Comm-Link:15017 - Development Update: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

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Zusammenfassung:
15017
Development Update: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine (15017)

Grüße Bürger, Willkommen zum ersten Star Citizen Alpha 2.0.0.0 Status-Update! Wir möchten Sie wissen lassen, dass wir den Fuß nicht vom Gas genommen haben, und deshalb erweitern wir das wöchentliche Star Marine Update um das, was das Team tut, um sich auf den Start von Alpha 2.0.0.0 vorzubereiten.

Es fühlt sich an wie im Juni 2014, als sich das gesamte Unternehmen zusammenschloss, um das allererste "Arena Commander - Dogfighting Module v0.8" Release für die Fans herauszubringen. Jede Abteilung hat mit Hochdruck daran gearbeitet, all die aufregenden neuen Inhalte und das Gameplay dort einzubringen, während unsere Systeme robust genug sind, um ein ganzes Universum aufzubauen!

Es ist eine wirklich aufregende Zeit für das Projekt und wie immer haben wir die Treue getrieben, die Leistung verbessert, Fehler behoben und neue und bestehende Gameplay-Funktionen rund um die Uhr wiederholt, um dies zu einem wirklich angenehmen und soliden Release zu machen.... und was wir denken, wird unser Bestes sein!

Wie Sie in unserer CitizenCon-Demo gesehen haben, ist die Planet Crusader-Karte riesig! Wir haben einige neue interessante Punkte für Sie zusammengestellt, die Sie in Ihrem Schiff und zu Fuß erkunden können, indem wir Ihnen einige grundlegende Missionen und KI-Begegnungen vorstellen, damit Sie eine Vielzahl von Begegnungen in diesem schönen Sternensystem erleben können. Alle diese Begegnungen haben ein zufälliges Element, das Sie zum Rätseln anregt, und sollten den Spielern einen Vorgeschmack darauf geben, was aus Star Citizen wird, mit einzigartigen Erfahrungen, die jedes Mal, wenn Sie spielen, entstehen, und Ebenen des Eintauchens, wie z.B. eine Mission, die den Spieler auffordert, Audio-Dataloge von den Raumstationen aus zu suchen. Es sind Momente wie diese, die helfen werden, eine Geschichte hinter der Umwelt aufzubauen und unserem Universum eine reiche Sozialgeschichte hinzuzufügen.

Macht euch bereit für ein paar brandneue Gameplay-Elemente! Wir haben jetzt unsere grundlegende Implementierung der Betankungs-, Reparatur- und Auffüllsysteme im Spiel, also achtet auf eure Quantum Fuel Tank-Reserven und wählt eure Jump Points weise aus, um sicherzustellen, dass ihr nicht dort draußen festsitzt! Wenn Sie dann nicht gerade damit beschäftigt sind, um 0,2c herumzujagen oder Piraten auf Asteroidenfeldern zu bekämpfen, können Sie mit der Einführung unserer ersten "Grünen Zone", die allen Spielern ein Nicht-Kampfgebiet aufzwingt, auch den ersten Vorgeschmack von "Regeln und Vorschriften" im Universum erleben. Dies ist ein wichtiger Schritt, um das Gesamtbild zu verbessern.

Wie Sie sicher alle wissen, arbeitet das FPS-Team hart daran, die Grundbewegung und das Schussgefühl so gut wie möglich zu gestalten, so dass wir ein solides Fundament haben, auf dem wir aufbauen können, genau wie bei unserem IFCS-System für Schiffe. Die Neuzugänge von IFCS-Systemen befinden sich seit einigen Tagen im Test, so dass wir das alles mit Design und QA ausbalancieren. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) und Precision Mode werden bald bereit sein, damit Sie Ihre Raumfahrtfähigkeiten noch weiter verbessern können; und wir haben EVA sogar das "IFCS Makeover" gegeben, um die ganze harte Arbeit, die in dieses System investiert wurde, zu nutzen, das uns eine viel natürlichere und präzisere Version des EVA-Manövers geben wird.

In der Zwischenzeit wird an der eigentlichen Star Marine weiter gearbeitet. Einige der tieferen Features treten diese Woche in den Hintergrund, wir bringen die Grundbewegung und das Schießspiel heraus, die allen Spielern auf der Kreuzritterkarte zur Verfügung stehen werden. Dies ermöglicht es uns, unsere Aufmerksamkeit darauf zu richten, die Zeit, in der sich die Spieler außerhalb ihrer Schiffe befinden, zu einer guten Erfahrung zu machen. Was ist nicht in Star Citizen Alpha 2.0 enthalten? Spielsysteme wie der Score-Screen und die Star Marine Lobby-Benutzeroberfläche sowie einige technische und gestalterische Arbeiten, die für den Spielmodus der Zentrale erforderlich sind. Haben Sie jedoch keine Angst, denn Star Marine wird zurückkehren und Ihr Appetit auf den Kampf der ersten Person wird durch die Aktion auf der Bravo-Station in der Kreuzritterkarte geweckt. Wir werden weiterhin Funktionen und Spielmodi entwickeln, die letztendlich für den Einsatz in Star Citizen bestimmt sind, und wir werden Arena Commander und die Star Marine Modi weiterhin als Testumgebung für sie verwenden. Für jetzt und in Zukunft wird die FPS-Erfahrung ein integraler Bestandteil von Star Citizen Alpha sein, und darüber können wir uns nicht mehr freuen!

Wir hoffen, dass dir der Sound dessen gefällt, was in dieser riesigen Veröffentlichung für Star Citizen kommen wird, und das Team wird dich jede Woche auf dem Laufenden halten, wie es weitergeht. Vielen Dank für deine tolle Unterstützung wie immer, wir sind zuversichtlich, dass dies eine Veröffentlichung sein wird, die jeder in Erinnerung behalten wird!

Hier ist eine Übersicht über die Maßnahmen der verschiedenen Abteilungen auf hoher Ebene.....

Gameplay und Technik Zusätzliche Missionen in den Asteroidenfeldern hinzugefügt. Zusätzliche Forschungsstationen sowie Lagerstationen. Das System der Grünen Zone funktioniert nun, um Feuer um die Hauptbasis herum zu verhindern. Verbesserungen des EVA- und Animationssystems einschließlich "Fall and Play", um Tod und Trefferreaktionen super realistisch aussehen zu lassen. Die Quantum Fuel Tank-Funktionalität wurde hinzugefügt, so dass nun die Treibstoffreserven des Spielers aufgebraucht sind und der Spieler an den Stationen tanken muss. Verbesserungen bei der prozeduralen FPS-Kameraschwankung. Verbesserte KI zur Vermeidung von Hindernissen im Weltraum. Reparieren Sie reparaturbedürftige Revolver. Null-G aus den Luftschleusen. Es wurde ein Umschalter für das Identifikationssignal hinzugefügt, d.h. die Schiffsemissionen, die Sie auf dem Radar erscheinen lassen, können ein- und ausgeschaltet werden. Journal-Verbesserungen. Benachrichtigungen für Spieler, die eine grüne Zone betreten, wurden hinzugefügt. Verbesserte Netzwerksynchronisation für Besatzungsmitglieder eines Mehrbesatzungsschiffes beim Ein- und Ausstieg aus Quantum Travel. Glättung der Ausgangssequenz von Quantum Travel. Optimierung des Radars für Landeplätze. Der Schiffsauswahlschalter berücksichtigt nun die Schiffsgröße bei der Zuordnung zu einem Landeplatz. Die Fahrzeugzerstörung und der Umgang mit der Innenphysik bei der Zerstörung sind im Gange. Platzieren von P-gekappten Animationen auf dem FPS-Charakter-Rig. Diskussion über Charakterauslastungen in Bezug auf Waffen und Rüstungen für die Kreuzritterkarte. UI Die erste Implementierung des mobiGlas Missionsmanagers ist abgeschlossen. Quantum Travel HUD Ergänzungen. Quanten-Tankanzeige. Verbesserungen an den Markierungen für Quantenwegpunkte von Interesse. Neue Luftschleusen-Siebe werden nun implementiert. Auch die Markenbildung für Verkaufsautomaten wird umgesetzt. 16:9 Engineering Screens Kunst und Umsetzung. Ein neues Fadenkreuz zur Reparatur von Landeplätzen wurde implementiert. Kunst Reparieren Sie die Verbesserungen des Drohnen-VFX. Konstellation, Entermesser und Vergelter letzte Kunst, Aufbau und Balance. Kreuzritterkarte Umgebung endgültige Kunst und Optimierungen. Animation Iterationen und neue Assets für EVA, Death and Hit Reactions und Fall and Play. Das vollständige Animations-Set ohne Waffen wird gerade fertiggestellt, die Arbeiten werden bis nächste Woche fortgesetzt. Viele FPS-Grundbewegungen und Waffenspiel-Iterationen und Optimierungen Gun Sway, Waffe canting und Rückstoß prozedurale Animationen wurden von einem Streikteam von Animatoren, Ingenieuren und Designern diese Woche optimiert, und wir sind auf dem besten Weg, dies nächste Woche zu beenden. Die Animation zum Nachladen der Pistole wurde korrigiert. Fortgeführte Arbeit mit IK-Look Posen und Zielposen Eingereichte Ragdoll-Verbesserungen zum Testen. Schiffs-, Requisiten- und Umweltinteraktionen für den Spieler. Audio Überprüft Audio aus der CitizenCon-Demo und identifiziert Bereiche, die verbessert werden müssen. Beginn der Arbeit an der Dialogbearbeitung. Wir arbeiten daran, das Schiffs-Audio als Ganzes zu verbessern, indem wir unseren internen Prozess ändern. Implementierung von mehr Musik, um das Eintauchen und die Emotion in die Karte zu verbessern. Untersuchungen, wie man den Atemmanager für Schiffe und FPS-Kämpfe um die Geräusche und den dahinter liegenden Code am besten verbessert. Optimierung des Audios von FPS-Waffen und Gadgets, mit Schwerpunkt auf Pistolen- und ballistischem Sturmgewehr-Audio und dem Medpen. Optimieren, um Munitions-Audio mit dem Laser aufzuladen. Erweiterung der Vielfalt der auf Oberflächen zu hörenden Schritte. Hinzufügen von Audio für HUD-Benachrichtigungen beim Auf- und Herunterladen von Datapad-Informationen. Verbesserungen am Atemmanager. Blockierungsprobleme Vor allem die Netzwerk- und Multiplayer-Probleme halten uns auf der Funktionsseite zurück. Dann ist es die Summe der Arbeit, die erforderlich ist, um es für die Veröffentlichung bereit zu machen, denn wir haben viel zu tun, um Fehler zu beheben und zu verbessern, einschließlich Leistungssteigerungen. Die KI führt nicht zu Begegnungen, da ihre Auslöser nicht richtig spielen! Die Spieler können zu den Orten fliegen, um Ereignisse auszulösen, aber keine KI wird entstehen. Glücklicherweise lösen sie in Missionen aus. Das innenphysikalische Gitter für einsitzige Schiffe hat einen Fehler, der bedeutet, dass man während des Fluges nicht um sie herumlaufen kann und auf den Rücken des Schiffes fällt. Lustig, aber unpraktisch! Das Animationsset No Weapon ist noch nicht fertig und nicht versandfertig. Sollte nächste Woche in besserer Verfassung sein, da das Team in Austin weiter daran arbeitet. Der EVA-Flug ist schwierig, daher ist eine Feinabstimmung erforderlich, um den Charakter besser zu beherrschen, die Ingenieure werden sich nächste Woche damit befassen. EVA-Look und Zielposen müssen für den Einsatz von Waffen erstellt und umgesetzt werden. Pistolenbewegungssätze müssen integriert werden, dies wird nächste Woche geschehen. Der anfällige Bewegungssatz ist jetzt ein Problem, da wir die Art und Weise, wie wir stehen und zielen, verändert haben. Dies wird ändern, wie die Spieler zielen, während sie anfällig sind, ob sie nach vorne geneigt sind oder nach hinten gerollt werden. Braucht nächste Woche etwas F&E-Liebe. Probleme mit einigen Schiffs- und Umweltterminals, die nicht ordnungsgemäß funktionieren.

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