Comm-Link:15056 - Design Notes: Sharpening the Cutlass

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Zusammenfassung:
15056
Design Notes: Sharpening the Cutlass (15056)
Veröffentlichung
12.11.2015
Kategorie

d Rettung, wie ein Drake-Verkäufer sagen würde!)

Wir hoffen, dass jeder zumindest einige der gesuchten Antworten gefunden hat. Persönlich ein großes Dankeschön an den leitenden technischen Designer John Crewe in Großbritannien, dass er sich die Zeit genommen hat, uns bei diesem verrückten Unterfangen zu unterstützen. Wir werden in Zukunft eine ergänzende Ausgabe von The Shipyard in Betracht ziehen, um alle daraus resultierenden Probleme und die Einführung von Star Citizen Alpha 2.0 zu beseitigen.

Kein Schiff kann für alle Menschen alles sein, und es sollte nicht einmal sein, wenn es das könnte. Wie bei all diesen Schiffen ist das Entermesser vielleicht nicht das, was jeder will, und als solches kann es andere Schiffe geben, die viel besser zu deinem Spielstil passen. Eine solche Option ist ein mögliches Schiff, das wir die Drake Buccaneer nennen, das ein "Piratenabscheider" wäre, der eher für knifflige Manöver als für Ladekapazitäten gedacht ist. Es würde wahrscheinlich mit einer leichten Rüstung, einer Waffenverladung im Stil eines Saugnapfes mit geringerer Reichweite und einem deutlich begrenzteren Laderaum ausgestattet sein. Piraten müssen neben Entermessern oder sogar als Parasitenjäger operieren, die an einer Raupe für ernsthaftere Raubzüge befestigt sind. Wenn wir mit dem Konzept fortfahren, wäre es beabsichtigt, in die gleiche Preisklasse wie das Entermesser zu passen, so dass Besitzer, die eine reine Manövrierfähigkeit bevorzugen, ungestört das Design wechseln können.

Wir würden gerne wissen, was du denkst, sowohl über den Seeräuber als auch über diesen Poststil. Nachfolgend sind zwei Umfragen eingebettet, die uns helfen sollen, zu entscheiden, was wir als nächstes tun sollen! Geben Sie Ihre Stimme ab, um das Star Citizen-Team wissen zu lassen, was Sie denken, und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Kommentare unten veröffentlichen.

Denke daran, dass es so etwas wie ein perfektes Schiff nicht gibt, nur das perfekte Schiff für dich. Kontinuierliche Entwicklung

von Jared Huckaby "Die einzige Konstante in der Spieleentwicklung ist der Wandel."

Wir alle haben Ideen. Gute Ideen. Schlechte Ideen. Wenn Sie Glück haben, vielleicht sogar großartige Ideen, aber die besten Ideen kommen selten ohne einen angemessenen Anteil an Zeit und Mühe und vielleicht am wichtigsten: Versuch und Irrtum. Bei der Spieleentwicklung geht es nicht nur darum, diese Ideen in die Realität umzusetzen, sondern auch darum, diese Konzepte im Tiegel zu testen und zu verfeinern, der aus der Kombination von Hunderttausenden von unterschiedlichen Designs in einem entsteht.

Es ist hier in der Spieleentwicklungsphase, wenn man die wahre Tugend dieser Absichten entdeckt und entdeckt, was funktioniert und was nicht, und was zum Funktionieren gebracht werden kann und was manchmal noch wichtiger ist, was nicht zum Funktionieren gebracht werden sollte. Es ist die Sache, die du dein Bestes gibst, um sie zu antizipieren, und der Ort, an dem du entweder die Freude an einer vollständig realisierten Theorie entdeckst oder den Kampf, diesen ursprünglichen Plan in etwas Besseres umzuwandeln, als er es vorher war.

THE SHIPYARD ist eine neue Serie von Artikeln, die wir von Zeit zu Zeit veröffentlichen werden, wenn die Dinge zusammenkommen. Erstellt mit Hilfe der Entwickler in den Schützengräben, die dieses Spiel erschaffen haben, werden wir die Geschichte dieser Schiffe, die aktuellen Realitäten, mit denen sie konfrontiert sind, und die Aussichten auf ihre weitere Entwicklung erkunden. Wir haben uns entschieden, mit dem Entermesser zu beginnen, weil er eine lange Entwicklungsgeschichte hat, und er gab uns die große Chance, einen ehrlichen Blick auf die Prüfungen und Schwierigkeiten zu werfen, mit denen er in den letzten drei Jahren konfrontiert war. Dies ist nicht die Antwort auf alle Cutlass-bezogenen Fragen, aber wir sind der Meinung, dass es eine große Anstrengung ist, den Vorhang für die Spieleentwicklung zurückzuziehen und ein wenig zu dokumentieren, wie dieser Prozess tatsächlich funktioniert.

Wir hoffen, es gefällt dir.

LONG, LONG TIME AGO: Die Vorgeschichte des Entermessers von Ben Lesnick

Das Drake Interplanetarische Entermesser wurde am 3. Oktober 2012 um 5:44 Uhr Ostern geboren, Teil eines Designerhandbuchs für die Schiffshersteller von Star Citizen, das auch heute noch viele Aspekte des Projekts berücksichtigt. Das ursprüngliche Entermesser wurde als Beispiel für Namen genannt, die Drake Interplanetary, unsere piratenorientierte Firma, verwenden könnte.

Drake Interplanetary ist angeblich ein legitimes Unternehmen, aber es ist ein offenes Geheimnis, dass sie billige, gut bewaffnete Boote herstellen, die von Piraten bevorzugt werden, bis zu dem Punkt, dass sie in dieser Hinsicht benannt sind: "Entermesser", "Seeräuber", "Freibeuter", "Bandit", "Marodeur", etc. Hier galt es, ein ganz konkretes Problem des Eintauchens zu lösen: Während wir wussten, dass viele Spieler an Piraterie teilnehmen würden, war es nicht glaubwürdig, dass es eine hochtechnologische, öffentliche Raumfahrzeugfabrik geben würde, die einfach nur Hardware explizit für Kriminelle produziert. Toyota zum Beispiel stellt kein spezifisches Modell von Pickup-LKWs für paramilitärische Terroristen her.... ihre bestehenden LKWs fallen einfach in die Hände solcher Gruppen, die sie für ihre schändlichen Zwecke einsetzen. So war die Idee von Drake Interplanetary geboren: eine skizzenhaftere Firma, sicher, aber eine, die Schiffe für einen bestimmten, legalen Zweck baut (beachten Sie auch, dass wir später die Entermesser-Varianten um den Verweis auf ihre Such- und Nachschubrolle herum bauen würden).

An dieser Stelle war das Entermesser jedoch nur ein entferntes Konzept. Wir haben uns entschieden, kein Drake-Schiff in die erste Aufstellung aufzunehmen, da wir der Meinung waren, dass der Verkauf von etwas, das (in der Welt) "billiger" ist als die anderen, kontraintuitiv wäre, als Teil einer Kampagne, die darauf abzielt, den Nervenkitzel des Besitzens eines eigenen Raumschiffs zu verkaufen. Dann.... passierten Piraten! Vom ersten Tag an wurde klar, dass viele Unterstützer von Star Citizen eines Tages ein Leben voller Verbrechen führen wollten. Die Unterstützer gründeten ihre eigenen Syndikate und Kartelle und Clans, getragen von dem Versprechen, dass Drake Interplanetary ihnen eines Tages Schiffe liefern würde. Innerhalb eines Tages, nachdem unsere erste Welle von Schiffsspezifikationen veröffentlicht wurde, begann das Theoretisieren, welche die beste Option für Starterpiraten war.

Da die Kampagne in vollem Gange ist und Pläne für das Ende des Kickstarters gemacht werden, habe ich den folgenden Vorschlag in einer E-Mail an Chris Roberts gemacht:

Piratenpack - Ich hatte das schon eine Weile im Kopf; im Grunde genommen nur eine Kopie des Spiels mit einem Piratenkämpfer (Drake Industries Cutlass,), der eine bestimmte Teilmenge unseres Publikums ansprechen wird. Chris antwortete sofort, dass er die Idee liebte und dass er einen Pitch für das Design und die Spezifikationen des Entermessers sehen wollte, der an den Konzeptkünstler Jim Martin geschickt werden könnte, in der Hoffnung, dass wir in den letzten Tagen des Kickstarters eine Skizze zeigen könnten.


INSPIRATIONEN: Zweiteilige Freibeuter..... Also: Wie ist das Entermesser-Konzept entstanden? Wie bei vielen unserer Schiffe haben wir zunächst nach zwei Arten von Analoga gesucht: Schiffe (und vor allem Gameplay-Rollen) aus Chris Roberts' klassischen Spielen und historischen Flugzeugen, um unserem wachsenden Universum Verisimilitude zu verleihen.

Im ersten Teil haben wir uns natürlich den Privateer von 1993 angesehen, wo die Piraterie eine halbwegs tragfähige Karriereoption war, obwohl sie das Leben in den meisten bewohnten Gebieten besonders schwierig machte (nebenbei wurden weitere Aspekte des Designs von Star Citizen geplant, um Piraten mehr Möglichkeiten zu geben! Für die Unbekannten hatte Privateer vier Spielerschiffe: einen Anlasser, ein Kampfschiff, einen Transporter und einen Elitekampfjäger. In einem großartigen Beispiel für aufkommendes Gameplay verzichteten Piraten von früher eher auf den statistisch überlegenen Centurion-Kämpfer und kauften stattdessen den billigeren Galaxy-Leichtransport. Warum? Da die Galaxie den größten Laderaum und ein Paar Türme hatte, so dass man Traktorstrahlen ohne einen kostbaren nach vorne gerichteten Raketen-/Torpedoschlitz anbringen konnte (Türme, die keine KI hatten, waren sonst im Freibeuter weitgehend unnötig.) Während ein Zenturio am besten einen Holztransport ausführen konnte, bedeutete der kleine Frachtraum, dass der Gewinn aus gestohlener Beute begrenzt war. Für den Entermesser haben wir uns entschieden: Warum nicht diesen Mechanismus kodifizieren und Piraten ein Kampfschiff anbieten, das eine gewisse Fähigkeit zum Luftkampf gegen den größeren Laderaum eintauscht, den sie im Vers wollen?

Für die historische Referenz haben wir uns auf die Idee festgelegt, dass Drake "billigere" Schiffe baute, die in großer Zahl für eine größere Gruppe von Kapitänen verfügbar sein sollten. Obwohl wir den Entermesser nicht als "Einwegartikel" verkaufen wollten, wollten wir die Idee vermitteln, dass er als eine Art niedrigeres Schiff behandelt wird als der Freelancer, Hornet oder Constellation. Für diese Geschichte haben wir uns den Zweiten Weltkrieg und die Heinkel He 162 "Volksjäger" angesehen. Dieser in den letzten Kriegstagen von Deutschland entwickelte Volksjäger" war eine faszinierende Mischung aus damals hochtechnologischen Triebwerken mit billiger Holzkonstruktion, die theoretisch in kleinen Läden fortgesetzt werden konnte, da die großen deutschen Flugzeugwerke von der strategischen Bombenkampagne der Alliierten ins Visier genommen wurden. Das Entermesser entlehnte großzügig von dieser Idee und kombinierte Hightech-Rollen-spezifische Ausrüstung (wie den Traktorstrahl und rotierende Motoren) mit einem qualitativ weniger hochwertigen Rumpf. Um diese Idee weiter zu verstärken, entschied sich das Marketing, den Entermesser $15 unter der Hornisse oder dem Freelancer zu verkaufen. Später würde ich diese Hintergrundgeschichte in das interplanetare Drake-Profil in einem Jump Point integrieren können!

Das Ergebnis dieser Überlegungen wurde in einem Comm-Link-Update veröffentlicht, als der Entermesser und das'Piraten-Paket' zur Verpfändung gingen. Dies ist das gleiche Material, das Chris und Jim Martin zur Verfügung gestellt wird, auf dem er sein Konzept-Artwork aufbauen kann.


Drake Interplanetary behauptet, dass das Entermesser eine kostengünstige, wartungsfreundliche Lösung für lokale systeminterne Milizen ist. Der überdurchschnittlich große Laderaum, der RIO-Sitz und die spezielle Traktorhalterung sind, wie die Firmenliteratur betont, zur Erleichterung von Such- und Rettungsaktionen. Es ist zwar wahr, dass Entermesser im gesamten bekannten Weltraum für solche Missionen verwendet werden, aber ihre Hauptaufgabe und unmittelbare Verbindung ist die Piraterie im Hochraum. Entermesser, die oft in Gruppen operieren, bedrohen weit entfernte Transitwege, um unglückliche Kaufleute auszunehmen. Ein einzelnes Entermesser kann einen mittelgroßen Transport verwüsteten und eine Packung, die als Clan operiert, kann leicht größere Beute vernichten. STOL-Adaptionen ermöglichen es diesen Abfangjägern, von modifizierten Transporten oder Taschenzerstörern aus zu operieren, den gebräuchlichsten Kriegsschiffen, die Piratenkarawanen bilden. Designerhinweis: Die Idee ist, dass Drake Interplanetary Schiffe baut, die angeblich für legale Zwecke (lokale Milizen, etc.) bestimmt sind.), aber für Piraten'offensichtlich': so hat es das Aussehen eines militärischen Kämpfers, aber verbunden mit einer ungeschickt größeren Wanne zum Sammeln von Beute; es sollte sichtbare nach vorne gerichtete Traktorbalken und einen Sitz für einen zweiten Besatzungsmitglied haben, obwohl es keinen Turm gibt (da man einen zweiten Mann braucht, um an Bord eines feindlichen Schiffes zu kommen.) Es hat auch eine billigere Bauqualität: Wenn Anvil Jeeps baut und Origin BMWs baut, ist dies ein Honda.


Um die Absicht der Entermesser weiter zu schätzen, könnte es wertvoll sein, sich die ursprünglichen Spezifikationen im Vergleich zu den anderen Schiffen der gleichen Kategorie, der Freelancer und der Hornet, anzusehen. Beachten Sie, dass diese Spezifikationen längst veraltet sind.... aber sie sprechen gut für die beabsichtigte Rolle jedes Schiffes.

Freiberufler Hornet Cutlass Crew (max.) 2 1 2 Masse 55.000 22.000 35.000 35.000 Upgrade Kapazität 10 6 5 Laderaum 20 4 10 Motor Modifikatoren 3 2 2 Motorklasse Anti-Materie Fusion Fusion Hauptmotor 2x TR5 1x TR4 1x TR4 1x TR4 Manövriertriebwerke 8x TR2 8x TR2 8x TR2 16x TR2 Klasse 1 Waffen Keine 2 2 Klasse 2 Waffen 4 4 4 Klasse 4 Waffen 1 2 2 aus diesen Zahlen, Sie können den frühen Versuch sehen, das Entermesser als eine Art Kampftransport auf halbem Weg zwischen der Hornisse und dem Freelancer auszubalancieren. Mehr als das Doppelte der Ladung des ersteren, die Hälfte der Ladung des letzteren.... aber mit besseren Waffenschlitzen, mehr Manövriertriebwerken und einer geringeren Masse, um nicht zu einem schwerfälligen Transport zu werden. Was die oft diskutierte Manövrierfähigkeit betrifft, so war die größte Inspiration für diese Idee die erste Konzeptkunst, die von Jim Martin zurückkam und mich an den Vampir von Wing Commander Prophecy erinnerte. Wir diskutierten einiges über die Idee, dass das Entermesser besonders wendig, aber unzuverlässig sein könnte: Motoren auf einer Achse, die zum Beispiel ein überaus großes Gieren, aber eine begrenzte Neigung oder Drehung bieten würde. Die Art von Schiff, die einen erfahrenen Lotsen erfordern könnte, um wirklich gut zu fahren.

Damit begann der Entermesser den Entwicklungsprozess.... mit mehreren Stopps auf dem Weg! Wie bei jedem kreativen Prozess war das, was oben aufgeführt ist, der Ausgangspunkt. In den letzten zwei Jahren hat das Team mit allem experimentiert, von einem wendigen Entermesser, der sich schnell auf der Achse der zweiarmigen Motoren dreht, bis hin zu einem Entermesser, der ein reiner Transport ist. Da wir wussten, dass es eine große Anzahl von Entermesser-Piloten gab, wollten wir den Spielern so schnell wie möglich Zugang zum Schiff geben, obwohl die Schiffe mit mehreren Besatzungen und alle pirateriebezogenen Mechaniken viel weiter entfernt waren. Tatsächlich hatten unsere beiden ersten beiden großen Modulversionen "partielle Entermesser" für sie freigegeben: das große externe Konzeptmodell im Hangar, mit dem Kapitäne bis zur Modellierung ihrer Schiffe überflutet werden können, und dann das "dogfightorientierte" Ein-Pilot-Entermesser, das Arena Commander 1.0 hinzugefügt wurde. Keine der beidas Verseionen drückte den wahren Zweck des Schiffes aus, wie ursprünglich angekündigt, aber beide sollten die Spieler über Wasser halten, bis sie im fertigen Universum mit dem Überfallen von Schifffahrtswegen beginnen konnten. Für weitere Details zu diesem Prozess werden wir diesen Artikel an unseren RIO, den Designer John Crewe, übergeben, um Sie durch die Geschichte des fliegenden Entermessers zu führen und darüber zu sprechen, wohin es gegangen ist und wohin es führt!

WO WIR WAREN: Das Entermesser erobert die Flucht! von John Crewe

Der Cutlass Black wurde mit der Veröffentlichung von Arena Commander v1.0 im Dezember 2014 flugbereit, aber der Weg, ihn flugbereit zu machen, war ein zugegebenermaßen steiniger. Nach dem anfänglichen Ausblenden durch das damalige Schiffsteam in Austin wurde das Entermesser von einer Vielzahl von Personen bearbeitet, darunter interne Mitarbeiter und mehrere verschiedene Outsource-Unternehmen. Die Schiffspipeline war damals noch jung und äußerst komplex, und die daraus resultierenden Arbeiten waren im Rückblick nicht so weit abgeschlossen, dass sie im Spiel leicht umzusetzen waren. Die unglückliche Wahrheit war, dass der Aktivposten, den Sie einige Zeit in Ihren Hangars gesessen hatten, einige ernsthafte Konstruktionsfehler in Bezug auf die Platzierung der Triebwerke hatte; der Hauptgrund dafür war das Fehlen von solchen, die glaubhaft einen seitlichen Schub für Strohhalme und Gierdrehungen liefern konnten. Die einzigen Triebwerke, die dies erreichen konnten, waren die kardanisch aufgehängten zentralen, und da sie nur zentral gelegen waren, konnten sie bei Bedarf leider einfach nicht genügend Rotation bieten.

Darüber hinaus erforderte das Entermesser auch einige neue Triebwerkseinrichtungen, die noch nie zuvor für eines der Star Citizen-Schiffe entwickelt worden waren, und so wurde dieser neue Boden bis zum Release betreten. Wir hatten zum ersten Mal in unserer Entwicklung Haupttriebwerke, die sich drehen und als die Triebwerke fungieren konnten, die den Rückschub lieferten. Wir hatten auch jene zentralen Triebwerke, die nicht nur Neigung/Gieren, sondern auch Rollen konnten und unter bestimmten Winkeln die Drehung in anderen Achsen einschränkten! Der letzte Teil des Triebwerksproblems mit dem Entermesser besteht darin, Kindertriebwerke zu haben, von denen angenommen wird, dass sie die Haupttriebwerke haben, aber seit der Freigabe der Flugbereitschaft fehlen. Lange Rede kurzer Sinn: Das ursprüngliche IFCS-System wurde nie geschrieben, um für Triebwerke mit Triebwerken an ihnen zu erklären, und das Handhabungsverhalten würde sich vollständig verschlechtern, also hatten wir sie entfernt, bis wir die Möglichkeit hatten, uns dieses System anzusehen; Arbeiten, die in das bevorstehende Modell-Update aufgenommen werden.

John Pritchett und ich verbrachten viele Abende im Aufbau, um diese Probleme zu lösen, und obwohl sie viel gelöst haben, bestehen einige bis heute, was damals einige nicht-ideale Lösungen erforderte, wie die unglaublich schnell rotierenden Triebwerke und das ziemlich rutschige Handling, das sich aus nicht-optimalen Triebwerken ergibt.

Der letzte Stoß in der Straße für das v1.0-Release war die Lieferung der Schadenszustände und LoDs war massiv verspätet und kam sehr spät, knapp Tage vor dem v1.0-Releasedatum, so dass sehr wenig Zeit für die Implementierung, Bewertung und Optimierung blieb. Dies ist immer ein unglückliches Ereignis in der Spieleentwicklung, aber weil wir wussten, dass dies der Anfang und nicht das Ende der Dinge war, haben wir die besten Zwischenlösungen implementiert, die wir damals hatten.

Nach der Freigabe beginnt die Nacharbeit Es ist sicher zu sagen, dass das Entermesser unter vielen Problemen gelitten hat, aber wir sind entschlossen, Wiedergutmachung zu leisten (lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie!) Es wurde nach seiner flugfertigen Freigabe klar, dass viel Arbeit getan werden musste, um es auf den erforderlichen Standard zu bringen, und als solches wurde die Gießerei 42 mit der Untersuchung einer Überprüfung und Überarbeitung beauftragt.

Die Designer der Gießerei 42 haben sich das angesehen und einen Vorschlag ausgearbeitet, um die einzigartige Außenform zu erhalten und gleichzeitig eine möglichst große Modularisierung des Innenraums zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war das Schiff in vier Abschnitte unterteilt. Hier sind einige Funktionen, die wir in jedem Abschnitt implementieren möchten:

Cockpit/Speicherung Enthält das Cockpit und einen kleinen Versorgungsbereich mit persönlichem Stauraum und Waffenschrank. Durch eine Schotttür vom nächsten Abschnitt getrennt. Der zweite Sitz wurde auf einen einzigen Bildschirm verschoben, so dass die Funktionalität der Technik/Fernbedienung gegeben ist. Bringen Sie wirklich das verkrampfte Gefühl ein, aber verbrauchen Sie viel Totraum über den Gängen, die derzeit verschwendet werden. Konsistent zwischen allen Varianten. Wohnbereich der Besatzung Enthält ein Paar Fluchtkapselbetten auf der einen Seite und einen Versorgungsbereich auf der anderen Seite. Kleiner zusätzlicher Waffenschrank, Dusche/WC und Turmzugang. Stauraum, der in den Raum zwischen dem aktuellen Innen- und Außenrumpf eingebaut ist, insbesondere für Schmuggel. Der Zugang zum Turm bleibt in diesem Bereich erhalten, obwohl das Einstiegsloch auf die neuen standardisierten 2 m angelegt wird, um den Andockhalsbändern zu entsprechen und somit im Falle einer Zerstörung den perfekten zusätzlichen Andockpunkt für Feinde zu bieten. Zentraler Modulraum Bietet die Grundlage für alle drei bestehenden Varianten und bietet gleichzeitig Potenzial für mehr in der Zukunft. Die Standardoption für den Cutlass Black erhält einen Lastenaufzug, auf dem die gesamte Ladung gelagert wird. Cutlass Blue ist mit einem Satz von Zellen ausgestattet. Die rote Variante verfügt über ein Pod-Recovery-System, mit dem Traktor-Fluchtkapseln von außen durch eine Schleuse im Boden einfahren können. Weitere vorgeschlagene Varianten waren eine Drop-Ship-Version, ähnlich dem Drop-Ship-Modul des Retaliators. Hintere Rampe Ähnlich wie das aktuelle Heck des Entermessers, aber mit dem Andockring an die Decke gehen, anstatt sich auf dem Boden des Laderaums zu befinden. Abgedichtet gegenüber dem Modulraum, so dass er sich während des Fluges öffnen lässt, ohne den gesamten Frachtraum drucklos zu machen. Die Andockmanschette bewegt sich ebenfalls auf die neue standardisierte Größe von 2 m Breite, die es 1SCU-Kisten ermöglicht, viel Platz durch sie zu transportieren, und die Rampe ist breit genug, um größere Gegenstände aufzunehmen und direkt auf den Lastenaufzug zu laden. Darüber hinaus gab es eine kleine Auswahl an äußeren Anpassungen, die beschlossen wurden, um das gesamte Handling zu unterstützen, wie z.B. die hinteren Motoren stärker auf die vorderen Canard-Flügel auszurichten und auch die vorderen Teile des Schiffes mit besser platzierten/integrierten Triebwerken zu versehen.

Nachdem der erste Designpass fertig war, wurde er an das Konzeptteam übergeben, das mit der Lackierung unter Verwendung der vorhandenen White Box Designer-Geometrie begann. Einige dieser Konzepte wurden während des Cargo Design Doc veröffentlicht und der Rest ist in diesem Beitrag enthalten.

Kurz vor Beginn der Arbeiten an der "Entermesser-Nacharbeit" änderten sich die Prioritäten im Schiffsplan, und so wurde das Foundry 42 Ship Team (damals nur wenige Personen) auf die Fertigstellung anderer Schiffe wie Gladius, Gladiator, Retaliator und Idris verlagert, die Sie alle jetzt auf der CitizenCon gesehen haben und einige andere, die Sie noch nicht gesehen haben.

Aus diesem Grund wurde die Aufgabe der Erstellung des überarbeiteten Entermessers an ein externes Studio unter Anleitung des Teams übertragen. Um die gleichen Fehler zu vermeiden, die bei früheren Outsourcing-Partnern gemacht wurden, wurden sie tatsächlich zwei Wochen lang in das F42-Studio eingebettet, so dass wir die richtige Aufsicht haben und in der Lage sind, das unmittelbarste Feedback zu geben.

Leider änderten sich die Prioritäten wieder, da wir erkannten, dass andere Bedürfnisse damals die Überarbeitung eines bestehenden fliegenden Schiffes übertrumpften, und so wurde um Juni herum das Cutlass Black Überarbeitung auf Eis gelegt, als andere Schiffe durch die Pipeline kamen. Dies ist eine unglückliche Realität der Entwicklung, da es nur eine begrenzte Anzahl von Ressourcen gibt und der Bau weiterer Schiffe es anderen Mitgliedern des Teams ermöglicht, ihre Arbeit früher abzuschließen, anstatt mehrere Abteilungen zu verlangsamen, während sie auf ein Team warten, um das Entermesser zu überarbeiten.

WO WIR SIND: Das Entermesser in Alpha 2.0 Für Alpha 2.0 erhält der Entermesser Schwarz ein Zwischen-Update aus einer Vielzahl von Gründen, vor allem aus Performancegründen. Es war bei weitem das teuerste Schiff im Spiel in Bezug auf die Speichernutzung, da jeder erlebt haben wird, wie man mit den schweren Hängen AC spielt, wenn man spawnt oder stirbt. Wir haben es geschafft, das etwas über nachfolgende Patches von der Programmierseite zu verbessern, indem wir es gecached haben, aber am Ende des Tages waren die Rohdaten einfach nicht optimiert genug, um für die Zukunft geeignet zu sein.

Wir haben vor ein paar Monaten beschlossen, dass wir, anstatt uns zu beeilen, den überarbeiteten Cutlass für 2.0 herauszubringen, die Zeit damit verbringen würden, die alte Version zu "upgraden", um das Erlebnis für alle zu verbessern, wenn man im Kampf involviert ist. Wir haben nicht nur das Schaden-Setup mit dem neuen Schaden-Shader-System komplett überarbeitet, sondern auch die Grundlagen der neuen Multi Crew UI-Screens, wie sie im Constellation und Retaliator zu sehen sind, hinzugefügt. Durch diese Arbeit ist die eigentliche source.max-Datei von knapp 2GB auf 550MB geschrumpft, die in game.cga-Assets wurden ebenfalls von zwei Assets mit insgesamt 405MB auf einen einzelnen Asset mit 30MB reduziert. Das ist nicht nur besser für das Spiel, sondern auch massiv besser für uns Entwickler, da es fast 40 Minuten dauerte, bis die.max-Datei auf unserer alten Büroverbindung nach Perforce übertragen wurde, jetzt ist es weniger als eine Minute.

Das Ergebnis für die Spieler ist, dass es ermöglicht, das Entermesser genau wie diese größeren Schiffe zu verwalten und uns wertvolle Rückmeldungen über die Benutzerfreundlichkeit dieser Bildschirme auf einem viel kleineren Schiff gibt, sowohl in Bezug auf die Größe als auch auf die Anzahl der Besatzungen. Der Pilot verfügt über ein überarbeitetes Cockpit-Display mit neuen Multifunktionsanzeigen und der Beifahrersitz über ein völlig neues 16:9-Display, das die Kontrolle über viele Funktionen ermöglicht und gleichzeitig spezifische Aufgaben im technischen Stil steuert. Zusätzlich zu den Benutzeroberflächen haben wir auch einen schnellen Usability-Pass auf dem Schiff durchgeführt, indem wir die Interaktionsaufforderungen für alle Buttons verschärft und die Button-Positionen so eingestellt haben, dass sie nicht ganz so eingeklemmt sind und die externen Buttons etwas besser sichtbar sind. Es sollte keine Versuche mehr geben, die Cockpittür zu öffnen, während der Turm versehentlich abgesenkt oder auf dem Klappsitz landet!

Zusätzlich zum Multi-Crew-Update hatte das Schiff auch einen kompletten Thruster-Balance-Pass für das neue IFCS-System, das helfen sollte, einige der unerwarteteren Verhaltensweisen, die Sie heute bei AC erleben, zu begrenzen, zusammen mit verbesserten Geschwindigkeiten und Handling, die es Ihnen ermöglichen, Ihre Beute leichter einzuholen.

Schließlich und vor allem bringen wir die Cockpit-Fans zurück, die seit v1.0 in Aktion fehlen. Wir gehen davon aus, dass dies der einzige Aspekt der Nachbearbeitung war, an dem sich jeder interessierte, also betrachten wir das Entermesser als "fertig".

Ich schaue nur, ob jemand das hier wirklich liest. Wir machen nur Spaß, natürlich. Aber nicht über die Fans. Die sind wirklich wieder da. =)

Wo gehen wir hin: Pläne für das Entermesser, das vorwärts geht? Mit der Aufteilung der Schiffshersteller zwischen den Studios ist die Entermesser (ein Drake-Schiff) nach LA umgezogen, damit sie neben ihren Arbeiten an Herald und Caterpillar auch die oben genannten Designüberarbeitungen durchführen können. Der aktuelle Schiffsplan ist sehr voll, wobei alle für S42 benötigten Schiffe Vorrang haben und die meisten in der Gießerei 42 durchgeführt werden, da das Zwischenupdate des Cutlass für 2.0 den Bedarf kurzfristig deckt.

Da das Konzept und die Entwürfe für die Nacharbeit fertiggestellt sind, reduziert sich der Zeitaufwand für die spätere Nacharbeit des Entermessers. Es geht nur darum, Zeit im Zeitplan zu finden, um diese Arbeit zu erledigen, vor allem, wenn sie mit anderen Schiffen konkurrieren muss, die noch nicht in irgendeiner Form flugbereit sind.

Zusätzlich zur Überarbeitung wird das Entermesser von allen laufenden Aktualisierungen der Schiffe profitieren, wie z.B. dem Rollout des neuen Komponentensystems, das es den Spielern ermöglichen wird, ihre Schiffe viel besser als bisher anzupassen, und wir hoffen, bald einen gründlicheren Design-Post zu diesem aufregenden System zu haben. Weitere Updates, die online kommen werden, sind aktualisierte Geschütztürme und Halterungen, um eine Vielzahl von Waffen zu ermöglichen, das erste, was kürzlich veröffentlicht wurde, war die feste S4-Halterung, die es Entermesser-Benutzern ermöglicht, die kräftige Behring-Kanone zu benutzen. Der Plan war schon immer, den Spielern die Wahl zu lassen, ihr Schiff so aufzustellen, wie sie es wollen, aber in v1.0 wurde der Turm an den Piloten gekoppelt, der einen ferngesteuerten Turm simuliert. Für 2.0 ist es nun ein eigener bemannter Turm, der es in Zukunft ermöglichen wird, ihn entweder an einen Sitz zu sklaven, direkt zu bemannen oder durch die KI zu steuern.

Das Entermesser wurde entwickelt, um von zwei Personen bedient zu werden (die MAX-Crew ist NICHT die gleiche wie die erforderliche oder OPTIMALE Crew), mit einem Piloten und einem anderen, der wählen kann, ob er auf dem RIO-Sitz sitzt und Schiffssysteme verwaltet oder die direkte Kontrolle über den Turm übernimmt, um offensive Fähigkeiten zu bieten. Das bedeutet nicht, dass du mit nur zwei Leuten würfeln musst, du kannst immer einen Haufen deiner Kumpels rekrutieren, um in den Rücken zu fahren, um alle Jobs anzunehmen, die du für richtig hältst, obwohl es nur zwei Fluchtkapseln gibt....

VARIANTEN: Apropos Rot und Blau Eine der beliebtesten Fragen/Beschwerden betrifft die Variation der Statistiken für die Komponenten in der roten und blauen Version und wie immer lautet unsere Antwort "Alle Statistiken unterliegen Änderungen" und die roten und blauen sind keine Ausnahme.

Die aktuellen Statistiken für die Varianten werden überprüft, wenn der Black-Revamp stattfindet, da dies das Basisniveau für die Varianten bestimmt, erwarten Sie, dass der Blue noch einige Kanten hat, wie Sie es sich von einer Law Enforcement Variante vorstellen würden.

Die rote Version wird weiterhin ihre Such- und Rettungsfähigkeiten mit einem integrierten Rettungskapsel-Rettungsmechanismus im zentralen Modulraum sowie medizinische Kapseln und Krankenhausgeräte beibehalten. Der Turm wird auch gegen die Scanneranordnung und natürlich gegen die Außenlackierung ausgetauscht.

Die blaue Version behält noch ihre zusätzlichen Raketen und Gefangenenzellen, obwohl ihre Anordnung noch nicht entschieden ist. Sie sitzen derzeit um den Rand des Rumpfes herum, können sich aber auf den zentralen Lastenaufzug bewegen, damit sie alle gemeinsam aus dem Schiff gesenkt werden können, um das Be- und Entladen von Gefangenen zu erleichtern.

Was das Außendesign betrifft, so wird die Vereinheitlichung der Grundmaschen zwischen allen drei Versionen vorangetrieben, so dass ein Exterieur mit nur kleinen "verschraubten" Teilen, wie Sie sie in der Vanguard-Serie finden, über alle verwendet werden kann, um sie zu unterscheiden, natürlich zusammen mit ihren erkennbaren Lackierungen. Das bedeutet, dass die Cockpitgeometrie höchstwahrscheinlich anders sein wird als die, die derzeit vorhanden ist, während wir den besten Kompromiss zwischen ihnen allen finden, aber seien Sie versichert: keine Balken mehr durch die Sichtlinie!

Wie die CR-Kommentare im WIP und im Schiffswerbung zeigen, wurde der Eindruck erweckt, dass das Entermesser ein flinkes Schiff sein würde. Die aktuellen Iterationen haben das Schiff jedoch anders gemacht. Hat die CIG eine neue Richtung für dieses Schiff eingeschlagen? Wie wir im Beitrag oben beschrieben haben, hat das Entermesser durch zahlreiche Setup- und Designprobleme gelitten, mit denen wir es zu tun haben. Die Richtung ist immer noch die gleiche, es soll für seine Größe und Art wendig sein, besonders wenn man bedenkt, welche anderen Rollen es übernehmen kann, und mit den IFCS-Änderungen, die mit 2.0 kommen, leistet es sicherlich deutlich mehr als in 1.3.


Warum sollten Polizei, Kopfgeldjäger, CSAR und Piraten den langsamsten Kämpfer im Spiel einsetzen? Sollten Geschwindigkeits- und Kampffähigkeiten nicht wichtiger sein als die Rohladekapazität für diese Rollen? Siehe oben, es funktioniert nicht mehr wie ein rutschiger Superfrachter mit den IFCS-Änderungen in 2.0 und wird besser, wenn das überarbeitete Entermesser freigegeben wird. Der Entermesser kann leicht andere Schiffe einholen und mit ihnen verwechseln.


Derzeit sind die Laderampe & der Andockring zu klein für die SCU, um sie zu passieren, ist das beabsichtigt oder wird sie fixiert? Wird das Entermesser eine Möglichkeit erhalten, Ladegeschosse und andere sperrige Gegenstände zu verladen? Der aktuelle Andockring am Entermesser ist 1.3./2.0 ist 2.2m breit und größer als eine normale 1SCU-Kiste, die 1.25m * 1.25m * 1.25m * 1.25m ist. Die Heckrampe ist ebenfalls 1,8 m breit und 2,8 m hoch, wiederum mehr als genug, um Fracht in verschiedenen Größen aufzunehmen. Der Lastenaufzug für die Nacharbeit des Entermessers kann auch größere Gegenstände aufnehmen, aber wenn Sie große/voluminöse Mengen an Ladung transportieren wollen, dann ist das Entermesser nicht das Schiff dafür.


Soll das Entermesser immer noch ein 3 bis 4 Mann Besatzungsschiff sein und nicht das 1,5 Mann Besatzungsschiff, als das sie ursprünglich verkauft wurde? Für welche Crew ist das Entermesser-Rework konzipiert? Das Entermesser in 2.0 und die überarbeitete Version sind so konzipiert, dass sie zwei Personen unterstützen. Ein Pilot und einer davon, um entweder eine zusätzliche Multicrew-Unterstützung über den zweiten Sitz oder eine Angriffskraft über den Turm bereitzustellen. Sie können den Turm an einen dieser Sitze anschließen oder ein KI-Modul hinzufügen, damit er unabhängig von den Sitzen ist, wie jeder andere Turm im Spiel. Nur weil wir sagen, dass zwei Besatzungen nicht bedeuten, dass das das absolute Minimum oder Maximum ist, ist eine Person in der Lage, mit ihr auf einer grundlegenden Ebene zu fliegen und zu kämpfen. Das Hinzufügen dieses KI-Moduls, das ich gerade erwähnt habe, würde es ermöglichen, mit dem, was derzeit in 1.3 steht, auf Augenhöhe zu sein. Sie können auch alle drei Sitze bemannen oder ein paar Jungs auf den Klappsitzen im Fond haben, um zusätzliche Unterstützung bei der Landung / dem Boarding "Operationen" zu bieten.


Die Entermesser scheinen in der ungünstigen Position zu sein, die Geschwindigkeit und Handhabung eines Mehrbesatzungsschiffes zu haben, während sie die Bewaffnung und Verteidigung kleinerer Kämpfer beibehalten. Welche Vorteile hat das Entermesser gegenüber einem kleineren/schnellen Einpersonenschiff oder einem größeren/bewaffneten und gepanzerten Mehrmannschiff? Wie besprochen, wurden die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit in 2.0 deutlich erhöht, was nicht nur bei offensiven Optionen, sondern auch bei defensiven Bedürfnissen und der Umgehung von Raketen helfen wird. Alle Schiffe sollen in Zukunft über ihren Gesundheitszustand auf dem Laufenden gehalten werden, da das neue Komponentensystem zusammen mit der Durchbohrbarkeit des Rumpfes online geht, was das Verhalten der Schiffe bei Beschädigungen verändern wird. Der Entermesser profitiert davon, dass ein zweiter Spieler sich der Verwaltung der Schiffssysteme (z.B. Schild-/Power-Management) oder des Turms widmen kann, während ein einzelner Spieler alles selbst verwalten muss.

Es ist nicht darauf ausgelegt, mit den regulären Mehrbesatzungsschiffen wie der Connie, Tali oder Freelancer, die das Entermesser nicht nur in der Größe, sondern auch in der Waffen- und Besatzungsgröße in den Schatten stellen, Hand in Hand zu gehen. Der Entermesser sitzt in einer Rolle, die die Rollen des Einsitzers und des Low-End-Mehrbesatzers überbrücken kann und entweder im Lager oder irgendwo in der Mitte funktioniert.


Für weitere Informationen über den Drake Cutlass konsultieren Sie die Bücher in Ihrer örtlichen Bibliothek.... oder schauen Sie sich einige dieser früheren Beiträge über unsere Pläne und Ziele für das kleine Piratenschiff an, das das könnte.

Original Ankündigung Sprungpunkt Porfolio: Drake Interplanetarer Sprungpunkt WIP: Der Entermesser Sprungpunkt WIP: Entermesser-Varianten Entermesser kommerziell & Varianten Entermesser Broschüre Entermesser Schwarz Shop Listing Entermesser Rot Shop Listing Entermesser Blau Shop Listing Pakete & Add-On Ships Vorausschauend von Ben Lesnick und Jared Huckaby.

tl;dr - das Entermesser hat eine komplexe Entwicklungsgeschichte, mit mehreren Stimmen, die unterschiedliche Endziele verfolgen. Das Entermesser wird mit Star Citizen Alpha 2.0 wendiger, aber es wird den Fokus nicht auf den Kampf mit einem Laderaum für Piraterie (oder die Suche nach einem

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