Comm-Link:14640 - Monthly Studio Report: March 2015

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Zusammenfassung:
14640
Monthly Studio Report: March 2015 (14640)
Veröffentlichung
02.04.2015
Channel
Kategorie

ar-Sets für herstellerspezifische Archetypen, so dass wir in Zukunft problemlos komplette Capship-Innenräume bilden können, die beim gleichen Hersteller liegen. Nathan Dearsley, Phil Howlett und Jay Malhotra, das Sturmteam, das den Vergelter angegriffen hat, greifen dieses Mega-Projekt an und machen dabei erstaunliche Fortschritte. Wir bringen den Gladiator auch flugbereit und arbeiten mit unseren Tech-Design-Kollegen im Büro in L.A. zusammen. Das liegt im Zeitplan und kommt wirklich gut an.

Außerdem haben wir mit der Produktion des Starfarer begonnen. Matthew Johns und Colin Baynard werden dieses Schiff in Angriff nehmen. Derzeit werden alle modularen Systeme aufgebaut und das komplette Interieur für diese Schönheit ausgeblendet.

FPS In diesem Monat hat Großbritannien begonnen, alle FPS Waffen- und FPS Item/Gadget-Produktionen für Cloud Imperium Games zu reorganisieren. Zusammen mit unseren Frankfurter Kollegen übernehmen Bjorn Seinstra und Alex Marshall die Produktion aller FPS-Waffen im Spiel! Ausgehend von einer vollständig überarbeiteten Waffenpipeline und einem Produktionsplan für 2015 produzieren wir derzeit viele neue Produkte für FPS-Waffen, Granaten und Gadgets sowie viele Waffen, die bereits im Spiel sind, um den von uns angestrebten hohen Standard zu erfüllen. Gewehre/Launcher, viele verschiedene Geräte und Granaten, was auch immer, wir werden es produzieren!

VFX Team Wir haben den Monat mit der Arbeit an den flugbereiten Effekten des Gladiators begonnen - Triebwerke, Waffen, Kraftwerke usw.! Es gab auch einen großen Anstoß, an den Style Guides zu arbeiten. Insbesondere haben wir den VFX Style Guide aktualisiert und detaillierter ausgearbeitet und an herstellerspezifische Style Guides angeknüpft. Wir haben jetzt so ziemlich die menschlichen Hersteller festgenagelt, sozusagen mit der Vanduul als nächster in der Schusslinie! Wir haben die Unterstützung für Effekte im Arena Commander-Tutorial-Modus fortgesetzt und den ersten Durchlauf bei Squadron 42 Umwelteffekten gemacht. Schließlich haben wir an verschiedenen F&E-Projekten für einige der komplexeren Effekte gearbeitet - wie z.B. großflächige Gewitter. Episch!

Allgemeine Fehlerbehebung für die Versionen 1.1.0 und 1.1.0a. Charaktere Diesen Monat dreht sich alles um die Köpfe und wir haben uns auf die Vorbereitung des Gesichtsscanners für das Imaginarium Shoot in London vorbereitet. Wir haben das Setup in ein Gebäude in London transportiert, direkt gegenüber den Ealing Studios, und das Kamerarigg steht nun im Untergeschoss im Mittelpunkt. Während des Umzugs nutzten wir die Gelegenheit, 2 weitere Kameras hinzuzufügen, den Abstand zwischen den Kameras zu verbessern und ein wenig mit dem Aufbau im Allgemeinen zu experimentieren. Insgesamt sehen wir einige große Verbesserungen an dem, was bereits eines der besten Rigs des Landes war. Die einzige Schwierigkeit war die manuelle Kennzeichnung und Umbenennung der 50 Kameras und über 250 Kabel, und hoffentlich werden wir das nie wieder tun müssen!

Wir begrüßten auch Jon Jones im Team als einen sehr erfahrenen Gesichtsanimator. Jon kam nach London, um beim Aufbau des Kamerarigs zu helfen, damit er sich mit dem Setup und dem Scanprozess der FACs vertraut machen konnte. Wir haben auch das von 3Lateral erhaltene Setup für das Gesichtsgerät im Spiel genehmigt und sind auf dem besten Weg, fantastische Qualitätsköpfe mit großartiger und realistischer Gesichtsanimation zu produzieren.

Umwelt Kunst Diesen Monat hat das Umweltteam mit Hilfe unserer Build-Sets die Layouts für die Gebäudequalität überprüft. Das Set, das wir verwenden, wird von unseren World Building Artists bis zum Äußersten getestet, sie lösen alle Probleme, die auftauchen, und verwandeln es von einem hübschen modularen Baukasten in eine produktionsnahe Spielumgebung. Wir durchlaufen auch den Prozess der Anwendung von Texturen auf die Baukastenstücke, was ein zeitaufwendiger Prozess ist, sich aber sofort lohnt, wenn man die Ergebnisse sieht. Zusätzliche Zeit und Ressourcen wurden für Arena Commander aufgewendet, um einen neuen zusätzlichen Abschnitt zu polieren.

Grüße Bürger, BHVR hat hart mit dem Team mehrerer CIGs zusammengearbeitet. Im Laufe des Monats März wurde viel für das PU-Team, das FPS-Team und das AC-Team getan. Gleichzeitig konnten wir unsere längerfristigen Ziele erreichen. Montréal befindet sich derzeit im Auftauen, und wir sind bereit, im April noch mehr zu erreichen. Hier ist das Update des BHVR-Teams.

Design Unsere Designer sind damit beschäftigt, verschiedene Komponenten zusammenzustellen, die Sie benötigen, um die PU so zu erleben, wie sie im SXSW-Video gezeigt wurde und mehr. Hier ist eine kurze Zusammenfassung dessen, woran wir im Monat März gearbeitet haben:

Weitere Standorte (Geschäfte & andere) wurden in ArcCorp und Terra integriert. Weitere Planetside Whiteboxen wurden in Zusammenarbeit mit ATX realisiert. Wir setzen zusätzliche Anstrengungen auf Terra. Wie Sie vielleicht wissen, besteht Terra aus mehreren Zonen, die sehr unterschiedlich sind, wie Sie es in jeder größeren Stadt erwarten würden. Weitere Iterationen zum Einkaufserlebnis mit Augmented Reality. MOAR Iterationen auf dem EPIC (DOUBLE CAPS) Holotable Revamp. Unterstützung auf dem mobiGlas, das sich gut entwickelt! Alle Arten von Unterstützung für Funktionen in der Entwicklung, wie z.B. Mehrspieler-Hangars. Wir haben begonnen, die Positionen auf den Planeten zu untersuchen, die wir als nächstes in Angriff nehmen sollten. Wir hatten eine freundschaftliche Debatte über Doppelmonokel. Andernfalls, wie du vielleicht schon weißt, verbringen wir jeden Monat viel Zeit damit, das zu reparieren und zu polieren, was bereits im Spiel ist. Die Realität ist, dass ein Feature nie vollständig fertig ist, bis das Spiel fertig ist.... und selbst dann noch. Als wir diesen Monat neue Komponenten in das Spiel aufgenommen haben, mussten wir das, was letzten Monat als erledigt galt, verfeinern und anpassen.

Wir haben auch eine besondere Anmerkung zu Flairs in diesem Monat. Wie immer haben wir weitere Abonnenten-Goodies entworfen, um die nächsten Monate im Voraus zu planen, und da die Multiplayer-Hangars bald kommen, können Sie angeben und sie Ihren nicht abonnierten Freunden zeigen. Wir haben auch Konzepte (Design und Kunst) zu den verschiedenen Produkten entwickelt, die für vergangene Stretchziele vergeben wurden. Wenn du SC früh genug unterstützt hast, solltest du anfangen, mehr über das Hadesianische Artefakt, die Xi'an-Pflanze und die anderen coolen Dinge zu hören/zu sehen, die versprochen wurden!

Ingenieurwesen Mit der Ankunft des Frühlings im ehemals eiskalten Montreal hat der Monat März auch für das Behaviour-Programmierteam viel Abwechslung gebracht. Viel Zeit wurde damit verbracht, die Erfahrung zu verfeinern und dem ersten Persistent Universe Modul, das schließlich veröffentlicht wird, neue Funktionen hinzuzufügen. Wir haben viele Änderungen und Iterationen an den Anwendungen mobiGlas Shopping & Augmented Reality vorgenommen, die beide seit geraumer Zeit nicht mehr wirklich bearbeitet wurden. In diesem Zusammenhang haben wir auch das Framework mobiGlas Notifications überarbeitet, um eine bessere Skalierung mit der ständig steigenden Anzahl von Benachrichtigungen zu ermöglichen.

Einige Programmierer haben auch an der Multiplayer-Erfahrung für das Persistent Universe für Planetside und Hangars gearbeitet, also gemeinsam mit dem Austin Studio. Schließlich arbeiten wir noch an der Chat-Implementierung und stellen sicher, dass wir alle potenziellen Probleme abdecken, die sich aus der Lokalisierung und den Möglichkeiten der Fremdsprache ergeben.

Wie üblich nehmen wir uns auch etwas Zeit für die langfristige Entwicklung, um uns auf Funktionen zu konzentrieren, die näher an den Endbenutzern liegen, wie z.B. kleinere Optimierungen am Holotable, gründlichere Handhabung von Mietmaterial im Spiel und einige UI-Unterstützung für das Arena Commander Tutorial. Wir haben Illfonic auch weiterhin unterstützt, was die FPS betrifft, vor allem in Bezug auf den Arena Commander UI Flow, der eine Überarbeitung mit dem Zusatz von FPS sowie einige FPS Loadout Manipulationen erhält. Um unsere Spielserver dazu zu bringen, mehr Spieler zu unterstützen, überarbeiten wir derzeit das Framework, das es ermöglicht, 3D-Objekte innerhalb von Oberflächenelementen, die wir Holo Objects nennen, effizienter darzustellen und die Anzahl der benötigten Objekte zu reduzieren.

Kunst Gute Fortschritte wurden auf NYX erzielt, als die WhiteBox-Phase beendet war und die GreyBox-Phase begann. Wir haben ArcCorp und einigen seiner Geschäfte neue optische Verbesserungen gebracht, und die Arbeiten an einem neuen Abschnitt von Terra haben begonnen. Das 2D-Layout wurde validiert und die WhiteBox wurde fertig gestellt. Das April-Flair war beendet und wir kommen nun zum nächsten Flair, das in Ihren Hangars wirklich cool aussehen wird!

UI Meetings und Mockups! Wir haben das Redesign des Holotables und des Menüablaufs weiterentwickelt, um ein effizientes und benutzerfreundliches Layout zu schaffen. Auch die Shopping-App mobiGlas, die nun für jeden Shop, in dem Sie einkaufen, ein anderes Aussehen hat, haben wir weiter verbessert.

Wir haben auch viel Zeit damit verbracht, an der Gestaltung einer mehrköpfigen Lobby zu arbeiten, den gesamten Menüablauf des Arena Commander zu verfeinern, am FPS-Loadout-Bildschirm zu arbeiten, sowie einige Logodesigns und Animationen, etwas Arbeit für die SXSW-Präsentation und ein Interview in der neuesten Ausgabe von Jumpoint! .... Es war ein ziemlich arbeitsreicher Monat! Ich liebe es immer noch! :D

Hallo geschätzte Bürger! Für diejenigen von euch, die uns auf der PAX East besucht haben.... Danke! Es war toll, euch alle kennenzulernen. Wir hoffen, dass du einen weiteren kleinen Einblick in das FPS-Gameplay genossen hast, und hoffen, dass du damit ein wenig Zeit hast. Wir wissen, dass es immer noch ziemlich hart war, aber wir haben die letzten Wochen damit verbracht, viele der Probleme zu beheben und das Feedback, das wir bei der Veranstaltung gehört haben, anzusprechen.

Ingenieurwesen Die technischen Arbeiten am Push & Pull-System werden fortgesetzt. In den letzten Wochen haben wir mit der Implementierung eines neuen partiellen Ragdoll-Systems begonnen, das sich in Animationen und Physik einfügt, wenn man mit einem Objekt kollidiert. Das ist etwas, von dem Chris glaubt, dass es das Gefühl der Schwerelosigkeit wirklich nach Hause bringt und für einige großartige Momente sorgen sollte, während er SATA-Ball spielt. SATA Ball? Was sagst du da? Ich sage es dir! SATA Ball ist ein neuer Spielmodus, den wir implementieren, der eine Art futuristischer Sport ist. Wenn du in der Schwerelosigkeit herumgleitest, ist das Ziel, einen Ball in ein Tor zu bringen, indem du ihn an deine Teamkollegen weitergibst, während du schießt und beschossen wirst. Es ist noch alles sehr früh, aber wir machen gute Fortschritte und freuen uns darauf, es zu testen, wenn es zusammenkommt. Zwei neue Waffen wurden auch im Spiel angeschlossen.

Kunst Das Art-Team ist im Grunde genommen mit einem der FPS-Level fertig und macht von nun an nur noch kleine Optimierungen und Bugfixes. Die andere Stufe durchläuft einige kleinere Überarbeitungen, um ihr etwas mehr Tiefe und zusätzliche Elemente zu geben, um die Lesbarkeit für die Spieler zu erhöhen. Zwei unserer Künstler haben auch mit der Arbeit an zusätzlichen Granaten und Waffen begonnen, die es wahrscheinlich nicht in die erste Version von FPS schaffen werden, aber kurz darauf verfügbar sein werden. Schließlich wird ein Teil des Teams mit der Unterstützung der Squadron 42 Levels beginnen.

Design Das Designteam hat den SATA-Ball-Modus als Prototyp entwickelt und führt weiterhin Spieletests durch, um das Waffengefühl zu verbessern. Die Arbeit an der Whitebox schreitet auch bei den zukünftigen FPS-Ebenen voran.

VFX Wir hatten kürzlich einen VFX-Review mit Chris und den Art Directors, bei dem alle FPS-Waffen, Gadgets und Granaten visuelle Effekte überprüft wurden. Das Feedback aus dieser Überprüfung wird nun umgesetzt. Der größte Teil davon konzentriert sich darauf, sicherzustellen, dass die visuellen Effekte über Schiffe und FPS-Waffen hinweg einheitlich sind. So wollen wir beispielsweise sicherstellen, dass die Technologie für den Einsatz eines Laserrepeaters bei Schiffswaffen auch mit Handhelferwaffen dargestellt wird, nur in kleinerem Maßstab.

Animation Das Animationsteam arbeitet immer noch hart daran, die neuen Mocap-Animationen anzuschließen, während es die bereits eingegangenen optimiert und poliert. Eine weitere große Aufgabe, die sie haben, ist es, alle Zero-G-Animationen zu bekommen. Wir haben kürzlich eine Voruntersuchung durchgeführt, wie eine Null-Gramm-Bewegung aussehen sollte, und jetzt, da sich alle auf das allgemeine Erscheinungsbild geeinigt haben, können wir mit der Arbeit an diesem Ziel beginnen.

Hi! Das RSI-Team von Turbulent ist in den letzten Monaten langsam gewachsen, und jetzt arbeiten zehn von uns Vollzeit an allen Aspekten der Plattform.

Elektronischer Zugang und das REC-System Im vergangenen Monat wurden der elektronische Zugang und das REC-System eingeführt. Jeder, der das Spiel jetzt spielt, hat die Möglichkeit, Credits durch Ranglistenspiele zu sammeln, die es ihm ermöglichen, neue Schiffe und/oder Geräte auszuprobieren. Seit einiger Zeit findet ein Datenaustausch zwischen dem Spielclient und unseren Website-Daten statt: Das Spiel weiß, was sich im Konto eines Benutzers befindet, was er tatsächlich nutzen kann und was nicht, das Spiel gibt dann Daten zurück, die in unsere globalen Ranglisten integriert werden. Das Spiel wirkt sich nun auf die Konten der Benutzer aus, indem es ihr REC-Ledger aktualisiert, was wiederum das Gameplay durch die Verwendung von ROMs beeinflusst. Diese Schleife ermöglicht es uns auch, zukünftige persistente Aspekte des Spiels zu testen und wird um das FPS-Modul erweitert. Natürlich erforderte dieses Feature viel Koordination mit den anderen CIG-Teams für die Verbindung, Datenintegration und Bilanzierung. Diese gemeinsame Anstrengung ermöglichte es uns, diesen neuen Shop mit eigenem Stil, Zweck und großem Katalog gemeinsam mit dem Release 1.1 zu starten.

Die Granularität der Aktivierung eines ROMs wird bald auch die tatsächlichen Gegenstände berücksichtigen, die bei der Schiffsausladung des Spiels verwendet werden und nicht alle ROMs aktivieren.

Startseite Wir haben es eine Weile gehänselt, aber das neue Homepage-Design steht kurz bevor, da es nun in die QS-Phase eingetreten ist. Dieses neue Layout wird dichter sein, zeigt aber viel mehr Inhalt und ist sauberer mit einem Fliesen- und Layoutansatz. Um dies zu erreichen, gehen wir auch jeden Beitrag (>1800 Beiträge!) durch, der jemals zur Website hinzugefügt wurde, um ihren Kanal, ihre Serie und ihre Tags neu zu katalogisieren, damit wir den Inhaltsfluss in Hub-Seiten wie dem Home besser kategorisieren und priorisieren können.

UX Das UX-Team hat auch eine riesige Inventur aller UI-Komponenten, die wir auf der Plattform verwenden, durchgeführt, damit wir einen Prozess zur Reduzierung der Anzahl der verschiedenen Styles starten können. Der Standort ist bereits 2 Jahre alt und erfordert einen Grad der Vereinheitlichung. Alle Views und UI-Komponenten werden katalogisiert, so dass wir die Menge, die wir verwenden, reduzieren und neue entwerfen können, die die Arbeit übernehmen. Riesiger Job!

Starmap Viel Arbeit wurde an der Sternkarte geleistet. Unser Unity-basierter Funktionsprototyp erweitert sich ständig um Prototyp-Ideen, wie man Sprungwege und Himmelskörper zeigen kann.

Das Team konzentriert sich derzeit auf die Erstellung der eigentlichen Benutzeroberfläche und des Artworks für die Karte. Dazu gehören die Benutzeroberfläche für das HUD der Karte und die verschiedenen Tasten, die das Universum zum Leben erwecken. Es wurde viel recherchiert, um die UI-Konzepte so zu gestalten, dass wir Informationen anzeigen können, während Sie durch den Raum stöbern. Ein Konzept von "Helfern", die sich um einen Körper herum zeigen und verschiedene Informationsebenen anzeigen, je nachdem, wie genau man ihn betrachtet, wurde entwickelt und wird beeinflussen, wie alle Elemente in unserem "Astrometrics Room" funktionieren.

Wichtige Designüberlegungen wurden angestellt, wie die Karte auch enthüllt werden soll, da nicht 100% des Universums bereit sein werden, wenn wir die Sternkarte fallen lassen. Der Aufbau einer Benutzeroberfläche und von Prozessen, um ganze Sternhaufen oder bestimmte Unterrouten aufzudecken, ist in Arbeit, ein weiteres Stück, das wir in die Darstellung der Helfer der Karte integrieren.

CCU's! Keine Sorge! Wir wissen, wie verworren die Upgrade-Versprechen sind, jetzt, da AC über so viele flugfähige Schiffe verfügt! Wir haben im März viele Stunden damit verbracht, zu überlegen, wie das neue CCU-System funktionieren wird. Wir hoffen, dass wir die Entwicklung dieses Features bald in Angriff nehmen können, um den derzeit sehr komplizierten Ablauf zu ersetzen.

Unser gegenwärtiges Denken ist es, Ihnen zu erlauben, ein Upgrade durchzuführen, indem Sie entweder mit einem Schiff beginnen, das Sie besitzen, oder indem Sie das Schiff auswählen, auf das Sie upgraden möchten. Beide Wege sollten möglich sein. Im Falle des ersteren können Sie alle möglichen Upgrades und deren Preise sehr einfach von Ihrem Hangar aus einsehen. Für letzteres würden die Lagerseiten es Ihnen ermöglichen, zu sehen, von welchem Ihrer Schiffe Sie das gewünschte Zielschiff erreichen können.

Natürlich wollen wir das mehrstufige Upgrade loswerden und Ihnen ermöglichen, direkt von einem Aurora zu einem Freelancer zu wechseln, wenn Sie dies wünschen.

Inhalt Der März ist auch mit einem eigenen Stapel von Website-Inhalten gekommen: 1.1 hat viele neue Aspekte des Spieldesigns eingeführt, der Vergelter hat viel mehr zu zeigen, die Aegis Vanguard ist jetzt eines der erfolgreichsten Schiffe aller Zeiten, und Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir den Monat April unter Wasser begonnen haben. Wir haben auch die Abonnementseiten überarbeitet, um besser zu zeigen, was die Abonnenten tatsächlich von der Unterstützung des Projekts bekommen.

Bis auf ein größeres Update der Schiffsstatistiken, um sie an das neue Montagesystem anzupassen, sowie möglicherweise eine Aktualisierung aller fliegenden Schiffsstatistiken, die auf dem aktuellen Spielstand basieren.

Plattform Changelog Wir haben eine einfache Möglichkeit entwickelt, unser Plattform Changelog auf der Website in einen permanenten Bereich zu bringen. Einige von euch werden sich erinnern, dass wir früher einen Bereich in den Foren hatten, in dem wir unsere Build-Updates veröffentlichen konnten (und wir liefern jede Woche eine Site Build!), aber das ging beim Übergang in die Foren verloren. Nun, wir wollen es zurückbringen!

Wir haben den März mit drei unserer Teammitglieder auf der Game Developers Conference in San Francisco begonnen. Während dies ein kleiner Hit für die verfügbaren Arbeitskräfte für den Monat war, war es definitiv eine gute Zeit. GDC ist immer eine großartige Gelegenheit, neue Ideen zu bekommen und sich von dem inspirieren zu lassen, woran andere Entwickler arbeiten, und ich denke, wir alle haben Köpfe voller toller Ideen, die wir es kaum erwarten können, in Gang zu setzen!

Ansonsten haben wir die Zusammenarbeit mit dem Frankfurter Team vom vergangenen Monat bei der Entwicklung der Roadmap für KI-Features fortgesetzt und die besten Wege ausgearbeitet, um die gesamte KI-Arbeit zwischen uns und ihnen aufzuteilen. Da das Frankfurter Team nun viele der täglichen Supportanfragen des restlichen CIG-Teams entgegennimmt, konnten wir uns mehr auf die Kern-KI-Technologie konzentrieren, und wir sind sehr gespannt auf die Features, die derzeit entworfen und implementiert werden.

Design Eines der großen Features, die wir seit einiger Zeit an Ort und Stelle haben wollten, ist das, was wir Navigationsobjekte nennen (oder manchmal Navlinks, aber lasst uns nicht verwirren!), und dieser Monat war stark auf das Design und die Implementierung dieser Objekte ausgerichtet. Navigationsobjekte ermöglichen es den KI-Charakteren, sich in einer Umgebung zwischen Punkten zu bewegen, die nicht erreicht werden können, wenn man nur den Boden entlang geht. Denke an Leitern, geschlossene Türen, über Tische springen, von Felsvorsprüngen herunterspringen oder auf sie klettern, und so weiter. Dies sind typischerweise Dinge, die den Charakter erfordern, um eine spezielle Animation zu spielen oder etwas mehr als nur zu gehen oder zu laufen, und deshalb brauchen wir einen Weg, um eine Stufe mit diesen Dingen zu markieren. Wenn es richtig gemacht wird, können wir einem KI-Charakter sagen, dass er sich zu einem entfernten Ort bewegen soll, und er wird herausfinden, welche Navigationsobjekte er auf dem Weg dorthin verwenden kann, um den kürzesten Weg zu erstellen, und dann diese Objekte automatisch verwenden, wenn er sich zum Ziel bewegt.

Wir haben genug vom Design fertig gestellt, um diesen Monat mit der Implementierung von Navigationsobjekten mit Basisfunktionalität zu beginnen. Sie werden in den kommenden Monaten zweifellos mehr über dieses Thema erfahren, da wir weiterhin die Details überraschend komplizierter Themen wie den richtigen Umgang mit Türen, das Verbot der gleichzeitigen Verwendung mehrerer Charaktere mit einem Navigationsobjekt, die Unterstützung verschiedener Arten/Alien im Star Citizen-Universum, die unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten haben, und wie man sagt, dass ein Charakter in leichter Rüstung auf eine Plattform steigen kann, aber ein Charakter in schwerer Rüstung die Treppe benutzen muss (und die Cheeseburger reduzieren muss!).

Ein weiterer Designbereich in diesem Monat war die Ausgestaltung des Kythera-Jobsystems und die Integration mit dem CryEngineJobsystem. Ein Jobsystem ist im Grunde genommen eine Möglichkeit, Berechnungsarbeiten in kleine unabhängige Teile, die als Jobs bezeichnet werden, aufzuteilen und sie dann zur Ausführung zu planen. Dies ist sehr wichtig, um die Vorteile paralleler Prozessoren zu nutzen und damit die Leistung moderner PCs zu maximieren.

Ingenieurwesen Wie bereits erwähnt, haben wir diesen Monat viel Designarbeit an Navigationsobjekten und dem Kythera-Jobsystem geleistet, und wir haben auch viel Arbeit an der Implementierung dieser Designs geleistet. Navigationsobjekte waren bisher sehr intensiv, da sie auf mehreren Ebenen bearbeitet werden müssen, von der Erstellung der Benutzeroberfläche im CryEngine Editor für Designer bis hin zu Änderungen auf niedriger Ebene und der KI-Pfadfindung, um sie zu nutzen.

Wir haben auch an lokalen Navigationsgittern gearbeitet. Dies ist ein wichtiges Feature, an dem mehrere Teams arbeiten und das es uns im Grunde erlaubt, Charaktere und Objekte in Umgebungen wie Schiffen und Raumstationen, die sich im Weltraum drehen, zu platzieren, aber sie so zu steuern, als ob sich der Boden, auf dem sie stehen, nicht bewegt. So kann man einen Charakter wie die Constellation in einem Schiff herumlaufen lassen, während er eine Trommelwirbelung macht, aber der KI Pfadfindungs- und Verhaltenscode kann so geschrieben werden, als ob alles gestoppt wäre und sich nicht ständig auf und ab ändern würde. Der größte Teil der Komplexität eines sich bewegenden lokalen Koordinatensystems wird nun durch das System verborgen, das wir implementiert und transparent behandelt haben, was den Code stark vereinfacht und Fehler reduziert.

Ein weiterer interessanter Teil der Arbeit, die wir diesen Monat geleistet haben, war das Hinzufügen von mehr Kontrolle für KI-Schiffe während geskripfter Sequenzen. Normalerweise, wenn wir einem KI-Schiff einen Spline-Pfad geben, dem es folgen soll, lassen wir die KI die Schiffsantriebe manipulieren, um es auf physikalisch genaue Weise zu steuern, so dass die KI mit ihren Manövern nicht betrügen kann. Dies ist im Allgemeinen das Richtige, aber es bedeutet, dass in bestimmten Situationen, wie z.B. dem Arena Commander Tutorial, die KI, wenn sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage ist, den Pfad einzuhalten, wie z.B. eine niedrige Framerate, wenn sie auf einem PC mit niedrigerer Spezifikation läuft, sie weit genug zurücklassen könnte, um in etwas einzudringen und das Tutorial möglicherweise zu brechen.

So haben wir die Möglichkeit für Konstrukteure hinzugefügt, während dieser Sequenzen Navigationssplines einzurichten, die die maximale Menge angeben, die sie dem Schiff erlauben wollen, vom Pfad abzuweichen, und wir werden dann das Schiff zwingen, bei Bedarf an dem Pfad festzuhalten. Dies hat keinen Einfluss auf die KI während des Gameplays, war aber großartig, um die Robustheit des Tutorials zu verbessern und wird sich in Story-Sequenzen in Staffel 42 als nützlich erweisen.

Seid gegrüßt, Bürger! Subskriptionsmanager Alexis hier, der aus dem immer sonnigen Santa Monica berichtet, wo wir einen weiteren arbeitsreichen Monat im Studio verbringen. Das Community-Team hat hart daran gearbeitet, dass du mit dem Spiel, das du ermöglichst, in Verbindung bleibst (mit einer Pause ab und zu, um unserem neuen Lieblingshobby, der Star Wars Kartenhandelsapp, nachzugehen!).

März war der EVENTful Monat, den wir mit der PAX East CIG Party in Boston und der SXSW Bonus Round Party in Austin begannen. Sie können sich einige Fotos von SXSW ansehen, darunter die Auszeichnung, die wir für das am meisten erwartete, von der Menge finanzierte Spiel mit nach Hause genommen haben! Unsere Entwickler hatten eine tolle Zeit mit allen, die an beiden Veranstaltungen teilnahmen und unsere Stände besuchten. Derzeit vervollständigen wir unsere beiden nächsten Veranstaltungen Gamescom im August und Citizen Con im Oktober. Suchen Sie nach weiteren Veranstaltungsdetails und Informationen über Tickets in naher Zukunft.

Die Produktion läuft weiterhin auf Around the Vers, und unsere 38. Episode wird diese Woche ausgestrahlt. Wir hatten viel Spaß dabei, eine ganz besondere Aprilscherztagsausgabe von ATV zusammenzustellen. Wir haben auch die zweite Folge der Wonderful World of Star Citizen vorgestellt, bei der Sie, die Fans, im Mittelpunkt stehen. Wenn Sie etwas sehen (oder erstellen), von dem Sie denken, dass es in der Show gezeigt werden sollte, können Sie Ihre Beiträge hier veröffentlichen.

Natürlich wäre keine dieser Shows ohne die Unterstützung unserer Abonnenten möglich. Teil des Abonnementprogramms sind Vergünstigungen sowie der Zugang zu unserem monatlichen digitalen Magazin Jump Point! Diese Woche haben wir unsere Abonnentenvergünstigungen für das dritte Jahr vorgestellt, die eine Reihe von coolen Ergänzungen und einige alte Favoriten enthalten. Das Team von Turbulent hat auch unserer Abonnementseite einen neuen Look gegeben! Hier findest du unsere aktualisierten Vergünstigungen und Informationen darüber, wie du Abonnent werden kannst.

Unsere Community ist sprunghaft gewachsen; vor allem dank unserer PAX East und SXSW'fly free'-Aktionen können wir heute über 800.000 Bürgerinnen und Bürger begrüßen! Damit alle mitwirken können, verdoppeln wir unsere soziale Reichweite. Wir haben einen neuen Instagram-Kanal gestartet, um den großartigen Geist der Arbeit hier an Star Citizen zu vermitteln.... und er enthält sogar einen Webcomic von unserem ansässigen Marketing-Künstler Ryan Archer!

Das war's dann für das Communiteam-Update dieses Monats, bis zum nächsten Mal! Grüße Bürger, Zwischen PAX East und South By Southwest scheint es, als wären wir im März im ganzen Land gewesen! Aber es gab in diesem Monat viel mehr als nur Präsentationen: Wir haben Star Citizen 1.1 für die Community veröffentlicht, wir haben die Serverseite von Star Citizen dank Tausender neuer Spieler, die zu uns gekommen sind, erheblich aktualisiert.... und hinter den Kulissen haben wir erstaunliche Fortschritte beim FPS-Modul, bei Staffel 42, dem hartnäckigen Universum und vielem mehr gemacht. Lesen Sie weiter, um eine detaillierte Beschreibung dessen zu erhalten, was jedes Team im vergangenen Monat geleistet hat.

Grüße Bürger, Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht! Wenn der Monat März zu Ende geht und wir den April einläuten, ist es ein guter Zeitpunkt, zurückzublicken und darüber nachzudenken, was erreicht wurde! Im März wurde das Update 1.1.0 für Arena Commander veröffentlicht, ebenso wie die öffentliche Präsentation unserer Arbeit an den FPS- und Sozialmodulen bei PAX East bzw. SXSW. Es ist nicht nur immer ein Vergnügen, unsere Arbeit bei solchen Veranstaltungen zu demonstrieren und zu präsentieren, sondern es ist auch eine große Freude, alle Geldgeber treffen zu können, die teilnehmen und unsere Begeisterung für die Entstehung des BDSSE! zu teilen. Es ist immer sehr inspirierend und motivierend für die Teammitglieder, sich mit den Bürgern zu treffen und das Projekt zu diskutieren. Unsere Fähigkeit, diesen Traum zu verwirklichen, basiert auf Ihrer Unterstützung und Ihrer gemeinsamen Vision, und wir schätzen diese Unterstützung sehr! Alles klar, nun, ohne weitere Umstände, lasst uns zu den Santa Monica Studio Disziplin-Updates gehen!

Ingenieurwesen Mit dem Release 1.1.0 haben wir den neuen Landemechaniker vorgestellt, der von unserem Physik-Assistenten John Pritchett unterstützt wurde. Während es trivial erscheinen mag, auf einem Landeplatz zu fliegen und zu landen, gibt es eigentlich einige Systeme, die unter der Motorhaube funktionieren und die ordnungsgemäß mit anderen Spielern vernetzt sein müssen, wie z.B. im Mehrspieler-Freiflug. Viele Probleme wurden während der Fehlerbehebungsphase dieses Features festgestellt und behoben. Es zeigt auch, was an der modularen Entwicklung besonders gut ist. Mit der Einführung der Landefunktion in Arena Commander können Sie die Landemechanik für alle Schiffe in einer Einzelspieler- und Netzwerkumgebung testen. Das bedeutet, dass wir bis zur Veröffentlichung von SQ42 und dem Persistent Universe dieses kampferprobte Feature haben werden, so dass wir uns mehr auf die Erstellung und Verfeinerung von Inhalten konzentrieren können als auf die Entwicklung von Features.

1.1.0 erlebte auch die Premiere des neuen Schiffsschadensystems auf der Gladius. Wir sind jetzt dabei, dieses System zu verbessern und es den anderen Schiffen im Spiel näher zu bringen. Doch damit nicht genug! Unser Ingenieurteam ist derzeit dabei, das aktuelle System, mit dem wir den Schaden anbringen, zu aktualisieren und zu einem physikalisch basierten System für den Schadensfall überzugehen. Das bedeutet, dass nicht jedes Projektil (Energie oder ballistisch) mit einem vorgeschriebenen Schadenswert gegen Schilde, Hüllenüberzüge oder Komponenten, sondern wir den Schaden aus der Masse, Geschwindigkeit und Dichte des Projektils ableiten werden. Ebenso werden wir auf den Schiffen die Materialien und die Eigenschaften ihrer Rumpfverkleidung und Schilde erweitern, um auf die physikalischen Eigenschaften der sie beeinflussenden Kugeln angemessen zu reagieren. Es ist eine sehr aufregende Veränderung, die wir hoffentlich in naher Zukunft veröffentlichen werden, soon™.

Design In der Designabteilung war unser Team den ganzen März über sehr beschäftigt mit der Einführung von REC, dem Vergelter, Gladius, Vanguard und der Vorbereitung auf die Freigabe eines anderen Schiffes. Das Team hat auch an der Einführung der "Rücksitzfunktionalität" für unsere zweisitzigen Luftkampfschiffe gearbeitet, die wir als Sprungbrett zu kompletten Mehrbesatz-Schiffen veröffentlichen wollen. Angesichts der Komplexität jedes unserer Schiffe, Waffen und Gegenstände kann nicht genug betont werden, wie viel Detailarbeit unser Designteam für die Freigabe jedes einzelnen leistet.

Wie einige von euch vielleicht schon wissen, arbeitet unser Designteam auch an einem neuen Spielmodus, dem Piratenschwarm. Dieser Modus ermöglicht es den Spielern, sich gegen Wellen von feindlichen Schiffen zu stellen, ähnlich wie Vanduul Swarm, außer dass die gegnerischen Schiffe aus jedem fliegenden Schiff bestehen, das wir derzeit im Luftkampf haben. Dies wird eine großartige Möglichkeit für die Leute sein, gegen menschliche fliegende Schiffe zu experimentieren und zu üben, die von der KI gesteuert werden. Wie das meiste, was wir tun, ist auch dieser Modus ein großer Entwicklungsbaustein in Richtung Persistent Universe und Squadron 42. Es ermöglicht uns nicht nur, unsere SchiffskI zu verbessern, indem wir die KI eine Vielzahl von Schiffen steuern lassen, sondern es erlaubt uns auch, einige der dynamischen Missionsparameter zu implementieren, die im Persistent Universe zu finden sein werden. Das Ziel von Pirate Swarm ist es nicht nur, eine voreingestellte Anzahl und Art von Schiffen pro Welle zu haben, sondern stattdessen die Art der Schiffe, die KI-Fähigkeiten und die Anzahl der Schiffe dynamisch zu skalieren, basierend auf der Anzahl der Spieler, ihrer Ausrüstung und ihrer Fähigkeiten/Erfolge. Es sollte sich als ein sehr spannender und dynamischer Spielmodus erweisen, der in Zukunft als großartiger Prüfstand dienen wird.

Kunst Mit der bevorstehenden Veröffentlichung des FPS-Moduls wollten wir unbedingt die Charakter-Modelle aktualisieren, die Sie zuvor bei den PAX-Präsentationen gesehen haben. Zu diesem Zweck hat Forrest Stephan, unser CG Supervisor, eine Überarbeitung aller 8 Charaktermodelle für das FPS-Modul betreut und mitgewirkt. Sowohl er als auch einer unserer Konzeptkünstler, Omar Aweidah, haben viel Zeit im März in Austin verbracht, zusammen mit den Charakter-Künstlern, die dort die Modelle, Materialien, Texturen und Helme für jeden der Charaktere verfeinert und aktualisiert haben. Mit unserer aufkeimenden Charakterpipeline beginnen wir, viele der Prozesse und Techniken anzuwenden, die in unserer Schiffspipeline beherrscht werden. Wir gehen weg von der Verwendung der klassischen Charakter-Modellierungstechniken, die in der Vergangenheit verwendet wurden, und nutzen einige der Funktionen von CryEngine und Star Citizen besser aus, insbesondere PBR (Physically Based Rendering) und die Verwendung von Polys über Normalen, und harte Oberflächen-Modellierungstechniken, die auf Nicht-Tuchteilen der Charaktere verwendet werden. Alles in allem hat es große Fortschritte gegeben, und wir hoffen, dass ihr mit dem Aussehen unserer aktualisierten Charaktere zufrieden seid, wenn sie ihr Debüt im FPS-Modul geben.

Unterdessen geht die Entwicklung neuer Schiffe, Waffen und Gegenstände unvermindert weiter. Wir bauen ein riesiges Universum auf und arbeiten daran, es so gut wir können zu bevölkern! Im März wurde das Konzept für die Aegis Vanguard vorgestellt, das am Ende wirklich gut ausgegangen ist, und wir sind sehr stolz darauf! Wir hatten auch laufende Konzepte für einige größere Schiffe, die wir in naher Zukunft zur Premiere bringen werden, sobald sie fertig sind. Gleichzeitig hat unser internes Modellierungsteam fleißig daran gearbeitet, Schiffe wie die Herald, P-52 Merlin, Xi'an Scout und sogar die Vanguard zu bauen. Wir haben auch große Fortschritte bei den Überarbeitungen für die Constellation und Freelancer gemacht, da sie auf dem neuesten Stand sind und unsere neuesten Modellierungstechniken und das Modularitätssystem verwenden. Diese Schiffe werden bereit sein, ihr neues Aussehen mit der Veröffentlichung der Multi-Crew-Schiffsfunktionalität in Arena Commander zu zeigen.

Damit sind unsere Aktualisierungen der Abteilungen für diesen Monat abgeschlossen. Wir alle haben unsere März-Ziele mit den erzielten Fortschritten abgeglichen und freuen uns darauf, auch im April mit unseren aktualisierten Monatszielen stark zu bleiben. Während wir den Santa Monica-Studio-Bericht für März abschließen, möchten wir uns alle bei jedem von euch für eure Unterstützung bei der Verwirklichung dieses Spiels bedanken. Alle Leute, die an diesem Projekt arbeiten und die ganze Entwicklung, über die du in unserem Update gelesen hast, sowie die Updates aus den anderen Studios, die du gleich lesen wirst, wären ohne dich nicht möglich! Also von uns allen hier in Santa Monica, vielen Dank für Ihre Unterstützung und wir hoffen, dass es Ihnen gefallen hat, über die Fortschritte zu lesen, die wir im März gemacht haben.

Prost, CIG Santa Monica

Hallo zusammen!

Der März war ein großartiger Monat für das Austin-Team. Wir hatten einen Riesenspaß bei der Unterstützung von PAX East und der Teilnahme an SXSW mit mehreren verschiedenen Veranstaltungen, und wir haben einige Arbeiten des Austin Persistent Universe Teams vorgestellt! Unser Live Operations-Team hat hart an der Veröffentlichung der Version 1.1.0 gearbeitet und dann eine Menge Forschung und Arbeit geleistet, um die Unterstützung von Multiplayern und die Kapazität der Live-Server zu verbessern. Wir haben auch unser aufstrebendes "Game Support"-Team verstärkt, um unsere Live Operations-Aktivitäten zu verstärken, und Sie werden einen neuen Bericht von Will im Live Ops-Bereich der folgenden Teamberichte sehen!

Hartnäckiges Universumsteam: Art: Der März war ein arbeitsreicher Monat für das PU Art Team. Wir hatten mehrere verschiedene "Helden"-Requisiten in Arbeit, mit Konzepten von Ted Beargeon und Ken Fairclough zu Dingen wie unhandlichen Radarschüsseln und Solarmodulen für Raumstationen, Holoobjekt-Betrachtungskiosken für unsere Ladenstandorte und dem Medical Display Carousel Prop, der in der Medical Unit prominent eingesetzt wird. Wir haben auch mehrere Outsourcer, die sich auf kleinere Requisiten konzentrieren, die unsere planetarischen Umgebungen, im Moment insbesondere ArcCorp und Terra, ausfüllen werden.

In der ersten Hälfte dieses Monats arbeitete unser Charakter-Team lange Stunden, um das Video zu unterstützen, das ihr bei SXSW gesehen habt. Wir hatten mehrere neue Gesichter in diesem Video, darunter den Barkeeper, die Krankenschwester und ein paar Barpatronen und Arbeiter. In letzter Zeit haben unsere Charakterkünstler von der Unterstützung des Social Module Releases auf die Vollzeitarbeit mit den FPS Charakteren umgestellt. Sie optimieren die Rüstung, die Materialien und die Helme, um sicherzustellen, dass sie das Beste sind, was sie sein können, wenn der erste Tropfen FPS trifft (SOON!).

In weiteren Nachrichten haben wir mit Hilfe von Megan Cheever und einem anderen externen Anbieter das Aussehen und die Handhabung von NSCs in der PU entwickelt. Wir richten es so ein, dass die NSCs je nach Einflussbereich eines bestimmten Planetenstandortes (Terra, Erde, Grenze, etc.) eine etwas andere Ästhetik haben. Wir haben definiert, was diese Ästhetik ist und wie sie sich alle miteinander verbindet, speziell in diesem Monat bei der Arbeit an der Terra-influenced White Collar-Ästhetik und der Frontier-influenced Counter Culture-Ästhetik.

Mark Skelton, der von verschiedenen Einflussbereichen spricht, hat die Ästhetik verschiedener Architekturstile innerhalb des Persistent Universe definiert. Die Stile, die wir entwickeln, sind alle tief in der Geschichte von Star Citizen verwurzelt und spiegeln die Zeit wider, in der sie gebaut wurden. Wir haben erst kürzlich den Stil des "Kolonialismus" definiert, der einen Stil repräsentiert, den man in einer erst kürzlich kolonisierten Welt finden könnte. Wir arbeiten auch aktiv am Stil "Monumentalismus", am Stil "Hennowismus" und am Stil "Streamline". Wir freuen uns darauf, Ihnen diese zu zeigen, wenn sie online gehen.

Unser Animationsteam hat seine Hände in mehrere verschiedene Bereiche des Projekts getaucht. Wir haben Daniel Craig und Jay Brushwood, die helfen, die Gladiator-Interaktionen reibungslos zu gestalten. Vanessa Landeros arbeitet an Trunkenheitsanimationen für Stand-, Geh- und Ruhepositionen. David Peng hat Cockpitvorlagen standardisiert, damit unsere Schiffsmodellbauer in Zukunft so konsistent wie möglich sein können. Schließlich hat Lead Animator Bryan Brewer an einem Animationsset gearbeitet, das wir gerne "Grabby Hands" nennen. Dazu später mehr!

Nicht zuletzt hat Patrick Thomas hart daran gearbeitet, das mobiGlas-Objekt selbst zum Leben zu erwecken. Schon bald werden wir eine wunderschöne, komplizierte Requisite haben, die zu der erstaunlichen UI-Arbeit passt, die bei BHVR geleistet wird.

Design: Ein Großteil der Zeit der Designer in diesem Monat wurde damit verbracht, das Material für das bei SXSW gezeigte Video hier in Austin einzurichten und aufzunehmen. Viele tolle Sachen sind in dieses Video eingeflossen und wir haben Nate Blaisdell, Rob Reininger und Sean Tracy für vieles von dem, was gezeigt wurde, zu danken.

Pete "Weekly Weather Wizard" Mackay hat ein Tool namens "Thruster Calculator" entwickelt, das, wie Sie erraten haben, den Schub für unsere Schiffe berechnet. Es ist ein sehr robustes Werkzeug, das uns auf lange Sicht sehr helfen sollte, wenn wir versuchen, unsere Schiffe zu balancieren. Der neue Design-Direktor Todd Papy kam aus Frankfurt und verbrachte eine Woche mit Tony Zurovec, um über High-Level-Design für Star Citizen zu diskutieren und sich mit dem Feingefühl von Dingen wie der NPC-KI zu beschäftigen. Einige großartige Diskussionen sind aus Todds Zeit hier entstanden, dass du die Früchte der hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft sehen wirst.

Wenn die Freigabe für das Sozialmodul näher rückt, wird das Ausbügeln von Details und Besonderheiten zur obersten Priorität. Dinge wie das Einkaufserlebnis, was passiert, wenn ein Spieler versucht, einen nur für NSCs bestimmten Bereich zu betreten, und wie Spieler mit Objekten interagieren, werden alle zu wichtigen Fragen, um so schnell wie möglich Antworten zu finden. Wir werden die Dinge bis in den April hinein weiter festhalten.

Ingenieurwesen: Der März war ein Monat des Staunens und des Staunens für unser ATX-Programmierteam. Ihr BIG-Ticket war unser Beitrag, um unsere SXSW-Demo zum Leben zu erwecken, sowie ihr Support für unseren aktuellen Patch 1.1.0. Vielen Dank an alle großartigen Leute, die gekommen sind, um Start Citizen bei SXSW zu unterstützen; unser Team hatte eine großartige Zeit, sich mit euch zu vermischen und gleichzeitig köstliche Star Citizen thematische alkoholische Getränke zu konsumieren!

Unser Netzwerkteam hat es schwer gemacht! Sie haben einige große Fortschritte bei einer Vielzahl von Systemen gemacht, darunter: Mehrspieler-Hangars, Schiffs- und Raketenbewegungsprognose, Spielerpersistenz, Universums-Simulator, Chat, Emotes und mehr! Sie haben auch die Basis für die Netzwerkarchitektur des Spiels gelegt.

Wir haben auch einige Ingenieure, die sich mit dem Aufbau unserer Dienste befassen, um unserer wachsenden Anzahl von Spielern gerecht zu werden, und die Möglichkeiten zur Optimierung unserer Netzwerkleistung und zur Erhöhung der Serverskalierbarkeit untersuchen.

Wir haben hier in Austin einen erfolgreichen Network Summit durchgeführt. Wir flogen viele Kernmitglieder aus der ganzen Welt ein, um unsere nächste Phase der Planung für neue Features in unserem Horizont und für die vielen Grenzen, die wir vorgeben zu beginnen. Wir konnten auch ein wenig von der Austin-Kultur während der SXSW mit unseren Ingenieuren aus dem Ausland teilen - und sie liebten jede Sekunde der Erfahrung!

Unser Ninja-Kommando-Sturmteam aus Programmierern entwickelt und iteriert auch weiterhin eine Vielzahl von Tools für den Einsatz in allen CIG-Studios. Diese...oft unbekannten Helden...haben unermüdlich und enthusiastisch KI-Editoren, Asset Tools und andere Tools entwickelt, um unser Team zu unterstützen und es uns zu ermöglichen, unser Spiel zu entwickeln.

Um das Ganze noch zu krönen, konnten unsere Ingenieure am St. Patrick's Day mit dem gesamten Studio ein grünes Bier genießen....was ihnen Zeit gab, über ihre bisherigen Erfolge mit ihren Mitarbeitern nachzudenken und von den großen Dingen zu träumen, die wir geplant haben. Alle freuen sich auf April und freuen sich darauf, die Fortschritte im Persistent Universe fortzusetzen!

Live-Betrieb: QA : Der Monat März war für die QA wie gewohnt. Den größten Teil des Monats konzentrierte sich das Team auf das Testen von 1.1.0 und war sehr erfreut über die erfolgreiche Veröffentlichung. Neben dem Test von 1.1.0 testete die Qualitätssicherung auch kontinuierlich die Freigabe des FPS-Moduls. Tyler Witkin und sein britischer Amtskollege Glenn Kneale haben eine außergewöhnliche Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass das FPS-Modul die nötige Aufmerksamkeit erfährt.

QA hat auch in diesem Monat sehr eng mit der Produktion zusammengearbeitet, um die Synchronisierung unserer Teststandards zu unterstützen und den Prozess der Fehlersuche in unseren Studios zu optimieren. Unter der Leitung von Gerard Manzanares hat QA regelmäßige umfassende Leistungstests durchgeführt, um Entwicklern zu helfen, Optimierungsverbesserungen für das Spiel zu ermitteln.

Das gesamte QA-Team hatte eine wirklich tolle Zeit, das Spiel auf der SXSW Gaming Expo in diesem Monat zu präsentieren. Wir haben uns sehr gefreut, so viele Unterstützer und Unterstützer zu treffen! Viele Bürger blieben sogar hier, um Menschen, die Star Citizen noch nie gesehen haben, zu erklären, worum es in diesem Spiel geht. Wir haben die beste Community!

Zusätzlich zu unseren QS-Verantwortlichkeiten konnten ausgewählte Mitglieder des Teams in diesem Monat an mehreren Sonderprojekten mitwirken. Das Team half, Videos zu sammeln, die in dem neuen Trailer verwendet wurden, der auf der SXSW-Abschlussfeier gezeigt wurde. Auch einige Mitglieder des Teams konnten unser Animationsteam unterstützen. Andrew Hesse, Tyler Witkin, Melissa Estrada und Glenn Kneale halfen alle, Schiffsmetriken in 3D Studio Max zu sammeln, die für unser Imaginarium Mocap-Shooting unerlässlich sind.

Diesen Monat freuen wir uns, die neueste Ergänzung des QS-Teams bekannt zu geben. Bitte begrüßen Sie Miles Lee! Miles kommt von der Daybreak Game Company (ehemals SOE), wo er für die interne Serververteilung, die Live-Serververteilung und die Systemwartung verantwortlich war. Miles wird unsere QA-Verbindungsperson zu DevOps sein und uns bei unseren Bemühungen unterstützen, unsere automatisierten Tests zu erweitern.

Für den Monat April erwartet die QA weitere Bugfix-Releases und das Testen der Arena Commander FPS-Modulversion.

Spielunterstützung Im März wurde das Star Citizen's Game Support Team unter der Leitung von Will Leverett gegründet, das letztendlich an mehreren Standorten wachsen wird, um der weltweiten SC-Community im Zuge unseres weiteren Wachstums bestmöglich zu dienen.

Also.... was ist Game Support?

Unsere Hauptaufgabe ist es, den Spielern des Live-Dienstes zu dienen. Ob durch öffentliche Kommunikation in den Foren und Reddit, individuelle Unterstützung der Spieler bei der Fehlerbehebung für den Launcher und den Client, Koordination mit Dev Ops zur Überwachung des Live-Dienstes oder Zusammenarbeit mit dem Customer Support bei der Identifizierung und Klärung von Problemen mit neuen Updates, alles, was wir tun, ist, sicherzustellen, dass Sie das bestmögliche Spielerlebnis haben. Unsere erste Aufgabe im Game Support war es, einen schnellen Turnaround für Spieler mit technischen Problemen mit 1.0.3 zu schaffen. Nach der Fertigstellung stellten wir fest, dass es mit unserem 1.1.0-Patch notwendig war, mit den Spielern öffentlich über den Zustand des Dienstes zu kommunizieren.

In enger Abstimmung mit DevOps und der Community haben wir die Forumskategorie Live Service Notifications eingerichtet, um die Gesundheit des Live-Dienstes besser an Sie weiterzugeben. Wir haben diese Woche daran gearbeitet, die Art unserer Multiplayer-Probleme besser zu verstehen, und eng mit vielen einzelnen Spielern zusammengearbeitet, um mehr darüber zu erfahren, was passiert, damit wir eine stabile Live-Umgebung schaffen können. Der Diskurs, den der Game Support mit unseren Spielern geführt hat, war unglaublich wichtig. Was wir von Spielern gelernt haben, die ihre Berichte im Live Service Notification Forum veröffentlichen, hat uns geholfen, besser zu verstehen, wo wir Engpässe in unserem Service haben.

Das ist ein wenig von dem, was Sie auch in Zukunft von uns erwarten können. Wir freuen uns darauf, Teil des großen Abenteuers zu sein, Ihnen die BDSSE zu bringen!

IT/Betrieb: März war einer der geschäftigsten und aufregendsten Monate in der Geschichte des CIG IT/Operations Teams. Die gesamte IT-Abteilung half bei der Vorbereitung von Dutzenden von Demo-Computern für mehrere Veranstaltungen, darunter PAX East und SXSW. Die Systeme wurden an jedem Veranstaltungsort eingesetzt, dann neu verpackt und pünktlich zur nächsten Veranstaltung an den nächsten Standort verschickt. Chris und Paul vom Büro in Austin koordinierten diese Bemühungen, um sicherzustellen, dass alles sicher ankam und wie erwartet funktionierte. Da die üblichen Herausforderungen immer dann auftreten, wenn wir unterwegs sind, reist unser Expertenteam mit einem kompletten Notfallkoffer, der es ihnen ermöglicht, jedes auftretende Problem zu lösen. Wir hatten eine tolle Zeit bei diesen Veranstaltungen und genossen es, viele Unterstützer und ihre Familien zu treffen und zu sprechen.

Hassan aus unserem britischen Studio hat auch diesen Monat sehr viel zu tun gehabt, indem er sich im Alleingang auf unser neuestes Mocap-Shooting in London vorbereitet hat. Alle Netzwerk- und Konnektivitätsfunktionen bis zum Home-Office sowie Sicherheits-, Speicher- und Kamerabereich wurden sicher geliefert und rechtzeitig konfiguriert, um unseren aggressiven Zeitplan einzuhalten. In L.A. setzte Dennis seine Evaluierung neuer Hardwarelösungen fort und arbeitete direkt mit dem Dev-Team zusammen, um Kompatibilität und korrekte Funktionalität sicherzustellen.

Zusätzlich zur Unterstützung der Bemühungen des Dev-Teams um unsere großen Demos in diesem Monat hat die IT-Abteilung in Austin unsere Arbeit zur Verbesserung des internen Build/Entwicklungszyklus fortgesetzt. Dies wird erreicht, indem die Zeit, die benötigt wird, um Daten von unserem Build-System an alle Entwicklungsstandorte zu übertragen, reduziert wird. Manchmal ist es schwer zu ergründen, wie viele Daten wir täglich bewegen, da unser Build-System ständig rund um die Uhr ausläuft. Jeder dieser Builds muss schnell an jedes Studio geliefert werden, um getestet und weiterentwickelt zu werden. Wir sind alle sehr stolz auf Mike "Sniper" Pickett's Arbeit in diesem Bereich, aber jede Verbesserung wird schnell von einer neuen Herausforderung begleitet. Wir haben nun 5 PB /mo an internen Daten für die Bereitstellung von Builds überschritten. Dies beinhaltet nicht die Bereitstellung öffentlicher Daten von veröffentlichten Patches aus unseren Live-Diensten. Diesen Herausforderungen hinter den Kulissen zu begegnen und Lösungen zu entwickeln, ist einer der vielen Gründe, warum wir die Arbeit an Star Citizen lieben.

Dev Ops: Das Dev Ops-Team hat im Laufe des Monats März an mehreren Projekten gearbeitet, von denen viele auch in den nächsten Monaten fortgesetzt werden.

Jeffrey Parker und Francesco Di Mizio haben den Bau und die Einführung eines neuen Build-Servers mit Hilfe der BuildBot-Rahmenarbeiten fortgesetzt. Joe Holley arbeitete mit dem Tech Art Team zusammen und entwickelte ein Tool, das wir Copy Build nennen, das alle Studios heute verwenden, um Entwicklungsprojekte intern zu realisieren. Keegan Standifer hat hart daran gearbeitet, ein neues Prototyp-Raketenwerfer- und Patchesystem zu bauen. Alex Peruyera hat weiterhin Chef für den Aufbau unserer PTU- und Live-Umgebungen eingesetzt. Und Joe und Alex haben an der Entwicklung eines dynamischen Bereitstellers gearbeitet, der neue VMs und Dienste für die Infrastruktur bereitstellen wird, um diese je nach Spieler- und Servicelast auf- und abzubauen.

Als Team haben wir auch an der Verbesserung unserer Visualisierung von Metriken aus dem Live-Service gearbeitet, von Splunk über Google Monitoring bis hin zu Crash-Handlern, Bereinigung und Ausführlichkeit der Protokollierung. Wir bauen langsam eine einheitliche Lösung für das Unternehmen auf, um den detaillierten Zustand und Status der PTU und des Live Service zu überprüfen. Wir haben auch damit begonnen, mehrere verschiedene Arten von Datenbanken für Implementierungs- und Leistungstests einzurichten.

Im März nahmen wir auch am CIG Networking Summit teil, bei dem Ingenieure aus dem gesamten Unternehmen einflogen und diskutierten, wie man ein dynamisches und skalierbares MMO entwickelt.

Darüber hinaus unterstützte Dev Ops die Veröffentlichung von 1.1.0 auf PTU und Live. Leider erleben wir seit dem Produktivstart von 1.1.0 extreme Instabilität in unserem Matchmaking-Code. Das Dev Ops-Team hat zusammen mit dem Server Engineering-Team jeden Tag daran gearbeitet, Probleme aufzuspüren, sie zu hotfixen oder größere Fehlerbehebungen in einer bevorstehendas Verseion zu überprüfen.

Das Dev Ops-Team arbeitet kontinuierlich an der Zukunft und arbeitet gleichzeitig daran, unseren aktuellen Service zu verbessern. März war ein weiterer verrückter Monat bei CIG, es sieht so aus, als ob April ähnlich sein wird!

Ingenieurwesen März und das Team hat sich in Sachen Geschwader 42 und Arena-Kommandant verausgabt. Sie werden nun einige der Früchte unserer Arbeit im neuesten AC sehen können, mit dem neuen Multiplayer-Freiflugmodus und der ersten Vorschau auf die Pad-Version von Start und Landung. Wie immer ist dies nicht die fertig polierte Version, aber es gibt Ihnen einen Einblick in die laufenden Arbeiten. Eine Menge weiterer Arbeit wurde auch in das Tutorial gesteckt, das im April in einer der AC-Versionen erscheinen wird. Auch dieses System berührt viele Bereiche und hilft bei deren Entwicklung. Obwohl unser Konversationssystem hauptsächlich auf bodengebundene NSC-Interaktion ausgelegt ist, verwenden wir es in einer einfacheren Form für den gesamten Dialog zwischen Lehrer und Schüler. Dies trug dazu bei, eine Reihe von Problemen hervorzuheben, die behoben werden mussten. Alle diese Mechaniken, obwohl sie in AC entwickelt werden, sind für die Staffel 42 bestimmt und ein gutes Beispiel für den Einsatz von AC als Teil des Produktionsprozesses.

In weiteren Nachrichten haben wir begonnen, bei der KI-Entwicklung zu helfen, was bedeutet, dass wir jetzt eine spezielle Engineering-Ressource hier in Großbritannien haben. Der zusätzliche Körper hilft nicht nur, die KI-Arbeit zu beschleunigen, sondern gibt den Designern auch jemanden, mit dem sie bei all ihren KI-Problemen oder -Anfragen eng zusammenarbeiten können. Diese Art von sehr schneller Rückkopplungsschleife ist so wichtig für einen schnellen Turnaround und macht den Prozess viel effizienter.

Ansonsten ist es nur das Übliche, sich auf die weitere Umsetzung aller neuen Mechaniken zu konzentrieren, die für das Spiel, von dem es viele gibt, erforderlich sind, und sie in die Hände der Designer zu bringen. Es läuft alles sehr gut!

Design Wir hatten einen weiteren arbeitsreichen Monat in Vorbereitung auf die Motion-Capture-Aufnahmen in den Imaginarium Studios im April. Das Drehbuch-Team hat rund um die Uhr daran gearbeitet, sicherzustellen, dass die Performance-Capture-Szenen für Chris bereit sind. Darüber hinaus ist das Casting für das Spiel fast abgeschlossen, wobei einige sehr aufregende Schauspieler nun Teil von Star Citizen werden. Squadron 42 hat diesen Monat eine Reihe von guten Level-Reviews gesehen, da die Dinge immer enger geworden sind, und wir haben hier in Großbritannien wie verrückt eingestellt. Das Art Ship Team hat wirklich begonnen zu wachsen, um den enormen Arbeitsaufwand zu bewältigen, den wir benötigen, um alle Schiffe, die wir für Staffel 42 im Spiel benötigen, cool und in ihrem optimalen Zustand zu bekommen. Wie auch das Ships-Team hat das Environments-Team weiterhin mehr von der enormen Menge an modularen Baukästen bereitgestellt, die wir benötigen, um die Umgebungen großartig und glaubwürdig aussehen zu lassen. Die Designer lieben es, so schnell auf den ebenen Layouts iterieren zu können, wie diese modularen Stücke weiter in den Bau fließen. Wie Sie bereits wissen, arbeiten fast alle Designer hier bei Foundry 42 Tag für Tag mit Hochdruck an ihren jeweiligen Squadron 42 Levels, so dass es sehr schwierig wird, Sie über diese Details zu informieren, ohne etwas zu verderben, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass wir das Gefühl haben, dass wir diesen Monat sehr gute Fortschritte im Spiel gemacht haben.

Was Arena Commander betrifft, so ist das Tutorial jetzt fast fertig, mit Ausnahme einiger lästiger Fehler. Der ausgekernte Asteroid, den wir verwenden, hat einen dringend benötigten Lichtpass und sieht jetzt großartig aus, und die KI beginnt tatsächlich, sich richtig aus dem super vertrauten Raum zu bewegen. Auch, da Sie nun in der Lage sein werden, zusätzliche Besatzungsmitglieder in einem einzigen Schiff zu haben, haben wir einen Pass beim "Multi-Crew"-Lobbydesign und "Scoring-System" gemacht, um dies für jeden Spieler auf dem Schiff zu berücksichtigen.

Das ist alles für den Moment, es war ein anstrengender, aber sehr aufregender Monat auf Star Citizen hier in Großbritannien. Danke für die tolle Unterstützung wie immer.

Audio Im Bereich CIG Audio waren wir sehr beschäftigt, sowohl mit der Unterstützung kommender Releases als auch mit der WWISE-Integration. Letzteres befindet sich in der Endphase, und wir werden bald in der Lage sein, den permanenten Wechsel vorzunehmen. Das ist natürlich sehr aufregend für uns, aber wir hoffen, dass es auch für die Spieler sehr aufregend wird! Der Wechsel zu WWISE wird nicht nur unseren Workflow verbessern, so dass wir fantastische Sounds viel schneller im Spiel liefern und implementieren können, sondern es wird uns auch ermöglichen, "Sonic Events" zu kreieren, die bisher unmöglich waren. Und um unsere Bemühungen auf einen einzigen Audio-Rahmen konzentrieren zu können, sollten Sie einige deutliche Qualitätssprünge hören.

Wir freuen uns auch sehr, Ihnen mitteilen zu können, dass unsere Reihen im April noch einmal wachsen werden, mit nicht nur einem, sondern zwei (!) neuen Sound Designern und einem Dialogspezialisten. Da die Staffel 42 bereits im Gange ist, sowie das First Person Modul, Social Module, etc., sind wir nicht nur begeistert, dass wir knacken und sie auf diesen loslassen.

Apropos FPS-Modul - wir haben eine Foley-Session in Pinewood, die eine großartige solide Basis dafür bieten sollte; sie ist ein so wichtiger Teil dessen, was die besten FPS-Spiele etwas ausgefeilter klingen lässt. Wir werden versuchen, nach Möglichkeit Fotos davon zu machen, wir bereiten derzeit viele Ressourcen vor, um sicherzustellen, dass wir alles haben, was wir dafür brauchen.

Wir stellen Pläne für die Veröffentlichung von'Dev Diaries' von CIG Audio zusammen. Wenn du uns mitteilen könntest, welche Art von Dingen du als Teil davon sehen möchtest, wäre das toll. Wir denken, dass Videos der einfachste Weg sind, um damit umzugehen, aber wir können einige Blog-Style-Posts darin versprühen, einige Interview-Style-Sachen - aber ja, lassen Sie uns wissen, was SIE sehen und hören möchten, und wir werden versuchen, dafür so gut wir können zu sorgen.

Im Einklang mit unserem letzten Update haben unsere Audioprogrammierer hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir einen Schritt in Richtung eines weitaus systemischeren Ansatzes bei der Implementierung von Sounds, angefangen bei Waffen, machen. In Verbindung mit unserem neuen Designansatz für Schusswaffen sind die Waffen von Star Citizen auf dem Weg, einige der am besten gehörten in jedem Spiel zu werden, jemals, in der gesamten Galaxie (und wahrscheinlich auch darüber hinaus). Zumindest ist dies das Ziel, und wir werden einige Beispiele dafür veröffentlichen (ohne das Spiel zu verraten, offensichtlich!). Wenn Sie Referenzen in diesem Bereich haben, nicht nur aus dem Bereich der Spiele, sondern auch aus anderen Medien, sind Sie immer offen für Ideen.

Schließlich solltest du unbedingt unser Beyond The Vers Interview mit Phil, Sound Designer in Manchester, sowie seine Verwendung des legendären "Buttkicker" für die Quellaufzeichnung lesen!

Kunst Übersicht Wenn wir bei Sq42 nicht eine ganze Tonne Zeug am Laufen haben! So haben wir in diesem Monat für Konzepte einige Bereiche des ARGO-Ruv, Behring-Gewehre, Aufsätze, Granaten, Starfarer Modul-Wandinnenräume, Shubin-Lichtpässe, Vanduul-Flottenoberflächenbehandlung und Farbüberläufe für zwei der Schiffe, bengalische Innenausbauarbeiten, modulare Abschnitte gelöst - die Liste geht weiter! Unsere Outsourcing-Partner haben auch mit der Vanduul-Flotte gute Fortschritte gemacht und beginnen, sie ins Spiel zu bringen, indem sie Polygonzahlen, Materialien usw. testen. Wir haben auch damit begonnen, einige der Stilbrüche in der Idris anzugehen und dieses Schiff auf die Qualitätsgrenze zu bringen, die wir jetzt erwarten.

Das Team wächst ständig und wir haben das Umweltteam und das Schiffsteam um einige weitere ergänzt, Bjorn und Ian haben mehr Verantwortung innerhalb der CIG-Gruppe übernommen und werden dazu beitragen, die innerhalb der Gruppe verwendeten Pipelines zu festigen.

Schiffsteam In diesem Monat legt das Schiffsteam der Foundry 42 viele Grundlagen für die Herstellung von Capships. Wir sind dabei, ein paar der größten Schiffe im Spiel zu produzieren, die, wie Sie sich vorstellen können, ziemlich kompliziert einzurichten sind.

Wir haben mit der Erstellung von Modu begonnen.

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