Comm-Link:14244 - How Ideas Take Flight: The Star Citizen Ship Pipeline

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Zusammenfassung:
14244
How Ideas Take Flight: The Star Citizen Ship Pipeline (14244)

Grüße Bürger, Wie Sie vielleicht gehört haben, wurde die Schiffsentwicklungspipeline von Star Citizen kürzlich etwas aktualisiert, da sie von unserem Austin-Studio in unser Santa Monica-Studio umgezogen ist, um Chris Roberts näher zu sein. In den letzten Monaten waren wir in Santa Monica sozusagen "auf dem Schiff". Wir haben den Plan für das kommende Jahr der globalen Schiffsentwicklung ausgearbeitet. Und wenn wir global sagen, meinen wir es ernst! Chris Smith und Josh Coons bauen noch immer Schiffe in Austin, während das Team der Gießerei 42 in Manchester diesen Prozess nutzen wird, um die für die Staffel 42 benötigten Schiffe zu bauen. Wir dachten, dass dieser Monat eine großartige Gelegenheit darstellt, die Gemeinschaft über den Status aller Schiffe, die sich derzeit in verschiedenen Phasen der Pipeline befinden, zu informieren und diesen als Berührungspunkt zu nutzen, um die verschiedenen Phasen der Schiffsentwicklung zu erklären, was sie bedeuten und warum sie wichtig sind.

Bevor wir zu tief in den Schiffsentwicklungsprozess und die Erklärung der Pipeline einsteigen, möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um einige Änderungen zu erläutern, die Sie in den letzten Patches an einigen der älteren Schiffe der Serien Aurora, 300 und Hornet bemerkt haben, die sich bereits in Ihrem Hangar befinden. Wenn Sie eine der Varianten für diese Schiffe gekauft haben, haben Sie vielleicht bemerkt, dass sie im letzten Patch etwas anders aussehen. Seit etwa einem Monat arbeitet das Schiffsteam eng mit den Mitgliedern des Santa Monica Engineering Teams zusammen, um ein codegetriebenes Variantensystem einzuführen.

Wir sind jetzt in der Lage, nur die Teile des Schiffes zu bauen, die sich von denen einer Variante unterscheiden, was nicht nur Zeit bei der Erstellung der Varianten spart, sondern auch eine enorme Zeitersparnis bei der Wartung der Schiffe und der Behebung von Fehlern. Zum Beispiel teilen sich die Serien 300, Aurora und Hornet alle das gleiche Cockpit mit allen Varianten ihrer Serie, aber nach dem alten System waren dies alles unterschiedliche Modelle. Das bedeutet, dass wir, wenn wir den Cockpitinnenraum in der Aurora aufrüsten wollten, die gleichen Geoänderungen an der Aurora LN, LX, MR, ES, CL vornehmen müssten, so dass eine einzige Änderung fünfmal durchgeführt werden müsste, damit sie auf allen Schiffen berücksichtigt wird. Unter dem neuen System verwaltet der Code die Schiffe eher wie Legosteine, die alle Bits miteinander verbinden. Was dies ermöglicht, ist für uns, ein Stück einmal zu ändern und diese Änderung für alle Varianten in der Aufstellung zu verwenden, solange sie das gleiche Stück teilen. Dies ist nicht nur ein immenser Zeitgewinn bei der Herstellung der Schiffe, der Einrichtung der Schiffe und der Modernisierung der Schiffe, sondern ermöglicht es uns auch, die Anzahl der entstandenen Fehler und die Zeit, die es braucht, um auftretende Fehler zu beheben, drastisch zu reduzieren.

Um dieses Pseudo "State of the Union" auf Schiffen zu beginnen, ist es wahrscheinlich am besten, ein wenig über die Pipeline selbst zu sprechen, wie im obigen Bild, unserem neuesten Prozess, dargestellt. Der Prozess selbst gliedert sich in drei Hauptschritte, die wir auch auf Veröffentlichungen für Sie, die Community, abgestimmt haben. Diese drei Hauptstufen sind wie folgt:

Konzept bereit Hier teilen wir ein fertiges und genehmigtes Konzept mit der Community. In dieser Phase haben wir nach eingehender Prüfung des funktionalen Designs die endgültigen Rendern intern überprüft und genehmigt. Ein aktuelles Beispiel dafür ist der Reclaimer. Hangar bereit Hier haben wir Schiffe, die bereit sind, in den Hangar von jedem zu gehen, der ein Schiff gekauft hat. In dieser Phase ist das Modell weitgehend fertig gestellt und die zugehörigen Charakteranimationen sind abgeschlossen. Wenn ein Schiff irgendwelche Varianten hat, ist es unser Ziel, alle Varianten im Hangar des Schiffes gleichzeitig bereit zu haben. Ein aktuelles Beispiel dafür sind die Konstellationen. Luftkampf bereit In dieser Phase haben wir die Schiffe für den Einsatz im Arena Commander und später im Persistent Universe vorbereitet. Die wichtigen Unterschiede bestehen darin, dass wir ihre LOD's verfeinert haben, alle ihre Schadenszustände, visuelle Effekte, Audioeffekte, Endbeleuchtung, etc. einstellen. Ein aktuelles Beispiel dafür ist der M50.

Jetzt nehmen wir Sie mit auf einen Aufenthalt durch die Feinheiten jedes einzelnen Schrittes im Prozess, um jede Meilensteinphase zu erreichen. Haltet eure Hüte fest, los geht's!

Konzept bereit Der Weg zu einem konzeptreifen Schiff ist wohl einer der lockersten und kreativsten. Wir beginnen ganz einfach damit, eine Rolle innerhalb des Star Citizen Universums zu identifizieren, die wir mit einem Schiff besetzen wollen. Dies geschieht in Zusammenarbeit zwischen Design, Autoren, Produktion und natürlich Chris. Die Leute, die in dieser Phase beteiligt sind, sind im Allgemeinen Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts und Travis Day. Sobald die Schiffsrolle definiert ist, besprechen wir, welcher der Hersteller unseres Universums dieses Schiff am ehesten produzieren würde, im Allgemeinen, welche Fähigkeiten es haben muss. Von dort aus wird das Designteam einen ersten Durchgang zu mehreren Statistikoptionen zusammenstellen, die auf den früheren Diskussionen basieren, die Chris überprüfen soll. Gleichzeitig werden unsere Autoren hochrangige Beschreibungen des Schiffes aus einer fiktiven Perspektive erstellen, aus der Chris wählen oder verfeinern kann. Nach diesem ersten Designprozess werden wir genehmigte Statistiken, freigegebene Fiktion und einen genehmigten Namen haben. Sobald das Basismodell von Chris genehmigt wurde, durchlaufen wir den gleichen Prozess, um die Variantenmodelle für das Schiff zu definieren.

Hochwertiges Konzept An dieser Stelle wählen wir den Konzeptkünstler aus, ob intern oder extern, von dem wir glauben, dass er aufgrund von Fähigkeiten und Verfügbarkeit am besten positioniert ist, um das Konzept dieses Schiffes in Angriff zu nehmen. Nach der Auswahl stellen wir dem Künstler alle oben generierten Materialien und Ideen zur Verfügung und treffen uns mit ihm, um die Dokumentation, Ideen, Fiktion zu besprechen und ihm zu erlauben, Fragen zu stellen und erste Anweisungen zu geben, die er von der Manschette aus sehen kann. Von dort aus nimmt der Künstler alle Informationen und beginnt den Prozess der Skizzierung einiger schneller Roughs, um die Formensprache und allgemeine Designideen zu zeigen. Der Konzeptkünstler wird manchmal mehr als 16 verschiedene Roughs liefern, damit Chris sie überprüfen und Feedback und Anleitung geben kann. Sobald Chris einige Auswahlen getroffen und Feedback gegeben hat, werden wir diesen iterativen Prozess fortsetzen, bis wir uns auf eine endgültige detaillierte Skizze geeinigt haben.


Erste 3D-Renderings Um den Prozess fortzusetzen, wird der Konzeptkünstler dann mit Programmen wie Modo oder Maya in 3D übergehen. Sie übersetzen die 2D-Skizzen in 3D-Modelle, die zwar nicht annähernd so detailliert oder sauber sind wie die endgültigen Spielmodelle, aber das Schiff in 3 Dimensionen bringen, damit wir mit den technischen und logistischen Details beginnen können. Wie Sie alle wissen, sind unsere Schiffe so konzipiert, dass sie sehr funktional sind, und in dieser Phase steht die Funktionalität im Mittelpunkt. Unsere technischen Designer, 3D-Modellierer und technischen Animatoren werden in dieser Phase in die Arbeit mit dem Konzeptkünstler einbezogen, um Details wie die Funktionsweise des Fahrwerks, die Landung des Schiffes, die Lage der Triebwerke für optimale Flugeigenschaften, die Platzierung im Cockpit, die Entfernung zu den Steuerflächen, die Lage der Konstruktionshalle, die Schlafräume, die Waffenplatzierung usw. zu verdeutlichen. An dieser Stelle können wir sicherstellen, dass die Dimensionen, das Layout und das Design, die aus der Konzeptphase kommen, funktionieren, sobald wir mit dem Bau des endgültigen 3D-Schiffs im Spiel in 3DS Max beginnen, in Maya animieren und schließlich in der CryEngine importieren und einrichten.


Lustige Anekdote aus dieser Phase: Während dieser Phase des Konzeptes für den Mustang, das von David Hobbins durchgeführt wurde, entdeckten wir, dass die Maßeinheiten von seinem Setup am Maya bis zu den Einheiten, die für Modellbauer in 3DS Max verwendet wurden, nicht mehr gültig waren. Dies bedeutete, dass, als der Pilot versuchte, das Cockpit zu betreten, die Türöffnung zu klein war, um dem Charakter zu entsprechen, so dass man in dem Loch hinter dem Cockpit festsaß, in dem sich der Aufzug befindet. Dies prägte den Begriff um das Amt des "The Hobbins Hole" herum.

Sobald alles fertig ist und Art, Design, Animation alle unterschrieben haben, wird es zur endgültigen Überprüfung und Genehmigung durch Chris eingereicht. Sobald alle Rückmeldungen eingegangen sind, werden wir diese Phase abschließen, indem wir mehrere Situationsaufnahmen aus verschiedenen Blickwinkeln ausgeben, die zeigen, wie sie gelandet sind, im Weltraum fliegen, kämpfen, zusammen mit allen speziellen Kontextfunktionen wie der Klaue am Reclaimer. An diesem Punkt würden wir diese Render an die Community freigeben, wie wir es kürzlich mit dem Reclaimer getan haben, und wir bringen das Schiff in die Phase, Hangar Ready zu werden.

Hangar bereit Der Prozess der Vorbereitung eines Schiffshangars beginnt damit, dass wir mit zunehmender Komplexität viel mehr Menschen in die Schiffsentwicklung einbeziehen und versuchen, durch Parallelisierung der Bemühungen so viel wie möglich zu rationalisieren. Der erste Schritt, der aus der Concept Ready-Phase kommt, wird in der Regel parallel zu den endgültigen Concept-Renderings durchgeführt, ist der "Slice and Dice"-Vorschlag und das "White Boxing", bei dem unsere Technischen Künstler und Technischen Designer das Konzeptmodell importieren und beginnen, die primären Teile des Schiffes zu identifizieren, die wir unabhängig voneinander beschädigen und zerstören wollen, und herauszufinden, wie es funktionieren wird. Sie können ein Beispiel dafür für das Entermesser sehen.

Die Bedeutung dieses Schrittes besteht darin, herauszufinden, wie wir mit der Modellierung des Schiffes umgehen müssen, da die Schiffe, obwohl sie ganz aussehen, eigentlich aus allen ihren Funktionsteilen bestehen, die zur Laufzeit per Code miteinander verbunden sind. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, können wir das Kunstwerk und das technische Design und die Implementierung parallelisieren, um Zeit zu sparen.

Mit Hilfe der Slice and Dice and White Box kann das Designteam die Einrichtung der Fahrzeug-Implementierungsdateien vorantreiben, in denen wir für den Spiel-Code definieren, welche Ausrüstung das Schiff standardmäßig haben wird, und mit der Einrichtung der Thrusterpositionen und dem Testen seiner Flugmechanik und der Überarbeitung der Thrusterplatzierung zur Vorbereitung auf den Luftkampf beginnen. In der Zwischenzeit kann das Art-Team dann mit der Einrichtung der 3DS Max-Szene für das Schiff mit jedem der verschiedenen Modelle, aus denen das Schiff besteht, fortfahren und die Hierarchie gemäß der weißen Box konfigurieren. Im Allgemeinen für dieses verwenden die Künstler das frühe Konzeptmodell, wie Sie eine Form für die Schmuckherstellung würden, in der sie das neue abschließende Spielanlagegut um/auf dem Konzeptmodell aufbauen, das Konzeptmodell entfernt, während sie abschließende Spielanlagegutstücke abschließen, bis alle, die gelassen wird, das abschließende Spielanlagegut Geo ist.

Sobald wir die Basisgeometrie erstellt und die Hierarchie richtig eingestellt haben, beginnt das Animationsteam mit den Charakter- und Fahrzeugteilanimationen für das Schiff, während die Künstler weiterhin Hardpoints und Hilfspositionen hinzufügen, um dem zu entsprechen, was die Konstrukteure am White Box Modell eingerichtet haben, so dass die Fahrzeugimplementierungsdateien die tatsächlichen Positionen auf dem Modell, das der Künstler erstellt hat, korrekt referenzieren werden. Von dort aus werden sie die UV-Mapping, Texturierung und Materialeinstellungen abschließen, Mischschichten für Verschleiß konfigurieren, etc. Sobald dies abgeschlossen ist, wird das Modell an Chris Roberts zur Überprüfung und Rückmeldung geschickt. Von hier aus wird der 3D-Modellierer auf dem Feedback von Chris bis zur endgültigen Freigabe iterieren und auch die Animatoren und Designer bei allen Bedürfnissen oder Änderungen unterstützen, die noch erforderlich sind.

Last but not least werden das Modell und die Animationen gleichzeitig an einen Lichtkünstler übergeben, der die Innen- und Außenbeleuchtung des Schiffes einrichtet, und einen Sound Designer, der dafür sorgt, dass alle Soundeffekte für das Schiff, Charakteranimationen usw. integriert werden und das Schiff zum Leben erwecken. An dem Punkt, an dem dies abgeschlossen ist und wir ein Schiff haben, von dem wir glauben, dass es einen Hangar bereit ist, legen wir es Chris Roberts ein letztes Mal zur Überprüfung vor. Nach der Integration seines Feedbacks und seiner endgültigen Genehmigung integrieren wir das Schiff in den nächsten Patch, der an die Community geht, und Shazaam, ein neues Hangar Ready Schiff wird freigegeben.

Luftkampf bereit Diese Phase der Schiffsentwicklung ist wohl die technisch komplexeste, aber es ist definitiv die Phase, in der die meisten Menschen beteiligt sind und die aufgrund der Komplexität und Vernetzung der Schiffe und ihrer Systeme die engste Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen allen Entwicklungsdisziplinen erfordert. Wenn Sie sich das Dokument Ship Pipeline in diesem Beitrag ansehen, können Sie sehen, dass hier die größte Parallelisierung durchgeführt wurde, und das können wir dank der Änderungen, die wir bereits früher in der Pipeline vorgenommen haben und die sich hier auszuzahlen beginnen. Wenn Sie sich zum Beispiel an den Vorschlag "Slice and Dice" und die weiße Box erinnern.... Weil wir diese gemacht und das Schiff in alle seine richtigen Stücke für die Hangarbühne zerlegt haben, können wir jetzt einzelne Künstler gleichzeitig daran arbeiten lassen, Schadenszustände für jedes dieser Stücke zu erzeugen, da sie jeweils ihr eigenes Modell sind und ihren eigenen Platz bereits in der Hierarchie des Schiffes festgelegt haben. Sobald sie dies abgeschlossen haben, werden sie mit dem Ausbacken der LODs für jedes dieser Stücke fortfahren.


Insbesondere für die Schadenszustände haben wir in Zusammenarbeit zwischen Ingenieuren, Technikern und unserem Visual Effects-Team ein neues System entwickelt. Wenn Sie sich an einige der älteren Videos hinter den Kulissen mit Forrest erinnern, mussten wir früher VFX-Künstler benutzerdefinierte Effekte erstellen lassen und diese auf dem Modell und in XML einrichten, um die Effekte zum Abspielen zu aktivieren. Mit unserem neuen System können die Künstler, die die Schadenszustände tatsächlich machen, in Helfern auf dem Modell selbst an der Stelle, an der sie visuelle Effekte haben wollen, platzieren. Basierend auf dem Namen, den sie dem Helfer geben, spielt der Code automatisch den Effekt ab, den er an der von ihm angegebenen Position gewählt hat. Dies ermöglicht es den Künstlern, die visuellen Effekte dort zu platzieren, wo sie sie sich vorstellen, während sie modellieren, und die VFX-Künstler konzentrieren sich ausschließlich darauf, eine riesige Bibliothek von innovativen Effekten für die Benutzer zu erstellen, während sie weniger Zeit mit der technischen Umsetzung verbringen.


Gleichzeitig wird unser UI-Team damit beginnen, die verschiedenen HUD- und Instrumentierungselemente, die sie während der Modellierungsphase für das Schiff konzipiert und erstellt hatten, einzubauen und an die Änderungen und das Feedback von Chris Roberts anzupassen. Dies ist ein sehr iterativer Prozess, bei dem wir immer noch etwas Technologie aufbauen, um all die kreativen diegetischen Displays, die unser UI-Künstler Zane Bien konzipiert, richtig zu unterstützen, um Chris' Vision für das HUD in Star Citizen zu verwirklichen.

Schließlich wird das VFX- und Animationsteam alle benutzerdefinierten Effekte und Animationen erstellen, die für das Schiff erforderlich sind, das es in einem früheren Stadium nicht erhalten hat. Danach wird das Audio-Team sicherstellen, dass jedes einzelne Animations-, Effekt- und HUD-Element, also praktisch alles, einen zugehörigen SFX hat, der das Schiff zum Leben erweckt. Während sie dies tun, wird dieses Design die Implementierung aller Schadenszustände, Fahrzeugstatistiken, Implementierungsdateien, Waffen und Triebwerkskonfigurationsbalance abschließen, bis sie mit ihren Ergebnissen zufrieden sind.

Wie bei jeder Phase in der Pipeline ist Chris an jeder Ecke beteiligt, aber es ist hier für die Dogfight Ready Phase, dass Chris dann seine letzte Überprüfung und sein Feedback für das Schiff hat, bevor es an die Öffentlichkeit freigegeben wird. Nach der Integration von Chris' Feedback wird das Schiff dann in den nächsten Patch integriert, der live an die Öffentlichkeit geht, und wir alle beobachten wie eifrige Eltern, wie der Patch live geht und unser Schiff in die Hände der Community freigegeben wird.


Das schließt diese Dissertation über die Pipeline und den Prozess ab, mit dem wir hier bei Cloud Imperium Games Schiffe entwickeln! Ich kann ehrlich sagen, dass eine meiner Lieblingsbeschäftigungen bei der Arbeit an diesem Projekt unsere Freiheit ist. Mit Freiheit meine ich sicherlich die kreative Freiheit ohne Verleger, aber vor allem ist es auch die Freiheit, unseren Entwicklungsprozess mit allen in der Gemeinschaft zu teilen, die dies alles ermöglicht. Die Möglichkeit, jedem den Entwicklungsprozess in dieser Art von "offenem Kimono" zu zeigen, ist für uns alle hier bei Cloud Imperium sehr befreiend und macht Spaß, und wir hoffen, dass es euch allen genauso viel Spaß macht, davon zu hören, wie wir es lieben, es zu teilen. Vielen Dank an alle in der Community, die dieses Projekt unterstützt und diese Art von einzigartiger kreativer Entwicklungsbeziehung ermöglicht haben! Ich sehe euch alle im Vers!

Mit freundlichen Grüßen, Travis Day Produzent - Star Citizen

Dieses Diagramm zeigt, was die nächste Stufe für jedes Schiff in der Pipeline ist. Beachten Sie, dass dies nicht jedes Schiff in der Entwicklung ist; einige, die noch nicht bekannt sind, sind nicht enthalten! (Und andere, wie die neu ausgewählten Wave-4-Schiffe, sind noch nicht in die Pipeline eingetreten.)

Schiffsname Aktueller Status Nächste Stufe 315p Hangar Ready Flight Ready 325a Complete Complete Complete 890 Jump Concept Ready Hangar Ready Aurora CL Hangar Ready Flight Ready Aurora ES Hangar Ready Flight Ready Aurora LN Hangar Ready Flight Ready Flight Ready Aurora LX Hangar Ready Flight Ready Aurora Aurora LX Hangar Ready Flight Ready Avenger Hangar Ready Flight Ready Avenger Variante 1 Konzept Konzept Konzept Ready Avenger Variante 2 Konzept Konzept Ready Avenger Variante 3 Konzept Konzept Ready Banu Merchantman Konzept Konzept Ready Carrack Konzept Konzept Konzept Ready Caterpillar Konzept Konzept Ready Reclaimer Konzept Konzept Ready Constellation Andromeda Hangar Ready Flight Ready Constellation Aquila Hangar Ready Flight Ready Constellation Taurus Hangar Ready Flight Ready Constellation Phoenix Hangar Ready Flight Ready Cutlass Black Hangar Ready Flight Ready Cutlass Blue Hangar Ready Flight Ready Flight Ready Cutlass Red Hangar Ready Flight Ready Freelancer Hangar Ready Flight Ready Freelancer DUR Hangar Ready Flight Ready Freelancer MAX Hangar Ready Flight Ready Freelancer MIS Hangar Ready Flight Ready Gladiator Konzept Ready Hangar Ready Gladius Konzept Ready Hangar Ready Hangar Ready Herald Konzept Konzept Ready Hornet F7C-M Hangar Ready Flight Ready Hornet F7C-R Hangar Ready Flight Ready Hornet F7C-S Hangar Ready Flight Ready Idris M Konzept Ready Hangar Ready Idris P Konzept Ready Hangar Ready Manticore Konzept Konzept Ready Mustang Konzept Ready Hangar Ready Mustang Beta Konzept Ready Hangar Ready Mustang Delta Konzept Ready Hangar Ready Hangar Ready Mustang Gamma Konzept Ready Hangar Ready Mustang Omega Hangar Ready Flight Ready New Corvette Concept Konzept Ready Hull C Konzept Konzept Ready P52 Merlin Konzept Ready Hangar Ready Redeemer Konzept Ready Hangar Ready Retaliator Konzept Ready Hangar Ready Hangar Ready Starfarer Konzept Konzept Ready Vanduul Glaive Hangar Ready Flight Ready Vanduul Scythe Hangar Ready Flight Ready Xi'an Scout Konzept Ready Hangar Ready Xi'an Volper Konzept Ready Concept Ready

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