Comm-Link:14903 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14903
Star Marine Status Update (14903)
Veröffentlichung
14.08.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Grüße Bürger,

Heute möchten wir euch einen tieferen Blick hinter den Kulissen auf die manchmal schmutzigen und verwirrenden Aspekte der Spieleentwicklung geben. Die Woche nach einer großen Demo wie der Gamescom ist immer hektisch und voller Probleme. Wenn wir solche Demos machen, sperren wir die Entwicklungsströme, damit wir uns auf Stabilität und Last-Minute-Fixes konzentrieren können. Wenn wir die Streams freischalten und Änderungen wieder in unsere Entwicklungs-Streams einfließen lassen.... Dinge brechen, Builds brechen, Leute brechen (nur ein Scherz über den letzten; die Gamescom-Demo hat uns allen Energie gegeben!).

Diese Woche war keine Ausnahme, und ist in der Tat ein wenig schlechter für das Versechleiß wegen der 3 verschiedenen Demo-Zweigen von Gamescom, sowie eine Live-Veröffentlichung von AC Patch 1.1.6. Also, die meiste Zeit dieser Woche war die Bereinigung von Verwaltungscode und das Wiederherstellen der Dinge in Form, um regelmäßige Builds und regelmäßige Playtests mit den Entwicklern durchzuführen. Das britische Team bekam in dieser Woche einen guten Spieltest, so dass wir uns größtenteils darauf konzentrierten, kaputte Dinge zu reparieren, die in der Woche zuvor gut waren.

In Zukunft haben wir diese Woche den großen Gamescom-Fusionsprozess abgeschlossen und starten nächste Woche einen Staging-Fusionsprozess, um die FPS-, PU- und AC-Module wieder in einen Entwicklungsstrom zu bringen. Wir gehen davon aus, dass wir uns bis nächste Woche weiter mit diesen Herausforderungen auseinandersetzen werden. Diese "wachsenden Schmerzen" können uns zwar verlangsamen, aber sie werden es uns letztendlich ermöglichen, in Zukunft schneller und besser voranzukommen.

Todd Papy, der FPS-Designdirektor von F42 in Frankfurt, ist diese Woche im Illfonic Studio, um mit den Designern und Ingenieuren an einigen wichtigen Gameplay-Funktionen zu arbeiten. Jason Hutchins, der Senior Producer von ATX Austin, wird nächste Woche ebenfalls zu Todd bei Illfonic stoßen, um an den bevorstehenden Release-Plänen und den Änderungen zu arbeiten, die wir an einem neuen Spielmodus vornehmen wollen, den wir auf der Gold Horizont-Karte veröffentlichen werden. Erwarten Sie nächste Woche mehr Infos dazu!

Hier ist, was wir diese Woche gemacht haben und woran wir bis nächste Woche arbeiten werden.

Gameplay Korrekturen waren diese Woche an der Tagesordnung, vor allem wegen der Probleme, die durch den Zusammenschluss verursacht wurden. Viele davon waren spezifisch für Waffen: Granaten, die nicht explodieren, wenn man beim Kochen getötet wird, Zeitschriften, die nach dem Nachladen nicht wieder an den Waffen befestigt werden, Zeitschriften, die nicht visuell erscheinen, und ein Problem mit der Arclight (Laserpistole) Batterieanzeige, die nicht funktioniert, wenn ein zweiter Kunde beitritt (wahrscheinlich wegen der laufenden Netzwerkoptimierungsarbeiten.) Alles ist jetzt gelöst! Weitere Fehlerbehebungen waren ein standardmäßiger Fehler bei der Waffenauswahl, ein Problem mit anfälligen Bewegungen, die mit ADS brechen, ein Absturz beim Töten während eines Reloads und ein Problem damit, dass die Ragdoll nach dem Töten nicht mehr spielt (Spieler würden einfach wieder aufstehen!).

Abgesehen von Korrekturen haben wir an Cover-Optimierungen gearbeitet, dank des Feedbacks von Todd Papy während seiner Zeit im Illfonic-Büro, der Verbesserung der Interaktion mit Munitionskisten (dies war durch die Fusion inkonsistent geworden, wahrscheinlich durch die Fusion) und der Implementierung eines v7-Ausschubs für Game-Devices, damit Animatoren ihre neue Re-Target-Arbeit testen können. Wir haben auch mit den Arbeiten an der Schlittenmechanik begonnen, die nun neu implementiert wird.

Es gab einen guten Fokus auf den P4AR, mit der Implementierung, dem Testen und dem Optimieren des selektiven Feuer-Modus (Single, Burst, Auto) in dieser Woche. Dazu gehörten Arbeiten an der Benutzeroberfläche und dem dazugehörigen Text. Wir haben auch Per-Stance Overrides für die Waffenpositionierung hinzugefügt und ein Problem mit Gadgets untersucht, das wahrscheinlich durch den Zusammenschluss verursacht wurde. Die Bereinigung wurde bei Sturzschäden durchgeführt, und wir erstellten ein Diagramm, so dass die Designer die Formel für zukünftige Optimierungen verstehen können. Das Team behebt einen Fehler, der es den Spielern ermöglichte, den Feuermodus während des Schusses zu wechseln, und aktivierte den Turn-in-Place für Remote-Clients wieder. Wir haben ein Custom Hit Reaction RMI verworfen, damit wir eine andere Version aktivieren können. Damit wurde ein Fehler behoben, bei dem die Trefferreaktionen auf den Clients (nur auf dem Server) nicht abgespielt wurden, der nun behoben ist.

Gameplay Blocker: Das Audio-Team in Großbritannien hat in den letzten Monaten viel an der Gamescom-Demo gearbeitet, also werden wir wieder mit ihnen synchronisiert, um sicherzustellen, dass wir Unterstützung für FPS-Waffen, HUDs, Hit-Indikationen, Crack-by, Querschläger, andere notwendige Foley und Ambient-Audio haben, damit sich das Spiel lebendig und reaktionsschnell anfühlt. Netzwerkoptimierung, Serverstabilität und allgemeine Fehlerbehebung sind erforderlich. Wir werden in den nächsten Wochen daran arbeiten, einige Ingenieure von F42 mit den Codierern von Illfonic zu integrieren, um diesem Problem die nötige Aufmerksamkeit zu schenken. Leitern. Obwohl sie benutzerfreundlicher sind, gibt es immer noch Randfälle, die wir aufspüren. UI-Blocker Es gibt diese Woche nicht viel zu berichten, außer dass einige Dinge, die wir letzte Woche gearbeitet haben, wegen der Integration gebrochen wurden. Wir reparieren diese, damit wir wieder mit der Entwicklung neuer Benutzeroberflächen beginnen können!

Kunst Unsere Künstler, die vom Zusammenfluss weniger betroffen waren, setzten ihre Waffenarbeit ernsthaft fort. Sie erörterten wesentliche Änderungen am P4AR (letzte Woche im Bild) und beendeten die Aktualisierungen am Devastator D12. Letzte Woche haben Sie ein Bild der D12 gesehen, die etwas glühendes Glibber in der Zeitschrift hatte. Der Schmalz ist weg, und wir haben noch einige andere Änderungen an der Grafik vorgenommen; schau dir das in diesem Beitrag an! Wir haben auch angefangen, Änderungen am Scharfschützengewehr vorzunehmen, die auf Feedback basieren, und Sie können die neueste Version in diesem Beitrag sehen. Das Umweltteam von Illfonic wird seine Arbeit an Gold Horizon für das FPS-Release herunterfahren; zu den verbleibenden Aufgaben gehören der Export von Requisiten mit Kollisionsaktualisierungen und die Bereinigung von Szenendateien zur Übergabe an das Foundry 42-Team, das eines der zukünftigen Module für Staffel 42 bauen wird.

Animation Das Animationsteam hat einige neue temporäre Animationen erstellt, um Cover-Optimierungen zu ermöglichen, die diese Woche notwendig waren, damit wir mit Todd Papy als Proof of Concept arbeiten konnten. Dazu gehörten kleinere Schritte beim Verschieben nach links, rechts und hinten sowie ein Schritt nach außen und Hüftfeuer. Wir haben alle Waffen-Pivot-Punkte geändert, um sie mit der rechten Erziehung in Einklang zu bringen, und eine Magazin-Check-Animation für die neue Nachlademechanik gestartet (wir implementieren ein taktisches Nachladen mit einem in der Kammer gegenüber dem Notnachladen einer leeren Waffe). Wir haben eine Überprüfung der neuen Mocap-Daten durchgeführt und einen Fix für Vent Interaction Animationen gestartet, die Probleme hatten.

Die große Neuigkeit ist natürlich, dass wir angefangen haben, alle FPS-Animationen vom v5-Rig auf das v7-Rig zu übertragen, was diese Woche begann. Dazu gehörte das Erstellen einer Datei zum Retargeting von Pistolenanimationen, das Exportieren aller CryEngine-Animationsdateien, das Rüsten der Mikrowellenkanone zum Retargeting, das Retargeting des Pistolensatzes (exportiert und eingecheckt!) und das Retargeting des gelagerten Satzes. Zurück in Austin, Tech Director Sean Tracy und Animationsleiter Bryan Brewer halfen beim No Weapons Animationsset für v7 diese Woche.

Die große Frage ist, wann wir die unternehmensweite Umstellung von den alten Rigg-Modellen auf die neuen vornehmen werden. Das wird, wie ich bereits erwähnt habe, dazu führen, dass einige Altlasten und Szenen zerstört werden. Das ist eine sehr gute Sache, denn wir werden für alle Module auf dem neuen (wenn auch nicht gründlich getesteten) Rigg sein. Wir haben die meiste Zeit dieses Jahres auf verschiedenen Rigs entwickelt. Das ist ein aufregender Schalter! Die Dinge werden sich ändern, aber wir nehmen jetzt den Schlag und machen die Korrekturen, damit wir weitermachen können.

Animationsblocker Erinnerst du dich an die 3000+ Animationen, die wir letzte Woche erwähnt haben? Wir fangen gerade erst an, sie niederzubrennen. Die Retargets sind weitgehend abgeschlossen, jetzt sind wir bei den NEUEN Sachen auf dieser Liste. Wieder ist es eine große Aufgabe und Animatoren und Ingenieure aus allen Studios arbeiten daran.

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