Comm-Link:14911 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14911
Star Marine Status Update (14911)
Veröffentlichung
21.08.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Letzte Woche haben Sie über unseren spannenden Kampf mit Fusionskonflikten gelesen, die Probleme, die durch die Zusammenführung mehrerer Spieleentwicklungsströme nach der Gamescom entstanden sind. Diese Woche haben wir uns weiter mit diesen Fusionskonflikten beschäftigt, wo sie auftreten, sowohl im Code des Spiels als auch in den Assets (Artwork, Animationen, Sounds usw.), und das hat zu vielen defekten Builds geführt, die getestet und wiederholt werden können! Leider ist das zwar gut für das Projekt, aber schlecht für ein interessantes Nachrichten-Update: Die Beschäftigung mit dem Merge bedeutet, dass wir viel hinzugefügt oder die neuen Funktionen getestet haben. Die Funktionen kommen wieder online, wenn wir Konflikte lösen, aber wir erwarten, dass der Zusammenschluss bis nächste Woche fortgesetzt wird.

Eine Sache, die wir über die Zusammenführung nicht erwähnt haben, ist, dass es nicht nur darum geht, dass wir die Arbeit verschiedener Teams für Gamescom integrieren.... es wird auch ein aktualisiertes CryEngine SDK, CryEngine 3.7, zur Star Marine Codebasis hinzugefügt. Es gibt viele großartige neue Funktionen in 3.7, von denen viele zufällig animationsbezogen sind (zusätzlich zu Rendering-Verbesserungen, den viel gehypten VR-Bindungen und mehr.) Wie wir letzte Woche sagten, ist es ein kurzfristiger Schmerz für langfristigen Gewinn!

Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, ist die Zusammenführung in den GameDev-Stream notwendig, da GameDev die Grundlage für Arena Commander 2.0, auch bekannt als Multicrew, ist. Das Zusammenführen von Codebasen gibt uns also nicht nur zusätzliche Funktionalität für Star Marine (obwohl das etwa drei Monate zusätzliche Arbeit bedeutet, auf die wir vorher nicht zugreifen konnten!), sondern stellt auch sicher, dass die Multicrew-Version FPS und Social ordnungsgemäß als Teil eines zusammenhängenden Ganzen integriert hat. Und dieses Ganze ist etwas ganz Besonderes: das neugeborene persistente Universum!

Nun, da die "schlechten" Nachrichten aus dem Weg geräumt sind (ich möchte noch einmal betonen, dass der Zusammenschluss geplant war und wir unsere Arbeit geplant haben), folgt eine Übersicht darüber, was wir diese Woche gemacht haben. Todd Papy und ich (Jason Hutchins) haben die Woche in Denver verbracht und direkt mit dem Team von Illfonic zusammengearbeitet und die Bemühungen der Entwickler in allen CIG- und F42-Studios geleitet. QA in Austin gab uns ein umfassendes Durchspielen der Spielmodi Free Play und Team Elimination, so dass wir alles überprüfen konnten, was dem Spieler über interstitielle Benutzeroberflächen präsentiert werden musste. Als wir den Freispielmodus implementierten, haben wir ihn zum internen Spieltest gehetzt, ohne alle Bildschirme, Countdowns, Score-Bildschirme und Endergebnisse zu polieren. Diese Politur hat sich bis heute fortgesetzt. QA hat auch eine gründliche Überprüfung aller Levelgeometrie-, Kunst- und Kollisionsproxies durchgeführt, um zu sehen, ob es irgendwelche Orte gibt, an denen man sich nicht durch sie hindurchbewegen oder durch sie hindurch schießen kann. Sie haben ein paar gefunden, und wir werden nächste Woche mit der Arbeit an ihnen beginnen.

Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, arbeitete Todd mit den Designern von F42 an dem neuen objektiven Spielmodus, um die Team Elimination zu ersetzen. Wir haben diese Woche ein Design ausgearbeitet, das einige kleine Änderungen am Level, eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche und Unterstützung für das Gameplay-Engineering erfordert. Wir haben den neuen2-Modus in Aufgaben unterteilt und diese Woche einige Aspekte dieser Arbeit begonnen. Ich würde Ihnen gerne mehr erzählen, aber ich weiß, dass es sich ändern wird, wenn wir das System online bringen und es beweisen. Also lasst uns das als Überraschung für einen zukünftigen Beitrag betrachten, wenn die Wurst eher wie..... Wurst aussieht!

An dieser Stelle haben wir eine vollständige Feature-Liste für den Star Marine Launch und wir machen eine großartige Arbeit im Kampf gegen das Monster, das als Feature Creep bekannt ist, während wir spielen und es optimieren. Es ist extrem einfach zu sagen: "Wir sollten dies und das hinzufügen". Und das", während wir spielen, und vieles von dem, was wir uns heute vorstellen, wird es eines Tages ins Spiel schaffen.... aber wir wissen, dass es jetzt die Veröffentlichung verlangsamen und andere Bereiche der Entwicklung beeinflussen wird. Also müssen wir stark bleiben! Die restlichen Star Marine Features wurden ausgearbeitet, Devs sind ihnen zugeordnet, und wir brennen die Aufgaben so schnell wie möglich ab, unter Berücksichtigung des notwendigen Zusammenführungschaos.

Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Disziplinen. Bitte beachten Sie, dass ich mich nicht darum gekümmert habe, die Blockierer diese Woche nach Disziplin zu rufen, da sie gegenüber der letzten Woche weitgehend unverändert sind. Und der größte Blocker ist natürlich der Merge selbst, den ich bereits erwähnt habe!

Audio Letzte Woche hat das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt. Dazu gehören Waffen, die in geeigneten Räumen und auch in unterschiedlichen Abständen feuern. Dies wird für Positionsaudio und später für Ambient-Audio in der Welt verwendet. Dies wird wahrscheinlich mindestens eine Woche dauern, bis es in das Spiel integriert ist. Sie begannen auch, ihre Implementierung von Kugel- und Laser-Crack-Bys zu testen.

Gameplay Auf der Gameplay-Seite haben wir auf einen Zwischen-Staging-Stream umgestellt, um während des Merge zu arbeiten. Betrachten Sie es als einen Operationssaal für ein Videospiel, in dem wir Fusionskonflikte lösen, Fehler analysieren und Probleme lösen können, ohne etwas allzu Wichtiges zu zerstören. Unsere erste Lösung war ein Spawning-Problem, was bedeutete, dass wir wieder im Staging Stream Build spielen konnten. Wir trafen uns, um das Design-System für Waffenkomponenten zu besprechen. Möchten Sie Sichtmöglichkeiten? Wir auch. Anpassung ist ein sehr komplexes Thema, also wiederholen wir auf dem Design, um sicherzustellen, dass wir ein gutes System für harte, sinnvolle Entscheidungen haben UND gute Möglichkeiten, Ihre Waffen mit genügend Vielfalt für unser großes, lebendiges Universum zu personalisieren (das heißt, das System muss etwas anderes sein, als Ihnen die Möglichkeit zu geben, Ihre Waffe ständig besser zu machen; es muss Kontrollen und Ausgleiche geben...). Programmierer untersuchen derzeit Probleme mit der Cover-Animationslogik und einen Fehler, bei dem einige Waffen nicht richtig auf 50 Yards nullgestellt werden (das ist eigentlich eine Mischung aus Code- und Kunstproblemen).

UI Auf der Benutzeroberfläche haben wir eine umfassende Review-Feedback-Sitzung über das FPS HUD durchgeführt. Das Design hat daran gearbeitet, Tutorial-Hinweise und Handlungsanweisungen für das HUD zu vereinheitlichen, und wir haben das Health Paper Puppen-Display, die Munitionsanzeige und die Trefferanzeigen optimiert. Die Überarbeitung des Munitionszählers ist abgeschlossen und wir haben ein Problem gelöst, bei dem einige HUDs keine Blutverlustwarnung anzeigen (nicht das, was Sie im Kampf wollen!) Wir haben auch den Code für den Granaten-UI-Indikator und die UI-Kontextkomponente zum Halten vorgelegt; wir erwarten gespanntes Feedback zu diesen.

Wir begannen auch, ein Problem mit Match-Timern zu untersuchen, die an zwei Stellen im HUD angezeigt werden (zumindest haben sie die gleiche Zeit angezeigt!), und das UI-Team trifft sich mit dem Audio-Team, um die passenden Sounds für das Interface synchron zu halten. Zuletzt freuen wir uns, Ihnen mitteilen zu können, dass das Star Marine UI-Team sich auf einen breiteren UI-Gipfel vorbereitet, der nächste Woche in Großbritannien stattfindet. Dort werden wir uns mit den laufenden Arbeiten synchronisieren, die sowohl für Star Marine als auch für zukünftige Module von Persitent Universe erforderlich sind.

Kunst Das Kunstteam führte polnische Bearbeitungen durch und optimiert die Devastator Schrotflinte; Sie können einige Kunstwerke sehen, die diesem Beitrag beigefügt sind. Es wurde auch an den ADS des Scharfschützengewehrs gearbeitet und die Möglichkeit, mehrere Zoomstufen zu verwenden. Wir haben ein Problem identifiziert, das Code-Unterstützung für einen Fix erfordert (und ein gutes Beispiel dafür ist, wie diese Zusammenführungen aussehen): Das CryEngine SDK zoomt alles, wenn Sie ADS vergrößern. Wir wollen eine viel realistischere Simulation, so dass die Ingenieure ein wenig unter der Haube arbeiten müssen. Es gab auch Online-Kunst für die Helminnenräume für das HUD und Charakter-Kunst für die Lobby UI Loadout Screens (in Arbeit, noch nicht fertig.)

Animation Animation! Wie du weißt, gibt es viel zu tun, aber wir haben Spaß. Alle Animatoren sind nun auf den Hauptstrom von Game-Dev umgeschaltet. Die Arbeit an Crouch Juke-Animationen hat begonnen, und wir haben begonnen, Feedback für die auf Lager befindliche Magazin-Check-Animation und das Anschließen von Vent LODs zu erhalten. Dann ist da noch das coole neue Zeug: Die Animatoren begannen, die Hurt Locomotion, das gelagerte Cover und den Leistenmantel direkt aus den Mocap-Daten zu bearbeiten!

Animationsblocker Die wichtigste Nachricht hier ist, dass unser jetzt fertiggestellter Animations-Neustart WENIGER Zeit in Anspruch genommen hat als erwartet (wir hatten geschätzt, dass es bis zu zwei Monate dauern könnte.... und es wurde in zwei Wochen gemacht!). Eine Premiere für Star Marine, natürlich! Die über 3000 Animationen, die für den Start benötigt werden, werden heruntergefahren. Wie ich angedeutet habe, sind Retargets fertig... und wie Sie oben gelesen haben, sind wir dabei, die NEUEN Mocap-Elemente, die auf dieser Liste stehen, zu zerlegen. Wieder ist es eine große Aufgabe und Animatoren und Ingenieure aus allen Studios arbeiten daran.

Lassen Sie mich weitermachen und Sie warnen, dass das untenstehende Video zum Proxy-Testen extrem kurz ist.... aber ich denke, es ist ein interessanter Blick auf einige der iterativen Entwicklungen, die wir durchführen!

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