Comm-Link:14258 - Arena Commander 0.9.2 Released!

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Zusammenfassung:
14258
Arena Commander 0.9.2 Released! (14258)
Veröffentlichung
30.10.2014
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Arena Commander 0.9.2 (auch bekannt als Star Citizen 13.2) ist da!

Was Updates betrifft, so fühlt man sich ziemlich besonders. Dies ist das erste Mal, dass ich das Gefühl habe, dass die Kontrolle und das Zielen in Arena Commander beginnt, das Niveau der Kontrolle und des Gefühls des Luftkampfes zu erreichen, das ich in meinem Kopf hatte, als ich mir zum ersten Mal vorgestellt habe, wie sich der Weltraumkampf "anfühlen" sollte, als ich die Reise begann, die Star Citizen ist.

In den letzten Monaten habe ich die laufende Debatte über die Steuerungskonfiguration von Arena Commander beobachtet.... und wenn es eine Sache gibt, die ich gelernt habe, ist, dass die Unterstützer von Star Citizen leidenschaftlich an ihrem Flugkontrollmechanismus interessiert sind! Das langfristige Ziel ist es, Star Citizen Spaß am Spielen zu machen, unabhängig davon, mit welchem Werkzeug Sie Ihr Schiff fliegen.... und der heutige Build stellt einige wichtige Änderungen dar, die dazu beitragen sollen, dieses Ziel zu erreichen.

Das größte Problem, mit dem das Team und ich zu kämpfen hatten, ist, wie man das Gefühl / die Fähigkeit zur Feinsteuerung seines Schiffes mit der vollständigen physischen Simulation ausbalancieren kann, wie sich ein Raumschiff wirklich verhalten würde, wenn man seine Ausrichtung und Geschwindigkeit über Manövriertriebwerke ändert. Die Trägheit, die einer korrekten Simulation der Raumschiffbewegung innewohnt, macht eine präzise Steuerung viel schwieriger.

In der ersten Arena Commander Version, v0.8, hatten wir allen Schiffen kardanische Waffen und Auto-Ziel gegeben (wobei die kardanischen Waffen automatisch auf Ihr Ziel zielen würden, solange sich das Ziel in einem bestimmten Sichtfeld befand). Das machte es ziemlich einfach, deine Ziele zu treffen, war aber nicht besonders geschickt. Dies war immer eine Stop-Lücke Lösung und so wechselten wir für v0.9 zu einem System, das das automatische Zielen wegnahm und Sie zwang, Ihr Ziel zu Treffern zu führen. Dies war definitiv geschickter, aber in Kombination mit der ungeschickten Feinsteuerung von Joysticks und Gamepads bildete es ein Ziel, das auf nichts anderem als einer Maus und einem Schiff mit kardanischen Waffen (wie der Hornet) sehr frustrierend war.

Seit der Veröffentlichung von v0.9 hat das Team sowohl in Großbritannien als auch in Santa Monica hart daran gearbeitet, dass sich die Kontrolle und das Targeting auf allen Eingabegeräten besser und reibungsloser anfühlen.

Ich freue mich sagen zu können, dass v0.9.2 dies über etwas erreicht, das wir ESP nennen. Es geht aber nicht darum, deine Gehirnströme zu lesen! Enhanced Stick Precision ist unser Versuch, die Steuerung für Flugstock- und Gamepadbenutzer zu verbessern, die das Gefühl haben, dass sie Probleme haben, ihr Ziel ohne Überschwingen zu erreichen. Eine vollständige Beschreibung dessen, was ESP leistet und wie es funktioniert, finden Sie im Folgenden. Wir verwenden ESP auch für den neuen virtuellen Joystick-Modus der Maus.

Darüber hinaus haben wir eine Reihe neuer Flugmodus-Steuerungsoptionen eingeführt und auch das ITTS-System und das HUD grundlegend verändert. Wie die vorhergesagten Aufprallpunkte angezeigt werden, wird anders berechnet, ebenso wie die Art und Weise, wie Sie Schiffe anvisieren. Weitere Informationen finden Sie in den folgenden FAQs. Es gab auch eine Vielzahl von von von der Community geforderten Korrekturen an den Bedienelementen: Die Sortierung der Joystick-Geräte wurde verbessert, das Gaspedal und die einfache Vorwärtsbewegung widersprechen sich nicht mehr, das Rollen auf den Pedalen mit Gieren und Pitch auf der Maus funktioniert jetzt, wobei das Gamepad/Joystick nicht mehr automatisch neu ausgerichtet wird, und wir haben die standardmäßige Joystick-X-Achse auf Gieren statt Rollen umgestellt!

Darüber hinaus haben wir eine weitere große Veränderung vorgenommen. Die Kartengröße der Arena Commander wurde verdoppelt! Das bedeutet, dass es viel mehr Raum gibt, um andere Spieler oder die KI zu engagieren. Wir planen, die Kartengröße wieder zu erhöhen, sobald die Änderungen an der 64-Bit-Weltraum-Engine abgeschlossen sind, aber jetzt, da wir die doppelte Größe haben, werden wir interessantere Einsätze ermöglichen.

Die kompletten Patch-Notes, die zahlreiche Bugfixes und andere Änderungen enthalten, finden Sie hier. Und bitte, geben Sie Ihren Schiffen eine Shakedown-Kreuzfahrt und lassen Sie uns dann im Forum wissen, was Sie davon halten.

- Chris Roberts

ITTS-Verbesserungen Eine wesentliche Änderung wurde in der Art und Weise vorgenommen, wie der Zielcomputer die Treffpunkte jeder Waffe, die auf einem Schiff ausgerüstet ist, voraussagt. Anstatt Lead-Targeting-Indikatoren anzuzeigen, die sich vom Zielschiff aus erstrecken, projiziert der Targeting-Computer nun für jede einzelne Waffe einen Predicted Impact Point (PIP). Diese PIPs liegen hinter Ihrem festen Pistolenkreuz oder Sichtlinienabsehen (LOS-Absehen), je nachdem, ob die Waffe eine feste oder kardanische Konvergenz aufweist.

Die verzögerten PIPs beziehen sich darauf, wo das Projektil dieser bestimmten Waffe aufgrund der Entfernung, des Vektors und der Geschwindigkeit des Zielschiffes sowie der Geschossgeschwindigkeit dieser Waffe abfangen wird. Piloten sollten diese PIPs so anweisen, dass sie vor dem Abfeuern über dem Zielschiff liegen.

Es gibt sehr gute Gründe, die PIPs so darzustellen. Zuerst wird der Fokus des Piloten auf das eigentliche Zielobjekt selbst gerichtet und nicht auf ein aus ihm herausragendes Symbol. Auf diese Weise kann der Pilot neben Trefferimpulsen und Schadenseffekten auch die Orientierung und Bewegung des Ziels besser verfolgen.

Die verzögerten PIPs ermöglichen es einem Lotsen auch, einfach einzelne Teile des Zielschiffes anzurufen, um Subtargeting durchzuführen, wie z.B. das Richten des Feuers auf einen Flügel, ein Cockpit oder ein Kraftwerk. Dies wird sich als nützlich erweisen, besonders wenn wir anfangen, größere Kapitalschiffe in den Kampf einzuführen.

Jedes PIPs vermittelt auch den Waffenstatus durch verschiedene visuelle Zustände. Wenn sich die Farbe des Pip im kritischen Farbraum mit einer Linie durch ihn befindet, bedeutet das, dass eine bestimmte Waffe außerhalb des Bereichs liegt und das Ziel nicht abfangen kann. Der Pip wechselt auch in den positiven Farbraum, wenn er sich in Reichweite befindet und direkt über dem Ziel platziert wurde und somit sicher ist, dass das Projektil dieser Waffe abfangen wird.

Wenn Sie eine Waffe abfeuern, blinkt ein Element, das sich direkt außerhalb des PIP befindet, was anzeigt, dass die jeweilige Waffe gerade feuert. Wenn das von dieser Waffe abgefeuerte Projektil das Schiff abfängt, wird anstelle des PIP kurz ein Trefferimpuls angezeigt, der anzeigt, dass das Ziel von dem Projektil dieser Waffe getroffen wurde. Schließlich wird die Form des PIP für jeden Waffentyp differenziert. Dies wird es den Piloten ermöglichen, strategischer zu entscheiden, welche Schießgruppen zu bestimmten Zeiten eingesetzt werden sollen, um die Wärmeabgabe und die Verschwendung von Munition zu minimieren.

Verbesserungen am Targeting HUD Wir haben einige dringend erforderliche Verbesserungen am Targeting-HUD vorgenommen, um den Piloten eine viel klarere Sicht auf ihr Fokusziel zu ermöglichen. Das neue Zielabsehen besteht nun aus vier einzelnen Halterungen, die entlang der Längsachse des Zielschiffes ausgerichtet sind, sowie einem vorderen Kegel. Dies wird einen klareren Hinweis auf die Ausrichtung des Ziels geben. Wenn sich das Ziel nähert, dehnen sich die Halterungen entlang des Begrenzungsrahmens des Schiffes aus. Dies gibt den Piloten ein besseres Gefühl dafür, wie schnell sich das Ziel nähert, was dazu führen sollte, dass unbeabsichtigte Kollisionen reduziert werden, und das gibt auch mehr Sicht auf das Zielobjekt, wenn es näher kommt, weil sich die Halterungen "öffnen". Ungescannte Zielmarker zeigen keine Identitäten mehr daneben an. Dies beseitigt einen wesentlichen Anteil an der Unordnung im HUD und ermutigt die Piloten nun auch, ihr Ziel-Docksystem zu scannen und zu nutzen, um bekannte Ziele im Auge zu behalten. Das Look-Absehen wurde überarbeitet, um weniger auffällig zu sein, aber es verschwindet auch kontextuell aus dem Blickfeld, wenn Sie geradeaus auf Ihr festes zentrales Absehen schauen. Dies geht in Richtung einer weiteren Reduzierung unnötiger Elemente im HUD auf das Notwendigste.

Verbesserte Stickpräzision Was ist Enhanced Stick Precision (E.S.P.)? E.S.P. (Enhanced Stick Precision), ein wenig Magie, die von John Pritchett, unserem residenten Flugmodell- und Physikexperten, entwickelt wurde, schließt die Lücke zwischen der vom Piloten beabsichtigten Eingabe und der Fähigkeit des Eingabegerätes, diese Absicht genau zu registrieren. Dadurch sind die Spieler besser in der Lage, ihre Ziele zu verfolgen und feinere Präzisionsbewegungen beim Zielen auszuführen. E.S.P. wurde in erster Linie für die Gamepad-Sticks und Joystick-Geräte entwickelt, wurde aber auch für virtuelle Joystick- und relative Mausmodi angepasst. Durch das Ausbalancieren der Stärke von E.S.P. über diese verschiedenen Eingabegeräte hinweg, sollten wir in der Lage sein, insgesamt ein besseres Gleichgewicht der Controller zu erreichen und aufrechtzuerhalten.

Wie funktioniert E.S.P.? E.S.P. berechnet ein ideales Paar von Eingabewerten (typischerweise Neigung und Gieren) in Bezug auf ein Ziel (typischerweise Bewegen eines Zielabsehens über einen Zielpunkt), bewertet dann den tatsächlichen Input gegen den idealen Input und mischt, je nachdem, wie eng diese beiden Paare übereinstimmen, die beiden. Was dies tut, ist, die Empfindlichkeit Ihrer Eingabe effektiv zu verringern, was eine viel feinere Zielkontrolle ermöglicht, wenn sie sehr nah an einem Ziel ist, und ein versehentliches Überschwingen verhindert. Wenn die Eingangswerte weder in Richtung noch in Größe den Idealwerten gut angepasst sind, durchlaufen die Eingangswerte unverändert. Auf diese Weise können Sie sich dennoch ohne jegliche abgestumpften Kontrolle oder "Klebrigkeit" von einem Ziel lösen, da Eingabewerte, die eindeutig nicht für Feinziele bestimmt sind, nicht abgestumpft werden. Wenn sich die Eingangswerte den Idealwerten nähern, steigt die Mischungsmenge. Infolgedessen bewegt sich E.S.P. nicht für Sie oder hindert Sie daran, sich so zu bewegen, wie Sie es wünschen, sondern vergrößert lediglich Ihren beabsichtigten Input und belohnt die Genauigkeit. Je besser Ihr Input, desto mehr wird E.S.P. Ihre Absicht vergrößern. Da E.S.P. Ihre Eingabe nicht auf einen bestimmten Wert zwingt, können Sie Ihren tatsächlichen Zielpunkt leicht relativ zum idealen Zielpunkt anpassen. Dies ist wichtig bei Lag-Pip-Zielen, bei denen man oft auf einen bestimmten Teil eines Schiffes und nicht nur auf dessen Zentrum zielt.

Neue Flugsteuerungen & Modifikationen Dynamischer Zoom Aktivieren: Mausrad / Linker Auslöser+Pad aufwärts/abwärts / (JOYSTICK / HOTAS Mapping?) (1st Person View) Wenn dieser Modus aktiv ist (d.h. wenn Sie auf Geometrie oder Ziele zoomen), ändert sich Ihr Fokuspunkt je nachdem, was Sie gerade sehen. Dies imitiert und erweitert die Optik des menschlichen Auges, um ein klareres Bild zu erhalten und andere Entfernungen vom Fokus zu entfernen. Veteranen-Tipp: Mit dem vergrößerten Zoom und Fokus kann es verwendet werden, um bestimmte Teile eines gegnerischen Schiffes zu treffen. Willst du sie verlangsamen? Kirchenstuhl, zerstörter Motor! Zu viel Feuerkraft? Zielt auf die Waffen. Wer hat gesagt, dass man nicht mit dem Essen spielt, was?

Ziehen zum Bewegen Aktivieren: Strg+C (Umschalten) Ein Modus für Tastatur und Maus; hier dreht die Maus nur das Schiff, und die Kanonen schießen in Richtung des Schiffes. Veteranen-Tipp: Ideal für Feinschüsse oder Präzisionsmanöver, da das Schiff immer kontrollierter und weniger "schwebend" wird. Auch nützlich auf Schiffen wie der Aurora, mit nicht kardanischen Waffen.

Zielfokus Aktivieren:'L' / R3 / Button 11 (wiederbindungsfähig) Wenn Sie diesen Modus aktivieren, wird Ihre Ansicht verschoben, um sich auf das aktuell ausgewählte Ziel zu konzentrieren. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihr Ziel innerhalb der festgelegten Ansichtsbeschränkungen zu halten. Wenn sich das Ziel für mehr als 3 Sekunden aus Ihrer Sicht bewegt, verlieren Sie Ihren "Fokus" auf das Ziel. Target Focus ist sehr nützlich für Piloten, die Joysticks (oder Gamepads) als primäre Eingabemethode verwenden, da es dem Spieler / Piloten erlaubt, das Ziel im Auge zu behalten, solange die Flugfähigkeit des Piloten das Ziel in seinem Sichtfeld hält, was eine bessere Situationswahrnehmung und Verfolgung ermöglicht. Veteranen-Tipp: Gut zu verwenden mit Schiffen mit kardanischen Waffen, wenn Sie ein Eingabegerät wie einen Joystick oder ein Gamepad haben, da es Ihnen erlaubt, Ihre kardanischen Geschütze mit ein wenig Hilfe Ihrer Flugfähigkeiten auf das Ziel zu bringen.

Vorausschauend Aktivieren: Rechts-Alt (Umschalten) Dieser Modus dreht den Kopf und das Fadenkreuz der Piloten in die Richtung, in die Sie neigen oder gieren, und bietet eine bessere Sicht in diese Richtung. Dies gibt dem Piloten ein natü

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