Comm-Link:14829 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14829
Star Marine Status Update (14829)
Veröffentlichung
10.07.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Grüße Bürger,

Jason Hutchins, Senior Producer bei Cloud Imperium Games Austin berichtet von Illfonic. Während Sean Tracy im sonnigen Wilmslow zu einem Charaktergipfel und dann zu einem Treffen mit den Jungs im neuen Frankfurter Studio von Foundry 42 aufbrach, sind Steve Bender und ich in Denver geblieben, um den Star Marine Prozess zu unterstützen. Unser Hauptziel ist es, den Fokus auf unsere Kern-Gameplay-Systeme und die Charakterbewegung zu richten.

Hier ist, was wir als Gruppe in dieser Woche erreicht haben:

Ein interner Spieltest mit einer neuen Version des Launcher in allen unseren Studios. Der neue Launcher hat sich selbst und den Spiel-Client erfolgreich gepatcht und das etwa dreimal schneller als ein älterer Launcher. Der interne Playtest war auch unser erster Durchlauf mit dem neu entwickelten Generic Instance Manager (siehe Chris Roberts' neuesten Brief für Details zu dieser Technologie). Es gab eine disziplinübergreifende Anstrengung zwischen Animatoren, Ingenieuren und technischen Künstlern und Werkzeugspezialisten, um Probleme mit der Animation der Charakterbewegung zu lösen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass wir während der Verwendung von CryEngine nicht nur ein einfaches Reskin eines Spiels wie Crysis 3 verwenden, sondern auch grundlegende Unterschiede zwischen Star Citizen und anderen traditionellen Schützen in der Art und Weise, wie wir unsere Modelle und Kameras der 1. und 3. Person synchron halten. Zu erfahren, warum wir in diesem Zustand sind, ist ein viel längeres Thema für einen anderen Tag. Das komplette Juke/Start/Stop-Set für die Run-Animation ist ab heute komplett. Wir sehen immer noch einen leichten Pop in einigen schnellen Übergängen, aber es ist eine deutliche Verbesserung! Das Platzen, das wir in Turns gesehen haben, ist behoben, und wir freuen uns darauf, dies in unserem internen Test nächste Woche zu sehen. Das Deckungssystem, das für eine Überprüfung aus dem Build entfernt wurde, ist nun wieder funktionsfähig. Es muss noch angepasst und einige Fehler behoben werden, aber die Basisfunktionalität ist vorhanden. Wenn Sie sich einem Objekt nähern, das eine Abdeckung bietet, wechseln Sie in den Cover-Modus. Du kannst dich strecken oder aus der Deckung bewegen, um zu feuern, oder dich aus der Deckung lehnen, um zu feuern. Anfällige Animationen sind stark verbessert und wir schauen uns eine Version an, die Ihre Waffe für Sie sichtbar macht, während Sie in der ersten Person sind. Das wird sich nächste Woche fortsetzen. Wir haben einige neue Konzepte für Waffenzielkomponenten am ATT-4 Lasergewehr untersucht. Dies sind modulare Komponenten, die schließlich auch für andere Waffen in das Spiel integriert werden. Wir wollen, dass Waffen so anpassbar sind wie die Schiffe in zukünftigen Star Citizen-Modulen, daher ist Vielfalt an der Tagesordnung, wenn es um diese Art von Assets geht. Kurzfristig werden wir eine davon auswählen, um die Standardauslastung der ATT-4 zu erhöhen. Welchen würdest du gerne als Standard sehen? Ich mag den Geisterblick für Nahkämpfe, aber das mag nur daran liegen, dass er mich an das erinnert, was ich für meine treue (redigierte) 590-A1 Schrotflinte verwende. Wir haben ein Fadenkreuz wieder in das HUD integriert. Dies ist kein traditionelles vorderes Fadenkreuz eines Auges, es ist eher wie ein sichtbares Laser-Zielsystem "red dot", das auf die Stelle zeigt, an die Ihre Schnauze zeigt. In früheren Builds hatten wir dies wegen Problemen mit der Waffenanimation deaktiviert, und weil die QA das Fadenkreuz ausschließlich dazu benutzte, ihre Waffen während der Fahrt zu feuern. Wir haben beschlossen, es dank der Verbesserungen der Waffenanimationen zurückzubringen. Wir werden uns mit dem Run & Gun Gameplay mit anderen vom Designer abstimmbaren Methoden befassen. John Crewe von der Gießerei 42 hat mehrere Knöpfe und Zifferblätter, mit denen er diese Werte einstellen kann, bis sie sich für uns richtig anfühlen. Wenn wir es dann in Ihre Hände bekommen, werden wir auf Ihr Feedback hören und in der Lage sein zu reagieren. Die VFX- und Tech Art-Teams haben letzte Woche einen Performance-Pass auf Gold Horizon-Niveau durchgeführt, der eine Reihe von Optimierungsarbeiten beinhaltete, die wir diese Woche integrieren konnten. Unten finden Sie ein Video, das einige VFX in der Ebene zeigt, die großartig aussehen und viel kostengünstiger für die Kundenleistung sind. Wir haben Code-Support, um Gadgets und Granaten bereitzustellen, die wieder und in konsistenter Weise funktionieren. Wir haben sogar einige zusätzliche Kunstressourcen hinzugefügt, die in den letzten Wochen entstanden sind. Neue Proline Granatenmodelle von Behring wurden hinzugefügt und neue HUD-Icons für Waffen, Granaten und Gadgets sind in Vorbereitung. Auch die Teams über den Teich sind unerlässlich! Spieler können sich nun selbst heilen oder aufhören zu bluten, indem sie ein Medpen-Gerät aus dem Foundry 42-Team verwenden. BHVR hat die UI-Hinweise dafür verspottet, die wir nächste Woche für den Playtest einholen werden. Der neue Freispiel-Trainingsmodus (im Wesentlichen ein Free-for-all-Modus auf der Gold Horizon-Karte) wird alle über die Lobby-Benutzeroberfläche angeschlossen und wird nächste Woche in unserem internen Spieltest vorgestellt. Wir wussten, dass dieser "freie Kampf"-Modus eine große Forderung an die Community war, also wollten wir sicherstellen, dass er hinzugefügt wurde. Hier sind unsere aktuellen Blocker:

Es gibt ein paar Animationen mit den Waffen, die wir brauchen, um zu bereinigen und richtig zu randomisieren, damit die Spieler nicht die ganze Zeit den gleichen Angriff durchführen. Es ist ein letzter Grabenangriff, aber ich empfehle es nicht. Hoffentlich kannst du mit diesen Angriffen ein wenig Abstand zwischen dir und deinem Feind halten. Tut mir leid, Disco Rambo, noch kein Kampfmesser, das ein Schuss tötet. Laufende Waffenrückstoßprobleme: Wir brauchen Animation, Tools und Code-Unterstützung an einem Ort, an dem Designer Rückstoßwerte, Timing, Mündungsanstieg, Drift usw. effektiv einstellen können, ohne die Animationsressourcen ändern zu müssen. Es gibt noch eine Reihe von Bewegungsanimationen, die noch bereinigt und integriert werden müssen. Starts/Stops/Jukes für Crouch Bewegung Crouch Locomotion and Idle Pass Weapon Select and deselect broken in Standing für alle Waffen Weapon Select and deselect broken in Crouch für alle Waffen Weapon Select and deselect broken in Prone für alle Waffen Hurt/injured Animation Locomotion From healthy to Injured State Animations ADS to Lowered, ADS für Idle, Idle für ADS, Lowered für ADS Jump für Stocked, Pistole - von Standing Jump für Stocked, Pistole - von Crouch New Granate Throw Animation und Implementierung für Stocked und Pistole in Stand New Granade Throw Animation und Implementierung für Stocked und Pistole in Crouch Bugs im Zusammenhang mit Hit-Reaktionen. Unsere First-Person- und Third-Animationen, die synchronisiert werden, können zu Problemen im Zusammenhang mit dem Gameplay führen. Um dies zu korrigieren, sind zusätzliche Forschungs- und Entwicklungsarbeiten und Optimierungen erforderlich, um sich wohl zu fühlen. Wir sehen einige Unstimmigkeiten in der Art und Weise, wie Charaktere sterben und wie sie ragdollieren.

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