Comm-Link:14857 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14857
Star Marine Status Update (14857)
Veröffentlichung
23.07.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Wie Sie sehen können, hatten wir einen sehr arbeitsreichen Tag im Cloud Imperium! Aber nicht nur Merlin und Alpha 1.1.5 stehen im Fokus: Die Arbeit am Star Marine FPS-Modus geht weiter. Diese Woche haben wir uns viel Zeit auf das allgemeine Gameplay und das Animationssystem konzentriert. Wie Chris am 10. Dezember für den Vorsitzenden besprochen hat, ist die Animation, die der Vision entspricht, eine unserer größten Herausforderungen.... und es ist wichtig, denn die Technologie, die wir hier erstmals vorstellen, wird in der gesamten Staffel 42 und dem hartnäckigen Universum eingesetzt werden. Es mag im Moment wie eine Menge zusätzlicher Arbeit erscheinen, aber es wird sich alles lohnen, wenn wir reibungslos animierte NSCs und Spieler sehen, die im Vers leben.

Wir haben die Updates dieser Woche in die Bereiche Gameplay, Animation und Kunst unterteilt, mit Informationen über unsere Fortschritte und die Blocker, die wir sehen. Wir fügen dem Beitrag zwei Videos bei, um euch zu zeigen, wie es wirklich läuft: einen Animations- und Waffentest oben (siehe die Jukes!) und einen Gold Horizon Rundgang unten. Viel Spaß!

Gameplay-Fortschritt Auf der Spieleseite war es eine Woche voller Korrekturen und Anpassungen! Zu den Korrekturen gehören ein Fehler, bei dem die Cover-Idle-Animation nicht abgespielt wird, Probleme mit Cover-Look-Poses, ein Absturz bei der Verbindung eines zweiten Clients mit einem lokalen dedizierten Server, ein Problem, bei dem das Spiel bei der Client-Verbindung auf die Standardwaffe umgestellt wurde, ein Problem mit Waffenversätzen, die die ADS- und ADS-Bewegungsverzögerung beeinflussen, die wir gesehen hatten! Wir haben einen Fehler behoben, der das HUD veranlasste, einen Selbstmord bei der Verbindung zu melden, ein Problem mit dem nicht richtig verblassenden Waffengitter und ein Paar Granatenfehler: einer, bei dem der Austausch von Granatentypen nach einem Wurf nicht dazu führte, dass Ihr Inventar erschöpft war, und ein anderer, bei dem Ihre feste Waffe nicht ausgewählt wurde, nachdem die Granaten ausgegangen waren. Wir haben auch die Arbeit der vergangenen Woche an den Problemen mit dem Aufladen des Scharfschützengewehrs beendet. Puh.

Auf der Anpassungsseite haben wir die Klangtreue und Positionierung im Multiplayer durch die Anpassung der Bewegungsübergänge auf dem dedizierten Server deutlich verbessert. Wir haben die Rückkopplungsschleifen, die bei Änderungen der Cover-Haltung entstehen, reduziert, indem wir die Cover-Strahlen an die Augen angepasst haben, und wir haben die Spawn-Punkte für den neuen Free Play-Übungsmodus angepasst. Dies allein hat den Spieltest deutlich verbessert; stark reduziertes Spawn-Camping! Auch für unsere Designer haben wir den Prozess verbessert. Durch die Aktualisierung der Mathematik zur Verarbeitung von prozeduralen Offsets für die Positionierung der ADS Y-Achse und durch die Arbeit an prozeduralen Offsets für Waffen wird es für Konstrukteure viel einfacher sein, relative Kamerapositionen mit ADS anzupassen, ohne Animationen aktualisieren oder wiederholen zu müssen. Es wurden Arbeiten an der Ladestation durchgeführt, die nicht immer über das Netzwerk aktiviert wird. Und es wäre nicht die Spieleentwicklung, wenn wir uns nicht ab und zu mehr Probleme bereiten würden: Wir haben es geschafft, die Handaufstellung der Waffen (AND FIX) während des Schusses zu brechen.

Gameplay-Blocker Die Arbeit an der Glättung von Abdeckungsübergängen und der Fixierung der ADS-Trennung beim Herauslehnen aus der Abdeckung ist im Gange. Die Arbeit an Vorhersageproblemen, die dazu führen, dass der Kunde das Ziel hat, nicht zu synchronisieren, wird fortgesetzt. Das Hinzufügen von Zielen zum Gold Horizon Level für den Spieltyp Team Elimination wird das Gameplay auf dem Level grundlegend verlangsamen, um mehr von einem Capture and Hold und einem sorgfältigen Spielstil zu fördern. Animationsfortschritt Jede Woche, in der wir mit Maschinengewehren spielen können, ist eine gute Woche! Animation beendete diese Woche die Aktualisierungen der Behring P4AR Feueranimation und startete die Arbeit an der Behring ATT-4 UND dem Prone-Feuer für die Devastator Schrotflinte.

Aber es waren nicht nur Gewehre und SMGs: Wir haben auch das Sprungtiming optimiert, Probleme mit dem langsamen Gehen behoben und Ingenieure bei ihren Coverfixes unterstützt. Wir haben einige große Fortschritte beim Polieren von Starts/Stopps/Jukes gemacht, von denen einige im beigefügten Video zu sehen sind. Wir haben unsere Arbeit an Crouch Turns and Starts eingestellt, und wir werden weiterhin an Crouch Stops und dem Prone Mode arbeiten.

Wie wir letzte Woche bereits erwähnt haben, waren Ragdoll-Todesanimationen nicht ganz auf der Höhe der Zeit (whoa, unbeabsichtigtes Wortspiel dort.) Dieses Video bekam viele Kommentare in den Foren. Es war jedoch nicht nur eine Ablenkung: Die Forschung, die während der Erstellung dieses Videos durchgeführt wurde, half, ein Problem mit unserem Skelett aufzuzeigen. Was wir fanden, war ein Problem mit der Art und Weise, wie die Skelett-Gelenkorientierungen unserer Figur eingerichtet wurden. So haben wir die letzten zwei Tage damit verbracht, an einem aktualisierten Rig mit korrekten Gelenkorientierungen zu arbeiten, um die Anforderungen der CryEngine zu erfüllen. Ivo, unser Animationsspezialist in Frankfurt, hat jetzt ein neues Gerät im Test, um mit dem SDK zu vergleichen. Dann wird er es mit den Änderungen am Animationscode vergleichen, die wir speziell für Star Citizen vorgenommen haben, und das Endergebnis wird eine deutlich verbesserte Ragdoll sein!

Animationsblocker Benötigt einen Pass, um Animationen auf dem neuen Charakter-Rigg neu auszurichten. Ich habe mit der Arbeit an den Hockanschlägen begonnen, das ist im Gange. Nahkampfanimationen haben noch nicht begonnen. Verletzte Fortbewegungsanimationen sind noch nicht fertig, mehrere Zustände müssen geklärt werden. EVA-Animationen für ZeroG können nicht bereinigt und verwendet werden, bis wir das neue Rig erhalten haben. Dies ist notwendig für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon, geschweige denn für den SATA Ball. Kunst Das Kunstteam führte einen Lichtpass durch, um die Leistung der Kunden zu verbessern. Dazu gehörte auch die Neuzugabe von zerbrechlichen Lichtern (sichtbar in den Screenshots und Videos.) Die Überarbeitung der Gold Horizon Assets wurde fortgesetzt, mit Aktualisierungen von Treppenhöhen und Paneltexturen. (Im Falle von Panel-Texturen erstellen wir jeweils zwei davon: sauber und schmutzig. Das wird uns in Zukunft schneller zu interessanteren Levels führen!) Wir haben mit Cort Soest und Sean Tracy aus Austin zusammengearbeitet, um die LODs zu reduzieren und die Framerate zu verbessern. Diese Arbeit ist im Gange, zeigt aber bereits positive Ergebnisse.

Kunst und Design haben weiterhin zusammengearbeitet, um den Ablauf der Ebene zu verbessern. Diese Woche haben wir Gold Horizon um zusätzliche Beschilderungen erweitert, um die Navigation zu erleichtern, und wir haben auch die Bodenbeschriftung zu diesem Zweck aktualisiert. Auch unser Waffenteam war sicher nicht untätig: Sie haben eine Revision des P4AR (mit aktualisierten Decals!) fertiggestellt und dieses Werk dann für den Einsatz in anderen Waffen desselben Herstellers exportiert.

Kunstblocker Fortlaufende Arbeit an Gold Horizon Assets, damit wir sie als Baustein für zukünftige Releases verwenden können. Arbeiten an 1st Person Hit-Reaktion HUD Mockups, Iteration auf dem Look mit Chris und dem Team in Großbritannien. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Teamleistung, die Audio, Animation, VFX und HUD UI erfordert, damit es sich gut anfühlt.

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