Comm-Link:14570 - Design Notes: Weapons Mount Updates

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Zusammenfassung:
14570
Design Notes: Weapons Mount Updates (14570)
Veröffentlichung
13.03.2015
Kategorie

Grüße Bürger, Einfach zu spielen, schwer zu beherrschen: Es ist eine anerkannte Philosophie, die den Kern des großartigen Spieldesigns bildet. Und mit den Schiffen von Star Citizen und ihren Komponenten ist es ein Leitbild. Das ultimative Ziel für den Arena Commander (und letztlich ein hartnäckiges Universum) ist, dass es für einen Spieler einfach sein wird, ein Schiff aufzunehmen, ins All zu starten und die Erfahrung zu genießen. Gleichzeitig bauen wir ein Anpassungssystem auf, das eine nahezu unendliche Komplexität und ein ständiges Fortschrittsgefühl ermöglicht. Du musst nicht auf Details wie Waffenhalterungen oder Technologieübertaktung eingehen.... aber du kannst es, und das Spiel wird dich dafür belohnen.

Balance ist auch in einem fähigkeitsbasierten Kampfszenario wie dem Arena Commander ein enorm wichtiges Thema. Du brauchst eine Erfahrung mit Progressionsspielern, die danach streben, ein besseres Schiff, eine bessere Waffe und eine bessere Belohnung zu verdienen - zusammen mit dem Wunsch, nie ein einziges "bestes" Endspiel zu haben. Jeder sollte seine Schiffe weiterentwickeln wollen, aber niemand sollte dabei jemals einen universellen Vorteil haben. In den letzten Monaten haben wir die Ergebnisse der frühen Iterationen von Arena Commander studiert, wir haben Spiele beobachtet, Kommentare von Unterstützern gelesen, nach den endlosen Kämpfen vom Typ "Input" und mehr.

Als nächste Stufe in der Evolution des Weltraumkampfes, in Star Citizen 1.1, können Sie mit Veränderungen bei der Funktionsweise von Waffen und Schwerpunkten rechnen. Die Idee, kardanische Stützpunkte auszugleichen, ist von Anfang an in den Plänen, und mit 1.1 bringen wir sie in die Wildnis. Das Endergebnis ist, dass die Spieler mehr Auswahl haben werden, welche Waffen sie anbringen können.... aber mit einem größeren Einfluss auf das Gameplay, der sich aus diesen Entscheidungen ergibt.

Warum? Eine erhöhte Granularität der Waffen sorgt für ein bestmögliches Erlebnis, und ein System, das qualifizierte Piloten dafür belohnt, dass sie auf bestimmte Komfortleistungen verzichten, ist gut für das Gleichgewicht rundum. Wir wollen, dass die Spieler gezwungen werden, sinnvolle Entscheidungen über ihre Auslastungen in Bezug auf ihren persönlichen Spielstil zu treffen, anstatt sie einfach die "beste" Waffe oder Rakete auswählen zu lassen. Erwarten Sie weitere Änderungen an dieser Balance, da andere Aspekte des Flugmodells von Arena Commander online gehen; zum Beispiel wird die Funktionalität von Geschützen nicht nur durch die Größe, sondern auch durch Aspekte wie Leistungsbedarf, elektromagnetische Signatur und mehr definiert.

Waffengrößen Die erste, einfachere Änderung betrifft die Waffengröße. In der Vergangenheit wurden Waffen durch einen Typ (Klasse 1, Klasse 2, etc.) und eine Größe (Größe 1, Größe 2.) definiert. Dies ermöglichte uns eine gewisse Kontrolle über die Grundauslastungen: Man kann keine riesige Waffe auf ein winziges Schiff stellen, man kann keine Rakete einsetzen, wo eine Waffe hingehen soll und so weiter. Aber dieses System hat einige Probleme, vor allem die Tatsache, dass es neben der Verwirrung neuer Piloten keinen natürlichen Sinn macht; warum ist ein Raketenregal der Klasse 3 oder ein Turm der Klasse 4? Oder noch schlimmer, einige Waffen-Hartpunktklassen waren wirklich für verschiedene Größen der gleichen Art von Gegenständen - die Klassen 5, 6 und 7 Hartpunkte waren alle für unterschiedlich große bemannte Geschütztürme (von der Konstellation bis zu einem Hauptschiffsturm, den man auf einem Bengalträger sehen kann).

Das alte System der Waffen-Hardpunkt-Klassen wurde erfunden, bevor wir das eigentliche Hartpunktsystem in den Spiel-Code implementiert hatten. Das im Spiel implementierte System, das jeder seit Arena Commander v0.8 verwendet, heißt itemport system und klassifiziert, was auf dem Port akzeptiert werden kann, nach "Typ" (ein itemport kann mehrere Typen haben, die er akzeptieren kann) und "Größe". Jeder Gegenstand im Spiel hat einen Typ und eine Größe in seiner Gegenstanddefinition. Wenn die Art und Größe des Gegenstandes mit dem übereinstimmt, was der itemport für seinen erlaubten Typ und seine erlaubte Größe hat, dann kannst du den Gegenstand auf deinem Schiff an diesem itemport montieren. Dies ist universell für alle Gegenstände, die du an deinem Schiff befestigen kannst - nicht nur Waffen und Türme, sondern auch Triebwerke, Kraftwerke, Treibstofftanks, Scanner, Kühler, Avionik und so weiter. Intern gibt es keinen Waffenhärtepunkt der Klasse X, also geben wir ab heute die veraltete Namenskonvention für Waffenhärtepunkte auf!

Stattdessen wird es eine Pistole der Größe 1 oder ein unbemannter Turm der Größe 3 sein, oder ein Pylon der Größe 2 oder ein bemannter Turm der Größe 4 und so weiter.

Waffenhalterungen Um alle Elemente und Itemports zu verdeutlichen (denken Sie an einen Sockel, an den Sie das Element anschließen), werden durch drei wichtige Informationen definiert -

1) TYP 2) GRÖSSE 3) PIPE

Wir haben schon einmal über das Konzept der Rohre gesprochen - das sind die Verbindungen zwischen Gegenständen und dem Schiff, die Dinge wie Wärme, Daten, Strom, Kraftstoff und so weiter transportieren. Damit ein Gegenstand also mit einem itemport neben der Größe und dem Typ, der mit der/den Rohrleitung(en) übereinstimmen muss, kompatibel ist, muss er/sie übereinstimmen - wenn also ein Turm eine Eingabe für "Power" und "Data" (z.B. für Auto Targeting) und die Ausgabe von "Heat" hat, muss der itemport auch Anschlüsse für diese drei Rohre haben.

Ein weiterer interessanter Punkt ist, dass in Zukunft der Größenwert für alle Waffen einheitlich sein wird und sich auf jedes Schiff in der Galaxie erstreckt. Das neue System wird alles von der kleinstmöglichen Waffe, Größe 1 (1 Meter) bis zur größten, Größe 10 (40 Meter), handhaben und gibt uns viel mehr Spielraum zwischen dem Merlin und dem Bengalen. Das System ist auch erweiterbar; wenn wir jemals eine Waffe benötigen, die mehr als vierzig Meter lang ist, haben wir die Möglichkeit, sie in Star Citizen zu generieren!

Die einfache Reorganisation der Waffengröße ist eher eine interne Veränderung; die Spieler werden sie zur Kenntnis nehmen, und sie vereinheitlicht die Sprache und macht die Dinge einfacher zu verstehen, aber sie wirkt sich nicht sofort auf das Gameplay aus.

Was sich ändert, ist die Art und Weise, wie du deine Auslastungen einstellst, sind die Änderungen, die wir an den Itemports für Waffen von Schiffen für 1.1 vornehmen.

Wir ändern die meisten Itemports der Größe 2 und höher, um entweder eine Waffe ODER einen unbemannten Turm (manchmal auch Kardanring genannt) akzeptieren zu können. Nicht alle Waffeneinzelpostenports der Größe 2+ werden auf diese Weise entweder aus Rohranforderungen oder logischen Anforderungen resultieren (eine in die Nase eines Raumschiffes eingebaute Waffe der festen Größe 3 wäre nicht für einen Turm geeignet), aber die meisten werden es tun.

Jeder Joystick-Benutzer fährt wahrscheinlich los: "Oh, nein! Noch mehr kardanische Waffen :-(", wie sie das lesen.... Aber hier kommt das Gleichgewicht ins Spiel!

Wenn du einen Turm/Kardanring an einem Itemport montierst, werden die Größe(n) der Waffe, die der Turm/Kardanring besitzt, reduziert. Wenn du also einen Gimbal der Größe 2 an den Itemport der Größe 2 montierst, kann der Itemport der Waffe am Gimbal nur eine Größe 1 sein.

Die Regel für Größen für sekundäre Artikelports (das sind Artikelports auf einem Artikel, der an einen anderen Artikelport angeschlossen ist) ist, dass sie mindestens eine Größe reduzieren müssen. Sie können also nur einen Gegenstand der Größe 1 in einen Gegenstand der Größe 2 stecken und so weiter. Im Falle von Türmen ist dies additiv, also wenn Sie einen Turm der Größe 3 haben, könnte er zwei Pistolen der Größe 1 oder eine Pistole der Größe 2 montieren (beachten Sie, dass dies nicht bedeutet, dass Sie die Wahl auf jedem Turm haben, es ist mehr, dass Sie die Option haben können, einen Turm der Größe 3 mit zwei Pistolen der Größe 1 oder einen Turm der Größe 3 mit einem Pistolenport der Größe 2 zu kaufen.

Ein bemannter Turm verliert einen weiteren Größenpunkt. Der kleinste bemannte Turm könnte also Größe 3 sein und hätte einen Waffenanschluss der Größe 1). Die bemannten Geschütztürme auf dem Vergelter sind Größe 4, was 2 Geschütze der Größe 1 auf jedem Geschützturm erlaubt.

So haben Sie die Wahl: Montieren Sie eine größere, mächtigere Waffe oder montieren Sie eine kleinere Waffe, die eine größere Genauigkeit / Schießkontrolle hat. Joystick-Spieler werden wahrscheinlich mehr mit festen Geschützen haften und eine größere Schlagkraft haben, da es für sie einfacher ist, ihr Schiff zu manövrieren, um eine Perle auf ihr Ziel zu bekommen, während ein Mausbenutzer sich aufgrund der Zielgenauigkeit der Maus für kardanische Waffen entscheiden kann, aber die Schlagkraft einer größeren Waffe aufgeben wird.

Das sind nicht die einzigen Grenzen, die wir nutzen werden, um Waffen in Star Citizen auszugleichen! Dinge wie Energie und Daten werden für Geschütztürme benötigt und berücksichtigen Ihre gesamten Schiffsbedürfnisse; Sie haben möglicherweise nicht genügend CPU-Zyklen auf dem Computer Ihres Schiffes, um den Ziel-Computer und vier kardanische Geschütze zu betreiben! Es könnte Waffen-Elementanschlüsse geben, die es dir ermöglichen, eine Waffe, ein Raketengestell oder einen Turm zu montieren. Mit dieser erhöhten Anpassungsfähigkeit steigt die Auswahl und die Anzahl der Tradeoffs!

Es ist ein kompliziertes System, aber all diese Parameter erlauben es uns, die Schiffe auf einen bestimmten Zweck abzustimmen, während die Spieler diesen Zweck dennoch auf ihre eigenen Ziele ausrichten können. Wir wollen, dass Spieler, die ihre Pilotenfähigkeiten einsetzen, den besten Vorteil in Bezug auf die Waffen haben; wenn Sie ein Scharfschütze sind, werden Sie für die Wahl der festen Waffen belohnt. Wenn du dich für kardanische oder turmartige Reittiere entscheidest, wirst du leichter auf dein Ziel treffen können.... aber deine Waffen verursachen nicht so viel Schaden wie ein gleichwertiger fester Satz.

Hinter den Kulissen Wir wissen, dass viele Geldgeber neugierig sind auf mehr als nur die Funktionsweise von Star Citizen, sie wollen wissen, warum sie funktionieren. Es folgt ein ausführlicherer Einblick in einige der Hintergründe und detailliertere Anforderungen an das aktualisierte Waffensystem.

Die Waffengröße wurde überarbeitet, um mit dem Volumen zu korrelieren, das um einen abnehmenden Faktor skaliert wird - bis man zur Großschiffsskala kommt, sind die Sprünge zwischen den Größen enorm, aber wir müssen noch klar zwischen einer Größe 1 (0,25m^3) und einer Größe 2 (0,73m^3) unterscheiden. Die Größe 10? Atemberaubende 1394.5m^3! Lautstärke ist seltsam. Der Grund, warum es mit dem Volumen korreliert ist, ist, unseren Künstlern die Freiheit zu geben, Waffen mit ihren eigenen unverwechselbaren Formen zu definieren, und gleichzeitig zu garantieren, dass Waffen der gleichen Größe immer passen.

Nun, da diesen Waffen eine unendliche Komplexität hinzugefügt wurde (das Volumen wird durch Verhältnisse bewahrt, die auf 7:1 und 2:1 begrenzt sind - aber es gibt immer noch jede Zahl dazwischen), wird das System wieder in den gesunden Menschenverstand zurückgeführt, indem man sich mit den Künstlern hinsetzt und die genauen Verhältnisse aufzählt, die für jeden Waffentyp gelten, und diesen Waffen eine besondere Persönlichkeit und ein besonderes Profil verleiht, um die visuelle Identifizierung zu erleichtern. Neue Waffendesigns erhalten somit eine Größe und ein Verhältnis, die einen genauen Begrenzungsrahmen definieren, in dem die fantastischen Visuals erzeugt werden, die diese Elemente definieren.

Die Waffenhalterung wird entsprechend vergrößert. Mit den befestigten Flächen von Waffen, die garantiert eine bestimmte Größe haben, können wir immer sicher sein, dass die Waffe richtig aussieht, wenn sie auf einem Reittier platziert wird. Da nun alle Befestigungsflächen vereinheitlicht sind, können alle korrekt dimensionierten Halterungen an festen Punkten platziert werden, die diese Größe akzeptieren - fest, kardanisch, bemannt, Raketengondel, Raketenablage, Raketenablage, Kraftstoffbehälter usw. Natürlich werden Schiffe nicht so gebaut. Im extremen Beispiel ist ein Kraftstoffbehälter ziemlich nutzlos, ohne eine Kraftstoffleitung, die mit diesem harten Punkt verbunden ist, und ein bemannter Turm wird nicht viel erreichen, wenn kein Platz zur Verfügung steht, um ihn zu bedienen. Da der Hardpoint immer noch die High-Level-Beschränkungen definiert, können Schiffe immer noch individuell balanciert werden, ohne das Item-Ökosystem zu sehr zu belasten.

Auch diese Hardpoints und Reittiere haben Grenzen für ihre Leistung - erhöhte Massenbeschränkungen auf Kosten der Kardangeschwindigkeit, zum Beispiel. Besonders bei den größeren Größen beginnt die Masse ein echter Balanceakt zu sein, wenn es darum geht, die meiste Feuerkraft durch das Universum zu ziehen. Einige Hardpoints werden bestimmte Reittiere aufgrund ihrer Natur nicht akzeptieren können - eine feste Kanone, die in den Rumpf eines Schiffes eingebaut ist, kann nicht mit einem Kardanring ausgetauscht werden, egal wie viel die Zahlen sagen, dass es passt. Letztendlich wird es darauf ankommen, das Beste aus Ihrem Schiff herauszuholen, Ihr Schiff zu verstehen und Ihren Flugstil zu finden.

Die Zukunft Sie werden beginnen, dieses System mit Arena Commander 1.1 in Betrieb zu nehmen. Tatsächlich werden kardanische Waffenhalter zur Verfügung stehen, die die Geldgeber bald in den Geschäften von Voyager Direct und Electronic Access ausprobieren können. Es ist heute nicht das komplette System, aber es ist ein gutes Zeichen für die Arbeit, die wir einführen wollen. Einiges davon ist noch in Arbeit (z.B. die konstruktiven Kompromisse zwischen der Befestigung einer Waffe oder einer Rakete), aber es markiert den Beginn eines einheitlichen Systems für Waffen und Reittiere auf allen Schiffen im Spiel.

Mit dieser Grundlage können wir einige der geplanten tieferen Konstruktionen vorantreiben. Einzigartige Zielverhalten, wie Fernzugriffs- oder Punktverteidigungslösungen; Anhänge, die die Leistung von Waffen erhöhen oder deren Wirkung verändern; versenkbare Montierungen, die im Rumpf des Schiffes verschwinden; es wird einige Zeit dauern, all diese unterschiedlichen Elemente unter einem Dach zusammenzuführen, aber dies wird eine ganz neue Ebene der sinnvollen Auswahl von Waffenausrüstungen bringen.

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