Comm-Link:15031 - Design Notes: Flight Model Changes in Star Citizen Alpha 2.0

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Zusammenfassung:
15031
Design Notes: Flight Model Changes in Star Citizen Alpha 2.0 (15031)

DIE ZUKUNFT DES FLUGES Seit der ersten Veröffentlichung von Arena Commander haben wir die Höchstgeschwindigkeit erhöht, die Verfügbarkeit von Boosts reduziert und die Leistung von Manövriertriebwerken reduziert. Während diese alle drastische Auswirkungen auf das Spiel hatten, war keine eine grundlegende Änderung in der Art und Weise, wie das Spiel tatsächlich funktioniert - was zeigt, wie viel Statistikbalance ein System beeinflussen kann! Hinter den Kulissen haben wir jedoch an einigen tieferen Änderungen am Flugmodell gearbeitet und nähern uns einem Punkt, an dem ein Teil dieser Arbeit vor den Spielern platziert werden kann.

Flugmodi (auch bekannt als IFCS 2.0) Die auffälligste Neuerung sind die zusätzlichen Flugmodi: Präzision, Space Combat Manöver (SCM) und Cruise. Dies sind alles IFCS-Profile, die das Schiffsverhalten auf die sehr unterschiedlichen Ziele von engen Toleranzanpassungen, Kampfhandlungen und Langstreckenflügen ausrichten. Obwohl Sie immer nur einen Flugmodus gleichzeitig verwenden können, können gekoppelte/entkoppelte und entkoppelte und die Sammlung von Flugassistenten weiterhin verwendet werden, um die Handhabung weiter anzupassen.

Präzisionsmodus Wenn Sie abheben, beginnen Sie im Präzisionsmodus. Im Präzisionsmodus wird die maximale Geschwindigkeit deutlich reduziert und die Drosselklappe und die Beschleunigung neu skaliert, um eine bessere Kontrolle beim Manövrieren in unmittelbarer Nähe zu anderen Objekten zu ermöglichen. Dies erleichtert das Starten und Landen erheblich, verbessert aber auch die Kontrolle über andere Objekte wie Asteroiden, verfallene Schiffe oder bei der Annäherung an andere lebende Schiffe während des Betankens während des Fluges oder des Boardings.

SCM-Modus Sobald du alle Objekte in der Nähe geräumt hast und dich auf den neuesten Stand gebracht hast, solltest du in den Space Combat Maneuvering Modus wechseln. SCM ist eine der größten Änderungen am Flugsteuerungssystem, aber an der Oberfläche ahmt es die aktuelle Flugmechanik nach, an die Sie bereits im Arena Commander gewöhnt sind. Die eigentliche Stärke des SCM-Modus besteht darin, dass die maximale Geschwindigkeit nun dynamisch als Funktion von Kraft und Masse berechnet wird: F/m * T = SCM Max Velocity - das bedeutet, dass alle Änderungen an der Beschleunigung des Schiffes (wie z.B. Ladungswechsel, Abholung von Fracht usw.) die maximale SCM-Geschwindigkeit beeinflussen. Wir haben die SCM-Berechnung so integriert, dass es Ihre Fähigkeit ist, auf jeder Drehachse (x oder z) auf 0 zu bremsen, die die Höchstgeschwindigkeit bestimmt, die Ihr Schiff fliegen darf. Das bedeutet, dass die Modernisierung der Manövriertriebwerke von Schiffen in der Regel zu einer höheren Maximalgeschwindigkeit führt, die vom IFCS zugelassen wird. Weiterhin wird diese Geschwindigkeit durch die stärkste Drehachse des Schiffes bestimmt, was bedeutet, dass die beste Driftkontrolle erreicht wird, wenn man sich nicht um die schwache, sondern um die starke Achse dreht. Jedes Schiff hat eine andere Konfiguration von starken und schwachen Achsen und es liegt an dem Piloten, sie zu lernen und zu seinen Stärken zu fliegen.

Nachbrenner Es gibt noch einen weiteren spannenden Vorteil für SCM: den Nachbrenner. Wo die Strom-Boost-Mechanik eine bessere Beschleunigungs- und Driftkontrolle ermöglicht, bietet der Nachbrenner mehr maximale Geschwindigkeit bei gleichbleibender relativer Kontrolle. So funktioniert es: Im Schaltplanmodus wird die Höchstgeschwindigkeit entsprechend Ihrer Fähigkeit, in einer bestimmten Zeit auf eine bestimmte Geschwindigkeit zu beschleunigen, eingestellt. Da der Boost deine Beschleunigung erhöht, erhöht sich auch deine Höchstgeschwindigkeit. Der Boost, wie er derzeit funktioniert, bleibt immer noch in der Nähe, aber jetzt haben die Spieler die Wahl, wie sie ihren begrenzten Boost-Kraftstoff ausgeben können: auf maximale Geschwindigkeit, um den Abstand schnell zu ändern, oder besseres Bremsen, um das Handling zu verbessern.

Kreuzfahrtmodus Für längere Strecken im gleichen lokalen Gebiet haben Piloten nun die Möglichkeit, den Kreuzfahrtmodus zu nutzen. Wenn die im Schaltplan definierte Geschwindigkeitsbegrenzung dem Piloten eine Steuerung auf Kosten der Geschwindigkeit ermöglicht, gibt der Tempomat die Geschwindigkeit des Piloten auf Kosten der Steuerung an. Und während die Höchstgeschwindigkeit hoch ist, ändert sich die verfügbare Beschleunigung nicht, was bedeutet, dass das Erreichen der maximalen Reisegeschwindigkeit mehr als 15-20 Sekunden dauert, die Drehfähigkeit nicht mit der Geschwindigkeit skaliert und das Stoppen mit den normalen Schiffs-Retrotriebwerken viel länger dauern kann.

Da die Reisegeschwindigkeiten leicht das 5-fache oder mehr der vom SCM erlaubten sicher kontrollierbaren Geschwindigkeiten erreichen können, erzwingt das IFCS kontrolliertes Drehen, um sicherzustellen, dass die Piloten nicht in unkontrollierbare Rutschen geraten. Das bedeutet, dass die Nase des Schiffes auf den Geschwindigkeitsvektor fixiert ist und Manöver im Cruise-Modus mehr um Kursanpassungen als um Kurvenfahrten gehen. Es versteht sich von selbst, dass Cruise absolut nicht für den Einsatz im Kampf, in Asteroidenfeldern oder auf hochfrequenten Raumfahrtbahnen vorgesehen ist.

Natürlich kann der entkoppelte Modus immer verwendet werden, um sich bei Reisegeschwindigkeit frei zu drehen. Erfahrene Piloten werden schnell lernen, den entkoppelten Modus und den Boost zu benutzen, um so schnell wie möglich mit dem Netz zu bremsen. Umgekehrt werden Piloten feststellen, dass der Versuch, den Kurs um 90 Grad zu ändern, indem sie den entkoppelten Modus verwenden, ein Schnellticket nach sleepsville ist, da die hohen anhaltenden g-Kräfte eines solchen Manövers zu einem schnellen Black oder Red-Out führen.

Quantensprung Jenseits dieser Flugmodi wird Quantum Travel sein, der einzige Ort, an dem alle Schiffe auf die gleiche maximale Geschwindigkeit von 0,2c begrenzt sind. Sobald der Quantenantrieb aktiv ist, wird das Schiff die Geschwindigkeit schnell auf die 0,2c-Grenze hochfahren - kurze Sprünge können nie so schnell in Gang kommen - wobei das Schiff selbst relativ wenig Beschleunigung erfährt. Bei diesen Geschwindigkeiten führen winzige Winkelunterschiede zu massiv unterschiedlichen Flugrouten, so dass langsamere Schiffe die Chance haben, einem schnelleren Schiff zu entkommen, das sie erreicht. Natürlich ist es sehr gefährlich, mit diesen unglaublichen Geschwindigkeiten zu reisen, so dass der Schiffscomputer Sie automatisch aus Quantum Travel herauszieht, wenn die Möglichkeit einer Kollision erkannt wird oder das Schiff über heruntergelassene Schilde verfügt.

Flugsteuerungsmodule und Upgrades Eines der Designziele, das bis in die Anfänge des Projekts zurückreicht, ist das Konzept, dass die Flugsteuerungssoftware physisch als Element innerhalb der Spielwelt dargestellt werden soll. Aber bisher war das IFCS-System komplett im Hintergrund und wurde durch (relativ) statische XML-Dateien zur Schiffsdefinition verwaltet. In den letzten Monaten wurde viel Arbeit geleistet, um die IFCS-Parameterblöcke für die Migration in ein Avionikmodul vorzubereiten, das ausgetauscht und aktualisiert werden kann. Jedes Modul wird mit einem bestimmten Schiff verwendet und enthält alle Einstellungen und Parameter, die das IFCS über das Schiff wissen muss, damit es innerhalb der festgelegten technischen Spezifikationen fliegen kann. Hinter den Kulissen erleichtert dies den Konstrukteuren die Abstimmung und das Gleichgewicht von Schiffen und Triebwerksmodernisierungen erheblich und gibt uns mehr Flexibilität bei der Vergabe einzigartiger Eigenschaften an Schiffskörper-Varianten. Aber der aufregendste Teil ist, dass die Spieler bald in der Lage sein werden, ihre Flugsteuerungssoftware zusammen mit ihrer Thruster-Hardware zu aktualisieren, um ein Schiff zu bauen, das zu ihrem Stil passt.

Bewegungssteuerung Die größte Änderung an IFCS ist der Wechsel zu einem Motion Control System 3. Ordnung. Vor dieser Version hat IFCS ein Rückmeldesystem zur Bewegungssteuerung von Raumschiffen eingesetzt. Das Bewegungsprofil für diese Rückführregelung (PI-Regler) ist ein exponentiell gedämpfter Sinusoid. Die Grafik in Abb. 1 zeigt sowohl die Beschleunigung als auch die Geschwindigkeitssteuerung, wenn sich der Geschwindigkeitssollwert von 0 auf 100 m/s ändert.

Dies ist ein iteratives Steuerungssystem, das keine Annahmen über den vergangenen oder zukünftigen Zustand eines Systems macht und lediglich dazu dient, den Fehler zwischen dem aktuellen Zustand des Schiffes und seinem Zielzustand zu beseitigen. Aus diesem Grund ist es gut für unsere Bedürfnisse geeignet, wo Schadensbilder und unerwartete äußere Kräfte unvorhersehbare Bewegungen verursachen können.

Um die Sache noch komplizierter zu machen, da das IFCS durch den tatsächlichen Schub der Schiffsantriebe begrenzt ist, wird das wahre Bewegungsprofil im Spiel begrenzt. Dieses Profil ist in Abb. 2 dargestellt, wobei das unbedeckte Profil als Referenz dahinter dargestellt ist.

Das Diagramm in Abb. 2 ist eine ziemlich genaue Darstellung der aktuellen Geschwindigkeitsregelung für Raumschiffe in Star Citizen, sowohl für die lineare als auch für die Rotationssteuerung. Obwohl dieses Bewegungsprofil viele Vorteile hat, gibt es einige bedeutende Nachteile, darunter a) Schwierigkeiten, den zukünftigen Zustand eines Schiffes vorherzusagen, das sich unter dieser Steuerung bewegt, und b) eine asymmetrische Steuerreaktion mit einer verlängerten Einschwingzeit. Insbesondere haben die Spieler immer wieder festgestellt, dass sich die Schiffe in Star Citizen durch die verlängerte Abwicklungszeit "schlampig" fühlen.

Um diese Probleme zu lösen, wird das neue Release des IFCS mit einem zweistufigen Kontrollsystem beginnen. Die erste Ebene, die Feed-Forward-Steuerung, berechnet die ideale Bewegung des Schiffes, während die zweite Ebene, die Feedback-Steuerung, eine Fehlerkorrektur bereitstellt, um das Schiff so nah wie möglich an der idealen Bewegung zu halten, selbst unter Schadensbedingungen und unerwarteten äußeren Kräften. Der aktuelle Bewegungsalgorithmus bleibt also Teil des Systems und bietet die gleiche Fehlertoleranz, ist aber nicht mehr das dominante Bewegungsprofil (außer bei extremen Systemfehlern).

Das Feed-Forward-Steuerungssystem verwendet die ideale Bewegung 3. Ordnung, wie die Grafik in Abb. 3 zeigt.

Im Gegensatz zum Feedback-Algorithmus ist dieses Bewegungsprofil vollständig vorhersehbar. Zu jedem Zeitpunkt ist bekannt, wie lange es dauert, bis ein Schiff aus einer Reihe von Ausgangsbedingungen eine neue Geschwindigkeit oder Position erreicht. Außerdem kann die Beschleunigungshochlaufphase so eingestellt werden, dass Schiffe eine natürliche, gleichmäßige Bewegung haben, ohne das übermäßige Absetzverhalten des aktuellen Steuerungssystems.

In der Praxis wird dies zu einem breiten Spektrum an Schiffsflugverhalten führen, von sehr reaktionsschnell und ruckartig, wie bei einem Hochleistungssportwagen, bis hin zu weniger reaktionsschneller, aber sanfter Steuerung, wie bei einem Luxusauto.

Die Änderungsrate der Beschleunigung wird "Ruck" genannt, und es ist im Wesentlichen die Beschleunigung deiner Beschleunigung. Eine einfache Möglichkeit, den Ruck zu verstehen, ist, darüber nachzudenken, wie man ein Auto fährt. Wenn Sie Ihr Fahrzeug bis zum Stillstand verzögern, wenn Sie konstant und gleichmäßig Druck auf das Bremspedal ausüben, wird Ihr Fahrzeug linear verzögert. Aber wenn Sie den gleichen Druck auf das Pedal bis zum Anschlag ausüben, ist der Übergang zur Geschwindigkeit 0 nicht glatt und fühlt sich abrupt an. Aber wenn Sie nach und nach weniger Druck auf die Bremse ausüben, wenn Sie sich der Geschwindigkeit 0 nähern (oder die Bremse "befedern"), ändern Sie die Geschwindigkeit der Verzögerung und der Anschlag ist viel weicher und komfortabler. Das Federn der Bremse ist eine ruckarme Aktion, während das plötzliche Drücken eine ruckartige Aktion ist.

Als Referenz zeigt die Grafik in Abb. 4 die typische Bewegung zweiter Ordnung (konstante Beschleunigung, lineare Geschwindigkeit), die in vielen Spielen verwendet wird.

Während die Bewegung 2. Ordnung ein viel einfacheres Steuermodell ist, bietet sie eine sehr steife, mechanische Schiffsbewegung. Das System der dritten Ordnung wird es uns ermöglichen, die Schiffe so steif oder glatt zu tunen, wie wir es brauchen.

Auswuchten Das Auswuchten von Schiffen ist eine der schwierigsten und heikelsten Aufgaben, die wir bei diesem Projekt haben. Der Wechsel zu einem System der dritten Ordnung und die Hinzufügung eines dynamisch bestimmten Geschwindigkeitsmodus haben eine nahezu vollständige Neugewichtung der Schiffsabfertigungseigenschaften von Grund auf erforderlich gemacht. Das bedeutet, dass sich jedes der Schiffe wahrscheinlich ganz anders anfühlen wird als das, was du in Arena Commander gewohnt bist. Es wurde sehr sorgfältig darauf geachtet, dass jedes Schiff seinen eigenen Platz im Verhältnis zu den anderen Schiffen im Universum behält. Wir sind uns bewusst, dass jede Veränderung dieser Größenordnung wahrscheinlich eine lebhafte und leidenschaftliche Debatte über das Alte und das Neue auslösen wird, aber wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen es uns ermöglichen werden, dass sich die Schiffe realer anfühlen und eine einzigartigere Persönlichkeit haben werden, als es bisher möglich war, und eine präzisere Steuerung ermöglichen.

Der Wechsel zum Ruck bedeutet auch, dass unregelmäßige Aktionen für Ausweichmanöver natürlich nerfed werden, da das System jetzt etwas langsamer ist, um gegenteilige Aktionen durchzuführen - dedizierte Eingaben, wie sie beim Versuch, aus einer Folie herauszuziehen, verwendet werden, sind weitgehend unbeeinflusst. Bewegungen dritter Ordnung sind auch viel natürlicher für das menschliche Gehirn, sich zu verinnerlichen, so dass die Steuerung intuitiver ist und das Überschwingen seltener auftritt.

Wenn der Ruck als Parameter zur Verfügung steht, wird ein neues "stabilisiertes Flugverhalten" verfügbar. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass durch die Einstellung eines niedrigen Ruckwerts ein Motor so eingestellt werden kann, dass er im Verhältnis zu seiner Größe eine höhere Tragfähigkeit aufweist, so dass wir Schiffe wie den Rumpf oder die Aurora bauen können, die in der Lage sind, viel Ladung zu transportieren, ohne im unbeladenen Zustand auch die schnellsten Schiffe des Universums zu werden. Und während alle Schiffe ohne Ladung schneller sind, als sie voll beladen sind, können wir verschiedene Schiffe auf unterschiedliche Leistungseinbußen einstellen, wenn sie Fracht übernehmen.

Der erste Durchgang, den wir an die PTU freigeben, ist einfach: ein erster Durchgang. Es ist beabsichtigt, den allgemeinen Ton der Richtung für jedes Schiff festzulegen, nicht das endgültige Ziel. Wie immer werden wir weiterhin Playtest und Tuning durchführen und Ihr Feedback beobachten, um zu sehen, wo wir möglicherweise an Ecken und Kanten oder unbeabsichtigten Folgen ansetzen müssen.

Es gibt noch ein paar weitere ordentliche kleine Konsequenzen dieser Änderung, aber im Moment sprechen wir über das Schubrangieren.

Guter Wille Rangieren Thrust Shunting ist der Prozess, bei dem Schub im Hauptmotor erzeugt und dann durch das Rohrsystem zu den verschiedenen Düsen (oder "mavs", wie die Gemeinschaft sie genannt hat) geschoben wird, wo diese Kraft tatsächlich genutzt wird. Das bedeutet, dass die Hauptmaschinen weitaus wichtiger werden, als wir es bisher in Arena Commander gesehen haben, und dass wir auf der ganzen Linie volle Maschinenräume auf unseren Hauptschiffen haben werden. Anstatt Motoren auf dem ganzen Schiff verputzt zu haben, haben wir jetzt nur noch Düsen betätigt, also wenn die Hauptmaschine beschädigt wird, dann gehen alle Manövriertriebwerke mit. Wenn dies geschieht, haben Schiffe interne Gyros, die für Notfall- oder Ultra-Low-Power-Manöver verwendet werden können, aber sie sind sehr schwach und langsam. Das Fantastische ist, wie sich dadurch neue Möglichkeiten eröffnen, das Flugverhalten von Schiffen zu schädigen.

Ein beschädigtes Schubrohr würde den verfügbaren Schub an der Düse verringern und könnte sogar einen unbeabsichtigten Schub an der Schadstelle erzeugen.

Die Düsen selbst haben Nennwerte für Wärme und Leistung und begrenzen den verfügbaren Gesamtschub - eine Grenze, die Sie möglicherweise überschreiten können, obwohl Sie dies auf eigenes Risiko tun. Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht des Flugverhaltens, das durch das Design des Schiffes und den Zustand der Komponenten verstärkt wird, Verhaltensweisen, die ein erfahrener Pilot bis an die absolute Grenze bringen kann, um die Linie zwischen Sieg und Katastrophe zu überwinden.

Triebwerksfehler und Turbulenz Es gibt viele Möglichkeiten, wie der tatsächliche Zustand eines Schiffes vom vom IFCS geforderten Idealzustand abweichen kann. Bis zu diesem Punkt haben wir der Steuerung eine perfekte Kontrolle unter idealen Bedingungen ermöglicht, was zu einer übermäßig mechanischen und oft "tot" aussehenden Bewegung führt. Mit dem neuen Release wird das nicht mehr der Fall sein. Es wird immer ein gewisses Maß an Triebwerk und Systemfehler auf der Flugsteuerung geben. Dies äußert sich in leichten Turbulenzen in der Bewegung unter optimalen Betriebsbedingungen, wird aber durch Schäden am Triebwerk, Überhitzung und viele andere Faktoren noch extremer.

Die Grafik in Abb. 5 zeigt ein exemplarisches ideales Geschwindigkeitsprofil 3. Ordnung. IFCS würde vom Triebwerkssystem einen Schub anfordern, um diese Bewegung zu erreichen.

Aufgrund eines Triebwerksfehlers, der eine Reihe von Quellen beinhalten kann, wie z.B. falsche Vektor- oder Schubpegel, instabile Vektor- oder Schubpegel usw., kann die tatsächliche Bewegung des Schiffes jedoch von der idealen Bewegung abweichen. Die folgende Grafik zeigt ein extremes Beispiel für einen zufälligen Triebwerksfehler, bei dem die Geschwindigkeit des Schiffes von der idealen Geschwindigkeit über den Übergang von 0 auf 100 m/s abweicht. Aufgrund von Fehlern bei den tatsächlich angewandten Beschleunigungen (alle Aktionen für ein Schiff werden letztendlich als Beschleunigungen, nie direkt als Positions- oder Geschwindigkeitskorrekturen, angewendet) im Laufe der Zeit kann die Endgeschwindigkeit, die bei einer Änderung der Schiffsgeschwindigkeit erreicht wird, erheblich von der beabsichtigten Geschwindigkeit abweichen. IFCS forderte die obige Geschwindigkeitsänderung an und erhielt die in Abb. 6 dargestellte.

An dieser Stelle kommt das originale Rückmeldesystem ins Spiel. Es betrachtet den Ist-Zustand des Schiffes im Vergleich zum Soll-Zustand und erzeugt zusätzliche Korrekturbeschleunigungen, um die Bewegung so nah wie möglich am Ideal zu halten.

Das hier in Abb. 7 gezeigte Beispiel ist für Velocity Error und Feedback Correction, aber ein naheliegenderes Beispiel im Spiel ist die Lageregelung. IFCS verfügt über ein Reaktionskontrollsystem (RCS), das die vom Lotsen (Steuerrahmen) festgelegte Schiffslage beibehält. Aufgrund von Triebwerksfehlern sowie anderer externer Faktoren kann die tatsächliche Einstellung des Schiffes von der idealen Einstellung abweichen. Das RCS verwendet das Rückkopplungssteuerungssystem, um Schub zu erzeugen und die Schiffslage im vorgesehenen Zustand zu halten. In der Praxis erzeugen Turbulenzen des Triebwerks durch unvollkommene Triebwerksleistung ein kleines Spiel in der Nase des Schiffes, insbesondere wenn die Triebwerke mit voller Kapazität abgefeuert werden und wenn sie sich zum ersten Mal in einen bewegungslosen Zustand versetzen. Aber auch hier ist es das Ziel, dass diese Fehlerstufe außer unter extremen Schadensbedingungen subtil ist. Hier geht es mehr um die Ästhetik der Bewegung als um das Flugverhalten.

Kampffähig Letztendlich ist die Erfahrung von Star Citizen die Kombination aller seiner Systeme, also müssen wir, um das Fliegen wirklich zu erklären, auch über den Kampf sprechen.

Das Ziel des Kampfes in Star Citizen ist es, rasante, schnelle Action zu bieten und gleichzeitig durchdachte Taktiken und Planungen zu belohnen. Das bedeutet, dass verschiedene Dinge auf verschiedenen Schiffsebenen - von den intensiven Pelzbällen der einsitzigen Hundekämpfer über die im Stil des Zweiten Weltkriegs ausgetragenen Schlachten, um volle Geschütze in der Mehrbesatzung zum Einsatz zu bringen, bis hin zu den offenen Kriegen der Flucht und des Abstands auf diesen riesigen Hauptschiffen - sie alle bieten ihren eigenen einzigartigen Kampfgeschmack. Die Philosophie ist jedoch für sie alle weitgehend gleich: Der Kampf macht am meisten Spaß, wenn man mit verschiedenen Ebenen von Risiko, Belohnung und Engagement jongliert.

Für die meisten Schiffe ist der kleinste gemeinsame Nenner einer Eingabe die Drehung. Die Sicherheit der Besatzung verhindert, dass die wirklich großen Schiffe aggressive Saltos ziehen, aber für die kleineren Schiffe ist das Drehen viel einfacher. Offensiv ermächtigt dies das Ziel (wiederum mit abnehmenden Renditen nach Maßstab), aber defensiv werden erfahrene Piloten versuchen, unvermeidliche Auswirkungen dort zu nehmen, wo ihre Schilde und Rüstungen am stärksten sind. Die Rotationseingänge werden auch durch einen Eingangsstabilisierungsmodus verbessert, der die Rotationen auf die niedrigste verfügbare maximale Rate klemmt und so einen großen Betrag an Skalarfehlern im Steuerrahmen beseitigt. Die Schiffseigenschaften bleiben dabei unverändert, so dass Manöver nach wie vor realistisch eine bestimmte Achse entsprechend ihrem Design bevorzugen, aber die Eingabe selbst ist berechenbarer und intuitiver.

Schiffe werden im Allgemeinen zu Gunsten der Hauptmaschinen gebaut, obwohl die Festigkeitsverhältnisse davon sehr stark zur Persönlichkeit jedes Schiffes beitragen. Das bedeutet Drift, wie wir bereits in den letzten Patches gesehen haben, und dass Flugmanöver ein wenig Voraussicht erfordern, auch bei Verwendung von Boost. Das macht das Schießen wieder einfacher, aber Schaden anzurichten ist ein großer Teil der Erfahrung von Star Citizen und wird von uns auf allen Ebenen unterstützt. Die Wahl, mehrere Komponenten eines jeden Typs einzubinden, ermöglicht eine sinnvollere Verschlechterung der Leistungsfähigkeit und die Möglichkeit, dass Schiffe bei viel größeren Schäden in Betrieb bleiben. Nach dem Kampf wird Ihr Rumpf mit Erinnerungen an Ihr letztes Abenteuer vernarbt sein. Oder, wenn die Dinge schlecht aussehen, können Sie Schiffe im Feld reparieren und eingehende Schäden auswerten. Es wird wahrscheinlich eine gute Idee sein, sich um die ausfallenden Kühlmittelleitungen zu kümmern, bevor sie zu einem ungeprüften Motorbruch und einer Kernschmelze des gesamten Kraftwerks führen, die Ihr Schiff in die Luft jagt (und Sie anschaut, Connie).

Mit der Fähigkeit, mehr Schaden zu nehmen, kommt ein längeres Maß an Engagement, was auch ein besseres Management von Dingen wie Treibstoff, Wärme und g-Kräfte bedeutet. Je mehr Abkürzungen genommen werden, desto mehr werden Sie in eine Ecke gedrängt. Kapitäne müssen das längerfristige Risiko der kurzfristigen Belohnung abwägen, wenn sie den Sieger hervorbringen wollen.

Saldo Natürlich sind all diese Dinge letztendlich auf Balance angewiesen, um die Systeme zu unterstützen, und Balance ist ein langer und tief verwickelter Prozess. Es wird einige Zeit dauern, bis dieses Gleichgewicht stimmt, aber das Ziel ist es, die Stärken auf jeder Skala und die Spielmöglichkeiten, die diese bieten, zu nutzen. In den kleinsten Schiffen ist die Manövrierfähigkeit König, so dass die Oberhand verdient wird, indem man den Gegner zwingt, mehr Risiken einzugehen, seine Hand zu überspielen und anfällig für einen tödlichen Schlag zu werden. Die Drehung ist im Weltraum einfach, so dass Sie sicher sein können, dass jedes kleine Schiff, auf das Sie schießen, kurz darauf zurückschießt. Einer der Gründe dafür ist die einfache Physik, da die Schiffe immer massiver werden, um schnelle Drehungen drastisch zu skalieren, und aus Gründen der Steuerrückmeldung und der reaktionsschnellen Handhabung haben die Drehungen unserer Schiffe kleinere Fehlerfenster als die Übersetzung. Multi-Crew-Schiffe können sich auch größere Zeiten der Anfälligkeit leisten, da die bevorstehende Reparaturmechanik, Schildmanipulation und Rohrführung einem Schiff unter Beschuss viele Möglichkeiten bietet, die Situation zu verbessern und die Flut der Schlacht zu überwinden.

Da diese Schiffe immer größer werden, drängt das Gameplay weiter in taktische Voraussicht, wobei die Positionierung und das Management der Schiffsressourcen während eines Kampfes immer größere Sorgen bereiten. Ein Hauptziel dieser Art von Kampf ist es, Erfolg und Misserfolg davon abzuhalten, jemals zu binär zu werden, oder den Kampf durch immer weniger und immer kleinere Fehler bestimmen zu lassen. Auf einer grundlegenden Ebene ist Star Citizen ein Spiel, in dem der Kampf von Schiff zu Schiff Spaß und Fairness bleiben soll, auch wenn ein Frachtschiff von Piraten überfallen wird, ein Großschiff Einsitzer übernimmt und der Verlust von Eigentum und Leben einen hohen Preis hat. Du wirst nicht immer gewinnen, und wenn du einen Verlust erleidest, wollen wir, dass es sich so anfühlt, als ob es hauptsächlich auf eine Frage der Geschicklichkeit ankommt. Wir wollen, dass dies auf Fähigkeiten basiert, aber wir wollen auch ein Gefühl des Fortschritts in der PU haben. Eine Hornet F7C sollte objektiv ein besseres Schiff sein als eine Mustang Alpha, aber die Leistungsunterschiede sollten nicht so extrem sein, dass der Mustang-Pilot nie eine Hornisse schlagen wird - es wird nur ein anspruchsvollerer Kampf.

Star Citizen ist ein Spiel über Wahlmöglichkeiten, so dass Sie jedes Mal, wenn Sie den Hangar verlassen, entscheiden müssen, welches Schiff Sie fliegen wollen, welche Ausrüstung Sie installieren müssen, wer als Besatzung dabei sein soll, welche Routen Sie nehmen müssen, sogar wo und wann Sie Fracht lagern müssen. Jedes Schiff hat seine Persönlichkeit, jede Waffe hat ihren Handel vor sich - jeder Weg hat seine Gefahren. Ziel ist es nicht, allen Menschen alles zu bieten, sondern ein Ökosystem zu schaffen, in dem die Spieler den richtigen Mix für sie finden. Einige werden es vorziehen, ein Boot zu fahren, und in dem engen Fenster ihrer Spezialität werden sie Erfolg haben; andere werden es vorziehen, sich selbstständig zu machen und eine abwechslungsreiche Auslastung zu finden, die den vielfältigen Hindernissen, die auf sie warten, entspricht. Diese Entscheidungen wirken sich auf alles aus, von der Leistungsaufnahme über die Wärmelast bis hinunter zur Fluggeschwindigkeit des Schiffes, wie stark es driftet.

Es gibt kein perfektes Schiff - nur das perfekte Schiff für dich. Nehmen Sie an der Diskussion hier teil: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/293412/flight-model-ifcs-2-0-feedback-and-discussion

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