eine Reihe zusätzlicher Server hinzu, um zusätzliches Logging zu ermöglichen, was letztendlich entscheidend für die massiven Stabilitätsverbesserungen im Dezember war. Ahmed hatte auch eine tolle Zeit mit den Publishern während des Monats. Wir sahen, wie Chatrooms jedes Mal aufleuchteten, wenn er online kam, weil die Geldgeber, die uns bei der PTU halfen, sich daran gewöhnt haben, ihn jedes Mal auftauchen zu sehen, wenn wir eine weitere Veröffentlichung abgeschlossen haben.

Das LiveOps-Team hat auch die internen Entwicklungs-, Test- und Berichtstools erheblich verbessert. Das Build-System wurde mehrfach verbessert, um die Buildzeiten zu verkürzen, darunter ein Fix, der es uns ermöglichte, noch mehr Rechenleistung als bisher zu nutzen. Die Werkzeuge zur Sammlung von Quellcode für die Kompilierung wurden ebenfalls verbessert, ebenso wie frühzeitige Berichte über stundenlange Reduzierungszeiten unter Worst-Case-Szenarien.

Der Abschluss des Jahres 2015 mit einem so fantastischen Monat macht die Freude auf 2016 umso spannender.

Grüße Bürger, Der Dezember war vielleicht ein kurzer Monat, aber es war nicht ruhig! Wir hatten bei Foundry 42 UK viel zu tun, wobei Teammitglieder aus allen Disziplinen an dem Projekt beteiligt waren. Lasst uns herausfinden, was sie vorhatten!

VFX Im Dezember konzentrierte sich das VFX-Team Mike, Adam, Caleb und Sean auf einen flugbereiten Effektpass für den MISC Freelancer und AEGS Vanguard. Ein flugfertiger Pass beinhaltet sowohl innere als auch äußere Schadenszustände (einschließlich einer "Totenmaske"), Triebwerke und Waffen/Gegenmaßnahmen.

Wir haben auch die Umgebungseffekte für die Alpha 2.0 Crusader-Karte weiter verbessert. Meistens war dies Politur/Optimierung, um an einige Beleuchtungsoptimierungen anzuknüpfen. Wir haben jedoch auch neue Luftschleusenentlüftungseffekte hinzugefügt, so dass es einen deutlichen visuellen Unterschied zwischen Druckbeaufschlagung und Druckentlastung gibt.

Schließlich konzentrierten wir uns auf eine "Post-2.0 Release" Datenbereinigung. Dies bedeutete zum größten Teil das Entfernen und Reorganisieren unserer Partikelbibliotheken und Texturordner. Nicht die reizvollste Aufgabe der Welt - eigentlich ziemlich mühsam -, aber dennoch notwendig, denn sie wird uns helfen, 2016 den Boden unter den Füßen zu erreichen!

Requisiten Als 2015 zu Ende ging, gaben das Requisitenteam, Ben, Dan und unsere Freunde von Behaviour Interactive, den letzten Schliff für die Inneneinrichtung der Casaba-Läden. Der Laden ist nun komplett in Sachen Requisitenarbeit und wir warten nur noch darauf, dass der Vorrat von unseren Bekleidungsherstellern kommt! Es war ein interessantes Umfeld zum Anziehen, die Rolle des Ladenbauers zu übernehmen und sich an eine Markenrichtlinie zu halten, um dieses Erlebnis im Einzelhandel wirklich zu verkaufen.

Die Goldstandard-Komponenten liegen dort bei 95%. Sie brauchen nur einen letzten Durchgang über die Materialien und dann sind unsere ersten beiden bereit. Die Arbeiten am nächsten Satz haben in dieser Woche ebenfalls begonnen, so dass wir bis Ende des Monats vier haben sollten. Wir arbeiten eng mit den Technikern zusammen und sie sind dabei, die Liste der Unterkomponenten zu definieren, die aus unserer Sicht den letzten Teil des Puzzles bildet.

Der Rest des Teams konzentriert sich nun auf unsere Low-Tech-Kernstütze, die zur Vorbereitung auf alle neuen Umgebungen im Jahr 2016 entwickelt wurde.

Ich habe mich darauf konzentriert, einen soliden Backlog / Tracking von allem, was wir derzeit im Spiel haben, zu bekommen, die schiere Anzahl der Assets wird beeindruckend und ich brauchte einen schnellen Weg, um genau verfolgen zu können, wohin jedes Asset führt, und auch in der Lage zu sein, die Assets schnell zu filtern und zu suchen, so dass wir, wenn neue Anfragen hereinkommen, sie gegenüber dem, was wir bereits im Spiel haben, priorisieren können. Nach der Fertigstellung sollten wir an einem wirklich guten Ort sein, um alles herauszupumpen, was wir brauchen, um die Umgebung zum Leben zu erwecken. Dies ist aus Sicht der Spieleleistung wirklich wichtig, denn die schiere Anzahl von Assets, Modellen, Animationen und Geometrien im Spiel bedeutet, dass, wenn Sie dies nicht intelligent tun, schlechte Dinge mit Ihren Ladezeiten und FPS passieren können. Es mag nicht nach aufregender Arbeit klingen, aber wenn Sie das Tempo Ihres Spielerlebnisses beibehalten wollen, ist es genauso wichtig wie viele andere Dinge!

Endlich haben wir hier im britischen Studio einen neuen Mitarbeiter, das Requisiteteam hier ist jetzt bis zu drei! Wir sind noch auf der Suche und haben einige starke Kandidaten, also werden wir hoffentlich bald wieder unsere Zahlen erhöhen!

Schiffe Das Schiffskunstteam unter der Leitung von Nathan kämpfte im Dezember hart, um dir während der festlichen Pause neue glänzende Schiffe zum Spielen zu besorgen, also hoffen wir, dass es sich gelohnt hat!

Neil, Peter, Robin, Jose und Jan haben es geschafft, den neuen und überarbeiteten Freelancer Kunstflug im Außen- und Innenbereich für unsere 2.1 PTU-Version vorzubereiten, und Paul und Ian haben Nathan auch bei der Fertigstellung der endgültigen Kunst für den Säbel und die Avantgarde (einschließlich Schadenszustände für letztere) unterstützt.

Viele von euch werden sich freuen zu erfahren, dass das Exterieur und Interieur von Starfarer gut im Gange ist, wobei Matt, Colin, Joe, Phil und Jay gute Fortschritte machen, so dass wir uns darauf freuen werden, das später in diesem Jahr an euch zu veröffentlichen und uns auch darauf freuen, im Jahr 2016 viele weitere coole und wunderbare Star Citizen Raumschiffe zu veröffentlichen.

Konzepte Paul und das Konzeptteam waren fleißig bei der Arbeit, der Javelin hatte ein wenig Nip-and-Tuck mit einigen Umbauten, um ihn mit der Marke Aegis in Einklang zu bringen.

Sarah hat sich tapfer durch die vielen benötigten Requisiten gekämpft und sowohl an High-Tech- als auch an Low-Tech-Requisiten-Designstilen gearbeitet und an der Verfestigung der Designsprache gearbeitet, sollten wir später einen Teil der Arbeit auslagern müssen.

Jort hat seine Weihnachtsmagie an verschiedenen Innenräumen der Raumstation, Dressing-Pässen und zusätzlichen Konzeptarbeiten gearbeitet, um zu definieren, was wir brauchen, um diese Bereiche lebendig zu machen.

Stu hat zusätzliche Hülsen für den ARGO RUV ausgearbeitet, die wir für SQ42 benötigen, und Gary hat den Xian Scout fertig gestellt und ist wirklich in die Stadt gegangen, um weitere Innenräume für die Shubin Mining Facility zu definieren.

Charaktere Unser Zwei-Mann-Team hat sich mit der neuen und verbesserten Pipeline beschäftigt, in der die Arbeit an den Randall Graves von Jon (die Sie vielleicht im Livestream gesehen haben), sowohl High-Poly-Modelle als auch Low-Poly-Modelle, sowie einige Arbeiten an der Uniform der weiblichen Offiziere, durchgeführt wurde. Als guten Test für Michal, unseren Junior-Charakterkünstler, haben wir ihm die Aufgabe gestellt, eine Steinstatue zu formen, die für eine unserer zukünftigen Ebenen benötigt wird, und ich muss sagen, die Ergebnisse waren großartig!

In-Game-Animation Uisdean Ross und das britische Animationsteam setzen unsere Bemühungen um die FPS-KI und die Spielmechanik fort. Die Implementierung der Player-Cover-Animation wird von Colin und Dan fortgeführt und wird verfeinert und überprüft. Dies ist ein laufender Prozess, der eng mit dem Programmierungsteam zusammenarbeitet.

Das Verhalten der KI-Abdeckung durchläuft derzeit einen ersten Durchlauf von Spencer, und wir stellen ein Basisset für das KI-Programmierteam zur Verfügung, das dann weiter bearbeitet wird. Auch das Bewegungs-Set ohne Waffe (unbewaffnet) sowie die Stopps und Starts werden verbessert.

Design Die Weihnachtspause ist vorbei und wir sind für 2016 wieder in Aktion. Wir haben in diesem Jahr in Großbritannien so viel zu tun, dass jeder Tag zählt!

Der UI-Direktor Zane und der Lead Systems Designer Karl arbeiten an einem vereinfachten HUD UI, um die Lernkurve bei der Interaktion mit Ihren Schiffssystemen auszugleichen. Alle fortgeschrittenen Glocken und Pfeifen werden auch weiterhin für die Hardcore-Spieler da sein. Sie arbeiten auch mit dem Engineering UI-Team zusammen, um ein funktionales EVA-HUD zu implementieren, mit dem die Spieler alle Informationen erhalten, die sie benötigen, während sie eine Zero-G-Bewegung erleben.

Das Live-Team von Luke, Danny und Matt hört sich Ihr Feedback an und löst Probleme mit dem aktuellen Live-Build, um es stabiler und lustiger zu machen. Sie prüfen auch weitere Iterationen zu einigen der grundlegenderen Designimplementierungen, die weitere Arbeiten erfordern, wie beispielsweise EMP. Die Synchronisation mit dem Zeitplan für die Schiffsfreigabe wird zu einem Schwerpunkt dieses Teams, um sicherzustellen, dass wir die Designfunktionalität abdecken, die für die verschiedenen Schiffe, wie z.B. Frachtmaschinen, erforderlich ist.

Das Tech Design Team unter der Leitung von John hat sich in den letzten Monaten vergrößert und ist nun groß genug, um sich wirklich auf den Weg zu machen.

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