Comm-Link:14278 - Monthly Report: October 2014

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Zusammenfassung:
14278
Monthly Report: October 2014 (14278)
Veröffentlichung
04.11.2014
Channel
Kategorie

unsere Asse. Parallel zu diesen Arbeiten haben wir die Schiffslackierung abgeschlossen und den langen Prozess der Einführung dieser Technologie auf die vielen bestehenden Schiffe begonnen.

Wir haben auch mit einem der größten visuellen Tech-Features begonnen, das wir in den nächsten sechs Monaten entwickeln werden, nämlich einem vollvolumetrischen Gas-Shader. Die Absicht ist, diesen Shader sowohl für massive Gaswolken zu verwenden, um unsere Weltraumumgebung zum Leben zu erwecken, als auch für kleinere VFX wie Rauch und Explosionen. Die Darstellung großer semitransparenter Volumina mit Echtzeitbeleuchtung ist eine große Herausforderung und wird in Computerspielen selten angegangen, außer vielleicht begrenzteren Lösungen für Cloud Shader in Flugsimulatoren. Infolgedessen gibt es viele Aspekte dieser Technologie, die wir separat erforschen müssen, wie z.B. den Bau/Platzierung der Volumen, die komplexe Form und Bewegung, die Lichtstreuung und Beschattung und das effiziente Rendering. Bisher konzentrieren wir uns auf die ersten beiden, aber wir werden die Geldgeber auf dem Laufenden halten.

Design Dieser Monat war etwas hektisch, mit viel Arbeit für Arena Commander 0.9.2.

Du wirst den Hangar fertig Gladius gesehen haben, den wir geschoben haben, um ihn für PAX fertig zu machen. Wir haben es im Motor herumfliegen sehen, und es war großartig. Aber es bleibt noch einiges zu tun, um alle Schadenssysteme usw. zu verbinden, damit sie lösbar werden.

Es gab auch viel Arbeit auf dem New Horizons Speedway, mit stark verbesserter Beschilderung und neuen Themenbereichen auf der Rennstrecke, die auf der Karte platziert wurden. Wir haben die Größe der Broken Moon und Dying Star Karten verdoppelt, indem wir Spawn-Punkte voneinander getrennt und mit mehr Kunstwerten bestückt haben.

Die Staffel 42 bewegt sich gut, wobei Mechanik und Level alle detaillierter festgelegt werden. Es ist immer sehr aufregend, das Video durchzuspielen, da die verschiedenen Ebenen mehr Kunst und Design lieben. Die fantastische FPS-Unterstützung von Illfonic hat unseren bodengestützten Levels wirklich geholfen, auf Sprünge und Grenzen zu kommen.

Das Turm-Gameplay wurde diesen Monat verbessert und schreitet gut voran.

Das ist so ziemlich alles, was ich diesen Monat berichten kann, danke nochmals für die fantastische Unterstützung.

Bürger! Zuerst haben Sie alle die CitizenCon-Planeten-Demo gesehen.... wenn Sie diesen Bericht nicht fertig gelesen haben und ihn jetzt gleich anschauen würden! Offensichtlich hatte sich das Team Anfang des Monats auf dieses erstaunliche Stück konzentriert!

Aber den Rest der Zeit hier ist, was wir vorhatten:

Wir haben alle möglichen Inhalte an anderen Orten von ArcCorp Area18 blockiert und integriert, so dass Sie, wenn Sie endlich einen Fuß darauf setzen, mehr Orte zum Besuchen und mehr Dinge zum Überprüfen und Interagieren haben werden. Wie eine Bar vielleicht? Würde dir das gefallen? Ich würde es tun! ;)

Wir haben auch eng mit ATX zusammengearbeitet, um das Layout von Terra Prime zu iterieren, dem zweiten Standort am Planeten, den Sie besuchen können. Beachten Sie, dass wir mit zunehmender Anzahl von Standorten und Planeten schneller andere entwickeln können, dank aller Werkzeuge und Systeme, die wir derzeit entwickeln und testen.

Wir sind auch bei der Vorbereitung der ersten Werkstatt aktiv. Mehr als nur Bildmaterial, die Geschäfte sollen dynamisch sein (die verkauften Artikel werden je nach Inventar und Wirtschaft geändert), so dass sie mehr Arbeit erfordern als Ihr normaler Spieleladen, aber ungefähr 1313% großartiger sein werden als der andere Laden, den Sie letztens besucht haben, und das ist eine Tatsache.

Dann ist da noch das mobiGlas, wir haben es im Spiel in seiner ganzen Pracht gesehen und an seinen Visuals gearbeitet. Wir wollen sicher sein, dass das Gerät glaubwürdig ist. Das mobiGlas ist ein Gerät mit einer oS, das eine 2944 Space "insert job here" Aufgabe ermöglicht. Jede App, die sich darin befindet, hat ein spezifisches Branding. Bei der Gestaltung setzen wir uns in den Fokus der Anwender, um etwas zu liefern, das nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr praktisch ist.

Wir bereiten auch eine Überholung von Flairartikeln und Hangardekorationen vor und bereiten sie für den Tag vor, an dem Sie Ihren Hangar vollständig anpassen können. Wir wollen sicherstellen, dass jedes einzelne Objekt, das wir für planetarische Umgebungen und Hangars kreieren, in der Überlieferung des Universums steht.

BHVR hat auch mit unseren Freunden bei ATX die anstehenden Ziele für die PU geplant, um SIE so schnell wie möglich darin zu integrieren.

Ich hoffe, du hattest eine gute Zeit! Wer hat sich als bengalischer Träger verkleidet?

Kunst Für die Kunstabteilung stand Anfang dieses Monats im Zeichen von CitizenCon, um sicherzustellen, dass unsere Assets für die Präsentation bereit sind.

Nach einer erstaunlichen CitizenCon gingen wir zurück zu Terra und ArcCorp. Es wurden umfangreiche Arbeiten zur Integration unserer Assets unter Verwendung der Tier-System-Pipeline und Ordnerstruktur durchgeführt. Dies wird es uns ermöglichen, den Prozess der Level-Erstellung für die zukünftigen Standorte zu beschleunigen.

Es wurde auch Konzeptkunst erstellt, um Level Artists für Terras Stadtansicht und Standorte zu unterstützen.

Endlich haben wir das November-Flair beendet und mit der Planung für das Dezember-Flair begonnen.

Ingenieurwesen Ein großer Teil unseres Fokus liegt auf der Umstellung auf Arena Commander V1.0, wenn das Release immer näher rückt. Daher widmet sich ein großer Teil unseres Programmierteams speziell für dieses Release entwickelten UI-Funktionen wie Lobbies, Freunde sowie einer neuen Generation der Controls Customization.

Natürlich legen wir unsere üblichen Entwicklungsarbeiten nicht beiseite und mobiGlas bekommt bei der Programmierung immer noch etwas Zugkraft. Wie bereits erwähnt, sind die meisten der Features, an denen wir arbeiten, wirklich auf eine mögliche persistente Integration und Veröffentlichung des Universums ausgerichtet. Wir sehen einige ziemlich gute Fortschritte von einigen Anwendungen wie mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop. Wir arbeiten intensiv daran, verschiedene Features, die von den anderen UI-Systemen wie dem Schiffsvisier oder dem Kampfvisier verwendet werden, zu standardisieren und zu refaktorisieren, so dass sie im mobiGlas leicht wiederverwendbar sind.

Wir sind fast fertig mit der Implementierung unseres Room Management Systems, das es Ihnen schließlich ermöglicht, Ihr Hangar-Layout innerhalb des Spielclients anzupassen (Tease). Die In-Game-Oberflächenintegration ist dafür jedoch erst für das nächste Jahr geplant.

Schließlich haben wir einige Zeit der Umsetzung des Abonnenten-Flairs gewidmet, das nächsten Monat erscheinen soll. Wir sind während der Entwicklung auf einige Unebenheiten gestoßen, wie z.B. die Funktion'SetDrunkLevel', die in unserem Player nicht definiert ist :(, aber das ist inzwischen behoben!

UI Der Oktober war ein arbeitsreicher Monat. Wir hatten viel Spaß bei der Erstellung von Decals und fiktiven Benutzeroberflächen, um der Arc Corp Area 18 noch mehr Leben einzuhauchen. Wir haben auch an der Verbesserung des Bildschirms zur Anpassung der Steuerung gearbeitet, sowie an Designs für das Arena Commander Lobby-System, die Freundesliste und den Lobby-Chat.

Wir haben den visuellen Maßstab für mobiGlas weiter vorangetrieben und mit mobiGlas Home die Messlatte hoch gelegt: Übergangsanimationen zwischen Apps, die Nutzung der Tiefe für verschiedene Interface-Komponenten, Farbsprache, etc. Dies hilft uns, eine solide Grundlage und Referenz für die visuelle Behandlung zukünftiger mobiApps zu schaffen.

G'Day Bürger! Dieser Monat war für das Team hier bei[REDACTED] sehr arbeitsreich! Warte.... wir wurden offiziell angekündigt... wir sind nicht mehr[REDAKTIERT], wir sind... IllFonic! Das stimmt, keiner von euch hat das kommen sehen, oder?! Nur ein Scherz, aber um ehrlich zu sein, ist es gut, endlich da draußen zu sein und offiziell Teil der Star Citizen Familie zu sein!

Diesen letzten Monat haben wir den letzten Vorstoß zur PAX gemacht, und wir denken, dass die Dinge sich zerschlagen haben! Wir hoffen, dass alle Bürgerinnen und Bürger jetzt zustimmen, dass Sie endlich das FPS-Modul gesehen haben.

Kunst Das Art-Team hat den letzten Schliff für das PAX-Demo-Level gegeben. Dabei lag der Schwerpunkt vor allem auf der Beleuchtung und der Leistungssteigerung. Sie haben auch in letzter Minute Änderungen an den Waffen und Helmen vorgenommen, basierend auf dem Feedback von Chris.

Design Neben der Logik für das PAX-Niveau und den Zero-G-Kampf hat das Designteam auch an den Karten für die eigentliche Modulversion gearbeitet, die Anfang nächsten Jahres erscheinen wird. Es gibt eine Menge besondere Aufmerksamkeit, die in das Kartendesign geht, wegen der einzigartigen Mechanik, die in FPS vorhanden ist.

Ingenieurwesen Fehler zu beseitigen und die Leistung zu verbessern, das war die Devise für das Engineering-Team. Die Dinge sind wirklich stabil für die PAX-Demo (zumindest hoffen wir das....) und laufen reibungslos.

Animation Das Animationsteam hat einen Haufen Arbeit investiert, damit sich das Spiel wirklich immersiv anfühlt. Sie arbeiten schwer mit dem Feedback von Chris zusammen und geben den letzten Schliff für Helmanimationen, Waffenanimationen, Sprintanimationen und alles andere, was in die Demo eingeflossen ist. All dies zusammen gibt dem Charakter wirklich ein Gefühl von Gewicht und Sein.

Audio Die Jungs von Foundry 42 in Großbritannien waren im vergangenen Monat eine große Hilfe, um das gesamte Audio aufzunehmen und für die Demo zu implementieren. Danke Leute, wir schulden euch ein Bier! Die Waffen klingen großartig und alle Ambient-Soundeffekte während des gesamten Levels sorgen für ein wirklich starkes Gefühl von Atmosphäre.

Ich halte den Bericht diesen Monat kurz, da ich hoffe, dass die Demo für sich sprechen wird! Wir freuen uns auf das Feedback aller Bürger und können es kaum erwarten, Ihre ersten Meinungen zum FPS zu hören.

Abschließend möchte ich den fantastischen freiwilligen Bürgern der PAX, die in Melbourne beim Aufbau geholfen haben, einen Applaus aussprechen. Ihr seid unglaublich!

Hi! Ein weiterer Monat weniger und viele Veröffentlichungen noch vor uns! Oktober war ein großer Monat für das Plattformteam mit Veröffentlichungen sowohl für CitizenCon als auch für die PAX Australia Veranstaltung. Der 890 JUMP, die Entermesser-Varianten und der Werbespot, der Erlöser, Gladius und Herald erhielten alle benutzerdefinierte Comm-Links für ihre Veröffentlichung. Er verbrachte auch Zeit damit, die AMD-Promotion für den Mustang Omega zu unterstützen. Alles in allem ein großer Monat für die Veröffentlichung im Web.

Programmierung Das Plattformteam hat den Monat Oktober in schwerem technischen Design für die Erweiterung der Star Citizen Webplattform verbracht. Mit den kommendas Verseionen von AC wird die Webplattform genutzt, um einige der realen sozialen Aspekte des Spiels zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde eine Reihe von großen technischen Sitzungen über den ganzen Monat geplant, um einen Aktionsplan zu erarbeiten, wie genau diese Erweiterung aus technischer Sicht erfolgen soll.

Die größten Herausforderungen waren dabei alle rund um die Benachrichtigung. Nicht nur Benachrichtigungen an Sie als Endbenutzer, sondern auch an das Subsystem zur Benachrichtigung des Subsystems; wie die Webplattform und das Spiel in Echtzeit für Datenelemente wie Präsenzinformationen, Bestandsänderungen, Spielstatus und dergleichen miteinander kommunizieren werden. In Zukunft werden diese Mitteilungen entscheidend sein, da sie sich direkt auf das Spielerlebnis auswirken, wenn Sie an einem Spiel über die AC-Lobby teilnehmen oder den Status Ihrer Freunde auf der Website überprüfen. Wir sind auch dabei, viele der Subsystem-Subsystem-APIs, die die Plattform dem Spieluniversum zur Verfügung stellt, so umzuwandeln, dass alle Kommunikationen über SC im gleichen Format sind. Dies wird Programmierern sehr helfen, das Basisprotokoll über alle Systeme im SC-Netzwerk hinweg gleich zu gestalten.

Diese Arbeit steht auch im Einklang mit unserem Ziel, ein Stück des im Aufbau befindlichen neuen Lobby-Systems unterstützen zu können. Diese neue Lobby erfordert Konto-zu-Konto-Beziehungen (was Sie gerne als Freundesliste bezeichnen), und dies ist ein Stück, mit dessen Umsetzung das Plattformteam beauftragt wurde. Wir arbeiten daran, eine sehr erste und einfache Implementierung dieses Systems zu erreichen, um diese erste Iteration der Lobby in Gang zu setzen. Wir haben große Pläne für dieses Feature, und obwohl das erste Release extrem einfach sein wird, ist die Roadmap dafür enorm.

An den Ranglisten wurde ebenfalls gearbeitet, um den Listenansichten zusätzliche Daten hinzuzufügen. Wir sammeln mehr Kennzahlen aus Spielen und nicht alle davon werden zur Berechnung deiner Arena-Bewertung verwendet. Wir dachten, dass es interessant wäre, mehr von diesen Randbereichen zu sehen! Es dauerte auch einige Zeit, um die Rubrik zu überarbeiten, damit sie nicht so massiv ist. Der HoloViewer wird derzeit daran gearbeitet, seinen Ladeprozess zu optimieren. Ein Teil dieser Arbeit ist jetzt bereits im Einsatz, aber es kommen weitere mobile Optimierungen hinzu! Der Chat wird ein paar kleinere Updates erhalten, darunter eine Funktion zum Hervorheben von Namen und Nachrichten. Oh, wir haben auch eine App entwickelt, um Ihre Tickets zu scannen, um Sandi's Team bei großen Star Citizen Events zu unterstützen!

Eines der sehr interessanten Projekte, die wir nächsten Monat in Angriff nehmen werden, ist die Schaffung der PTU. Die PTU steht für Public Test Universe und ist eine vollständig replizierte Umgebung der Produktionsserver einschließlich Website- und Spielserver. Mit der PTU können wir Spieler zur Teilnahme an Testphasen einladen, indem wir ihnen erlauben, ihr Konto auf die PTU-Server zu kopieren und sich dann mit einem aktuellen Client mit dieser neuen Umgebung zu verbinden. Dies wird besonders nützlich sein, wenn wir ein erstes Benutzerfeedback erhalten wollen, ohne den gesamten Patch für alle bereitzustellen.

UX & Design UX hat in diesem Monat Fortschritte bei der Fertigstellung der zweistufigen Authentifizierungsabläufe gemacht. Diese Funktion ist uns auf mehreren Ebenen sehr wichtig. Wir wollen die Sicherheit Ihrer Konten erhöhen, aber auch, dass der Launcher des Spiels in der Lage ist, Ihre Spiel-Logins zu sichern. Diese neue Funktion beinhaltet die Implementierung einer Registerkarte "Sicherheit" in Ihren Kontoeinstellungen, um sicherheitsbezogene Optionen für Ihr Konto zu steuern und anzuzeigen. Das Team begann auch mit der Vorarbeit für ein sehr großes Feature, das wir der Webplattform Star Citizen hinzufügen wollen: Community-Fehlerberichte. Weitere Details folgen in Kürze! Viele Designsitzungen wurden mit dem Bau eines First-Pass-Prototyps der Star Map verbracht, damit wir ihn dem PU-Team präsentieren konnten. Dieser Prototyp dient als unsere Iterationsbasis, um sicherzustellen, dass die Web-Starmap spezifische Ziele hat, die mit dem übereinstimmen, was die Starmap im Spiel darstellen wird. Es ist riesig! Es war sehr interessant zu sehen, was dieser Web-Starmap uns ermöglichen wird und wie er die Arbeit, die in der PU geleistet wird, ergänzen kann. Weitere Iterationen dieses Prototyps im November sind sicher!

Das Art-Team verbrachte viele Zyklen damit, den Herald Comm-Link Release zu entwickeln, aber sein Hauptaugenmerk liegt auf der Arbeit am neuen Home for RSI. Dieses neue Zuhause wird versuchen, freundlicher zu Neuankömmlingen und wirkungsvoller für große Veröffentlichungen zu sein. Daraus entstand die Entscheidung für einen "Community Hub", der Ihnen als "One-Stop-Shop" für alle aktuellen Informationen über Star Citizen dient. Will und Ben und James sind super aufgeregt wegen dieser Sache! Viel mehr Arbeit an diesen beiden Teilen!

Bis dann, da draußen, Freunde!

Grüße Bürger, Moon Collider war diesen Monat alle Hände an Deck, da wir bedeutende Arbeiten zur Verbesserung der KI in allen wichtigen Bereichen geleistet haben: Luftkampf-KI, FPS-Kampf-KI und anhaltende universelle NSC-Aktivitäten. Da die anderen Studios ihre Nutzung von KI-Features intensiviert haben, insbesondere mit der Entwicklung der PU-Welt und der Squadron 42-Level, die sich zu entwickeln beginnen, ist der Bedarf an vielen wichtigen KI-Funktionen gestiegen. Deshalb haben wir eng mit den anderen Studios zusammengearbeitet, um neue KI-Funktionen zu priorisieren und rechtzeitig zu implementieren, damit die riesige Star Citizen Produktionsmaschine weiterhin reibungslos läuft!

Design Bei Cloud Imperium findet viel Kommunikation über E-Mail und Videokonferenzen statt, und das gilt insbesondere für uns in Edinburgh. Das ist normalerweise gut genug, aber nichts ist vergleichbar mit der Diskussion von Ideen von Angesicht zu Angesicht, und so haben wir diesen Monat einige Besuche vor Ort gemacht, damit wir einige tiefe Designdiskussionen führen und sicherstellen konnten, dass wir alle auf der gleichen Seite mit verschiedenen Funktionen waren.

Zuerst war eine Teamreise nach Manchester, um die Gießerei 42 zu besuchen. Hier hatten wir einige großartige Diskussionen über Funktionen, die wir für die Version 1.0 von Arena Commander hinzufügen, sowie über einige Konstruktionsdetails, wie sich die KI in Staffel 42 verhalten soll, insbesondere im Kampf. Es gab viel zu besprechen, und die Möglichkeit, es persönlich zu tun, machte einen großen Unterschied. Außerdem haben wir, während wir dort waren, das Video aufgenommen, das Sie von uns während der CitizenCon-Präsentation gesehen haben.

Als nächstes ging Matthew Jack, der leitende Architekt unserer Kythera-KI, über den Teich, um das Team von Cloud Imperium Austin zu besuchen. Dort verbrachte er mehrere Tage damit, detaillierte Designarbeiten über das persistente Universum durchzuführen. Es wird eine Menge Arbeit von diesem Studio, BHVR, und uns geleistet, um die KI in der PU zum Leben zu erwecken, und es ist wirklich wichtig, dass wir das, was wir tun, koordinieren, damit alle unsere Funktionen reibungslos zusammenpassen.

Zurück zu Hause haben wir Designarbeiten an so genannten Angriffs- und Stuntsplines durchgeführt. Dies sind Funktionen, die es Designern ermöglichen, interessante und komplizierte Manöver in Dogfighting Maps zu platzieren, so dass die KI Bewegungen ausführen kann, die nur sehr schwer programmierbar sind. Wir neigen dazu, die KI dazu zu bringen, auf Nummer sicher zu gehen, wenn es darum geht, Abstürze zu vermeiden, also wenn man will, dass ein Elite-Gegner in der Lage ist, eine verrückte, harte Ausflucht durch einige enge Asteroiden durchzuführen, die nur die besten menschlichen Spieler zu verfolgen hoffen können, dann ist das die Art und Weise, wie wir es tun. Es erlaubt uns auch, der KI zu bestimmten Zeiten in Staffel 42 ein etwas mehr skriptförmiges Flugverhalten zu geben, was uns helfen wird, einige wirklich coole filmische Momente einzurichten.

Ingenieurwesen Wir haben seit einigen Wochen an einem großen Refactoring gearbeitet, wie wir KI-Verhalten schreiben, und diesen Monat konnten wir es verfeinern und wirklich anfangen, es in komplexeren Verhaltensweisen zu verwenden. Wir haben Verhaltensbäume entwickelt, die jetzt alles steuern, was Schiffe im Luftkampf tun, und welche Charaktere in FPS und PU tun, und dann die Werkzeuge verfeinert, um den Authoring-Prozess schneller und einfacher zu gestalten.

Eines unserer beliebtesten Debugging-Tools, der KI-Recorder, über den wir bereits gesprochen haben, wurde diesen Monat grundlegend überarbeitet. Wir verwenden dieses Tool, um aufzuzeichnen, was die KI während einer Gameplay-Sitzung macht, die wir dann wiedergeben und analysieren können, um KI-Probleme zu beheben. Wir haben die Benutzeroberfläche verbessert, um die Bedienung zu erleichtern, und die Möglichkeit hinzugefügt, mehrere Aufnahmen zu speichern. Wir arbeiten immer noch daran, Aufnahmen einfach zu exportieren und mit anderen zu teilen, was dieses Tool perfekt macht, damit wir Designern helfen können, Probleme zu debuggen, die sie auf ihren Ebenen sehen, besonders wenn wir uns auf der anderen Seite der Welt befinden, in einer anderen Zeitzone und einem anderen Land!

Wir haben viel Arbeit geleistet, um das Verhalten der KI im FPS-Kampf zu verbessern, sie intelligenter zu machen und sie zu einer größeren Herausforderung zu machen. Unsere Gespräche vor Ort mit dem Foundry 42-Team haben dabei wirklich geholfen, und wir haben eine große Liste von Dingen, die wir noch implementieren müssen, um das Kampfverhalten noch besser zu machen. Wir haben auch viele Flowgraph-Knoten hinzugefügt, die in Staffel 42 Levels verwendet werden, um die KI zu kontrollieren, wenn sie nicht im Kampf sind.

Schließlich haben wir eine Menge Infrastruktur hinzugefügt, die es NSCs ermöglicht, interessante Dinge in der Welt im persistenten Universum zu tun, was wiederum durch die Designdiskussionen vor Ort in Austin sehr unterstützt wurde. Wir machen gute Fortschritte, wenn es darum geht, dass Designer Aktivitäten einrichten können, die NSCs durchführen können, und dann die KI in die Lage versetzen, diese Dinge basierend darauf zu finden, wer sie sind und was sie in der Welt tun sollten. Wir freuen uns sehr, die Ergebnisse zu sehen, wenn die NSCs in der Lage sind, völlig autonom zu handeln und interessante Dinge in der Welt zu tun, von denen wir erwarten, dass sie in den nächsten Wochen wirklich zusammenkommen. Grüße Bürger, Zwischen zwei sehr großen öffentlichen Demos, die ganz unterschiedliche (aber eng miteinander verbundene) Aspekte von Star Citizen zeigen, und einem großen Arena Commander Patch Launch, war es ein großer Monat für Cloud Imperium Games! Es wäre dir vergeben, anzunehmen, dass wir nichts anderes zu erzählen hätten.... aber die Wahrheit ist, dass die Arbeit an allen Aspekten von Star Citizen im Oktober in Studios auf der ganzen Welt fortgesetzt wurde. Nachfolgend finden Sie die vollständige Aufschlüsselung, Studio für Studio.

Grüße Bürger! Mit dem Ende des Monats Oktober endet auch ein weiterer produktiver Monat der Entwicklung auf Star Citizen. Zwei große Neuigkeiten aus diesem Monat waren die Veröffentlichung von Arena Commander V0.9.2 und die Enthüllung des FPS bei PAX Australia. Chris' Meinung über V0.9.2, dass dies die beste Luftkampferfahrung im Spiel ist, wird von vielen im Entwicklungsteam geteilt, und wir sind alle sehr zufrieden damit, wie die Steuerungsverbesserungen, Balanceänderungen und HUD/Ziel-Updates zusammenkamen und von der Community aufgenommen wurden! Ebenso sind wir sehr zufrieden mit dem Empfang der FPS-Offenbarung und freuen uns darauf, die Community über ihre Fortschritte bei der Veröffentlichung Anfang nächsten Jahres auf dem Laufenden zu halten. Keine Zeit, sich auf unseren Lorbeeren auszuruhen, denn auf dem Weg zum Arena Commander V1.0 gibt es noch viel mehr zu tun! Nun zu den Updates der Abteilung!

Ingenieurwesen In diesem Monat hat das Engineering-Team die Arbeiten an der neuen Lackieranlage für Fahrzeuge abgeschlossen, die wir mit Arena Commander V1.0 vorstellen wollen. Auf diese Weise können wir damit zunächst wesentlich effizienter die richtigen Lackierungen für Varianten vornehmen. Später wird es das System werden, mit dem die Spieler ihre eigenen Lackierungen und die auf ihren Schiffen angebrachten Decals anpassen können.

Wir haben auch hart an den Verbesserungen an Raketen und Signaturen für Arena Commander V1.0 gearbeitet, die Chris der Community vorgestellt hat. Diese Verbesserungen werden eine ganze Reihe neuer Gameplay-Strategien ermöglichen, um die eigene Signatur zu maskieren, das Stealth-Gameplay und das Signaturmanagement zu verbessern. Zusammen mit diesem verbessern wir die Art und Weise, wie das Radar funktioniert, um unseren Spielern mehr Spieloptionen zu geben, wie sie ihr Radar für verschiedene Zwecke nutzen und mit ihm interagieren. Verbesserungen in diesen Bereichen sollten dem Engagement im Kampf von Schiff zu Schiff, insbesondere bei den größeren Kartengrößen, eine viel interessantere Tiefe verleihen.

Das Flugmodell und Targeting/HUD haben in den letzten Monaten auch viel Entwicklungsarbeit geleistet, die viele von euch nun mit den Änderungen in Arena Commander V0.9.2 (AKA Star Citizen Patch 13.2) erleben. Die Einbeziehung von Lag Pips, ESP, neuer Zielvorhersage und Änderungen in der Funktionsweise der Konvergenz sind alles Dinge, an denen wir im vergangenen Monat gearbeitet haben und die von der positiven Resonanz in der Community begeistert waren.

Ein weiteres System, an dem wir in Zusammenarbeit mit Großbritannien gearbeitet haben, ist eine neue Zustandsmaschine zur Bewältigung unserer ständig zunehmenden Komplexität in unseren Fahrzeugen. Das neue System mit dem Namen GOST (Game Object State) wird uns langfristig helfen, Fahrzeuge und ihre verschiedenen Systeme auf eine einheitliche und kohärente Weise zu verwalten, die für Designer und Künstler leicht zugänglich ist und keine technische Unterstützung erfordert. Dieses System wird unseren Fahrzeugen ein Bewusstsein dafür vermitteln, welche Aktionen sie gerade ausführen und welche zusätzlichen Aktionen sie ausführen, wenn sie angeben, dass sie erlaubt oder ausgeschlossen sind. In einem Spielkontext bedeutet dies, dass das Schiff nun weiß, wann es gelandet oder geflogen ist, wann die Schleusentüren geöffnet oder geschlossen sind, wann das Fahrwerk ausgefahren oder eingefahren ist, und zwar innerhalb eines einzigen Systems, das für Nichtingenieure im Team zugänglich ist.

Design Zuerst für 13.2 arbeitete das Designteam hier in Santa Monica intensiv daran, die Schiffe, Waffen und Gegenstände auszubalancieren und den 325A in den Luftkampf aufzunehmen. Zu diesem Zweck arbeiteten sie mit dem Ingenieurwesen an der Entwicklung eines Tools, das es uns ermöglicht, alle Artikelstatistiken und Abhängigkeiten in einer einzigen Quelldatei schnell zu aktualisieren, so dass wir neue Artikeldefinitionsdateien auf einmal ordnungsgemäß exportieren können. Dies stellt einen großen Fortschritt gegenüber der alten Methode der manuellen Aktualisierung verschiedener einzelner Dateien dar, wenn wir einen Balance-Pass durchführen wollten.

Als Teil des oben genannten haben wir auch die Masse aller Gegenstände im Spiel aktualisiert und die Berechnung von Massenzugaben und Subtraktionen wieder aktiviert, wenn Gegenstände/Teile hinzugefügt oder entfernt (abgesprengt) werden. Dies fügt einige interessante neue Gameplayüberlegungen und Flugeigenschaften hinzu, die darauf basieren, wie du dein Schiff ausrüstest.

Das Design-Team begann auch diesen Monat mit einem gemeinsamen Vorstoß in Richtung Design zukünftiger Schiffssysteme und Gameplay. Dinge wie elektronische Kriegsführung, Reparatur während des Fluges und eine bessere Definition der verschiedenen Komponenten Ihres Schiffscomputers und wie sie sich auf Ihre Benutzeroberfläche und Fähigkeiten auswirken. Sobald diese Systeme vollständig entworfen sind, ist es das Ziel, die Anforderungen an Technik und Kunst abzubauen, um so schnell wie möglich mit der Einführung dieser neuen Mechanik ins Spiel zu beginnen. In Bezug auf die Schiffscomputer wird es auch eine neue Stufe der Anpassung an die Fähigkeiten und die Benutzeroberfläche Ihres Schiffes einführen, so dass Sie Ihr Schiff besser an Ihren gewünschten Spielstil anpassen können.

Zwischen all dem haben die Design-Leute auch einige Zeit damit verbracht, mit den derzeit auf dem Carrack beschäftigten Concept-Jungs zusammenzuarbeiten, um das Schiff besser zu gestalten und Feedback zu Designüberlegungen für den Carrack im Verlauf der Schiffspipeline zu geben.

Kunst Unsere hauseigenen Konzeptkünstler haben die Innen- und Außengestaltung des Carrack konsequent vorangetrieben. Wir sind kurz davor, das Schiff festgenagelt zu bekommen und bereit, es mit der Gemeinschaft zu teilen. Wir freuen uns darauf, dieses coole Schiff mit allen in der Community teilen zu können!

An der VFX-Front verbrachte unser Team einige Zeit mit den Illfonic-Jungs, um den letzten Schliff für die FPS und ihre Eröffnungsfilme zu geben. Wir haben auch die Erweiterung unserer VFX-Bibliothek vorangetrieben und einige der älteren Effekte mit neuen Techniken verbessert, die wir im Laufe der Zeit gelernt haben.

Für die Modellierung arbeitet das Team weiter an der Fertigstellung von Schadenszuständen für Legacy-Varianten, so dass wir sie bis V1.0 in den Nahkampf einführen können. Darüber hinaus haben wir an den Modellen Entermesser' und Mustangs gearbeitet, um sie ebenfalls kampfbereit zu machen. Andere Mitglieder des Teams haben sich darauf konzentriert, einige erstaunlich aussehende neue Waffen und Gegenstände zu entwickeln, die mit der Veröffentlichung von Arena Commander V1.0 als Teil unseres Vorhabens, dem Spiel eine Vielzahl neuer Anpassungsoptionen hinzuzufügen, in Einklang gebracht werden sollen. Wir haben das Entermesser Anfang des Monats eingewickelt und eine schöne Arbeit geleistet, indem wir den Erlöserhangar fertig gemacht haben, das das Schiff war, das die Gemeinde von The Next Great Starship gewählt hat.

Für unseren einsamen Rigger hier in Santa Monica (John Riggs) war der letzte Monat fast ausschließlich auf den FPS-Teil des Spiels ausgerichtet. Finalisierung des Rigs und die richtige Gewichtung und Anpassung an die verschiedenen Charaktermodelle, die kürzlich in der FPS-Demo auf der PAX Australia erschienen sind. Dies war und ist eine kontinuierliche und iterative Anstrengung in Zusammenarbeit mit den Charakter-Modelern, die das Aussehen und die Handhabung der einzelnen Charaktere geändert haben.

Kinematiken John und Chris sind keine Slouches und unmittelbar nach Abschluss des Entermesser-Werbespots in diesem Monat sprangen sie direkt auf den nächsten, den Sie noch vor Ende dieses Jahres sehen werden. Dieser Werbespot wird viel charakterorientierter sein und es uns ermöglichen, einige unserer neuen Gesichtsanimationen und Charakter-Modell/Animationspipelines zu testen, die aus den Büros der Gießerei 42 vertrieben werden. Neben der Möglichkeit, unsere schönen Assets zu präsentieren, sind Werbespots auch sehr nützlich, um verschiedene Aspekte unserer Game Art-, Animations-, Audio- und Mocap-Pipelines zu testen und zu testen. Diese werden für die Produktion von Squadron 42 und dem Persistent Universe äußerst wichtig sein, so dass die Fähigkeit, sie vorzeitig auf Herz und Nieren zu prüfen, ein großer Zeit- (und Kosten-)Vorteil ist und uns hilft, die beste Qualität zu produzieren, wenn es darum geht, diese Pipelines für die anderen Aspekte des Spiels zu nutzen.

Nun, das ist der Abschluss des Updates von hier in Santa Monica. Es war ein aufregender Monat für uns mit CitizenCon, mehreren Schiffserweiterungen im Hangar und im Luftkampf, der Enthüllung des FPS, der Planung und Ausführung auf der PAX Australia und der weiteren Arbeit an Arena Commander 1.0. Während wir unser Team hier und weltweit aufgebaut haben, wird das Tempo, in dem Funktionen und Inhalte bereitgestellt werden, immer schneller, was sehr spannend ist. Wir alle freuen uns darauf, dass der Monat November ein weiterer Monat mit rasanten Fortschritten wird, den wir mit allen teilen können. Nochmals vielen Dank für Ihre Unterstützung und die Ehre, mit uns zusammenzuarbeiten, um Star Citizen zu schaffen, es ist wirklich ein erstaunliches Privileg, eine so engagierte Gemeinschaft mit uns auf dem Weg zur Schaffung unserer gemeinsamen Vision zu haben.

Hallo Leute, Das Austin PU-Team verbrachte den ersten Teil dieses Monats damit, die Demo, die Sie auf der CitizenCon gesehen haben, abzuschließen. Während diese Demo Ihnen ein ziemlich gutes Gefühl dafür gegeben haben sollte, wohin wir mit den Landezonenumgebungen gehen und wie der Übergang vom Weltraum zum Planeten aussehen und funktionieren wird, sind wir bereits gut in der Planungs- und Implementierungsphase für die nächste Demo, die viele weitere Features und Details enthüllen wird. Hut ab vor allen, die die Demo zu einem mitreißenden Erfolg gemacht haben! Das Live Operations-Team war den ganzen Monat über damit beschäftigt, Releases für CitizenCon und PAX Australia zu unterstützen, und dank ihnen konnten wir eine Reihe von Updates und Präsentationen vor Ort und in Ihre Hände bekommen. Der Veröffentlichungsplan für das Ende des Jahres wird ein heftiges Tempo beibehalten, so dass sie sich jetzt besser ausruhen sollten, während wir im Auge des Sturms sind.

Hier sind einige detaillierte Updates der Abteilung:

Hartnäckiges Universumsteam

Kunst Neben der Unterstützung, die PU-Demo wunderschön aussehen zu lassen, hat die Kunstabteilung das Persistent Universe jenseits von ArcCorp weiter ausgearbeitet, darunter die Arbeiten an Terra Prime, der zweiten Landezone am Planeten. Sie ziehen auch in NSCs und Requisiten ein, die beide in naher Zukunft einen erheblichen Produktionsanlauf haben sollen. Die Forschung und Entwicklung an einem modularen Raumstationskunstset, das an eine Vielzahl verschiedener Rollen angepasst werden kann, ist im Gange und wird es ermöglichen, alle möglichen interessanten Szenarien für die Spieler zu entwerfen. Es wird uns schließlich ermöglichen, eine Vielzahl von Landezonen im Weltraum zu schaffen, einschließlich medizinischer Einrichtungen, Ferienanlagen, militärischer Außenposten, Tanklager, Bergbaukolonien und vieles mehr. Diese Stationen werden eine integrale Rolle im Persistent Universe spielen, und so wird ein enormer Aufwand betrieben - angeführt von Cort Soest und Patrick Thomas - um es uns zu ermöglichen, das Basis-Kunstwerk schnell und effektiv zu übernehmen und so anzupassen, dass sich jede Instanz einzigartig anfühlt.

Die CitizenCon-Demo gab den aufschlussreichsten Schuss von dem, was wir in Bezug auf die Geschäfte liefern wollen, die Sie an vielen Landeplätzen mit Dumper's Depot finden werden, und das Team von Behaviour arbeitet weiter an mehreren weiteren, die Sie bald sehen werden. In diesem Monat beginnen wir mit der Arbeit an den Shop-Schnittstellen und der damit verbundenen durchgängigen Datenbankfunktionalität, so dass der Kauf und Verkauf von Artikeln in der Welt von Star Citizen bald Realität sein wird. Lee Amarakoon hat Behaviour unterstützt, indem er visuelle Effekte für unsere Geschäfte und Landeplätze kreiert hat, die ihnen helfen, sich lebendig und aufregend zu fühlen.

Unser Charakter-Team hat geholfen, das FPS-Modul zu unterstützen, indem es bei der Erstellung der Charaktere geholfen hat, die du auf der PAX Australia Demo gesehen hast. Es erfordert viel Mühe, um wirklich erstklassige Charaktere der nächsten Generation zu erschaffen, und David Jennison und Billy Lord tun ihr Bestes, um sicherzustellen, dass sie den hohen Standards des restlichen Spiels gerecht werden. Unser Animationsteam hat auch viel Zeit damit verbracht, das FPS-Modul zu unterstützen, und hat geholfen, eine Reihe von Knicken in den Motion-Sets auszubügeln, Animationen auf das neue Rigg zu übertragen und zahlreiche Motion-Captures-Probleme für unseren nächsten Spot zu lösen.

Unser Schiffsteam, bestehend aus Chris Smith, Josh Coons und Jay Brushwood, hat daran gearbeitet, die 300i-Varianten und den Erlöser für den Hangar fertig zu stellen.

Design Im vergangenen Monat wurde viel Zeit mit der Erstellung von Detailplänen für unsere nächsten Meilensteine und natürlich mit der Unterstützung der CitizenCon-Demo in verschiedenen Funktionen aufgewendet. Wir haben viel zu tun, um unsere kurzfristigen Ziele zu erreichen, deshalb ist es wichtig, dass alles im Voraus geplant wird, bevor es auf der Produktionsseite hochgefahren wird. Obwohl noch eine Reihe wichtiger Details zu klären sind, ist unser Basisplan bis März 2015 inzwischen recht solide, und die Entwicklung beginnt sich in einigen kritischen Bereichen wirklich zu beschleunigen.

Ein leeres Sonnensystem ist ein langweiliges Sonnensystem, und wenn Sie da draußen unter den Sternen sind, wollen wir Ihnen eine Vielzahl interessanter visueller Phänomene bieten, von denen viele das Potenzial haben, auf verschiedene Weise genutzt zu werden. Phänomene, die für einen wissenschaftlichen Beobachter interessant sind, können Frachtverkehr mit einem wertvollen Gut versehen, oder clevere Kämpfer mit einem taktischen Vorteil gegenüber ihren weniger sachkundigen Kollegen. So wurden kürzlich technische, gestalterische und ästhetische Überlegungen angestellt, um die anfängliche Liste der Phänomene zu bestimmen, die wir unterstützen würden, und wie sie innerhalb des Spiels aussehen und funktionieren würden. Sie werden natürlich Nebel, Asteroidenfelder, Kometen, elektromagnetische Stürme und dergleichen sehen, aber wir werden auch versuchen, einige Überraschungen zu bieten. Es genügt zu sagen, dass die Erforschung und Entdeckung im Moment eine große Rolle in Star Citizen spielen wird.

Viele Vorbereitungsarbeiten für das Subsumption KI-System, das die NSCs durch ihre täglichen Abläufe führen wird, wurden abgeschlossen, und wir sollten in der Lage sein, Ihnen im nächsten Monat viele weitere Informationen dazu zu geben. Die Produktion auf der KI läuft nun bei CIG Austin und in Großbritannien bei Moon Collider vollständig und wird in Kürze um Behaviour erweitert.

Programmierung Bei der Umstellung auf einen 64-Bit-Adressraum, mit dem wir dramatisch größere Solarsysteme realisieren können, wurden im vergangenen Monat große Fortschritte erzielt. Dank James Wright und Allen Chen sind wir auf dem besten Weg, bis Januar 2015 alles zu haben, was wir an dieser Stelle brauchen. Andrew Nguyen, der vor einiger Zeit für eine Menge Arbeit an der Innenschiffsphysik eingezogen wurde, wird in den nächsten Wochen zum 64-Bit-Adressierungsteam wechseln, um bei der Arbeitsbelastung zu helfen.

Die Dinge haben wirklich begonnen, sich auf der Networking-Front zu bewegen. Nachdem wir zahlreiche technische Design-Dokumente erstellt haben, die genau beschreiben, wie jedes Stück der Technologie funktionieren würde, sind wir nun in die Serienproduktion übergegangen. Tom Sawyer hat mit der Arbeit am Freundessystem begonnen, Brian Mazza beendet die Low-Level-Persistenz-Funktionalität und wir haben mit einigen neuen Auftragnehmern am Chat-System und am Prozessmanager gearbeitet.

Tom Davies und Jeff Uriarte entwickeln weiterhin die grundlegenden Editoren für Subsumption, die für Designer erforderlich sind, um die Aktivitäten der NPC-KI richtig zu gestalten. Davies wird bald die Unterstützung für Quantum Travel hinzufügen - die Sie benötigen, um die enormen Entfernungen innerhalb eines Sonnensystems zu überwinden, und Uriarte wird sich mit mehreren anderen Personen in der PU-Gruppe zusammenschließen, um zu helfen, Hangars auf dem Server laufen zu lassen, was eines der wichtigsten Elemente des Puzzles für unser kommendes Sozialmodul ist, das es Spielern ermöglichen wird, andere Spieler in ihren Hangar einzuladen.

QA Das Star Citizen QA-Team war im vergangenen Monat damit beschäftigt, insgesamt vier Versionen zu testen. Außerdem wurde viel Zeit mit der neuen FPS-Demo verbracht, die in PAX Australia vorgestellt wurde. Unser Partnerstudio Illfonic hat einen fantastischen Job gemacht und den First-Person-Shooter-Aspekt von Star Citizen entwickelt. Wir freuen uns sehr auf die Erfahrungen, die das FPS-Modul in das Star Citizen-Universum einbringen wird. Wir freuen uns auch besonders über das Arena Commander 0.9.2 Update. QA hat sehr eng mit Chris Spieltest zusammengearbeitet und Feedback über die Verbesserungen bei Schiffsflug- und Kampfkontrollen gegeben, und wir sind uns alle einig, dass sich die Schiffe nie besser gefühlt haben! Nächsten Monat werden wir unsere Standorte darauf einstellen, weitere Updates und die neuen Funktionen, die in Arena Commander v1.0 enthalten sein werden, zu testen. Wir sehen uns im Vers!

Live-Betrieb Veröffentlichung Das Star Citizen DevOps-Team war diesen Monat damit beschäftigt, 4 Patches (0.9.1.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) für den Live-Service bereitzustellen und zu warten, während es weiterhin an der Verbesserung der Geschwindigkeit arbeitet, mit der unsere Patches erstellt werden, unseren aktuellen Build-Server verbessert, um ihn für Entwickler schneller und zuverlässiger zu machen, und eine neue Launcher-Version mit regionalen Servern und Sprachauswahl erstellt. Wir haben auch neue Video-Streaming-Technologie mit Hilfe des Platform-Teams untersucht, nach neuen Positionen gesucht, um unser DevOps-Team zu erweitern und das Cross-Training für alle fortzusetzen! Schließlich haben wir mehr über die Serverarchitektur von Persistent Universe erfahren und darüber, wie wir sie in unserer Live-Hardware-Umgebung einsetzen und warten werden. Unser Ziel ist es, alles zu lernen, was wir früh genug lernen können, um die Entwicklung so vorzuschlagen und zu gestalten, dass unsere Spieler ein möglichst reibungsloses Spielerlebnis in der Live-Umgebung haben.

Betrieb In diesem Monat hat das IT-Team intensiv an der Verbesserung der internen Dienste und der Vorbereitung der Ausrüstung für eine Reihe von öffentlichen Veranstaltungen gearbeitet. Unsere Teamgröße hat sich vergrößert, um mit dem rasanten Tempo unserer Rockstar-Entwickler Schritt zu halten, und es ist sehr aufregend zu sehen, wie die neue Infrastruktur in Betrieb genommen wird. In Manchester ist Kyle Cunningham seit kurzem im IT-Team und hat bereits seine Expertise in Desktop- und Endbenutzer-Support-Projekten unter Beweis gestellt. In Austin haben wir Mike Pickett und Paul Vaden hinzugefügt. Mike ist ein Netzwerkinfrastruktur- und Sicherheitsexperte, den wir "Sniper" nennen. Paul ist einer dieser IT-Gurus mit viel Erfahrung beim Aufbau und Support der internen und externen Dienste für unzählige Multiplayer- und MMO-Spiele.

Mit diesen Ergänzungen konnten wir in unserem britischen Studio eine erhöhte Bandbreite und Netzwerkkapazität bereitstellen sowie neue Firewalls in allen Büros hinzufügen, um mit dem massiven Anstieg des sicheren Netzwerkverkehrs zwischen den Standorten Schritt zu halten. Wir haben auch die Planungsphase verlassen und mit der Arbeit an mehreren Verbesserungen unserer Build- und Distributionspipeline begonnen, die die Erstellungs- und Veröffentlichungszeiten drastisch reduzieren sollen.

Weitere Neuigkeiten: Die IT-Teams der einzelnen Studios haben bei der Konzeption und Entwicklung neuer Demo-Maschinen für unsere öffentlichen Veranstaltungen mitgewirkt. Demo-Maschinen sind immer eine große Sache, aber sie sind in der Regel groß und sperrig. Wir haben es nun geschafft, alles, was wir brauchen, in Maschinen mit kleinem Formfaktor zu packen, um Kosten zu sparen und die Portabilität zu verbessern. Dies ermöglicht es uns, bei unseren Fan-Veranstaltungen mehr Demo-Maschinen als je zuvor zu unterstützen, und wir sind sehr gespannt darauf. Schaut sie euch bei unserem nächsten Live-Event an!

Hallo zusammen, Ein weiterer arbeitsreicher Monat in der Gießerei 42! Es war ein Vergnügen, eine Reihe von Ihnen auf der CitizenCon und der PAX Australia zu treffen, und ich freue mich darauf, Ihnen die Weltraumerfahrung zu bieten, die Sie verdienen. Hier ist, was die Gießerei im letzten Monat von jedem Abteilungsleiter gemacht hat:

Kunst Ein Wort für den Tag: Wachstum! Wir haben große Fortschritte bei der Besetzung unserer offenen Stellen hier bei F42 gemacht, Animatoren, Level-Künstler, Schiffskünstler, go go go go go!

Ich werde das diesen Monat kurz halten (wenn ich kann), natürlich gab es PAX Australia und während wir nicht voll involviert sind, sind wir immer da und knabbern im Hintergrund, helfen bei Ratschlägen, VF, Animationen. Die Charakterabteilung hat hart mit ATX, Outsourcing-Partnern und Illfonic zusammengearbeitet, um die Charaktere für die Show bereit zu stellen und gleichzeitig den langen Prozess der Definition der Charakteranpassungspipeline zu jonglieren. Ein Teil der unteren Etage des Studios wurde übernommen, um das Gesichts-/Körperscanningkamera-Rigg einzurichten, und wir sind damit beschäftigt, die Knicke herauszubügeln, damit wir unseren ersten Manchester-Testaufnahmen machen können - es ist ein komplexer Prozess, aber das Team schießt gut mit.

Vergessen wir nicht, dass es auch der Hangarverkauf der Gladius war! Eine unglaubliche Anstrengung des Teams an allen Fronten, um dieses Schiff vorzubereiten und ist ein echter Meilenstein für F42, da dies von Anfang bis Ende im Haus entwickelt wurde, und darüber hinaus wird es zusammen mit dem Schiffspipelineteam in einem bekannten britischen (und weltweiten) Spielemagazin vorgestellt - bald!

Während die Gladius den Schwerpunkt auf die Gladius legte, kommen alle anderen Schiffe gut voran und wir verstärken das Kunstpersonal, um den Vergelter (Militärversion) zusammen mit dem Gladiator, auf den viele Leute warten, fertigzustellen, wird es sich lohnen, es ist ein komplexes Schiff, also halte durch und es wird in deinem Hangar sein, bevor du es merkst!

Wir werfen auch einen Blick auf das Schadenssystem für die Schiffe, von dem wir hoffen, dass es weniger kunst-, speicher- und installationsintensiv wird, was für die globale Zukunft des Spiels großartig sein wird. Bereiche wie progressive Schadenshader und Decals werden ebenfalls von dem Technik- und Kunstteam bearbeitet. Die Vanduul-Flotte entwickelt sich ebenfalls, wir haben einige First-Pass-Modelle, die uns bei der filmischen Einrichtung des Sq42 helfen.

Komponenten! Ja, so viele und so unterschiedliche - es ist unsere Mission geworden, bei der Ausbügelung dieses Materials, der Waffenhalterung, der Waffengröße, der Modularität und den Standardisierungsregeln zu helfen! Zusammen mit einigen Neugestaltungen der Innenräume für Entermesser und Rächer. Was ist mit dem Starfarer?!! Es geht weiter, das Cockpit- und Fluchtkapseln-Konzept ist fast fertig, wir arbeiten uns methodisch auf dem Schiff voran - wie Sie wissen, ist es nicht klein.

Für 13.2 legte das Umweltteam einen Schwerpunkt auf die Vergrößerung der Karten, die Umgestaltung der Anlagenpositionen, die Verbesserung der Beleuchtung, VFX-Politur, das Optimieren der Shader, betrachten Sie es als eine weitere Schicht Politur. Auf der anderen Seite hat die Shubin-Minenstation zusätzliche Arbeiten und das Innere wird nun gestaffelt und vorgefertigt, persönlich kann ich es kaum erwarten, durch diese Anlage zu laufen, es wird fantastisch.

Die Animationsabteilung ist von Säule zu Säule gezogen worden (wie man so schön sagt) und hat die vielfältigen Aufgaben für Gladius, Gladiator, PAX-Demointro und Charakterarbeit hervorragend gemeistert. Weitere Gespräche mit 3Lateral über die weitere Integration ihrer Technologie in unsere Pipeline haben stattgefunden, es war eine steile Lernkurve für uns im vergangenen Jahr und dies ist ein Hügel, den wir wirklich erobern müssen! (bitte Sauerstoff schicken!)

Audio Hey zusammen! PAX Australia und die FPS-Demo standen für das Audio-Team im Oktober im Mittelpunkt. Das Design der Waffengeräusche war ein echter Fokus dafür, und es wurde viel Zeit damit verbracht, sie so weit wie möglich zu finalisieren. Im Anschluss daran war es wichtig, sicherzustellen, dass das Demo gemischt war und gut klang.

Für diejenigen, die in die Audiotechnik einsteigen: Es mag aus dem Livestream nicht offensichtlich gewesen sein, aber der Hall im Motor reichte nicht aus, um den Sinn für verschiedene Raumtypen und Räume zu verkaufen, wenn hochenergetische Impulse (Waffen usw.) abgefeuert wurden. So wurden speziell verfasste Inhalte hinzugefügt, die die Waffengeräusche modifizierten, wenn sie in verschiedenen Räumen ausgelöst wurden, so dass diese Räume im Spiel klarer definiert sind. Dies ist ein grundlegender Ansatz für ein System, auf dem wir viel, viel weiter aufbauen wollen, um den Spieler in der Welt so weit wie möglich zu erden und ihm das Gefühl von unterschiedlichen Materialien, Räumen und Variationen zu geben. Alles wirkt sich auf das Audio aus, um das Eintauchen zu verstärken - das ist genau das, worum es uns geht. Sound sollte eine Bedeutung haben und integraler Bestandteil des Gameplays sein, und die Systeme, die dies tun, sind für uns so wichtig.

Andere Klänge, auf die wir stolz waren, waren der persönliche Schild, der Bereich des Verleugnungsgerätes und die elektrische Schrotflinte. Wir haben Lichtbogenelemente in der Abklingphase des elektrischen Schrotflintengeräusches, was vielleicht wie eine Kleinigkeit aussieht, aber etwas ist, das wir als befriedigend empfanden! Außerdem war es auf der Hallseite vollständig "nass" (100% Mix), um die energie- und raumgreifende Qualität der Waffe wirklich zu verkaufen.

Wir fanden es cool, einige der UI-Sounds für Anzug und Helm zu erkunden. Es ist fair zu sagen, dass wir nur die Oberfläche davon zerkratzt haben, aber es ist spannend für uns zu überlegen, wie sich der Anzug/Helm-HUD von den schiffseigenen HUD/UI-Elementen unterscheiden könnte.

Neben der Sound-Design-Seite der FPS-Demo hatten wir auch wirklich tolles und ausgefeiltes Material von Pedro Macedo Camacho, dessen Musik enorm zur Stimmung beitrug. Er arbeitete unermüdlich, wie alle anderen auch, und wir alle hoffen, dass es einen guten ersten Eindruck hinterlassen hat. Wir haben uns ein hohes Ziel gesetzt (Entschuldigung für das Wortspiel!) und es wird erst im Laufe der Zeit besser werden.

Wir haben bereits zuvor in diesen monatlichen Updates über das Konzept des "simulierten Klangs" von Star Citizen gesprochen, das den Mechanismus darstellt, mit dem Klang im Raum gerechtfertigt ist. Wir denken darüber nach, ob ein eigenständiger Anzug eine Audiosimulation genauso gut machen würde wie ein Schiff, wenn es direkt dem Weltraum ausgesetzt wäre. Vielleicht fehlt es, wenn man bedenkt, dass es weniger Rechenleistung als das Schiff hat, etwas? Oder wird der Ton im Anzug überhaupt nicht simuliert, oder er nimmt einen Datenstrom vom Schiff des Spielers auf, der über die Entfernung schwächelt und abfällt? Die ästhetischen und praktischen Auswirkungen sind vielfältig, deshalb sind wir neugierig, was Sie alle darüber denken könnten.

Schiffsschäden sind etwas, das wir uns bald ansehen wollen. Wir haben so viele Ideen in diesem Bereich; die verschiedenen Arten, wie das Schiff akustisch funktionieren könnte, um seinen Zustand widerzuspiegeln, von den kleinsten Teilen bis hin zu den größten Bestandteilen. Es gibt einige großartige Möglichkeiten, mit Details in die Stadt zu gehen, fast so weit, dass der Spieler die Augen schließen und wissen kann, was mit seinem Schiff in einem bestimmten Moment nicht stimmt - das ist es, was wir anstreben. Auch hier sind alle Ideen, die du hier hast, immer willkommen!

In Bezug auf die Back-End-Seite der Dinge bezüglich Audio. Ich bin sicher, dass es etwas ist, was du schon einmal gehört hast, aber wir gehen von FMOD zu Wise über - es gibt einige technische Hürden, die es zu überwinden gilt, und unsere Assets von FMOD zu nehmen und sie in Wise zu integrieren und schließlich damit live zu gehen, ist wirklich keine leichte Aufgabe. Aber wenn wir das richtig machen, schaffen wir die Grundlage für die Zukunft von Star Citizen Audio, und das ist wirklich nichts Ungewöhnliches. Wir verfolgen den Ansatz "zweimal messen, einmal kürzen", wir wollen jegliche "Audio-Ausfallzeiten" minimieren und einen reibungslosen Übergang sicherstellen, damit niemandem der Spaß am Spiel beeinträchtigt wird. Sobald es erledigt ist, können wir wirklich vorankommen!

Übrigens bin ich der neue Audio Director von Star Citizen, Lee Banyard. Zögern Sie nicht, Fragen zu Audio auf meine Weise zu stellen. Mein Hintergrund - ich hatte das Glück, in den letzten sechseinhalb Jahren am Sound Design der Batman Arkham Titelreihe (darunter Asylum, City und zuletzt Knight) für Rocksteady gearbeitet zu haben. Ich war fast mein ganzes Berufsleben lang mit Game-Audio beschäftigt und betrachte es als absolute Ehre und Privileg, dort zu sein, wo ich gerade bei Star Citizen bin. Es gibt viel, was ich hinter den Kulissen tun muss, um das Star Citizen Erlebnis akustisch zu maximieren. Ich habe mehr Wert auf Sounddesign als auf Musik, ich denke, das ist fair zu sagen, aber ich habe eine tiefe Wertschätzung für alle Aspekte des Audioerlebnisses und wenn wir das Team hier zusammenstellen, hoffe ich, dass unser Qualitätsstreben immer deutlicher wird.

Das ist alles von uns gesunden Menschen für den Moment, danke fürs Lesen (und Hören!).

Programmierung Die Ingenieure der Gießerei 42 haben im letzten Monat an mehreren Fronten fleißig weitergehandelt. Für den Patch 0.9.2 Arena Commander haben wir dem Spiel neue Zielfunktionen hinzugefügt, darunter Gimbal Lock, Look-ahead und Target Focus, sowie den Relativmodus, den HOMAS (oder HOJAM, je nachdem, wie Sie Ihren Stick halten möchten!) Steuerschema und Steuerungsanpassung. Es war großartig zu sehen, dass eine große Anzahl von euch Fans diese Updates nach der harten Arbeit, die in sie geflossen ist, genießen und es ist wirklich ein Doppelgewinn für uns, da die neuen Zielkontrollen das Spielgefühl der Staffel 42 weiter verbessern.

In Arena Commander haben wir auch die neuen Zielvorgaben, Scan- und Raketensperranimationen auf dem HUD implementiert, sowie Hilfe bei der Verfolgung von Statistiken, Fixes im Rennmodus und dem Terraformer-Balken. Es gab auch eine Lösung für den bösen 300i Level Ladevorgang, der einige Benutzer am Multiplayer Dogfighting hinderte; ein Fehler, der bis hinunter zu einem reinen Linux-Server-Problem verfolgt wurde, was es schwierig machte, ihn in unseren Windows-Entwicklungsumgebungen zu erkennen. In unserem nächsten großen Zukunftspatch gibt es auch einige Multiplayer-Scoring-Erweiterungen, die sich darauf freuen, unter anderem Boni für Erstlingsblut, Tötungsstreifen und Rachemorde zu erhalten.

An der Front der Staffel 42 wird an verschiedenen Mechaniken gearbeitet, einschließlich der Überquerung von Zero-G-Spielern, und wir haben das US-Team bei der Untersuchung von mehrköpfigen Schiffs- und Fahrzeugsystemfixierungen unterstützt. Unser Tool-Team hat hart an unserer Anwendung "DataForge" gearbeitet, einer Spielreflexionsdatenbank, die für eine Vielzahl von Dingen verwendet wird, von der Bearbeitung von Schiffen im Spiel bis hin zum Einrichten von Gesprächen für S42 und die PU.

Last but not least wird an unserem neuen Lokalisierungssystem gearbeitet, um das Spiel in anderen Sprachen spielbar zu machen, es werden Upgrades der Netzwerkmaschine durchgeführt, um unseren PU-Freunden auf der Staatsseite zu helfen, und es wird daran gearbeitet, unsere Sound-Engine auf Wwise umzustellen - dies wird dazu beitragen, unsere Sound-Effekt-Pipeline aufgrund ihres funktionsreichen Toolsets zu beschleunigen und die Audioleute im Keller glücklich zu halten!

Grafikprogrammierung Diesen Monat hat das Grafikteam vor allem Funktionen und Bugfixes für die PAX FPS-Demo und die Version 0.9.2 hinzugefügt. Dazu gehören Effekte wie die Atmung auf dem Helmglas (an deren Verbesserung wir noch arbeiten), die Verbesserung der Qualität der Unschärfe bei der Verwendung der Eisenzieher an Waffen und die Behebung verschiedener Probleme mit den Linsenblendeffekten, die Sie bei hellem Licht sehen.

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