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Comm-Link:14697 - Star Marine FPS Update

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Star Marine FPS Update
ID 14697
Veröffentlichung 08.05.2015
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Star Marine FPS Update
API Metadaten

Grüße Bürger, Es ist kein Geheimnis, dass Star Citizen's nächstes großes Release Star Marine ist, früher bekannt als FPS-Modul. In ähnlicher Weise, wie Arena Commander (oder das Dogfighting Module) uns hilft, eine bessere Weltraumsimulation zu bauen, soll Star Marine das First-Person-Shooter-Gameplay vorstellen, das Teil des Kerns von Squadron 42 und Star Citizen sein wird.

Seit den Tagen des Wing Commander träume ich davon, einen Ego-Shooter in eine Weltraumsimulation zu integrieren. Es ist eine so aufregende Idee: Du könntest deinen Kämpfer auf einem Träger landen und dann in den Kampf ziehen, um außerirdische Grenzen abzuwehren.... oder du könntest dich auf eine schäbige Grenzlandschaft begeben und Piraten bekämpfen, die deine Fracht stehlen wollen! Und auf einer breiteren Ebene spricht es für unser langfristiges Ziel, die Immersion zu erhöhen: Sie werden nicht mehr aus der Aktion herausgenommen, mit Gameflow-Menüs zwischen den Missionen oder schlimmer noch. Stattdessen lebst du vom Beginn des Spiels bis zur Beendigung des Spiels in der Star Citizen-Welt und interagierst mit ihr!

Deshalb haben wir Star Citizen von Anfang an als "First Person Universe" gestartet, und deshalb haben wir uns für eine FPS-Engine entschieden, auf der wir aufbauen können. Star Citizen ist nicht wie meine vorherigen Spiele: Sie spielen nicht direkt ein Schiff.... Sie kontrollieren einen Charakter, der ein Schiff fliegt. Du hattest in Arena Commander eine First-Person-Aktion gegen Kämpfer, du hast deinen Hangar erkundet.... du hast sogar deine Pistole im Kampf gezogen, um Schüsse auf andere Spieler und ihre Schiffe zu machen! Dank der Unterstützung von Star Citizen's Geldgebern, dem Rahmen unseres modularen Entwicklungsprozesses und dem unglaublichen Talent der Teams, die am Spiel arbeiten, ist es nicht mehr fern, Elemente eines Ego-Shooters mit einem Weltraum-Abenteuer zu verschmelzen.... es ist eine bevorstehende Realität! Star Marine, wie das kommende Multicrew-Modul, bedeutet einen Sprung weit voraus in diesem Prozess; es ist etwas, wovon viele von uns (und ich vermute, viele von euch) seit vielen Jahren geträumt haben.

Was Star Marine von Arena Commander unterscheidet, ist, dass wir es nicht in seinem einfachsten Spiel auf den Markt bringen. Stattdessen versuchen wir, etwas mehr zu erreichen. Es beinhaltet Animationstreue und Liebe zum Detail, die man normalerweise in einem "Alpha"-Spielmodul nicht erwarten würde. Es gibt sogar ein ganzes Sci-Fi-Sportspiel mit Null-G-Bewegung, das vollständig simuliert und animiert ist! (Und keine Sorge, es gibt auch traditionelle FPS-Action.... mit einigen neuen Ideen, die darauf abzielen, Star Citizen von der Masse abzuheben...)

Wir wissen, dass Sie begierig darauf sind, Star Marine auszuprobieren, und unser Job ist es heute, es für Sie vorzubereiten. Das bedeutet nicht, dass wir das Endprodukt freigeben müssen; wie bei Arena Commander werden wir das Spiel überarbeiten und aktualisieren und erweitern, basierend auf unserem Zeitplan und Ihrem zukünftigen Feedback. Was es bedeutet, ist, dass wir alles in unserer Macht Stehende tun müssen, bevor wir die erste Version veröffentlichen, denn es hat keinen Sinn, Feedback zu erhalten, wenn wir wissen, dass weitere Arbeiten erforderlich sind. Die letzten Wochen haben sich darauf konzentriert, unsere Enten auf der Grundlage unserer internen Tests in eine Reihe zu bringen, was uns dazu veranlasst hat, alles neu zu gestalten, von der Überholung des Netzwerk-Backends über die Verbesserung der Charakteranimationen, die Sie auf der PAX East gesehen haben, bis hin zur Überarbeitung des Null-Gramm-Teils des Spiels, um unserer Überlieferung besser gerecht zu werden.

Heute habe ich einige der Abteilungsleiter von Cloud Imperium gefragt, die an der Entwicklung des Moduls beteiligt sind, um Sie über den Status von Star Marine zu informieren. Nicht die breite "Wie cool ist es" Information, die man bei Veranstaltungen und in der Presse erhält, sondern das Wesentliche: Was machen wir gerade? Was verbessern wir und warum? Ich hoffe, dass du es interessant findest und dass du verstehst, warum Star Marine nicht wie alles ist, was ich je entwickelt habe!

- Chris Roberts

von CIG Austin & Santa Monica

In den letzten Monaten hat unser Charakter-Team große Fortschritte bei der Förderung der Sehtreue gemacht. Da die Technologie konsequent vorangetrieben wird, fühlen wir bei Cloud Imperium Games das Bedürfnis, uns immer weiter nach vorne zu bewegen und die Messlatte zu drücken. Die Charaktere in der Entwicklung haben eine grundlegende Überarbeitung erfahren. Wir hoffen, dass die zusätzliche Zeit, die wir in der frühen Schöpfung verbringen, die Qualität eures Universums erheblich verbessern wird. Wir sind bestrebt, die beste Qualität zu bieten, die unsere Bürger verdienen.

Während unseres ersten Ansatzes bei diesen Charakteren bemerkten wir bestimmte Verbesserungsmöglichkeiten, die wir gerne nutzen würden. Mit diesen jüngsten Entdeckungen haben wir die Entwicklung eines neuen und aufregenden Ansatzes begonnen, der es den Bürgern ermöglicht, sich mit einem anpassbaren Charaktersystem auszudrücken. Während Staffel 42 keine Anpassung der Charaktere auf die gleiche Weise zulässt, haben die verfügbaren Charaktere die Forschung bereitgestellt, die wir benötigen, und uns wertvolle Einblicke gegeben (Piloten in Staffel 42 werden immer noch ihr Geschlecht und Aussehen wählen, aber keine Outfits, Ausrüstung usw. während ihres militärischen Einsatzes anpassen).

Einige der wichtigsten Entwicklungen waren die Rekonstruktion und Übernahme von Schiffstechniken und deren Einsatz bei den Figuren. Dies bringt die Charaktere in die gleiche Welt und den gleichen Qualitätsstandard wie unsere Schiffe. Unsere Schiffe sind nach einigen Jahren der Entwicklung richtig abgehoben. Wir haben auch eine völlig neue Ebene der Materialdetails für bestimmte Charaktere eingeführt. Unsere Entwicklung zur Verwendung echter PBR-Materialien für Charakteranlagen und kachelbarer Texturen zur Erhöhung der Texturdichte ermöglicht es uns, das Aussehen der Charaktere zu verbessern und gleichzeitig unserem Spiel weniger speicherintensive Techniken zur Verfügung zu stellen. Wir untersuchen auch die mehrschichtige Mischung pro Material.

Die mehrschichtige Mischung wird der nächste Schritt in der Charakter-Entwicklung sein. Es wird Modularität, Optimierung und Look Continuity ermöglichen. Anstatt traditionell individuelle Charaktere und Materialien zu haben, schaffen wir ein System, bei dem Materialien wiederverwendet werden, physisch genau und in der Lage sind, sie ständig zu aktualisieren und zu verbessern. Es ist ein äußerst schwieriger, aber vor allem spannender Prozess. Die Zeit, die in die Vorproduktion und Entwicklung investiert wird, wird dazu beitragen, die Bürger glaubwürdiger und schöner zu machen. Wir fühlen uns wohl in Bezug auf die Zukunft unseres Charaktersystems, und genau wie die Schiffe, je mehr wir tun, desto besser werden sie werden.

Die Marines und Gesetzlosen haben sich einer extremen Heimüberholung unterzogen, um sie auf den Kampf in Star Marine vorzubereiten! Das CIG Character Team, das von CG Supervisor Forrest Stephan betreut wird, hat in den letzten Monaten das Aussehen und das Gefühl dieser Charaktere durch Sprünge und Grenzen verbessert. Wir haben diese Charaktere auch als Testbed für einige neue Techniken verwendet, um die gesamte Charakterpipeline bei CIG besser zu verbessern. Ein Hauptaugenmerk liegt darauf, dass sich diese Charaktere wie die nächste Generation fühlen, und sie sehen aus wie ein Teil davon.

Wir haben mehrere eklatante Probleme angesprochen, die mit den Charakteren vorher präsent waren, vor allem ein Mangel an visueller Kohäsion zwischen den verschiedenen Archetypen. Die Gesetzlosen sehen jetzt alle so aus, als ob sie aus der gleichen Bande stammen, und die Marines sehen jetzt so aus, als ob sie in das gleiche Outfit gehören. Dies wird sich als entscheidend erweisen, wenn Sie versuchen, Ihre Teamkollegen in einem Feuergefecht auszusuchen. Eine weitere wunde Stelle, die behoben wurde, waren die Materialien selbst. Jedes Stück Metall, Kohlefaser und Leder kann auf den ersten Blick erkannt werden, dank der Bemühungen, die Charaktere so realitätsnah wie möglich zu gestalten.

Darüber hinaus wurde Zeit damit verbracht, die Rüstung einiger Charaktere zu verstärken, damit sie sich etwas geschützter und "schwerer" als ihre leichteren Gegenstücke fühlen. Die Helme selbst wurden ebenfalls angesprochen und die Innenräume so umgestaltet, dass sie die Geometrie der Außenseite richtig widerspiegeln. Schließlich haben wir die RSI Space Suit-Charaktere aufgerüstet, um sie in der Astro Arena, die SATABall spielt, direkt einsatzbereit zu machen. Wir geben ihnen Teamfarben, begeistern verschiedene Teile, um unsere neueste Qualitätsbar zu erreichen (es war immerhin einer der ersten Charaktere, die wir gemacht haben), und verbessern die Materialien. Alles in allem waren es ein paar unglaublich produktive Monate, und wir können es kaum erwarten, Ihnen diese Schönheiten bald zu zeigen!

Besonderheiten in der Entwicklung:

Erhöhte Anzahl von Polygonen Physikalisch genauere Materialien Fixierung und Begrenzung von Anti-Aliasing-Problemen Grundsteinlegung für das Individualisierungssystem Charakter Modularität Charakteroptimierung und Detaillierungsstufen Mehrschichtige Mischzeichenklasse und Typspezifika PU-Charakterstandards von CIG Santa Monica

Die Neugestaltung der First Person Simulation war eine monumentale Aufgabe für die Animation. Erstens, während wir einen Bodenkampf-FPS durchführen, bauen wir gleichzeitig auch einen Zero-G-Kampfsatz auf. Die CryEngine hatte noch nie ein ausgeliefertes Spiel gehabt, das sich in erheblichem Umfang auf den Kampf ohne Gramm konzentrierte, so dass es eine beträchtliche Menge an Forschung und Entwicklung und handgemachten Animationen gab, die in diesen Teil eingeflossen sind. Wir hatten auch Probleme, einen wirklich soliden Zero-G Motion Set im Spiel zu bekommen, und es dauerte eine Weile, bis unsere Partner bei Illfonic und unser eigener Sean Tracy uns helfen konnten, das zu lösen. Obwohl es sich immer noch um eine laufende Entwicklung handelt, ist es sicherlich nicht einfach, ein gutes Zero-g-Gefühl zu erhalten, und wird zweifellos auch weiterhin eine zukünftige Entwicklung aus der Animation erfordern. Auf der Seite des Bodenkampfes arbeiten wir daran, Animationen für keine Waffe, Gewehre (einschließlich Scharfschützengewehre und Smgs), Pistolen, Granaten und 2-Hand-Gadgets für die normale Marine sowie eine neue Reihe von Animationen zu erstellen, an denen wir für den Heavy Marine arbeiten. Rutschen, Abdecken, Springen und Klettern beginnen ebenfalls ihren Prozess ins Spiel. Gunplay ist wichtig, wenn nicht sogar vorrangig, in jedem FPS, und unser Team hat daran gearbeitet, das Waffenspiel zu überarbeiten und sich von dem zu überzeugen, was auf der PAX gesehen wurde. Um dieses Gefühl zu unterstützen, arbeiten wir auch an Reloads und Jukes-Systemen, die der Bewegung der Spieler mehr Gewicht und Realismus verleihen. Für diejenigen, die es nicht wissen, haben wir im Januar dieses Jahres damit begonnen, alles neu zu gestalten, angefangen bei den meisten Animationssets, um sicherzustellen, dass wir die hochwertigen Ergebnisse liefern, die wir alle von Star Citizen erwarten. Aber es braucht Zeit, um einen v0 sowohl für ein bodengebundenes FPS als auch für ein Zero-G FPS zu liefern, da es sich um anspruchsvolle Aufgaben handelt. Ich erwarte, dass unsere erste Version viele Fehler, Störungen und Dinge enthalten wird, die nur insgesamt poliert werden müssen, um ein wirklich tolles Spiel zu machen. Das Star Citizen Entwicklerteam hat es sich zur Aufgabe gemacht, dies durchzuziehen und die beste verdammte First Person Space Sim aller Zeiten zu liefern, und wir alle schätzen Ihre Unterstützung bei der Erreichung dieses Ziels!

von Illfonic

Mit der kommenden Veröffentlichung des FPS-Moduls wollten wir alle mit Änderungen am Umgebungsbild in Bezug auf Beleuchtung und Unterstützung der verschiedenen Spielmodi auf den neuesten Stand bringen. Wir haben kürzlich viele Änderungen vorgenommen, um einen neuen Beleuchtungsansatz zu implementieren, der die Visualisierung der Spiele sowohl für die Astro Arena-Umgebung als auch für die Gold Horizon Station verbessert.

Das neue Beleuchtungsmodell ist ein ziemlich großer Schritt gegenüber dem, was wir in der Vergangenheit erreicht haben, und wird auf das gesamte Spiel als Ganzes angewendet. Die Lichteffekte sind viel realistischer und haben dem Künstler einen größeren Spielraum gegeben. Jedes einzelne Licht wird nun physikalisch in Bezug auf Volumen und Helligkeit berechnet. Früher waren die meisten Lichter einfache Punktleuchten, die ein gefälschtes Glanzlicht erzeugten, das PBR nicht wirklich optimal nutzte. Jetzt berechnen und springen Oberflächen das Licht viel genauer. Sie können in den Vorher-Nachher-Bildern sehen, wie groß der Unterschied ist, den die Änderung gemacht hat.

Neben dem neuen Spielmodus für die Astro-Arena, dem SATA-Ball, mussten auch neue Grafiken erstellt werden. Das eigentliche Ball-Asset wurde benötigt, und eine Reihe kleiner unterstützender Effekte und Animationen mussten ebenfalls implementiert werden. Der Ball selbst musste in der Umgebung sowie der Spieler, der ihn derzeit besaß, leicht erkennbar sein. Dazu wurde dem Ball ein starkes Glühen beigefügt, zusammen mit einer HUD-Ikonographie, die es aus jeder Entfernung leicht macht, ihn zu erkennen. Ein Umriss wurde auch dem Spieler hinzugefügt, der den Ball hält, damit er aus der Menge ausgewählt werden kann.

Während der PAX-Demo stellten wir auch fest, dass die Spieler Schwierigkeiten hatten, die Kanten der Cover-Objekte innerhalb des Levels zu sehen. Um dies zu beheben, fügten wir verschiedene Lichter an den Rand jedes Stückes hinzu und gaben ihnen ein solides Glühen und Licht, um die Seite der Arena zu reflektieren, auf der sich das Stück befindet. Dies machte einen großen Unterschied in der Unterstützung von Spielern bei der Navigation in vollen 360 Zero-g, was ziemlich desorientiert werden kann, wenn von der Kunstseite alles gleich aussieht.

Mit dem Lichtwechsel und dem Hinzufügen zusätzlicher Gameplay-Elemente benötigte die Umgebungskunst den Realismus, den wir alle in Star Citizen anstreben. Globale Kunstverbesserungen inklusive: Einstellen der Umgebungslichter Änderungen des Gameplay-Layouts im Golden Horizont-Level Hinzufügen von Dosenbeleuchtung im Stadion-Stil auf dem Ring und über den Toren. Erhöhte Treue bei den Anzeigen auf den Ring- und Ad-Drohnen. Zusätzliche mattierte hinterleuchtete Paneele auf den Abdeckungsmodulen Insgesamt erhöhte sich der globale Lichtkontrast. Kleinere Lichter im menschlichen Maßstab hinzugefügt Mehr kleinere Details in menschlicher Größe für die Skalierung über viele Assets in jeder Ebene hinzugefügt. Erstellung von animierten Anzeigen, die auf den Ad-Drohnen verwendet werden, die um das Äußere der Astro-Arena herumschwirren. Eine verbesserte Skybox mit zusätzlichen Nebelwerten Ein zusätzlicher Lichtpass auf Golden Horizon Gameplay-spezifische künstlerische Niveauänderungen sowohl für die Astro-Arena als auch für den Goldenen Horizont Schließlich ist es wichtig zu beachten, dass, als die Änderungen der Beleuchtungsintegration online kamen, ein Welleneffekt auftrat. Das bedeutet, dass wir nicht nur das Beleuchtungskonzept aktualisiert haben, sondern auch die PBR-Materialien überarbeitet haben, um die beste Bildqualität zu gewährleisten, die Sie alle erwarten.

von Illfonic

Ihr habt wahrscheinlich schon einiges über SATA Ball gehört, wenn ihr die monatlichen Studio-Berichte verfolgt oder die Around the Vers-Episoden gesehen habt. Es ist etwas ganz anderes und einzigartiges für Star Citizen im Vergleich zu dem, was Sie wahrscheinlich von traditionellen FPS-Spielen gewohnt sind.

Die Regeln für SATA Ball sind ziemlich einfach. Zwei Teams spazieren an den gegenüberliegenden Enden der Astro-Arena ein, einem großen Schwerelosigkeitsraum mit verstreuten Deckobjekten, die in der Luft schweben. In der Zwischenzeit wird der SATA Ball in der Mitte des Raumes gelaicht. Beide Teams müssen in Richtung des Balls rasen, um die Kontrolle über ihn zu erlangen, indem sie ihre Beine und Arme für die Bewegung verwenden, sowie eine Greifhakenvorrichtung, die an ihrem Seitenarm befestigt ist. Spieler können ihre Feinde für kurze Zeit deaktivieren, indem sie sie erschießen, aber sie können sie nicht wirklich töten, es ist nur ein temporärer Betäubungseffekt.

Wenn ein Spieler den SATA-Ball erreicht oder in Richtung sich selbst packt, kann er mit ihm interagieren, um ihn zu greifen. Der Spieler, der derzeit den Ball besitzt, wird beleuchtet, so dass er sowohl von der eigenen Mannschaft als auch von der feindlichen Mannschaft leicht zu erkennen ist. Als Ballträger kannst du deine Waffe nicht feuern, aber du kannst den Ball passieren, schießen oder fallen lassen. Die Spieler führen den Ball hin und her und vermeiden dabei das feindliche Feuer, bis sie in der Lage sind, den Ball durch das feindliche Tor an ihrem Spawn zu schießen. Sobald ein Punkt erzielt wurde, ist die Runde beendet und das Spiel beginnt wieder. Ein komplettes Spiel besteht aus sieben Runden.

Während SATA Ball einige Waffenspiele beinhaltet, ist das nicht der Hauptpunkt des Interesses. Wirklich, wofür wir SATA Ball verwenden, ist ein Prüfstand, um das Null-Gang-Bewegungssystem zu etwas sehr Robustem zu machen, und letztendlich eine brauchbare Bewegungsstrategie, wenn man sich in dieser Umgebung befindet. Normalerweise würde man erwarten, Triebwerke für die Bewegung in Null-Gramm zu sehen, aber für Star Citizen macht der einfache Weg nach draußen keinen Sinn. Du solltest die Wahl haben, dich ohne Triebwerke zu bewegen.... und erfolgreich zu sein, wenn du geschickt bist, und wir wollen, dass die Spieler das tun können.

Das ist etwas, was noch nie wirklich getan wurde, und es ist keine leichte Aufgabe. Erstens müssen sich die Bedienelemente natürlich und zugänglich anfühlen. Zweitens wollen wir simulieren, wie Physik und Ragdoll in diesem Steuerungssystem spielen. Nachdem diese beiden Ziele erreicht sind, benötigen wir einen robusten Satz von Ganzkörper-Look-Posen und Animationen, um dies visuell mit der Treue und Detailgenauigkeit zu erreichen, die Sie alle von Star Citizen erwartet haben, selbst in einem Alpha-Zustand.

Im Hinblick auf das Ziel, wie Lumpenpuppe und Physik zusammenspielen, musste ein neues System entwickelt werden, das Travis Day den Begriff AEGIS geprägt hat. Dieses System ermöglicht partielle oder ganzkörperliche Übergänge in und aus einem im Grunde genommen ragdollären Zustand, sowohl mit prozeduralen als auch mit künstlerischen Techniken. Mit anderen Worten, dies wird es uns ermöglichen, den Charakter (oder Teile des Charakters) zu ändern, mit dem wir kollidieren und von seiner Umgebung beeinflusst werden, anstatt normal zu animieren.

Beispiele dafür sind: Von einer Waffe betäubt werden und den Charakter vorübergehend "schlaff" machen lassen, bevor er die Kontrolle zurückgibt. Lassen Sie die Extremitäten bei Unfähigkeit oder Verletzung schlaff werden.

Dies ist derzeit für Ganzkörperübergänge funktionsfähig, wobei die Unterstützung von Teilkörpern folgt.

In Star Marine (wie auch im Rest von Star Citizen) ist das Ziel, die Realität so weit wie möglich zu simulieren. In den meisten Spielen der 1. Person ist der Spieler in der Lage, auf einen Cent zu stoppen und die Richtung sofort zu ändern, wobei er auf alle vorherigen Bewegungen zugunsten neuer Eingaben verzichtet. Für Star Citizen wollten wir nicht nur eine besser aussehende Bewegung, sondern auch realistischere Übergänge zwischen den Bewegungen, um dies zu simulieren. Hier setzt das Bewegungsübergangssystem an.

CryEngine unterstützt bereits Bewegungsübergänge auf KI, aber wir brauchten auch etwas, das vom Spieler gesteuert wird. Aufbauend auf diesen Ideen haben wir ein System geschrieben, das Schnappschüsse von der gewünschten Bewegung des Spielers macht und bestimmt, ob der Spieler eine große Änderung vornimmt, die zusätzliche Schritte erfordert, um die Richtung zu verlangsamen oder zu ändern. Dies geschieht in Form von Starts (Leerlauf zu Bewegung), Stopps (Bewegung zu Leerlauf) und Jukes (schnell wechselnde Richtungen). Dies ermutigt die Spieler, taktischer über ihre Bewegung nachzudenken und sich ihrer Umgebung bewusst zu bleiben. Es lässt die Animationen auch viel glatter aussehen, indem es Pops von schnellen Eingabeveränderungen entfernt. Es tut uns leid zu sagen, aber wir werden 180 No-Scoping oder Strafe-Springen nicht unterstützen.

Das folgende Video zeigt das System, aber nicht das Endergebnis. Wir warten immer noch darauf, dass mo-cap bereinigt und integriert wird, um wirklich reibungslose Übergänge zu erzielen. Achten Sie auf den Comm-Link, um weitere Updates zu erhalten!

von CIG Austin

Im vergangenen Herbst haben wir uns gemeinsam bemüht, die gesamte Netzwerkarchitektur, die Star Citizen in den kommenden Jahren antreiben würde, zu sichern. Um den Arena Commander aus der Tür zu bekommen, wurden einige Ecken etwas zu eng geschnitten und dadurch Stabilität und Leistung beeinträchtigt, und die Erweiterbarkeit des Systems war nicht annähernd so robust wie nötig. Wir schätzen die Geduld, die uns die Community entgegengebracht hat, sehr und freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir enorme Fortschritte gemacht haben und kurz vor dem Beginn einer schrittweisen Einführung der neuen Funktionen und Funktionen stehen, die wir entwickelt haben.

Die ersten Teile des umfassenden Updates werden mit dem Star Marine FPS-Modul geliefert. Es wird einen völlig neuen Matchmaker, Spielinstanzmanager und Partyservice beinhalten, und wir bezeichnen die Kollektivlösung als Generic Instance Manager. Diese Technologie, verbunden mit den neuen Backend-Diensten und der komplett neu gestalteten Interface-Logik des Spielservers, wird letztendlich zu einem wesentlich reibungsloseren Mehrspielererlebnis führen. Die Wartezeiten werden drastisch verkürzt und Sie sollten insgesamt weitaus weniger Probleme haben, wenn Sie versuchen, Multiplayer-Spiele zu erstellen oder sich ihnen anzuschließen. Das eleganter abstrahierte System wird die Erstellung neuer Spielmodi erheblich vereinfachen, die wir sehr effektiv nutzen werden, da wir allmählich zusätzliche Teile des größeren Spielsets enthüllen, die Sie schließlich im gesamten Spiel erleben können. Unter der Haube wird das neue System den Komponentensystemen viel mehr Informationen liefern. Um beispielsweise eine bessere und angenehmere Erfahrung zu ermöglichen, kann das Matchmaking nun das Qualifikationsniveau, die Spielerschiffe und die damit verbundenen Waffen, priorisierte Kartenpräferenzen, Ping-Zeiten und vieles mehr berücksichtigen.

Während wir bis vor kurzem noch mit zeitweiligen Problemen zu kämpfen hatten, wenn die Spielerlasten ein bestimmtes Niveau erreichten, wurde das neue System vom Boden bis in weitaus größere Höhen gebaut. Auch wenn wir davon ausgehen, dass es auf dem Weg dorthin einige kleine Probleme geben wird, sollte die modulare Architektur es uns ermöglichen, die meisten Probleme mit weitaus größerer Geschwindigkeit zu lösen, als wir es in der Vergangenheit konnten. Diese Skalierbarkeit war für uns ein sehr wichtiges Ziel, da wir erwarten, dass die Spielerzahl ziemlich deutlich ansteigt, wenn wir beginnen, die Veröffentlichung von spielbareren Funktionen zu beschleunigen, und während wir uns noch nicht entspannt haben, atmen wir alle ein wenig leichter, da alles anfängt, ziemlich gut zusammenzukommen.

Das neue System verbessert zwar die bestehende Funktionalität, bietet aber auch Unterstützung für viele neue Funktionen, die im Laufe des Jahres 2015 veröffentlicht werden. Arena Commander wird bald die Möglichkeit erhalten, Operationen mit mehreren Besatzungen zu unterstützen. Ein vollwertiges Chat-System - vollgepackt mit einer Vielzahl von leistungsstarken Funktionen - befindet sich in der Endphase der Tests. Das kommende Sozialmodul wird es Spielern ermöglichen, andere in ihre Hangars einzuladen und automatisch Gruppen zu bilden, und die gleiche Instanzverwaltungs- und Spielerrouting-Funktionalität, die es antreibt, und die anderen Spielmodule werden bald Mehrspieler-Landezonen und andere interessante Punkte ermöglichen.

Wir freuen uns sehr, dass wir uns endlich dem Punkt nähern können, an dem wir Ihnen einige der wichtigsten Verbesserungen im Netzwerkbereich, an denen wir so lange gearbeitet haben, in die Hand geben können. Es war eine Menge Arbeit, aber wir denken, dass Sie uns zustimmen werden, dass es sich alles gelohnt hat, wenn Sie die Ergebnisse sehen.

von CIG Austin

Die technologischen Anforderungen, um die Vision von Star Citizen zu verwirklichen, sind unglaublich und es werden regelmäßig die Grenzen dessen, was mit Motoren der aktuellen Generation erreichbar ist, überschritten. Dies erfordert ein hochkarätiges Team von Spezialisten und Generalisten aus der ganzen Welt, um einige sehr schwierige Probleme auf einzigartige und neuartige Weise zu lösen.

Es erfordert auch die intelligente Nutzung und Neuzuordnung der verfügbaren Technologie, da wir nicht allzu lange brauchen, um dies alles zu ermöglichen!

Intern wurde der Schwerpunkt auf die Performance gelegt und es wurden einige massive Fortschritte gemacht, von denen Sie einige mit der Veröffentlichung des 1.1.2-Patches erleben werden. Nach der Durchführung von Deep Profiling und Ladezeitanalyse gab es viele Bereiche, in denen Gewinne erzielt werden konnten. Einige dieser Änderungen nutzen das Streaming durch die Aufteilung von Assets besser, um lange Blockierlasten für diese Assets zu vermeiden. Ein "im Vers" Beispiel dafür ist, wenn man sagt, man nimmt alle Geometriedaten für ein einzelnes Schiff und packt alles zusammen in eine einzige Datei (man bedenke wiederum, dass dies die Lod's und alle Schadenszustände beinhaltet), es ist extrem groß und braucht sehr viel Zeit zum Laden. Wenn Sie diese Geometrie in separate Dateien aufteilen und von unten nach oben laden (Low LOD bis High LOD), ergibt sich ein wesentlich schnelleres Laden und Streaming. Diese Optimierung kann auch für Texturen durchgeführt werden, und das haben wir in letzter Zeit getan. Dies wird für die meisten Benutzer eine deutliche Leistungssteigerung darstellen.

Mit dem, was gesagt wird, gibt es noch größere Änderungen, die für Star Marine kommen, und wir wollen sicher sein, dass die Erfahrung so reibungslos wie möglich direkt aus dem Tor heraus ist. Wir haben die CryEngine-Version intern aktualisiert, was keine leichte Aufgabe ist, da Star Citizen ganz erheblich von der Basis der CryEngine abgewichen ist. Einige der wichtigsten Aktualisierungen, die CIG zusätzlich zur aktualisierten Motorversion vorgenommen hat, sind grundlegende, die vielleicht obskur klingen, aber wichtige Säulen für viele der großen Veränderungen sind, die kommen werden, um Star Citizen auf das Niveau zu bringen, das die Gemeinschaft verlangt.

Einige davon beinhalten wichtige Updates des x64-Bit-Weltkoordinatensystems, die Konvertierung in x64 globale Entity-IDs, Geometrie-Streaming, GOST (Game Object State Machine), Voxelized Local/Multi Physics Grids und vieles mehr. Star Marine wird auch einen aktualisierten Renderer mit einem einheitlichen Diffus-/Spektraldämpfungsmodell und neu gestalteten Flächenleuchten einsetzen, was optisch eine echte Verbesserung darstellt, und wir wissen, dass die Gemeinschaft die zusätzliche Zeit zu schätzen weiß, die wir uns genommen haben, um die Star Marine Version auf höchstem Niveau aussehen zu lassen und zu leisten.

Dies sind nur einige der wichtigsten grundlegenden Funktionen, die wir vom Tech-Team in die Hände der Community legen wollen, so schnell wie möglich, aber nicht früher!

Abschließend möchte ich noch ein wenig auf die Stabilität eingehen. Die Entwicklung von Star Citizen ist extrem schnell skaliert, und es gibt Schwierigkeiten mit einem Projekt dieser Größenordnung, das durchschnittlich 1500 Check-Ins pro Woche durchführt, um die Builds für unsere Spieler, Tester und intern für unsere Entwickler stabil zu halten. Wesentliche Änderungen wurden am Entwicklungsfluss der Features intern und am Prozess, in dem sie es schaffen, Builds zu veröffentlichen, vorgenommen. Auch wenn das ein wenig langweilig klingt, ist es wichtig, dass diese Stabilität in den Entwicklungsprozess integriert wird, was intern geschieht, um das Tempo der Entwicklungsstars zu halten.

aus der Gießerei 42 Manchester

Wie Sie vielleicht schon gehört haben, verwendet Star Citizen eine integrierte, interaktive Sound-Engine namens Wwise. Wise, obwohl das Authoring-Toolset, gibt Sound Designern die Möglichkeit, Ressourcen wie Speicher, CPU und hörbare Bandbreite zu verwalten - und Entscheidungen darüber zu treffen, wie das Gleichgewicht zwischen ihnen fällt; diese Ermächtigung hat exponentielle positive Auswirkungen.

Mit den befähigten Sound-Designern, die in der Lage sind, Qualität und Praxisnähe über Tools und Profiling in Einklang zu bringen, wird ihnen mehr Zeit zur Verfügung gestellt, um bessere Sounds zu erzeugen. Dadurch steht den Toningenieuren mehr Zeit zur Verfügung, um sich auf die Verbesserung der Werkzeuge zur Audiointegration von Game-Engines zu konzentrieren und die Integration von Audio in andere Disziplinen zu verbessern. Letztendlich bedeutet dies eine bessere Integration von qualitativ höherwertigem Audio auf breiter Front; mit VFX, mit Animation, mit Filmen, mit Design durch Dialog und Musikpartitur, mit Umgebungen durch reichhaltigeren Umgebungsklang, mit genauer reagierendem Audio für physische Requisiten und Objekte, mit tieferen Audiosystemen für von der Spieleragentur gesteuerte Elemente wie Schiffe, Waffen, Türen und andere interaktive Objekte. All dies führt zu einer höheren wahrgenommenen Qualität des gesamten Produkts in den Händen der Spieler. Besser klingt es, besser sieht es aus!

Wise erlaubt es uns, besser, schneller und zerstörungsfrei zu iterieren; wir können Dinge ausprobieren, Änderungen am Vorsingen vornehmen und sie bei Bedarf rückgängig machen. Wir können unsere Kämpfe leichter austragen und hochwertigere Audiodateien für die Objekte verwenden, die sie am meisten benötigen. Sobald Sie ein besseres Verständnis des Kontextes haben, ist es möglich, fundiertere Entscheidungen darüber zu treffen, welche Assets teurer sein sollten, und ich kenne keine andere Audio-Middleware, die diese Anforderung so sehr realisiert wie WWise; absolut notwendig bei einem Projekt mit erweitertem Umfang und Umfang wie Star Citizen.

Es gibt eine Reihe von inkrementellen Verbesserungen beim Übergang zu Wwise. Allein auf der Mischseite stehen uns folgende Tools zur Verfügung, die standardmäßig integriert sind:

Wise Meter: Neben der Unterstützung beim Mischen können wir damit auch das Signal an das Spiel zurückgeben: Wir sprechen mit VFX über das Steuern bestimmter Parameter auf der Grundlage des Audiosignals. Feuerschall kann z.B. das Feuer VFX verändern. Wir probieren die Realität aus und das kann die Dinge realistisch antreiben Ducking: Wenn Sie unbedingt möchten, dass der Dialog über kritische Pfade gehört wird, kann er den Rest der Klanglandschaft nach unten verschieben, so dass er definitiv mit der Loudness Metering-Funktion ausgestattet ist: Wir wollen Konsistenz und Dynamik sicherstellen, und das kann so konfiguriert werden, dass es der Hardware, die der Spieler verwendet, entspricht, wie sie HDR bevorzugt: Wahrgenommene Lautstärke kann erreicht werden, ohne den Spieler mit einem Schalldruck anzugreifen, der tatsächlich ohrenbetäubend wäre Wir können mit Convolution Reverb Räume realistischer modellieren - wir können sogar selbst reale Räume probieren und sie im Spiel so modellieren, dass ein Cockpitinnenraum Audio wie ein echter Cockpitinnenraum reflektiert.

Wir haben Plug-in-Suiten, um den Klang so stark zu beeinflussen, wie wir es von digitalen Offline-Audio-Workstations wie iZotope und McDSP gewohnt sind; wir werden in der Lage sein, Gesang zur Laufzeit so zu routen und zu verarbeiten, als ob er von einem dynamischen Radiosystem kommt, anstatt auf offline verarbeitete statische Objekte zu vertrauen.

Wir haben das interaktive Musiksystem Wwise, um die Musik als Reaktion auf sich ändernde Spielstände leichter zu ändern, wichtig, um dies tun zu können, ohne die inhärenten Regeln zu brechen, denen die Musik folgen muss.

Alle oben genannten Punkte stellen unsere wichtigsten "Gewinne" dar. Es ist ein komplexes System und die Zusammenführung mit einem anderen komplexen System (Cryengine) ist ein kniffliges Andockverfahren, und wir hoffen, es ohne allzu große Reibung abzuschließen!

Was die längerfristigen Ziele von Star Citizen betrifft: Wir strukturieren unsere Sounds und Ansätze für Audio um, um sie erweiterbarer, rekonfigurierbarer und überlagerter und/oder granularer zu gestalten. Anstatt komplexe Klangschichten in einzelne Assets zu mischen, was ziemlich unflexibel sein kann, können wir für eine variablere Open-World (oder sogar ein Open-Universum) sorgen, indem wir sie zur Laufzeit neu kombinieren. Wir werden eine höhere Stimmenzahl haben, aber mit sorgfältigem Management und Ausgleich können wir exponentiell mehr Variationen haben, als der linearere Ansatz für das Sound-Design von Spielen uns bietet. Wenn das Spiel auf Komponenten basiert, die der Spieler in eine beliebige Anzahl von Permutationen umkonfigurieren kann, kann das Audio folgen.

Dies ist der Kern eines eher auf Audiosysteme ausgerichteten Ansatzes, der skalierbar und variabel ist, wenn Star Citizen selbst expandiert. Wir werden die Werkzeuge haben, um dies zu tun, während wir gleichzeitig ein filmischeres, ästhetisches Audioschema beibehalten, wo dies für unsere linearen Spielbahnen (z.B. Staffel 42) erforderlich ist.

Wir hoffen, dass dieses Update Ihnen geholfen hat, alle Stücke, die in Star Marine gehen, besser zu verstehen, wobei Teams aus Studios auf der ganzen Welt wesentliche Elemente zu seiner Entwicklung beigetragen haben. Wir werden weiterhin regelmäßig über den Comm-Link und während Around the Vers informieren, bis wir bereit sind, die erste öffentliche Veröffentlichung zu starten. Vertrauen Sie uns, wenn wir sagen, dass wir genauso begierig wie Sie darauf sind, mit dem Spieltest zu beginnen und die Star Citizen-Community sehen zu lassen, in was wir alles investiert haben. Star Marine ist ein wichtiger Baustein für das komplette Star Citizen Erlebnis, es ist ein Schaufenster dafür, wie weit wir mit vielen unserer Technologien und Prozesse gekommen sind.... und es wird auch viel Spaß machen! Wir sehen uns am Gold Horizon.

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