Comm-Link:14871 - Monthly Studio Report: July 2015

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Zusammenfassung:
14871
Monthly Studio Report: July 2015 (14871)
Veröffentlichung
06.08.2015
Channel
Kategorie

Wir verbessern die Leistung - bei gleichzeitiger stetiger Verbesserung der Qualität. Wir haben eng mit den Designern zusammengearbeitet und uns auch auf die Lesbarkeit der Waffen konzentriert, um eine einheitliche Bildsprache zu schaffen. Es geht nicht nur darum, den Effekt schön aussehen zu lassen, sie müssen auch für den Spieler aus der Perspektive des Gameplays Sinn machen, besonders in der Hitze des Kampfes!

Wir haben auch an mehreren Umgebungseffekten gearbeitet, darunter das Experimentieren mit kamerabgebundenen Partikeln, die über die Nähe ausgelöst werden. Wenn du zum Beispiel durch ein Asteroidenfeld fliegst, können wir Partikel auslösen, die auf deiner Nähe zur Feldmitte basieren und je tiefer du kommst, desto dichter werden. Dieser Ansatz kann uns helfen, zusätzliche Details zu erstellen, ohne die Bildrate zu beeinträchtigen.

Zusätzliche Arbeit wurde in die Quantenreise-Effekte gesteckt. VFX-Kunst zusammen mit Grafikingenieuren haben einen sehr beeindruckenden Bildschirmeffekt erzeugt, mit verschiedenen Parametern, die wir optimieren und mit den Partikeleffekten kombinieren können. Dies war eine echte Herausforderung, da dieser Effekt in mehreren Kameraperspektiven zu sehen ist. Es ist nicht nur der Pilot im Cockpit; wir müssen darüber nachdenken, wie QT aussehen wird, ein Ingenieur, der aus einem Seitenfenster im Frachtraum schaut, oder ein Zuschauer, der ein Schiff beim Ein- und Aussteigen aus QT beobachtet.

Requisiten Das Requisitenteam konzentrierte sich hauptsächlich auf das Aufarbeiten und Polieren von Assets für die Gamescom-Demo, die auch den Grundstein für die Umwelttechnologie legt, die im gesamten Spiel eingesetzt wird, einschließlich Squadron 42.

Neben der Gamescom liegt der Schwerpunkt auf der Dokumentation und Planung. All die aufregenden Dinge!

Die neue Pipeline befindet sich in der Endphase der Erprobung mit laufenden Beispielanlagen. Eine vollständige Überprüfung aller aktuellen Assets im Spiel ist fast abgeschlossen und wird verwendet, um die nächsten Monate der Arbeit zu planen, die Assets mit der neuen Pipeline in Einklang zu bringen und die Lücken zu schließen, wenn dies für den Aufbau der Requisitenbibliothek erforderlich ist.

Als nächstes wird geplant, den universellen Requisiten-Backlog zu erstellen, mit dem die Umgebung mit allen Objekten in menschlicher Größe ausgestattet wird.

Design Es war ein seltsamer Monat auf S42 Design. Der Fokus des Unternehmens lag sehr stark auf dem FPS-Modul und der Gamescom-Demo, aber wir freuen uns, diese Bemühungen zu unternehmen, da alle diese Systeme unabhängig davon zur Entwicklung des Gameplays von S42 beitragen. Das war brillant für uns, denn es konzentriert die Leute wirklich darauf, wichtige Module des Spiels zu vervollständigen, die zwar bearbeitet, aber nicht genagelt wurden. Wir haben gesehen, wie die "Large World"-Funktionalität hinzugefügt wurde, die es uns ermöglicht, riesige Karten zu erstellen, die Sie ohne die Fehler fliegen können, die wir bekommen haben, je weiter Sie vom Ursprungspunkt entfernt sind. Das "Local Physics Grid" ist in Betrieb und ermöglicht es den Spielern, um ein Schiff herumzulaufen, während es im Weltraum im Laufen ist. Aber, wie es in der Entwicklung oft der Fall ist, während der Fokus auf super wichtige Blockierungsprobleme für wichtige Komponenten des Spiels gerichtet ist, stellen wir fest, dass der allgemeine Fortschritt bei den alltäglichen Problemen auf der Prioritätsleiter nach unten verschoben wird. Zu diesem Zweck haben wir die Designressourcen der Gießerei 42 in diesem Monat um ein wenig herum jongliert, um mit den Prioritäten des Unternehmens übereinzustimmen. Personen, die auf verschiedenen Ebenen blockiert worden wären, nur Kisten bewegen oder mit feindlichen Schiffsnummern spielen, erhielten spezifische vertikale Mini-Schichten, die sie lösen mussten, wie Ship-to-EVA und zurück, Plünderung, Landung / Start, das Konversationssystem, Radar, Scannen und Subzielerfassung, etc. Im Grunde genommen viele Dinge, die ein Design haben, aber aufgrund anderer Prioritäten nicht näher an das Finale herangeführt wurden. Es war großartig, sich mehr auf diese Themen zu konzentrieren und auf das Feedback der Community zu reagieren, diese Art der Entwicklung, wo wir uns von den meisten Spieleunternehmen unterscheiden. Wir haben dich, um uns zu sagen, was du von diesem tollen Spiel sehen willst.

QA In diesem Monat ging es darum, einen gründlichen Test der sc_alpha-Versionen zu gewährleisten und gleichzeitig die Entwicklung von Star Marine, S42, Social Module und der Demo, die wir auf der Gamescom präsentieren werden, zu unterstützen. Es war also sehr viel los!

Inmitten all dessen haben wir eine kleine Übergangszeit innerhalb der Abteilung durchlaufen - wie letztes Mal erwähnt, ist Steve Brennon als Senior Tester hier in Großbritannien in die Fußstapfen von Chris Hill getreten - was er bewundernswert getan hat - und hat sich den Status einer ehrenamtlichen CHill-Zigarette verdient. Auf Wiedersehen Chris, du wirst in unseren Herzen bleiben.... immer. Außerdem hat sich Matthew Delanty zu einem Designer entwickelt - nachdem er seinen Kokon herausgetreten hatte, war er schnell damit beauftragt, die Vanduul-Schwarmschwierigkeit zu verstärken und mit der Arbeit an einem neuen Spielmodus für Arena Commander zu beginnen. In Anbetracht dessen mussten wir diesen Monat viele Interviews führen - erwarten Sie, dass sehr bald weitere neue Stimmen und Gesichter in der Community zu sehen sind.

Außerdem haben Großbritannien und ATX QA in diesem Monat viel Zeit damit verbracht, den Schiffsentwicklern Feedback über die Ausgewogenheit des Spiels zu geben, was sowohl für das Einzelspieler-Spiel als auch für die PU wichtig ist - dies war ein ganz organischer Prozess, der darauf beruhte, dass wir in der Lage waren, Informationen von Tag zu Tag zur Verfügung zu stellen. Hoffentlich konnten Sie die Vorteile davon in 1.1.5 sehen.

Mit der Verdoppelung der Spielerzahl von 8 auf 16 in 1.1.5 mussten wir uns während der Übergangszeiten der QA-Abteilungen in ATX und UK auf viel mehr Cross-Studio-Playtests verlassen. So sind diese in diesem Monat zu einem regelmäßigeren Ereignis geworden. In diesem Zusammenhang mussten wir uns mit der Reproduktion der Performance-Probleme befassen, die von der Community gemeldet wurden - danke für Ihr anhaltendes Feedback!

Ohne etwas zu verraten, was noch nicht über die Gamescom diskutiert wurde, hat UK QA die neue Largeworld-Karte getestet und sich mit der neuen Dose Würmer von Problemen, die von Multi-Crew kommen, beschäftigt. Etwas, das eine Herausforderung in Bezug auf die Synchronisation der Teams ist, aber eine, die uns sehr viel Spaß macht.

Code Diesen Monat, wie du wahrscheinlich schon weißt, haben wir die Version 1.1.5 von Arena Commander veröffentlicht, die unsere erste Version mit voller Wwise Unterstützung ist. Dies war ein Herkulesprojekt, an dem alle unsere Toningenieure und Designer beteiligt waren, und etwas, das uns die Möglichkeit geben wird, das Audio auf die nächste Ebene zu bringen. Bei einer so großen Veränderung ist sie natürlich nicht ohne ihre Anfangsprobleme geblieben. Als wir 1.1.5 auf den Markt brachten, wurde klar, dass es viele Leute mit großen Leistungsproblemen gab, die schnell auf Audiolecks und allgemeine Übernutzung zurückzuführen waren. Auf der Codeseite bedeutete dies eine große Verschlüsselung, um zu verfolgen, wo die Lecks auftraten, und sie dann zu schließen. Ein paar Patches später und es sieht für alle viel besser aus, und wir sind optimistisch, dass wir sie alle erwischt haben, obwohl wir die Veröffentlichung immer noch mit unserer QA überwachen, um sicherzustellen, dass dies der Fall ist.

Es war etwas unglücklich, da wir auch an dem Versuch beteiligt waren, einige der Spielstände zu reparieren, von denen wir wissen, dass sie alle, die in den Mehrspielerspielen spielen, frustriert haben und es uns ermöglichten, die Anzahl der Spieler in einem AC-Spiel zu verdoppeln. Natürlich beginnt es dann, verschiedene Engpässe im Code aufzudecken, die es zu untersuchen gilt; so ist die Art und Weise dieser Dinge. Längerfristig haben wir viele große technische Änderungen an der Engine, die dazu beitragen werden, die Leistung drastisch zu verbessern, Dinge wie den globalen Ressourcenmanager, der dann die Arbeit freischaltet, die erforderlich ist, um das Laden von Prefabs im Hintergrund zu erhalten, das Zonensystem, das es uns ermöglicht, schnell Entitäten aus dem Rendering und der Aktualisierung zu entfernen, um die es dem lokalen Spieler nicht geht, oder unser neues Entity-Komponenten-System, das eine viel effizientere Möglichkeit darstellt, die Entitäten zu aktualisieren und uns die Möglichkeit gibt, sie in unser Jobsystem zu verschieben.

Die gute Nachricht ist, dass wir in all diesen Bereichen große Fortschritte gemacht haben. Der globale Ressourcenmanager ist ziemlich vollständig und in unserer Hauptentwicklungsabteilung, ebenso wie das regelmäßige Testen und das gleiche mit dem Entity-Komponenten-System. Wir müssen jetzt nur noch damit beginnen, die Elemente in die Verwendung zu verschieben, und sicherstellen, dass sie alle schön und threadsicher sind, um die Vorteile wirklich zu sehen. Wir haben auch sehr eng mit den Studios in Frankfurt und Santa Monica zusammengearbeitet, um das Zonensystem zu implementieren, und es ist schön zu sehen, dass dort alles zusammenkommt. In der Lage zu sein, um ein Schiff herumzulaufen, während es fliegt, auszusteigen, auf ein anderes Schiff zu steigen, herumzufliegen, zu spülen und zu wiederholen, war eine lange Zeit, die aber das Warten wert war.

Audio Dieser Monat war unsere erste Wwise Veröffentlichung, die schon lange auf sich warten lässt, aber wir sind sehr glücklich, sie endlich auf den Markt zu bringen. Da diejenigen von euch, die die Foren usw. im Auge behalten, wissen werden, dass es nicht ganz ohne Probleme war, aber es ist der beste Weg, um jetzt stabil zu sein. Wir optimieren die ganze Zeit als Reaktion auf Benutzer- und QA-Feedback, aber wenn es kleine Niggles und Foibles gibt, hoffen wir, diese im Laufe der Zeit zu beseitigen!

Ansonsten (da gibt es hoffentlich kein Wortspiel) hat es die Arbeit an den nächsten Hauptversionen hinter sich gebracht. Wir haben einige Aufnahmesessions für Waffen und Foley, die großartig sein werden; wir werden versuchen, Fotos und Videos von diesen zu bekommen, nur damit du weißt, was kommt. Auch im August haben wir einige Neueinsteiger.

Die Adleraugen - nun, vielleicht mit geschlagenen Ohren, was auch immer das Äquivalent zum Hören ist - werden bemerkt haben, dass Origin's Schiffscomputer zu einem vertrauten alten Freund zurückkehrt.

Wenn Sie weitere Informationen auf der Audioseite benötigen, schauen Sie sich das Wwise Release Skript an - sorry, dass dieses so kurz ist, nicht unser üblicher Stil, aber es sind alle Hände an Deck! Danke fürs Zuhören.

Grafiken In diesem Monat waren alle etwa 1.1.5 und Gamescom für das Grafik-Team. Die Veröffentlichung von 1.1.5 war die erste, bei der das Geometrie-Streaming-System aktiviert wurde. Dadurch wird nur die erforderliche Geometrie in Kameranähe geladen, die detailliertere Meshes mit insgesamt weniger GPU-Speicherbedarf und damit mehr Leistung ermöglicht. Viele unserer älteren Schiffe und Umgebungen hatten jedoch nicht (und einige immer noch nicht) die erforderlichen Low-Detail-Versionen, die LODs genannt werden. Dies führte zu einer Vielzahl von Fehlern, bei denen diese nicht optimierten Meshes zu viel vom gesamten verfügbaren Speicherpool einnehmen und nicht genügend Speicher für alles andere übrig lassen würden, was dann dazu führt, dass Meshes verschwinden. Wir haben viel Zeit damit verbracht, den Künstlern dabei zu helfen, festzustellen, welche Netze sie optimieren müssen, und es geschafft, die meisten Ebenen in das Streaming-Budget zu integrieren, aber es gibt einige extreme Fälle, die immer noch Probleme haben, wie z.B. wenn Sie viele nicht flugfähige Schiffe besitzen, die noch keine LODs haben (Freelancer, Constellation etc.). Daher werden wir für die nächste Version eine neue Streaming-Logik für die Schiffe einbauen, die ihre Speicherkosten und damit die damit verbundenen Probleme reduziert, und während die Künstler daran arbeiten, die älteren Schiffe so schnell wie möglich auf die volle/endgültige Spezifikation zu bringen.

Das Mesh Merging System, an dem wir schon seit geraumer Zeit arbeiten, ist nun fertig und wird von den Künstlern getestet und sieht vielversprechend aus. Einer unserer Testfälle erlaubt es uns, ein Asteroidenfeld aus 6000 einzigartigen Asteroiden, das 20 Millisekunden CPU-Zeit kostet, um es zu einem Satz zusammengeführter LODs zu verarbeiten, die weniger als 1 Millisekunde für die Verarbeitung benötigen und nur wenige Megabyte Speicher kosten. Dieses System wird nun in alle derzeit in Produktion befindlichen Umgebungen eingeführt, um die Speichernutzung, die Leistung und den Kunst-Workflow erheblich zu verbessern.

Einige weitere technische Details, an denen wir für die nächsten Releases gearbeitet haben, sind Planetenschatten (perfekte Schatten ohne Blockade in irgendeiner Entfernung), Multi-Crew-Schadenshader (Erweiterung des Schadenshaders auf Schiffe aus mehreren kleineren Teilen wie dem Vergelter), Quantenantriebseffekte (verschiedene Unschärfen, um die extreme Geschwindigkeit zu vermitteln) und verschiedene Bugfixes mit der kürzlich fertiggestellten Groß-Welttechnologie.

In diesem Monat hat das Frankfurter Team unsere neuen Büroräume bezogen. Uns wurden am 1. Januar die Schlüssel übergeben, wir verbrachten ein paar Tage damit, die Möbel zu verladen, und begannen offiziell am 6. Januar damit, darin zu arbeiten. Der Umzug verlief reibungslos, mit nur einem Tag Ausfallzeiten durch die Produktion, und das Team scheint glücklich zu sein, endlich etwas mehr Freiraum zu haben. Wir forcieren unsere Rekrutierungsbemühungen jetzt wieder, da wir den zusätzlichen Platz haben und die Anzahl der Bewerbungen positiv und fast überwältigend war. Kurz nachdem wir eingezogen waren, besuchten Chris, Erin und andere den neuen Ort, gefolgt von 2 Tagen guter Planung. Die Teams waren diesen Monat sehr beschäftigt, hier ist eine Übersicht über die meisten Disziplinen und worauf sie sich im Juli konzentriert haben.

Kinematiken In den letzten Monaten waren wir damit beschäftigt, alle Geschichten in unserem Skript Squadron 42 festzuhalten, das mit der Verzweigung über 450 Seiten umfasst.

Nachdem wir vom Hauptstory-P-Cap-Shooting bei Imaginarium in London zurückgekehrt sind, beginnen wir, Performance-Auswahlen zu sortieren, die noch einige Zeit laufen werden. Wir arbeiten derzeit daran, einen besonders wichtigen Charakter in den Motor zu bekommen, dessen Schicksal die Geschichte der Staffel 42 in Gang setzen wird.

Ohne etwas zu verderben, arbeitet unser Frankfurter Filmkünstler hart daran, zwei einzigartige Umgebungen zu schaffen, die beide eine wichtige Rolle in diesen Eröffnungsszenen des Spiels spielen, und unser filmischer Animator ist mit dem Berg an Material beschäftigt, den der Dreh geschaffen hat. Wir machen auch Vanduul-Testanimationen für ein bevorstehendes Pickup-Shooting, bei dem wir die Leistung eines besonders wichtigen Vanduul erhalten. (Ich habe Hannes gebeten, Bilder zu teilen, aber es war zu schwierig, etwas zu zeigen, ohne etwas zu verderben).

Ingenieurwesen Der Juli war ein sehr arbeitsreicher Monat für den Frankfurter Maschinenbau, wobei sich das Team auf Multicrew und Gamescom konzentrierte. Alle in den letzten Monaten entwickelten Systeme sind erstmals in der Gamescom-Karte zusammengeführt worden: Große Welt, Rendering mit kamerarelativem System - die Karte ist WIRKLICH groß.... dauert etwa ein paar Stunden, um mit einem Raumschiff von einer Seite zur anderen zu fliegen. Es ist nun möglich, ein Multicrew-Schiff mit physikalisch korrekter Simulation zu betreiben, das mit einem Schiff interagiert, das aus Tausenden von Einzelteilen besteht und sich effizient durch den Raum bewegt und das Zonensystem nutzt. Dieses effiziente Bewegen großer, komplexer und interaktiver Gruppen von physisierten Objekten ist etwas, was mit der CryEngine bisher unpraktisch war.

Die beigefügten Screenshots zeigen verschiedene Phasen des Aufbaus und der Integration des Vergelters mit dem Zonensystem, neuen Vis-Bereichen und vorgefertigten Systemen: Wir haben die gesamte Pipeline für die Produktion von Schiffsinhalten, die Darstellung und die effiziente Integration mit dem Motor- und Physiksystem formalisiert. Die Debug-Farben zeigen die verschiedenen Zonen oder Bereiche, in denen das Innere des Vergelters unterteilt ist, dann können Sie den endgültigen Vergelter im Spiel-Setup mit Bereichen und Zonen sehen, die Kamera, die von außen aussortiert wird, und das Ausschneiden des Kamerablicks durch alle sichtbaren Vergelterfenster.

Einige interessante Annahmen, die bei der Arbeit mit großen Welten nicht mehr gültig sind - zum Beispiel manchmal bei der Programmierung der gemeinsamen Berechnung von Begrenzungsvolumina aus einer Liste von Punkten, beginnend mit dem Setzen von Maximalgrenzen auf relativ hohe Werte, Werte wie 9999999. Allerdings werden diese Werte nun bei der Arbeit mit großen Welträumen leicht überschritten.... viele Systeme und Werkzeuge mussten überprüft werden, da beim Umzug in die große Welt bestimmte Annahmen nicht mehr gelten. Eine große Anzahl von Bugfixes und Optimierungen an den neuen Systemen wurden durchgeführt - und viele weitere werden folgen, nachdem Star Citizen und Squadron 42 beginnen, diese neu entwickelten Systeme zu nutzen. Im Laufe des nächsten Monats erwarten wir, dass wir diese neuen Systeme polieren und standardmäßig aktivieren werden."

KI Wir haben im Juli sehr interessante Fortschritte bei der KI in Star Citizen und Squadron 42 gemacht. Die Studios in Frankfurt und Manchester arbeiten eng zusammen, wobei der Schwerpunkt auf der menschlichen KI liegt.

Zuerst einmal haben wir uns auf Bewegung und Navigation konzentriert. Wie Sie bereits im letzten Monat wissen, haben wir einen ersten Durchlauf mit dem CryEngine MNM-System und dem Multithreaded Pathfinder durchgeführt. Dies ermöglicht es uns, eine anpassbare Anzahl von Pfadfinderanfragen zu bearbeiten, die parallel zum Spielupdate ausgeführt werden, und jede der einzelnen Aufgaben, die die A*-Berechnung ausführen, kann eine anpassbare Quote haben, die sie verwenden können, so dass sie die Arbeitssysteme nicht mit langen Operationen blockieren. In diesem Monat haben wir die Iteration über dieses System fortgesetzt und die in CryEngine bereitgestellte Funktionalität erweitert, um lokale Navigationsnetze korrekt zu unterstützen. Dies ist der erste Schritt für uns, um mit KI-NSCs umgehen zu können, die sich innerhalb eines Mehrbesatzungsschiffes oder eines großen beweglichen Objekts der Welt bewegen. Im nächsten Schritt werden die Navigationsnetze in das Zonensystem integriert, so dass alle erforderlichen Elemente einer Zone vom Motor korrekt behandelt werden.

Ein weiterer Punkt, an dem wir gearbeitet haben, ist die genaue Positionierung und das genaue Bewegen. Die Staffel 42 und unsere Subsumptionssysteme erfordern in einigen Situationen, dass ein NSC genau einen Ort erreicht, der einer bestimmten Richtung zugewandt ist, so dass wir sicher sein können, dass die Anforderungen für eine bestimmte Aktion erfüllt sind. In Verbindung damit haben wir einen speziellen Verhaltensknoten erstellt, um dem Verhaltensbaum die Funktionalitäten Move und ExactMove zur Verfügung zu stellen, so dass auch das systemische Verhalten diese spezifischen Arten von Bewegungen an das Bewegungssystem abfragen kann.

Wir haben das Taktische Punktesystem und das Deckungssystem verbunden, so dass wir vom systemischen Verhalten aus Abfragen zum Deckungsstandort durchführen können, die bestimmte Funktionalitäten berücksichtigen. Um das System zu beweisen, haben wir ein grundlegendes menschliches Verhalten entwickelt, das sich auf der Karte bewegt, nach Deckung sucht und auf den Spieler schießt. Um dies zu erreichen, wurde auch der CryEngine Haltungsmanager in die Abfrage integriert, so dass wir zur Laufzeit auswerten können, ob verschiedene Charaktere eine richtige Haltung haben können, um von einer bestimmten Abdeckung aus auf ein präzises Ziel zu schießen. Das Abdeckungssystem ist auch das erste System, das in das Zonensystem integriert wird.

Dies wird es uns ermöglichen, Abdeckungen in beweglichen Raumschiffen mit einzubeziehen. Wir haben auch einige Anstrengungen unternommen, um das Usables-System in unseren Navigationscode zu integrieren, damit Designer Usable Objects in der Welt als Navigationslink platzieren können, um systemisches Springen, Voltigieren usw. durchzuführen.

Neben der internen Entwicklung hat Frankfurt auch die Arbeit von Moon Collider an der Verbesserung der DataForge/Behavior Tree Verbindung, der Hinzufügung neuer, durch das Wahrnehmungssystem ausgelöster Ereignisse und der Iterationen im Verhalten von Raumschiffen weiter koordiniert.

Design Wie erwartet, hatte die Designabteilung in Frankfurt viele Finger in der Hand, um bei allem zu helfen, von FPS Module, KI Behaviours, Multicrew & Squadron42.

Zuerst haben wir in diesem Monat ein neues Mitglied in unserem Designteam begrüßt: Clement Melendez. Er schaffte es schnell, sich mit dem Star Citizen Universum und den neuen Werkzeugen, die wir benutzen, vertraut zu machen, und er übernimmt bereits jetzt eine der Ebenen für Squadron42. Die meisten seiner Arbeiten in diesem Monat betrafen das Prototyping neuer Layouts und Gameplay-Szenarien, die am besten in das Hauptgeschäftsskript der Squadron 42 Mission passen.

Die andere Ebene für die Staffel 42, die sich in Frankfurt im Bau befindet, schreitet gut voran, aber wir können nicht viel darüber sagen, ohne die Handlung zu zerstören! Es genügt zu sagen, dass Andreas, unser Lead Level Designer, hart daran gearbeitet hat, um Ihnen einige ziemlich einzigartige und unvergessliche Begegnungen und Umgebungen zu bieten, die Sie hoffentlich lange in Erinnerung behalten und genießen werden.

Todd war den ganzen Monat im Overdrive-Modus und arbeitete unermüdlich mit dem britischen Designteam und den Illfonic-Jungs zusammen, um Ihnen ein FPS-Erlebnis zu bieten, das für 1.2.0 so reibungslos wie möglich abläuft. Das neue Juke-System hat sich als würdige Herausforderung erwiesen und da es in der FPS-Welt noch nie zuvor versucht wurde, bereitete es uns zunächst Kopfschmerzen. Jetzt fangen die Dinge an, viel glatter auszusehen, und die meisten der Knicke wurden nun aus dem System entfernt. Wir hoffen, dass dies dem Spieler ein größeres Gefühl des Eintauchens vermittelt, da sein Avatar Gewicht, Trägheit, Start, Stopp und jede kleine Richtungsänderung dazu führt, dass die richtigen Animationen gespielt werden, anstatt nur den Charakter auf eine unrealistische, billige Weise zu verschieben.

Chris Nolan und Dan Trufin haben sehr eng mit unseren internen KI-Programmierern und den Moon Collider Jungs zusammengearbeitet und die Grundlagen für unsere FPS KI gelegt. Es gibt eine Menge Refactoring, wenn es um KI-Code geht, und unsere Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass diese Basissysteme so aufgebaut sind, dass wir die KI aufbauen können, die Star Citizen und alle seine Module brauchen, von Feinden bis hin zu freundlichen, von Einzelspielerkampagnen bis hin zu Story-Charakter und persistentem Universum.

Es gibt eine Menge Iterationen, wenn es um die Tools geht, mit denen die Designer das Verhalten für diese KI aufbauen, und wir versuchen sicherzustellen, dass wir die Dinge von Anfang an richtig machen, da wir nicht mit jedem neu hinzugefügten Modul massive Nacharbeiten durchführen müssen. Neben den Werkzeugen untersuchen wir insbesondere, wie verschiedene KI auf unterschiedliche Reize reagieren: Wie reagiert ein trainierter UEE-Marine, wenn er hört, dass eine Kiste hinter ihm liegt, oder eine Kugel an seinem Kopf vorbeiflitzt, der Spieler direkt vor ihnen aus dem Nichts springt oder wie ein ziviler Bergarbeiter oder ein rücksichtsloser Pirat mit den gleichen Situationen umgehen würde?

Kurz gesagt, wir versuchen, dieser KI Seele hinzuzufügen, so dass, wenn man sieht, wie sie sich bewegen, angreifen, reagieren, man im Spiel sofort versteht, wer sie sind und wozu sie fähig sind. Es wird viel experimentiert, aber wir sind sicher, dass sich die Ergebnisse letztendlich lohnen werden :)

Gegen Ende dieses Monats, als unsere Techniker das Zonensystem zur Verfügung stellten, brauchten sie jemanden, der ihnen bei der Einrichtung des Gegenmasken-Multi-Crew half, so dass wir, da wir uns an den gleichen Orten wie sie befanden, die naheliegende Wahl für den Job waren. Dies beinhaltete die Einrichtung von inneren Visaflächen und Portalen für den Vergelter und viel Hin und Her zwischen uns und der Tech, um all die Probleme zu lösen, die bei dieser ersten Implementierung unserer "Universum"-Technologie von uns auftauchten. Wir verwenden diese Visaflächen, um sicherzustellen, dass, während du dich in einem Raum innerhalb des Schiffes befindest, das Spiel nur die Objekte rendert, die du tatsächlich in diesem Raum siehst, und nicht die gesamte Außenseite des Schiffes und anderer Schiffe um dich herum, die du vielleicht nicht wirklich siehst. Die Portale hingegen helfen uns, Löcher in diesen Visabereichen für Dinge wie Fenster/Türen zu schaffen. Die Tech-Jungs haben uns auch neue Technologien für VisAreas zur Verfügung gestellt, die es uns ermöglichen, komplexere Formen zu erstellen, da die alten, mit denen CryEngine ausgestattet ist, im Grunde quadratische Räume sind, die nicht wirklich zu unserem eleganten Vergeltungsrumpf passen. Die Zusammenführung der alten Visabereiche mit den neuen brachte ihre eigenen Probleme mit sich, aber es war nichts, was wir nicht zwischen uns und Tech lösen konnten.

Gebäudetechnik Ich habe an einigen Tools gearbeitet, die später in unsere Auto-Test-Pipeline integriert werden. Die Idee ist, eine externe App zu haben, die feuern und sich dann mit einer Instanz des Spiels verbinden kann. Sobald die Verbindung (implementiert als Named Pipe) hergestellt ist, können Nachrichten an den Kanal gesendet und vom Kanal empfangen werden, um die Steuerung des Spiels zur Laufzeit zu ermöglichen. Es ist möglich, Cvars zu erhalten oder zu setzen, exec-Befehle gegen das Spiel, Crash-Dumps und vieles mehr. All dies wird dann mit Python (danke IronPython!) behandelt, so dass es möglich ist, Tests mit einer leistungsfähigen Skriptsprache zu schreiben.

Audio Wir kümmern uns um eine Vielzahl von Problemen in Vorbereitung auf unsere erste Version mit dem neuen Wwise-basierten Audiosystem. Viele kleine Bugfixes und Optimierungen, die in Zusammenarbeit mit den Sound Designern die Audio Assets optimieren und sicherstellen, dass wir unser Speicher- und Leistungsbudget einhalten. Den ersten Durchlauf eines Managed Audio Object Systems, das es den Sound Designern ermöglicht, eine große Anzahl von positionellen Klangquellen effizient in der Spielwelt zu platzieren, ohne die Motorleistung zu beeinträchtigen. Dies ist ein absolutes Muss für die Welten unserer Größe, um den angestrebten Detaillierungsgrad zu erreichen.

Wieder Begrüßung der Bürger,

Wir sind immer gerne bereit, euch unsere monatlichen Updates zu schicken. Im Büro passiert viel, und alle 40 Entwickler von uns können es kaum erwarten, die ganze Arbeit, die wir geleistet haben, zu enthüllen. Wie bei jeder größeren Spieleentwicklung dauert es jedoch einige Zeit, bis die Dinge abgeschlossen sind, zumal wir daran arbeiten, ein hohes Qualitätsniveau zu erreichen.

Hier ist, was das Team für Juli gearbeitet hat:

Design Casaba Outlet hat jetzt ein neues Layout, um Ihnen ein noch intensiveres Einkaufserlebnis zu bieten, und wir werden alles, was wir gelernt haben, auf alle anderen Geschäfte anwenden.

Der Million Mile High Club ist ebenfalls in Arbeit. Dies wird ein großartiger Ort sein, um Ihre Mitbürger zu treffen. Wir wünschen Ihnen auch viel Spaß mit Ihrem Juli Subscriber Flair: die Vanduul Scythe Armor Plating, ein Teil der Puglisi Collection.

Kunst So nah, so nah, so nah. Wir arbeiten derzeit an der Fertigstellung und Optimierung von Area18 der Arc Corp. In den letzten Monaten haben wir an Terra und NYX... und anderen Planeten gearbeitet, über die wir noch nicht sprechen können, aber im Juli haben wir alle unsere Kräfte in ArcCorp investiert. Neue grafische Entwicklungen aus Großbritannien und Frankfurt ermöglichten es uns, die Bildtreue in den nächsten Schritt zu bringen. Kuddos für ihre Arbeit!

UI Diesen Monat gab es einen großen Schub, als wir versuchten, die erste Iteration der Chat-Benutzeroberfläche abzuschließen, das Aussehen der Kontaktliste zu aktualisieren, ihre aktuellen Funktionalitäten zu überprüfen und einen Plan für die nächste Runde von Funktionen zu entwickeln. Wir beginnen auch mit der Arbeit an einer zusammengebrochenen Version der Chat-Oberfläche, die dazu beitragen wird, Ihren Bildschirm übersichtlich zu halten, während Sie die Galaxie erkunden.

Auch beim Polieren des mobiGlas AR-Modus, der AR-Etiketten sowie einiger Einkaufsschnittstellen haben wir kontinuierliche Fortschritte erzielt.

Ingenieurwesen Diesen Monat haben wir an einer Menge aufregender Dinge gearbeitet! Wir haben daran gearbeitet, sicherzustellen, dass der Übergang von Ihrem privaten Hangar zu einem Multiplayer-Planetenstandort ein reibungsloser Prozess ist. Wir haben auch daran gearbeitet, das Einkaufserlebnis durch Hinzufügen von Augmented Reality (AR)-Funktionalitäten zu verbessern und einen neuen Ship Shopping Kiosk für Astro Armada zu bauen. Um das Eintauchen zu verbessern, haben wir ein System entwickelt, das bestimmte Oberflächenelemente (z.B. mobiGlas) eines Spielers auf andere Spieler repliziert. Auf diese Weise kannst du sehen, was Freunde tun, wenn sie auf ihre coolen mobiGlas-Anwendungen zugreifen. Wir haben auch unser Chat-System um viele Funktionen erweitert und die bestehenden verbessert.

Wir haben uns auch sehr bemüht, sicherzustellen, dass Ihre süßen Hangar-Flairs in einer Multiplayer-Umgebung funktionsfähig sind, und dem HoloTable Funktionalität hinzugefügt, damit Sie Schiffe und Gegenstände manipulieren können, ohne sie zu spawnen, was eine dringend benötigte Leistungssteigerung darstellt. Wir haben Unterstützung für neue Lobby-Funktionen bereitgestellt, die für den FPS-Spielmodus erforderlich sind, sowie allgemeine Korrekturen in der Lobby. Wir haben auch ein neues Engine Framework eingeführt, um die Leistung verschiedener holografischer Oberflächenelemente, die Sie im Spiel finden (z.B. Ship Visor), erheblich zu verbessern. Zum Beispiel haben wir in Arena Commander Free Flight Situationen gesehen, in denen wir von 60fps auf 75fps wechseln konnten! :)

Last but not least haben wir euch bei der Vorbereitung der Gamescom-Demo unterstützt, die ihr bald sehen und genießen könnt!

Hallo Bürger! Es ist wieder soweit, Leute! Ein weiterer Monat, ein weiteres FPS-Update. Das Team hier hat hart an der Fertigstellung des Juke-Systems gearbeitet und konzentriert sich nun hauptsächlich auf die Fehlerbehebung. Wir haben auch eine Vielzahl von Optimierungen und Überarbeitungen zum Gameplay und Leveldesign von den CIG-Leuten vorgenommen.

Ingenieurwesen Die Ingenieure haben die restlichen Probleme mit dem Juke-System behoben, und wir sind fast da. Es gibt noch einige kleinere Probleme zu lösen, aber zum größten Teil ist das System in Betrieb und arbeitet mit sehr wenig Knallen oder Fehlern in den Animationen. Wir haben auch die noch offenen Fragen mit dem Verfahrensdeckungssystem angesprochen. Darüber hinaus haben wir Werkzeuge für Designer entwickelt, damit sie leicht an der Stelle, an der sich die Waffe in der Spielansicht befindet, optimieren können. Für die meisten Spiele mit geringeren Anforderungen an Genauigkeit und Interaktivität wäre dies eine ziemlich triviale Aufgabe, aber aufgrund der gemeinsamen Animationen der ersten und dritten Person war etwas mehr Arbeit erforderlich. Eine Ladeschussmechanik für das Scharfschützengewehr wurde ebenfalls implementiert. Dies birgt das Risiko, sich etwas mehr Zeit mit dem Schuss zu nehmen, mit der Belohnung, mehr Schaden zu verursachen.

Design Das Designteam hat sich hauptsächlich auf die Überarbeitung des Gold Horizon Levels konzentriert. Das Frankfurter Studio und interne Spieletests haben Feedback erhalten, um einige Bereiche des Levels zu übernehmen und umzustrukturieren, um lange Sichtlinien zu reduzieren und eine Geometrie hinzuzufügen, die einen Großteil des Freiraums ausfüllt. Änderungen am Leiterelement wurden ebenfalls vorgenommen, so dass es mit der neuen Leiterimplementierung und den Animationsarbeiten, die in der Gießerei 42 stattgefunden haben, übereinstimmt.

Kunst Das Environment Art Team hat einen Pass auf der Gold Horizon Ebene gemacht, der sich auf Beschilderung und Farbcodierung konzentriert. Dazu werden im gesamten Stockwerk Schilder angebracht, die auf Schlüsselpositionen wie die Med-Bucht und das Sicherheitsbüro hinweisen. Dies wird meist durch Ikonographie anstelle von Text erreicht, und ein System von Farbbalken, die durch die Flure und durch die Räume wandern, so dass Sie leicht eine visuelle Darstellung Ihrer aktuellen Position innerhalb der Ebene erhalten können. Die Arbeiten zur Portierung über die Gold Horizon-Ebene hinaus auf neue Standards und Kennzahlen, die mit allen zukünftigen Assets aus allen Studios konsistent sind, werden ebenfalls fortgesetzt. Einige kleine Änderungen wurden auch an den Waffen vorgenommen, die sich hauptsächlich auf die Visiere und Zielfernrohre konzentrierten.

Animation Das Animationsteam arbeitete in den letzten Monaten sehr eng mit den Ingenieuren und Steve Bender zusammen, um das Juke-System fertigzustellen. Jetzt, da die meiste technische Arbeit erledigt ist und die Fehler behoben sind, beheben sie die Dinge auf der Asset-Seite und fügen jeder einzelnen Animation im Spiel Glanz hinzu. Die Animationen insgesamt sehen jetzt wirklich gut aus, viel besser als das, was in der Vergangenheit gezeigt wurde!

Nochmals vielen Dank für die anhaltende Unterstützung und alles Gute für die Bürger. Wir schätzen die Community als Ganzes sehr, ihr seid großartig!

Grüße aus dem sonnigen Montreal! Hier ist, was wir letzten Monat in dieser Sache gemacht haben:

Jump Point - Hinter den Kulissen Unser Team wurde erneut im Jump Point Magazine (Ausgabe Juli) vorgestellt, diesmal für die Web-Version der Starmap. Wir haben uns mit Michel Labelle (Creative Director) und Anderson Bordim (UX Designer) zusammengesetzt, um über das Projekt in großen Zügen zu sprechen - Inspiration, Ziele und Herausforderungen. An dieser Stelle können wir keine endgültigen Screenshots veröffentlichen, aber wir haben ein Foto von einigen Skizzen des Interfaces zur Verfügung gestellt. Vielen Dank an David Ladyman, dass er alles zusammengefügt hat!

Starmap Diesen Monat haben wir an dem WebGL-Viewer gearbeitet, mit dem Sie das Verse durchsuchen können. Im Moment konzentrieren wir uns auf die Galaxie- und Systemansicht und wie wir zwischen den beiden wechseln. Gleichzeitig bauen wir die 3D-animierten Versionen der Himmelsobjekte - zum Beispiel Planeten, Sterne und Asteroidengürtel. Der endgültige Webstapel für die Starmap ist nun erstellt, da wir unsere erste Viewer-Implementierung haben, die mit Technologien wie Typescript, Three.js und viel GLSL-Shader-Code arbeitet. (Wir werden einen Tech-Tieftauchgang zu diesem Setup durchführen, sobald wir damit völlig zufrieden sind.)

Auch wenn wir uns noch in einem frühen Entwicklungsstadium befinden, denken wir, dass Sie beeindruckt sein werden, wenn Sie das Endergebnis sehen. Als nächstes folgt die Integration der Benutzeroberfläche.

Auf der Kunstseite arbeiten wir an 2D-Versionen anderer Himmelsobjekte - zum Beispiel Raumstationen und Gasplaneten. Die Benutzeroberfläche ist so konzipiert, dass sie Aufnahmen für Raumobjekte anzeigen kann, die noch kein Modell oder Texturen haben. Es gibt auch etwas, das wir mit dem Codenamen "Control Disc" versehen haben, mit dem Sie Informationen über ein bestimmtes Himmelsobjekt abrufen können, das zum wichtigsten Treiber für Aktionen auf allen Objekten in der Karte wird.

Auf der Seite der Daten-API haben wir weiter an dem Datenmodell für das Verse gearbeitet, d.h. an allen Objekten, die in dem Vers und all seinen Attributen gefunden wurden. Wir arbeiten eng mit der CIG zusammen, um sicherzustellen, dass unser Datenmodell alle relevanten Daten des Spiels selbst enthält; dies ist ein großes Bestreben, alle Universumsdaten zu katalogisieren, zu kategorisieren, einzugeben und zu überprüfen.

Issue Council Alle überarbeiteten Design-Layouts und Benutzerabläufe wurden genehmigt, so dass wir uns im Endstadium der Entwicklung befinden. (Um Zeit zu sparen, hatten wir mit der Programmierung begonnen, bevor alle Layouts fertig waren.) Die QA wird Anfang nächsten Monats beginnen, so dass wir einen kompletten Testzyklus mit CIG QA durchführen können. Normalerweise würden wir gleichzeitig Zugang zur Community gewähren, aber da wir in das Bug-Tracking-System der CIG integriert sind, müssen wir zunächst den Ablauf von Testfehlern über den Issue Council kontrollieren.

Community Hub Der Community Hub ist komplett. Diesen Monat haben wir ein wiederverwendbares Einreichungstool entwickelt, mit dem Sie Bilder und Galerien Ihrer eigenen Kreationen hochladen, Ihre YouTube-Abspielsitzungen einbetten, Ihre Twitch- oder Podcast-URL einreichen oder interessante Links melden können, die Sie im Internet gefunden haben. Dieses Tool wurde in den Community Hub integriert und kann bei Bedarf an anderer Stelle auf der RSI-Website eingesetzt werden.

Die Qualitätssicherung hat bereits begonnen und wird bis in den nächsten Monat hinein fortgesetzt. Wir werden den Community-Moderatoren in Kürze Zugang geben, um ihr Toolset für diese neuen Funktionen zu testen.

Wenn Sie das Glück hatten, ein Ticket für die Gamescom in Köln zu bekommen, dann halten Sie Ausschau nach unserem Demo-Video, in dem wir den Issue Council und den Community Hub vorstellen. Migration auf Googles GCE In diesem Monat haben wir den Umbau der Webarchitektur abgeschlossen, um uns auf unseren Wechsel zu Googles GCE (Googles Compute Engine) vorzubereiten. Historisch gesehen ist der Webstapel schon lange bei Rackspace (seit den ersten Tagen der Kampagne). Das neue Setup besteht aus einem vollständig ausgelieferten und orchestrierten Satz von Docker-Containern. Die Containerisierung des Webstacks war ein großes Unterfangen, aber die endgültigen Vorteile werden ein enormer Vorteil sein - in Bezug auf die einfache Bereitstellung, das Anforderungsmanagement und die Isolierung der verschiedenen Teile, aus denen die RSI-Plattform besteht.

Schiff passiert In diesem Monat wurden zwei mit Spannung erwartete Schiffe in den Shop und Electronic Access eingeführt: Die Merlin ist nun ein vollwertiges eigenständiges Schiff, und Imperator-Abonnenten können die gefangene Vanduul Scythe in Arena Commander ausprobieren.

Launcher Die erste Version von Star Citizen's "Launcher v.2" wurde zur Überprüfung an die PTU geschickt. Vielen Dank an alle, die Feedback gegeben haben! Obwohl dieser Launcher auf der Benutzeroberfläche dem vorherigen sehr ähnlich sieht, wurde er von Grund auf mit einem moderneren Javascript/HTML-Stack neu implementiert. Was wir alle hier zu beweisen versuchen, ist, dass ein Peer-to-Peer-basierter Launcher besser funktionieren kann als ein Patch/Diff-System (auf dem der Launcher v.1 basiert).

In dieser letzten Woche (wir stellen den Code derzeit in der Produktion bereit) bringen wir eine wesentliche Verbesserung für den Launcher, indem wir eine nahtlose Kontoauthentifizierung zwischen Produktion und PTU ermöglichen. Dies erforderte ein neues Sicherheitssubsystem, damit Authentifizierungs-APIs in den RSI-Umgebungen sicher miteinander kommunizieren können. Das Endergebnis ist, dass "Launcher v.2" einen sauberen Umschalter haben sollte, um von LIVE auf PTU zu wechseln, ohne alle Reifen, die mit Launcher v.1 benötigt wurden.

Wenn alles nach Plan läuft, ist Launcher v.2.3 das, was Sie verwenden werden, um das Spiel ab 1.1.6 zu patchen.

Spielgetriebenes Belohnungssystem Ein neues, spielgetriebenes Belohnungssystem wurde in der Plattform eingeführt. Die Spieler können Belohnungen erhalten, die auf bestimmten Spielbedingungen und Ereignissen basieren. Mehr Informationen können wir an dieser Stelle nicht verraten; Sie müssen bis zu unserem nächsten Monatsbericht warten!

Was du nicht gesehen hast. Diesen Monat haben wir eine Android-Anwendung entwickelt, die es den CIG-Mitarbeitern ermöglicht, spezielle Werbeaktionen und Verpflegungsangebote bei besonderen Veranstaltungen oder entfernten Orten wie der Gamescom und anderen Shows zu unterstützen. Es verfügt über eine einfache Benutzeroberfläche und einen optimierten Zahlungsablauf, so dass die Mitarbeiter z.B. schnell die relevanten Schiffe oder Angebote auswählen und der Benutzer mit ein paar Antippen die Zahlung abschließen kann.

Dies war ein wichtiger Monat hier bei Moon Collider aus mehreren Gründen, nicht zuletzt, weil in diesem Monat die Nucl.ai Conference (ehemals Game/AI Conference) in Wien stattfand, die eine der wichtigsten Konferenzen für Spiele-KI ist. Um immer auf dem neuesten Stand der Spiele-KI zu bleiben, haben wir natürlich einige Leute zur Teilnahme geschickt, und wie erhofft, gab es dort viele gute Kenntnisse zu erwerben. Aber keine Sorge, das hat uns nicht davon abgehalten, eine Reihe von coolen Features für Star Citizen zu entwickeln!

Ingenieurwesen Einer der großen Schwerpunkte (focci? focaccia?) in diesem Monat war das Star Citizen Alpha 1.1.5 Release, das verschiedene Verbesserungen an der KI in Vanduul Swarm vorgenommen hat. Wir haben mit den Designern zusammengearbeitet, um alle Verhaltensprofile für die verschiedenen feindlichen Schiffe weiterzugeben und ihnen zu helfen, alle Werte zu optimieren, die zusammengenommen jedem Feind seine einzigartige Persönlichkeit verleihen. Diese verschiedenen Parameter können manchmal auf subtile Weise interagieren, so dass es ein wenig Experimentierarbeit erfordern kann, um ein Gleichgewicht zu erreichen, das sich für die Art des Verhaltens, das Sie anstreben, richtig anfühlt.

Wir haben auch einige Verbesserungen am allgemeinen Schiffsverhalten vorgenommen. Es gab einige erste Experimente, um die KI so zu verhalten, dass es etwas einfacher ist, auf den Schwanz zu steigen und sie zu verfolgen. Wir haben diese Änderung aufgegeben, als sich herausstellte, dass es nicht darum ging, den Kampf insgesamt angenehmer zu gestalten, sondern uns für einige Verbesserungen entschieden, die die KI ein wenig aggressiver machen. Zum Beispiel, wenn sie jetzt einen Vorbeiflug machen, neigen sie dazu, sich zu drehen und schneller auf deinen Schwanz zu steigen. Sie sind jetzt auch generell besser darin, Hindernisse wie Asteroiden zu vermeiden.

Es gab einen scheinbar kleinen Fehler, der im Tutorial auftauchte, wo ein KI-Schiff einen Wurf nicht korrekt ausführen konnte. Dies führte dazu, dass wir in verschiedenen Fällen einige subtile Probleme mit der Handhabung des KI-Schiffes fanden, und die Korrekturen, die wir dadurch vorgenommen haben, haben nicht nur dieses spezielle Problem gelöst, sondern auch ihre allgemeine Flugstabilität und Ausrichtung beim Manövrieren verbessert.

Abseits von 1.1.5, aber immer noch beim Thema Schiffe, haben wir die Fähigkeit der KI, Splines zu folgen, wirklich schön verbessert. Wir haben in den letzten paar Monatsberichten über die Coolness von Splines geschrieben, also schaue dir diese an, wenn du einen Überblick darüber brauchst, wofür wir sie verwenden. Ein schönes Merkmal von Splines ist, dass Designer die Geschwindigkeit angeben können, mit der Schiffe an ihnen entlang fliegen sollen, und das kann sich auch an verschiedenen Stellen entlang der Spline ändern. Das Problem ist, was passiert, wenn ein Schiff die geforderte Geschwindigkeit nicht einhalten kann oder nicht manövrierfähig genug ist, um mit dieser Geschwindigkeit auf der Spline zu bleiben?

Bisher taten die Schiffe ihr Bestes, um sich an die Spline zu halten, konnten sich aber davon lösen, wenn sie zu aggressiv für ihre Fähigkeiten waren. Ein Designer könnte eine Spline einrichten und wissen, dass ein bestimmter Schiffstyp entlang der Spline gut geflogen ist, aber er weiß nicht, ob ein anderes Schiff, wie z.B. ein größeres, langsameres, auf ihm bleiben kann. Die Funktion, die wir diesen Monat hinzugefügt haben, war eine Verbesserung der Art und Weise, wie Schiffe Splines folgen, so dass sie nun, wenn sie nicht mit der gewünschten Geschwindigkeit auf der Spline bleiben können, bei Bedarf langsamer werden, um auf ihr zu bleiben. Das bedeutet, dass Designer einen Spline durch enge Räume ziehen können und sicher sein können, dass jedes KI-Schiff, das versucht, es zu benutzen, in der Lage sein wird, erfolgreich durchzukommen und nicht unerwartet auf etwas auf dem Weg zu stoßen.

Ein weiterer Vorteil dieser Funktion ist, dass Designer nun auch verlangen können, dass alle Schiffe so schnell wie möglich auf einer Spline fliegen, anstatt eine bestimmte Geschwindigkeit einzustellen. So können sie jetzt einfach "so schnell wie möglich" sagen, ohne sich auf bestimmte Schiffstypen einstellen zu müssen, und wissen, dass alle KIs darauf bleiben werden.

In Fortführung der Arbeit der letzten Monate an dem Behavior Tree Editor für Designer haben wir weitere allgemeine Verbesserungen an dieser Funktion vorgenommen, die auf dem bisherigen Feedback basieren. Insbesondere haben wir einige Validierungs- und Fehlerbehandlungsunterstützung hinzugefügt, die jeden Verhaltensbaum vor der Ausführung überprüft und Designern mitteilt, ob er in irgendeiner Weise falsch konfiguriert wurde, z.B. Knoten im Baum, die einen Eingabewert vermissen lassen.

Wir haben auch eine Reihe neuer Signale hinzugefügt, auf die Designer ihre Verhaltensbäume einstellen können, um darauf zu achten, z.B. wenn die KI eine abgefeuerte Waffe hört oder wenn sie einen Feind sehen. Dies war eine ziemlich einfache Sache, die theoretisch hinzugefügt werden konnte, aber es erforderte eine allgemeine Fähigkeit, Informationssignale von überall im Spielcode an das KI-System zu senden, um ihm zu sagen, dass ein interessantes Spielereignis stattgefunden hatte, so dass ein Großteil der Arbeit darin bestand, diese Fähigkeit dem Code hinzuzufügen.

Ich habe letzten Monat erwähnt, dass wir an einer Lösung zur Vereinheitlichung des Kythera-String-Hash-Features mit demjenigen arbeiten, das vom Rest des Star Citizen-Codes verwendet wird. Wir haben es geschafft, es zu lösen, indem wir Kythera erlaubt haben, zwischen seiner eigenen Version und einer externen Version zu wechseln, wenn gewünscht. Dies erforderte einiges an Refactoring, um es richtig zu machen, da der String Hash eine so zentrale Klasse in Kythera ist, aber wir haben es am Ende geklärt.

Schließlich haben wir an einem verbesserten Protokollierungsmechanismus gearbeitet, um das Debuggen zu erleichtern, das wir ein persönliches Protokoll nennen. Dies ist eine Fähigkeit, interessante Informationen von Orten wie z.B. innerhalb des Codes oder aus Verhaltensbäumen zu protokollieren und mit einer bestimmten KI verknüpft zu sein. Es ermöglicht Ihnen dann, Ihre Protokollierung zu filtern, um alle Ereignisse von Interesse zu sehen, die für diese KI stattgefunden haben, wenn Sie versuchen, ein Problem zu finden. Es ermöglicht auch, Logmeldungen über den Köpfen/Cockpits der KI zu platzieren, was für Designer ein wirklich nützliches Werkzeug sein kann, wenn sie an Verhaltensweisen arbeiten, da sie ihre Verhaltensbäume mit Meldungen wie "I'm moving to cover" kommentieren können, und dies dann sofort sehen, während sie das Spiel spielen, ohne aus dem Spiel aussteigen zu müssen, um den Zustand der KI zu überprüfen.

Wir haben die meiste Arbeit an der Implementierung des Features in diesem Monat geleistet, und wir erwarten, dass es Anfang nächsten Monats fertig gestellt und in die Hände der Designer gelangt. Wie immer mit neuen Features, freuen wir uns auf die Ergebnisse, sobald sie sie sinnvoll eingesetzt werden!

Hallo zusammen!

Wir waren diesen Monat sehr beschäftigt, wir sind es immer, aber jeder Monat bringt eine Reihe von Herausforderungen und Möglichkeiten mit sich.

Wir haben eine neue Show gestartet! Chris Roberts: Game Commander hat sich sehr gut bewährt und wir sind stolz darauf. Die Show wurde entwickelt, um den Geldgebern einen intimeren Blick auf einige der täglichen Abläufe des Mannes selbst zu ermöglichen. Chris Roberts hat keine Angst davor, sich die Hände schmutzig zu machen, wenn es darum geht, ein Spiel zu machen. Ich erinnere mich an einen meiner ersten Tage hier, an dem ich lange blieb und zusah, wie er half, einen Teil des damals unveröffentlichten Arena Commander zu programmieren, das war ein großer Moment für mich und wir wollten das mit dir teilen.

The Wonderful World of Star Citizen kehrte nach einer langen Pause zurück, dies ist ein persönlicher Favorit von uns, da es eine lustige Möglichkeit ist, einige der besten Inhalte aus dem Vers hervorzuheben. Ihr seid großartig und wir sind so glücklich, eure Arbeit teilen zu können. Bleiben Sie dran Bürger, unser Fan-Inhalt und die Beziehung zu unseren Geldgebern ist der einzige besondere Aspekt von Star Citizen, auch wenn es sich zu einem ziemlich erstaunlichen Spiel entwickelt!

Wir haben einen neuen Editor! Justin Chambers kam zu uns und hat die Bearbeitung von ATV, 10 FTC, MTD, etc. übernommen. Er und Hennessy haben sich gegenseitig ein paar Dinge beigebracht, was es uns Nicht-Editoren ermöglicht hat, aktiver in den Foren zu sein.

Wir haben jetzt eine Schiffsstatusseite im offiziellen Ankündigungsforum! Dies wurde in den letzten Monaten sehr oft nachgefragt und wir konnten es endlich mit dir teilen. Ein paar unbekannte Schiffe wurden angekündigt und wir hoffen, dass Sie ein besseres Verständnis dafür haben, wo jedes Schiff in die Pipeline fällt. Ich habe persönlich sehr hart daran gearbeitet und plane, es monatlich zu aktualisieren. Gehen Sie HIER hinüber, um es zu überprüfen, es kann ein paar verweilende Fragen beantworten.

Die Grundlagen für eine komplette Überarbeitung des "Ask a Dev"-Forums sind gelegt und wir planen, diese in naher Zukunft umzusetzen. Wir haben uns angesehen, was funktioniert hat und was nicht und wir haben einen ziemlich guten Plan. Wir werden alle Ask a Dev-Threads bald hart zurücksetzen. Einige CIG-Mitarbeiter sind sehr aktiv im Forum, andere nicht, unser aktueller Plan ist es, Fragen in weniger aktiven Threads zu kuratieren und sie an die Personen weiterzugeben, die die Fragen beantworten können. Sie werden in diesen Threads viel mehr vom Community-Team hören, da wir die Informationen zurückgeben werden. Bitte lassen Sie es uns wissen, wenn Sie Anregungen oder Bedenken haben.

Das war's dann für das Community-Team. Wir sind begierig darauf, einen weiteren Monat mit allen zu verbringen, und wir werden euch alle sehen, im Vers! Grüße Bürger, Von der Verpackung des Staffel 42 Motion Capture Shoot bis hin zur Teamarbeit, die alle Hände auf dem Deck beschäftigt, um die Multicrew-Präsentation der Gamescom 2015 abzuschließen, laufen die Arbeiten an Star Citizen in einem rasanten Tempo! Wir sind unglaublich stolz darauf, wie Teams auf der ganzen Welt zusammengekommen sind, um eine Live-Demonstration der Zukunft von Star Citizen zu erstellen. Wenn Sie die Demo verpasst haben, wird die gesamte Präsentation nächste Woche auf der Website verfügbar sein. Und wenn Sie an der Arbeit interessiert sind, die dazu beigetragen hat, alles von der großen Welt bis hin zu gemeinsamen physikalischen Netzen zu verwirklichen, lesen Sie weiter.....

Frohe Sommer für alle (also auch für die auf der Nordhalbkugel)! Es ist etwas mehr als einen Monat her, seit der Sommer begann, also haben wir ihn gefüllt, indem wir unsere Köpfe im Weltraum hochgehalten haben. Wir hatten einen unglaublichen Monat voller besiegter Herausforderungen und zerschlagener Käfer. Wie immer teilen wir gerne mit allen, woran wir gearbeitet haben, also schaue es dir an und lass es uns wissen, wenn du irgendwelche Fragen hast.

Ingenieurwesen Wir hatten einen überfüllten Monat voller Dinge, von der Aktualisierung der Sitzanimationssteuerung über allgemeine Streaming- und Optimierungsverbesserungen bis hin zur Fehlerbehebung und -optimierung nach 1.1.5.

Wir haben diesen Monat hart an unserer KI gearbeitet, die sich auf KI-Waffenziele, KI-Modulkompatibilität und allgemeines KI-Verhalten für größere Schiffe konzentriert. Turrets waren für uns in diesem Monat ein großer Schwerpunkt, da wir hart an der Erstellung des Angriffsverhaltens von Turms, den Anschlüssen von Turms IK (Inverse Kinematics) und der allgemeinen Turmkompatibilität gearbeitet haben. Dies ermöglichte es uns auch, uns auf Turmdrehfehler und andere Arten von Fehlern wie Projektilwanzen und Kollisionswanzen zu konzentrieren. Wir haben einen klaren Arbeitsprozess für die Deaktivierung und Aktivierung der Schwerkraft innerhalb eines Schiffes etabliert. Wir sind auch wirklich begeistert von den Verbesserungen beim CGA-Laden und Cache, die wir diesen Monat vorgenommen haben.

Einige allgemeine Schiffsarbeiten umfassten einen Merlin HUD-Fehler, den wir nicht abwarten konnten, und ein Gladius-Problem, das wir fanden, das ihn daran hinderte, Splines zu folgen. Der allgemeine HUD-Support stand diesen Monat auf unserer Liste, ebenso wie ein Interaction-Code Fix, den wir nicht erwarten konnten zu korrigieren. Mit all der harten Arbeit, die in unsere neue Charakterpipeline fließt, war unsere eigene Okka Kyah eine harte Arbeit, die das mehrschichtige Materialsystem implementiert hat, von dem wir hoffen, dass es unsere Charaktere verbessern und auf die nächste Stufe bringen wird. Damit ist es für die Konstruktion für diesen Monat erledigt. Danke fürs Lesen!

Design Ähnlich wie unsere Entwicklungsbrüder hatten wir eine Unzahl von 1.1.5 Balance und Bugs für diesen letzten Patch, Schiffskorrekturen und neue Ideen, die wir nicht erwarten können, dass du sie siehst. Lasst uns reinhauen!

Als Designer ist Balance etwas, das wir immer gerne tun, weil wir nicht nur das Spiel selbst spielen, sondern auch Ihr Feedback und Ihre Perspektive integrieren. Wir haben uns sehr auf 1.1.5 gefreut, weil wir endlich viele langjährige Updates und Balance-Anpassungen an mehreren Elementen vornehmen konnten.

Dazu gehörte alles, vom Tuning der Schiffe, um den Schwung zu erhalten, bis hin zum Verursachen von Störungen durch Raketen. Wir genossen es, auf bestimmten Schiffen wie dem Mustang-Delta zu arbeiten und Schiffe wie die Merlin und die Scythe einzubringen.

Zusätzlich zu diesen Updates haben wir an einigen HUD-Bildschirmen, Abschirmproxies und der allgemeinen Komponentennachrüstung gearbeitet. Wir haben einige Torpedos eingerichtet, einige unserer logischen Flussdiagramme aktualisiert und einige Spawning-Bugs behoben. Der Entermesser Blau hat diesen Monat ein wenig Liebe bekommen, als wir uns mit den Wechselwirkungen zwischen den Luken beschäftigten. Wir haben einige neue Spielerauslastungen und einige neue Schiffe eingerichtet. Mit neuen Schiffen kommen immer aktualisierte Auslastungen, neue Statistiken, Gegenstände und die allgemeine Flugbilanz.

Dieser Monat war voll von der Art von Bugs, die Sie nie vermissen werden, wenn es darum geht, ein tolles großes Spiel zu machen! Wir haben viele Level-Flow-Überprüfungen durchgeführt, um auch die bestmöglichen Erfahrungen zu ermöglichen. Wir haben uns auch ein wenig auf Türme wie den allgemeinen Aufbau, die Nutzung und die Interaktionen konzentriert. Darüber hinaus haben wir hart an Luken und Türen gearbeitet.

Wir haben auch einige zusätzliche Starliner-Dokumentationen aus dem Vormonat zusammengetragen und uns mit einer Menge neuer Artikel für den Merlin und die Scythe beschäftigt. Das war's dann für diesen Monat. Bleiben Sie den ganzen Monat über auf dem Laufenden, um tiefere Aufschlüsse und Details zu erhalten.

Kunst Puh. Ein weiterer arbeitsreicher Monat für das Kunstteam. Auch nachdem wir eine ganze Reihe neuer Schiffe, Komponenten, Charaktere, Outfits usw. geschaffen haben, freuen wir uns immer noch darauf, anstatt auf unsere harte Arbeit zurückzublicken, also nehmen wir uns jetzt einen Moment Zeit, mit dir. Hier ist, was wir an diesem heißen Monat in Santa Monica, Kalifornien, gearbeitet haben.

Zane, unser lokaler UI-Guru, war sehr fleißig bei der Arbeit mit allen Arten von Schiffsbildschirmen. Er arbeitete intensiv an technischen Bildschirmen, dem Merlin HUD und dem Scythe HUD. Wir hatten auch mehrere Fehlerbehebungsaufgaben, um 1.1.5 so schnell wie möglich aus der Tür zu bekommen. Wir wollten, dass es so gut wie möglich aussieht, bevor Sie alles auf Ihren Computer heruntergeladen haben.

Ein weiterer Teil unseres Monats war es, FPS-Charakterbugs zu beseitigen, um sicherzustellen, dass diese Charaktere so schnell wie möglich einsatzbereit sind. Wir haben uns auch mit der allgemeinen Platzierung von Taschenlampen auf unseren Figuren beschäftigt. Wir brauchten ein neues Design, um sicherzustellen, dass es den Weg vor deinem Avatar so gut wie möglich beleuchtet, wenn er durch dunkle Bereiche geht. Wir wollen nicht, dass du unvorbereitet erwischt wirst!

Wir arbeiten auch weiterhin intensiv an der Konzeption von Charakteren, die in Star Citizen verwendet werden sollen. Das ist keine leichte Aufgabe. Die schiere Menge an Menschen, Außerirdischen und Kreaturen, die dieses Universum bewohnen, ist immens und wir halten nichts zurück, wenn es um Konzepte geht. Wir wollen sicherstellen, dass wir diesem Universum das bestmögliche Layout der Charaktere geben. Alles von tiefgründigen Uniformen über fortschrittliche Pilotenhelme bis hin zu organischen Kreationen. Wir machen alles.

Auf der Schiffsseite, wie Sie wissen, haben wir diesen Monat viel Zeit auf der Merlin und Scythe verbracht. Wir arbeiten auch immer hart daran, die Schiffe so schnell wie möglich zu Ihnen zu bringen, und als nächstes steht der Herald auf unserer Liste. Wir haben mehrere Schritte unternommen, um dieses Schiff so schnell wie möglich in Ihren Hangar zu bringen. Wir haben auch viel Zeit damit verbracht, Vanguard Interieur-Variantenkonzepte zu entwickeln, um diese Schiffe schnell in Produktion zu bringen. Wir haben eine Menge UV-Setup auf mehreren verschiedenen Schiffen durchgeführt, darunter die Merlin und die Scythe. Unser Feuerzeug Marc Toscano arbeitete an der Endbeleuchtung für den Cutlass Blue, den Merlin und andere.

Ein weiterer Teil unserer Arbeit als Künstler ist es, schöne Bilder für unser Community-Team zur Verfügung zu stellen, die Sie auf dem Weg dorthin begleiten, so dass wir einen Teil unserer Zeit damit verbringen, Ihnen so viele Bilder wie möglich zur Verfügung zu stellen. Das war's für das Kunstteam dieses Monats. Es ist eine Ehre, gemeinsam mit Ihnen Kunst zu schaffen, also lassen Sie Ihr Feedback kommen.

Schreiben Hallo zusammen.

Nicht viel zu berichten hier.....

Ich mache nur Spaß.

Die letzten Monate waren ein Wirbelwind der Aktivität mit dem Squadron 42 Performance Capture Shooting. Dave und Will waren am Set anwesend, um alle notwendigen Neuschreibungen zu generieren und Änderungen an den Level-Skripten vorzunehmen, die auf der Arbeit des Design-Teams basieren. Darüber hinaus mussten wir wilde Linien und Interaktionen für die sekundären und unterstützenden Charaktere erzeugen, denen Sie in der Geschichte begegnen. Insgesamt war es eine fantastische Erfahrung, mit der fantastischen Crew zusammenzuarbeiten und es war unglaublich aufregend, diese Auftritte lebendig werden zu sehen.

In der Zwischenzeit haben Adam und Cherie die Stellung gehalten (und sogar eine Show veranstaltet), damals in den Staaten. Adam hat die S42-Skripte mit unserem Produktionsbüro in Großbritannien organisiert, bei Wildlines geholfen und die News Updates angegangen. In der Zwischenzeit war Cherie damit beschäftigt, die massive interne Firmendatenbank zu organisieren, um sie benutzerfreundlicher und.... gut.... organisiert zu machen. Sie hat auch geholfen, die Grundlagen für die StarMap und die Galactapedia zu schaffen.

Jetzt, da wir alle wieder im Büro sind, sind wir wieder auf dem Laufenden mit den Bedürfnissen des Persistent Universe, des Marketings und der Weiterentwicklung der Staffel 42.

Fazit Und da haben Sie es. Ein weiterer arbeitsreicher Monat für das Studio in Santa Monica. Wir freuen uns sehr, dass Sie sich die Zeit nehmen, über all unsere harte Arbeit zu lesen, und wenn Sie etwas fasziniert, zögern Sie bitte nicht, sich an uns zu wenden, wenn Sie mehr wissen möchten! Wir wollen dir immer sagen, wie viel du uns bedeutest. Ohne dich wären wir nicht in der Lage, dieses großartige Spiel zu machen. Vielen Dank für alles und denken Sie daran, wir schätzen immer Ihr Feedback. Danke fürs Lesen, jetzt zurück an die Arbeit!

Hallo aus Texas!

Das Austin-Team hat im Juli an vielen Fronten hart gearbeitet. Wir haben mehrere Updates für den Live-Service mit einer Reihe von Spiel-Updates und einer ganzen Reihe von Updates für unsere Backend-Infrastruktur erhalten. Das Team hat unermüdlich an vielen Dingen gearbeitet, die auf der Gamescom oder kurz darauf vorgeführt werden können. Hier sind detaillierte Berichte von jedem Team!

Hartnäckiges Universumsteam Kunst Das PU Art Team war diesen Monat damit beschäftigt, sich auf die Veröffentlichung von Social Module v0 und darüber hinaus vorzubereiten. Unser Umweltteam hat sich intensiv mit der Umgebung von ArcCorp>Area18 beschäftigt. Das Level-Design wurde komplett überarbeitet und hat für die Landezone Wunder bewirkt. Wir haben ausgedehnte Aussichtsaufnahmen in die Stadt hinzugefügt, schäbige Hinterhöfe für dunkle Geschäfte, die Geschäfte aufgeräumt, um sie auf die nächste Stufe zu bringen, und den VFX über das gesamte Level poliert. Wir haben von Grund auf mit der Beleuchtung über das gesamte Niveau begonnen, die Skybox, die Atmosphären usw. aktualisiert, um eine wirklich schöne Umgebung zu schaffen, was bedeutet, dass etwas, wenn man bedenkt, dass ArcCorp dieser kiesige, schmutzige Planet sein soll. Großes Lob gebührt unserem internen Umweltteam und dem Team des BHVR, dass es diese Umgebung wirklich zu etwas Besonderem macht.

Unser Charakter-Team hat in diesem Monat an mehreren Zielen gearbeitet. Die FPS-Charaktere befinden sich nun in der Fehlerbehebungs- und Optimierungsphase, ein paar weitere Korrekturen und diese bösen Jungs werden zur Veröffentlichung bereit sein. Wir haben auch unsere Charaktere aus der SXSW-Demo aktualisiert, damit sie für das Social Module v0 bereit sind. Nächsten Monat werden wir mit der Erstellung einiger neuer Kleidungsstücke beginnen, damit wir eine angemessene Vielfalt für die Veröffentlichung des Social Module schaffen können.

Wie immer blickt unser Konzeptteam in die Zukunft und bricht schöne Kunst hervor, die die PU mitgestaltet. Ted Beargeon verpackt den Style Guide für die Stanton>MicroTech>New Babbage Landezone, damit Ken Fairclough ihn nehmen und mit der Arbeit an einigen Look/Feel-Stücken für diese spezielle Umgebung beginnen kann. Ken hat Konzepte für den Basarbereich des Nyx>Delamar>Levski-Marktes ausgearbeitet und eine kleinere Version der von ihm vor einigen Monaten konzipierten Sicherheitsturmstütze fertig gestellt. Die Charakter-Konzeptkünstlerin Megan Cheever hat geholfen, den Look für eine unserer Bekleidungslinien Terra>Fashion Casual zu definieren. Diese Bekleidungslinie wird wahrscheinlich die prominenteste Linie in Systemen sein, die in den Einflussbereich von Terra fallen. Dies sind die Arten von Kleidung, die man auf Planeten wie ArcCorp, Crusader, Odyssa, Mariana und natürlich Terra selbst finden würde.

Unser Animationsteam hat wie immer in verschiedenen Bereichen des Projekts geholfen. Wir haben uns mit Animationsaufgaben für unsere kommende Demo für GamesCom beschäftigt, und obwohl wir nicht wirklich verraten können, was genau wir für die Veranstaltung getan haben, können wir sagen, dass wir uns sehr freuen, euch zu zeigen, was wir getan haben. Wir haben auch an dem überarbeiteten No-Weapon Locomotion Set für den Spielercharakter gearbeitet. Wir verwenden Mocap, die während der Zeit in den Imaginarium Studios aufgenommen wurde, also bringen wir mit ein wenig Liebe von unserem Lead-Animator, Bryan Brewer, dieses Lokomotionsset auf das Beste, was es sein kann. Auf der PU-Seite hat Vanessa Landeros speziell für unser nächstes Release Emote-Animationen implementiert. Wir haben bisher 19 Emotes angeschlossen, darunter /taunt, /threaten, / cheer, /dance und mehr.

Design Der erste Teil dieses Monats wurde damit verbracht, erste Übergaben von Designunterlagen für die Berufe Schmuggel, Piraterie und Söldner für die PU abzuschließen. Sehr früh verlagerte sich jedoch die Aufmerksamkeit auf das Einatmen von Leben in die ArcCorp>Area18-Umgebung für die Zwecke einer Veröffentlichung des Sozialmoduls. Wir haben NSC-Aktivitäten auf den Landeplätzen eingerichtet, den Schiffsverkehr in der Stadt verteilt und NSC-Aktivitäten für verschiedene Geschäfte eingerichtet. Wir haben auch Emotes über DataForge an das Chat-System angeschlossen, damit sie im Spiel angesehen und getestet werden können.

Eine weitere Aufgabe, die das Designteam in diesem Monat auf dem Tisch hatte, waren Diskussionen über die Standardisierung von Objektinteraktionspunkten. Wir versuchen, mehrere Bereiche unseres Projekts zu standardisieren, um den Arbeitsaufwand zu verringern, und dazu gehört auch die Standardisierung, wie NSCs und Spieler Objekte wie Kisten, Tassen, Waffen, Werkzeuge usw. aufnehmen und ablegen.

Einige unserer Designer sprachen diesen Monat auch mehrmals mit den Gameplay-Programmierern, um herauszufinden, welche Aufgaben in Subsumption, unserem friedlichen NPC-KI-System, enthalten sein sollten. Die Unterordnung ist jetzt online und funktioniert praktisch, aber wir werden sie jetzt verbessern, indem wir weitere NSC- "Aufgaben" hinzufügen, mit denen unsere Designer spielen können. Dazu gehören Dinge wie "Vergleichen", "Vergleichen", "Objekt erstellen", "Objekt zerstören", "Objekt suchen", "Pfadfinder", "Verwenden", "Ereignis senden", "Warten" und vieles mehr.

Ingenieurwesen Der Monat Juli war für das PU Engineering Team eine wilde Fahrt, beginnend mit dem resonanten Knall der Feierlichkeiten am 4. Juli!

Das Team hat die Version 1.1.5 stark unterstützt, die die erste Iteration unseres neuen Generic Instance Managers (GIM) sowie viele Netzwerkoptimierungen beinhaltete, um unsere Luftkampfspiele mit bis zu 16 Spielern (von 8) zu einem gemeinsamen Spiel zu bringen! Vielen Dank an unsere großartige QA-Abteilung, die uns geholfen hat, dies rigoros zu testen.... wir hätten es ohne sie nicht geschafft! Als Teil dieses Vorhabens, die Spielerzahl zu erhöhen, haben wir auch viele zusätzliche Tools implementiert, um unsere Netzwerkleistung zu analysieren und zu überwachen.

Das Team arbeitet weiterhin an Erweiterungen und Verbesserungen unseres GIM-Systems für zukünftige Releases sowie an der Aktualisierung und Verbesserung der vielen Dienste, mit denen es interagiert, wie z.B. unserer Persistenz, Präsenz und Freunde. Das Austin Team genoss auch einen Besuch des Lead Engine Programmers Paul Reindell vom LA Studio Anfang des Monats, der vorbeikam, um mit unserem Lead Network Engineer Jason Ely an unserem Persistenzdienst zu arbeiten.

Unsere Freunde bei Wyrmbyte haben die Fehler mit ihrem iPredictor-System eingepackt, das hilft, den Netzwerkverkehr zu reduzieren, der durch die Verfolgung von Schiffen, Asteroiden und Raketen in Echtzeit verbraucht wird. Das Feedback daraus war einfach nur positiv. Wyrmbyte war auch damit beschäftigt, sich mit Netzwerk- und Animationsverbesserungen auch für Charaktere zu beschäftigen, was für unsere kommenden Social- und FPS-Module unerlässlich sein wird. In der Zwischenzeit sind die Fortschritte bei unserem Sonnensystem-Server und unserem Universums-Simulator fortgesetzt worden, die beide benötigt werden, um das persistente Universum zum Leben zu erwecken.

Ein Teil unseres Teams konzentriert sich weiterhin auf interne Tools für Ingenieure, Künstler und Designer. Kontinuierliche Updates, Verbesserungen und neue Funktionen wurden für unsere Dataforge, unser Asset Validation Tool und unsere Useable and Character Archetype Editors eingeführt.

Derzeit unterstützt der Großteil des Teams die geplanten Arbeiten, die im August auf der Gamescom mit euch allen geteilt werden sollen. Um die Überraschungen nicht zu verderben, werden wir hier nicht ins Detail gehen.... bereiten Sie sich einfach darauf vor, "wow'd" zu sein. Das Team ist sehr erfreut, die Arbeit ihrer Bemühungen zu teilen und erwartet, dass die Reaktion der Unterstützer enthusiastisch ist. Sie haben auch an neuen Features und Inhalten für ein großes PTU-Release gearbeitet, das nach der Gamescom kommen wird. Wir sind sicher, dass das euch alle auf der Kante eurer Plätze hat! Wir sind zuversichtlich, dass sich das Warten lohnen wird.

Darüber hinaus arbeitet das Team weiterhin an Bugfixes und Feature-Support für verschiedene Features, die sich sowohl innerhalb als auch außerhalb von Austin konzentrieren. Es gibt immer viele bewegliche Teile und eine Vielzahl von Aufgaben, die jeden beschäftigen, aber es ist Teil dessen, was die Arbeit in der Spieleentwicklung spannend macht. Es gibt definitiv nie einen langweiligen Moment! Bleiben Sie dran für mehr Action im nächsten Monat!

Live-Betrieb QA Der Monat Juli war auf der QA-Front mit mehreren PTU- und öffentlichen Releases sowie einem Hotfix sehr aktiv. Neben der Sicherstellung, dass diese Releases ordnungsgemäß getestet wurden, arbeitete das Team an vielen anderen Aufgaben.

Andrew Hesse hat sich in seine neue Rolle als QS-Leiter eingelebt, indem er alle Bereiche des Testens beaufsichtigte. Andrew arbeitete eng mit unseren Ingenieuren zusammen, um wertvolle Profildaten während unserer 1.1.5 internen Multiplayer-Playtests bereitzustellen. Diese Daten halfen den Entwicklern, einige potenzielle Fehlerbehebungen zu identifizieren, die in den meisten Fällen dazu beitrugen, die häufigen Stillstände zu beseitigen, die beim Zerstören und Wiederbeleben von Schiffen aufgetreten sind. Darüber hinaus testete Andrew eine signifikante Verbesserung der Art und Weise, wie Schiffe von Wyrmbyte aus fliegen, den iPredictor, der dazu führte, dass Schiffe viel ruhiger fliegen, wenn sie von anderen gesehen werden.

Jeffrey Pease hat eng mit Ingenieuren zusammengearbeitet, um den neuen Generic Instance Manager zu testen und zu überwachen. Nach der Veröffentlichung von 1.1.5 überwachte Jeffrey weiterhin am Wochenende Verbindungsprobleme und meldete alle Ausfälle direkt an unsere Serveringenieure. Wir konnten mehrere Probleme identifizieren und am folgenden Montag umgehend einen 1.1.5-Hotfix mit Korrekturen für den Generic Instance Manager bereitstellen. Diese Korrekturen halfen, das Verbindungserlebnis in der Lobby drastisch zu verbessern.

Das Team arbeitete eng mit den Designern Matt Sherman und Calix Reneau zusammen und gab ein umfassendes Feedback zu allen Veränderungen der Balance. Dies war ein sehr iterativer Prozess, der schließlich zu einigen willkommenen Änderungen in den Bereichen Schiffsflug, Gesundheit, Waffenheizung/-kühlung sowie Raketen- und Gegenmaßnahmen führte.

Robert Gaither ist unser neuester Mitarbeiter im QS-Team. Robert verfügt über umfangreiche QS-Erfahrung und hat Todd Raffray bereits sehr effektiv bei der Unterstützung von Social Module und Persistent Universe Tests unterstützt.

Todd, Robert und Melissa haben die Tests für die Gamescom angeführt. Jeden Tag testen sie jeden Aspekt der Präsentation und bieten am Ende des Tages eine umfassende Auflistung kritischer Themen.

Todd hat weiterhin sichergestellt, dass alle Funktionen im Zusammenhang mit Multi-Crew, Social Module und Persistent Universe gründlich getestet werden. Das letzte davon ist das Augmented Reality Erlebnis beim Einkaufen, das Teil der Einkaufsphase 1 Leistungen für das Sozialmodul ist.

Tyler Witkin und Andrew Rexroth haben Star Marine kontinuierlich getestet. Tyler stellt sicher, dass alle offenen Probleme aktuell sind, und überprüft, ob alle Probleme behoben sind, die von der Entwicklung als gelöst eingestuft wurden. Er hat auch jeden unternehmensweiten Star Marine Spieltest koordiniert und das resultierende Feedback für unsere Design-Direktoren gesammelt. Tyler führte auch eine umfassende Analyse des Star Marine Juke-Systems durch.

Zusätzlich zu seinen Aufgaben bei Star Marine hat Tyler Videomaterial und Screenshots aufgenommen, die von Community, Marketing, Turbulent und Produktion für verschiedene Projekte wie Werbung, wöchentliche FPS-Berichte und den Hintergrund des neuen Starters verwendet werden.

Einige andere Dinge, an denen QA gearbeitet hat, die vielleicht nicht so spannend erscheinen, aber dennoch sehr wichtig sind, sind das Einreichen von speziellen Testanfragen einzelner Entwickler, das Testen der Integrität von Builds, die vom neuen BuildBot-System bereitgestellt werden, das Testen der Integration der Cryengine Version 3.7 in das Projekt und das Testen neuer Implementierungen des Tools, das zur Verbreitung von Builds an Entwickler verwendet wird, die wir CopyBuild nennen.

Dieser nächste Monat wird ein weiterer großer Monat für die Qualitätssicherung sein. Wir konzentrieren uns derzeit auf die Präsentation der Gamescom sowie einige erwartete Veröffentlichungen etwa zur gleichen Zeit. Außerdem hoffen wir, den neuen Themenrat bis Ende August einzuführen. Dies wird die Fehlerberichterstattung für alle Mitglieder der Community, die den Testprozess unterstützen möchten, erheblich verbessern. Wir sehen uns auf der Gamescom!

Spielunterstützung Dies war ein aufregender Monat für das Game Support Team, besonders seit wir mit den 1.1.5 Publish(s) zum Live Service in diesem Monat aufgestanden sind!

Unsere Kernaufgabe ist es, die Bedürfnisse der Spielerbasis zu repräsentieren und dazu beizutragen, den Service zu verbessern, und wir haben das Gefühl, dass wir an dieser Front beschäftigt waren. Wir haben sehr eng mit Designern und Entwicklern sowie mit einigen unserer unerschrockeneren Spieler in der Modding-Community zusammengearbeitet, um 1.1.5 zu einem überzeugenderen Erlebnis zu machen. Wir haben nicht nur die übliche Arbeit der Ausprobierung von Spiel-Fehlern erledigt, sondern wir haben uns den ganzen Monat über aktiv mit DevOps und QA zusammengetan, um die Bereitstellung und Veröffentlichung des neuen Launcher und des General Instance Managers (GIM) zu überwachen, was wir weiterhin für jede Veröffentlichung tun werden.

Die Version 1.1.5 hatte einen TON an neuen Inhalten und Funktionen sowie mehrere Backend-Dienste, so dass wir uns aktiv mit unseren Tickets beschäftigten und Live-Service Benachrichtigungen in unseren Foren und auf Reddit zur Verfügung stellten (beide haben sich als sehr beliebt erwiesen). Besonders hilfreich war die Zusammenarbeit mit der Community beim Verständnis der User Experience aus aller Welt. Wir verbrachten ein paar Wochenenden damit, sicherzustellen, dass alles reibungslos funktionierte, und erhielten äußerst freundliche Nachrichten, in denen wir uns für unseren Service bedankten. Wir möchten uns im Gegenzug bei Ihnen bedanken, da wir für Sie da sind.... und wir sind genauso begeistert, dass Star Citizen wächst wie Sie!

Apropos, da wir wieder im Zyklus der Veröffentlichung sind, wird sich das Game Support Team aktiv um die Verwaltung weiterer Playtests kümmern, beginnend mit dem Testen der neuen Updates Arena Commander 1.1.6 und Launcher 2.3 und den gesamten August mit Live Concurrency Playtests. Wir denken, dass es sehr wertvoll ist, mit den Spielern zusammenzuarbeiten, um das Spiel zu verbessern, was im Grunde genommen der Geist des gesamten Projekts ist.

Zu diesem Zweck wird der Game Support auch eine spezielle "Testgruppe" bilden, die sich aus Spielern zusammensetzt, die sich der akribischen und detailorientierten Herausforderung widmen, das Spiel mit uns zu testen. Wir werden das, was wir vom Ausführen unserer Spieltests gelernt haben, auf regelmäßige, geplante Sitzungen auf PTU ausdehnen, in denen wir Ihnen spezifische "Missionen" geben, um neue Inhalte und Funktionen zu testen, und wie Sie dies in einer Weise berichten können, die gegenüber der aktuellen forumsbasierten Lösung deutlich verbessert wird. Mehr dazu wird von unserem turbulenten Team kommen, aber wir freuen uns sehr, mit ihnen zusammenzuarbeiten, um ein neues System zu entwickeln, das in Kürze offiziell angekündigt wird!

Außerdem hatten wir einige wirklich gute Zeiten, um einige der Star Marine Module während unserer internen Spieltests zu erkunden und zu lernen (plus, es macht Spaß!). Es ist großartig, die Umgebung zu "fühlen", in der die Spieler leben und atmen werden, und nur wenn wir durch ihre Schritte gehen, können wir ihnen am besten helfen. Wir haben einige großartige Ideen, wie Spieler nicht nur innerhalb ihres Moduls, sondern auch im größeren Star Citizen Ökosystem zusammenarbeiten können. Wir werden begeistert sein, weiterhin mit euch zu lernen, während das Universum weiter wächst und expandiert, und um besser zu verstehen, wie wir euch am besten weiterhin dienen können.

IT/Betrieb Schnelle Builds und viel Entwickler-Support und Tests für uns im Juli. Diesen Monat haben wir das Team verteilt, um mehrere Initiativen zu unterstützen. Paul und Hassan haben den Umzug des Frankfurter Büros termingerecht und im Rahmen des Budgets abgeschlossen. Alles lief reibungslos und die Entwickler wurden nicht von Ausfallzeiten beeinflusst; einige kommentierten, dass sie noch nie gesehen haben, dass ein Zug in einem anderen Unternehmen so gut läuft. Sobald sie in ihre Studios zurückgekehrt waren, planten, bauten und testeten Paul und Hassan weiter für das GamesCom-Event Anfang August. Paul ist bereits nach Manchester zurückgeflogen, um Hassan bei den letzten Vorbereitungen zu helfen und unsere gesamte Ausrüstung für die Veranstaltungen zu packen.

Mike "Sniper" Pickett hat seinen Laserfokus auf die Verbesserung und Entwicklung neuer interner Tools gerichtet, um die Datenlieferleistung im gesamten Unternehmen weiter zu verbessern. Ähnlich wie unsere Erfahrungen mit der Entwicklung des neuen Launcher-Patcher musste er einige Zeit damit verbringen, die Leistung zu reduzieren, da er nun Wege gefunden hat, ein Gigabit-Netzwerk bis zum Ausfall zu sättigen. Seine Arbeit war jedoch für die Entwicklungsarbeit von unschätzbarem Wert, da einige Entwickler über eine bis zu 120-fache Verbesserung der Lieferzeiten für unsere größten Assets berichten, die in der Entwicklung und im Testen verwendet werden, insbesondere für diejenigen, die den ganzen Tag über hin und her wechseln müssen und verschiedene Codezweige unterstützen.

Dennis, Chris und Kyle waren sehr damit beschäftigt, die Entwickler in jedem Studio bei Hardwareanpassungen und Upgrades zu unterstützen. Sie haben auch Testsysteme für die QA-Teams entwickelt und umgebaut, um ihnen zu helfen, verschiedene Fehler zu beheben, die bei verschiedenen Hardwarekonfigurationen auftreten.

Mit den wesentlichen Verbesserungen, die das DevOps-Team am Build-System vorgenommen hat, hat die IT auch mit dem letzten Schritt des Tunings der Build-Server selbst begonnen. Dieses Projekt beinhaltet eine viel stärkere Nutzung der Parallelverarbeitung und des Caching auf speziell entwickelten Rechen- und Speicher-Arrays. Wir haben mit der Arbeit an der Build-Verarbeitung des Spielservers begonnen, indem wir den großen Kompilierungs-Workload von den größeren Build-Servern auf eine Reihe kleinerer Build-Arbeiter verschoben haben. Die ersten Ergebnisse sind positiv, so dass die Tests vor der offiziellen Einführung im nächsten Monat fortgesetzt werden. Wir werden die gleichen Verbesserungen auch auf die Builds der Spiele-Clients anwenden.

Wir sehen uns auf der GamesCom!

Dev Ops Die Mehrheit des Monats Juli konzentrierte sich auf zwei der großen Projekte, an denen das Team letzten Monat gearbeitet hat: den neuen Launcher und den neuen Build-Server.

Wir haben jedoch auch ein paar Patches an PTU ausgeliefert, eine Testversion des neuen Launcher auch an PTU veröffentlicht und die Patches 1.1.4 und 1.1.5 zum Leben erweckt.

Der aktuelle öffentliche Launcher ist Version 1.6 und verwendet eine Codebasis von Drittanbietern für die Benutzeroberfläche und das Patchen. Unser neuer Launcher wird komplett im Haus geschrieben. In den letzten Wochen hatten die Spieler die Möglichkeit, die Versionen 2.1 und 2.2 auf der PTU zu nutzen. Die Spieler haben die neue Benutzeroberfläche ausprobiert und die Geschwindigkeit erhöht, aber wir haben einige Beschwerden von Spielern erhalten, dass der Launcher zu viel von ihrer Bandbreite nutzt! Version 2.3 wird Optionen haben, die es den Spielern ermöglichen, Bandbreitenkappen auf den Launcher zu setzen, was hoffentlich ein besseres Erlebnis bietet. Die Version 2.3 befindet sich derzeit in der Testphase mit der Firma für Spieltests und wird sehr bald zur PTU freigegeben, und wenn der Test gut läuft, planen wir, sie auch mit dem Live-Service zu nutzen!

Wir sind gerade dabei, mit dem neuen Build-Server zu testen. Diese neue Build-Serverarchitektur basiert auf BuildBot anstelle von Jenkins und wurde von Grund auf neu konzipiert. Dies macht die Builds viel modularer, einfacher zu beheben und schneller. Wir sind kurz davor, auf diesen Server zu wechseln, um in Zukunft neue Builds zu erstellen. Der erste Build aus diesem System ging im September an die Öffentlichkeit. Für die Spieler sollten sie bei diesem Wechsel überhaupt keinen Unterschied sehen. Zur Erinnerung: Es sollte uns nicht nur ermöglichen, mehr Builds gleichzeitig auszuführen und so den Arbeitsdurchsatz zu erhöhen, sondern durch die Reduzierung der Zeit, die Entwickler auf den Build warten, wird es auch die Gesamtzeit des Build verkürzen. Derzeit dauert es etwa 4 Stunden, bis ein Build auf unserem Jenkins-Server erstellt wurde, und wir machen normalerweise etwa 6-8 Builds pro Tag, damit die Entwicklung voranschreitet. Wie du wahrscheinlich schnell aus der Mathematik ersehen kannst, ist dies mehr Zeit am Tag als wir haben. Der neue Build-Server wird es uns ermöglichen, 2-4 Builds gleichzeitig auszuführen, und sollte die Buildzeit auf ca. 1 Stunde 40 Minuten reduzieren (diesmal aus unseren ersten Tests). Dies sollte die Leistung für alle in der Entwicklung verbessern!

Das Team bereitet sich darauf vor, GamesCom und eine Reihe von kommendas Verseionen zu unterstützen, die wir gerne mit unseren Geldgebern teilen werden! Der August verspricht ein sehr arbeitsreicher und produktiver Monat zu werden.

Kunst Die Gamescom hat diesen Monat viel Aufmerksamkeit erregt und leider können wir nicht teilen, woran gearbeitet wurde, sonst würde das die ganze Show ruinieren! Wir haben die Kunstabteilung weiter besetzt, es gibt viele Jobs hier im UK Studio, also wenn Sie gute Leute kennen, lassen Sie sie sich bewerben!

Schiffe Idris Innenräume, Vergeltungspolitur, Mining Bot Außenmaterialien, Xi'an Transportschiffe schaukeln alle gut. Was die Vanduul-Flotte betrifft - wir reduzieren die Produktion hierauf eine Weile, damit wir einige der technischen Probleme lösen können, die die größeren Schiffe verursachen, aber fürchten Sie nicht, es gibt einen Plan, und es geht darum, zu überprüfen, ob er funktioniert! Dies wird Auswirkungen auf die großen Schiffe haben, die in Star Citizen und Squadron 42 zu sehen sind, und im Idealfall den Weg dafür ebnen, dass diese massiven sperrigen Objekte gut aussehen und mit einer guten Bildrate laufen.

Umgebungen Gamescom; das Team hat hart daran gearbeitet, etwas Neues und Besonderes zusammenzustellen, wir freuen uns auf die Reaktion, nächsten Monat können wir mehr herausfinden!

UI Wir haben hart daran gearbeitet, das Gesundheitssystem für den FPS-Modus neu zu gestalten und das neue und verbesserte Design der diegetischen USE-Taste zusammen mit der Unterstützung des 3D-Künstlers bei der Erstellung von Decals und einigen coolen Objekten zur Unterstützung holografischer Displays zu entwickeln. Es wurde viel Arbeit in die mehrköpfige Benutzeroberfläche gesteckt. Zu diesen Bildschirmen gehören die Multifunktionsanzeigen (MFD's), Unterstützungsbildschirme (in drei verschiedenen Seitenverhältnissen), Turmsiebe und technische Bildschirme. Auch an Überkopf-MFD-Bildschirmen wurde gearbeitet. Großbritannien und LA haben intensiv zusammengearbeitet, um etwas Besonderes zu sehen - schauen Sie sich diesen Platz an!

VFX Was für ein arbeitsreicher Monat für das VFX-Team, selbst nach CIG- und F42-Standards - aber natürlich auf eine gute Art und Weise! Es hat uns viel Spaß gemacht, die Merlin-Flugtauglichkeitseffekte zu installieren, einschließlich der Triebwerke, Waffen und Schäden. Auch das Glaive hat einige Aufmerksamkeit erregt, basierend auf den Effekten, die wir für die kürzlich fliegende Sense geschaffen haben. Wir haben auch einigen der größeren Schiffseffekte, sowohl innen als auch außen, viel Liebe geschenkt; ich kann es kaum erwarten, diese fantastischen Schiffe zu zeigen. Oh, und wenn du denkst, dass sie in deinem Hangar hübsch aussehen, warte einfach, bis du sie explodieren siehst!

Neben den Schiffen haben wir auch hart an den Effekten von Star Marine gearbeitet. Viele Optimierungsaufgaben - stellen Sie sicher.

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