Comm-Link:14191 - Monthly Report: September 2014

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Zusammenfassung:
14191
Monthly Report: September 2014 (14191)
Veröffentlichung
02.10.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Es war ein arbeitsreicher Monat für Star Citizen! Im letzten Monat haben wir Arena Commander .9 veröffentlicht und dann mit einer Reihe von Patches ergänzt. Die Perfektionierung der Physik, des Flugmodells und des Multiplayers von Star Citizen ist eine Leistung, für die sich Studios auf der ganzen Welt zusammengeschlossen haben.... aber wir haben auch tiefere Elemente des Spiels entwickelt! Die folgenden September-Berichte geben Ihnen einen Überblick darüber, was wir in unserer Zeit entwickelt haben.

Grüße Citizens! Der September war sehr arbeitsreich und produktiv für das Studio Santa Monica. Ein Großteil unseres Fokus in diesem Monat lag auf der Fertigstellung der Funktionen und der Behebung von Fehlern für v0.9 von Arena Commander. Wir waren sehr begeistert von dieser Version, da sie den neuen Murray Cup Rennmodus sowie die Rennschiffe M50 und 350R in das Spiel einführte. Hoffentlich habt ihr alle unseren Werbespot "Galactic Gear" gesehen, der diese neuen Funktionen vorstellt. Es gab einiges an Begeisterung über den Werbespot im Internet, und wir wurden sogar auf der offiziellen "Top Gear"-Website für unsere Hommage an ihre Show erwähnt!

Neben der Unterstützung der Entwicklung von Arena Commander haben wir auch unsere Pipeline für den Bau neuer Schiffe verbessert. Vor kurzem wurde die Schiffspipeline von Austin nach LA verlegt, und wir haben hart daran gearbeitet, unseren Prozess zu verfeinern und unseren Workflow zu verbessern, damit wir Schiffe schneller und effizienter entwickeln können als je zuvor. Die Konstruktion neuer Schiffe für Star Citizen ist ein unglaublich komplexer und detaillierter Prozess, daher war es sinnvoll, sie nach LA zu verlegen, wo Chris die Aufsicht behalten und allen Beteiligten die Richtung weisen kann. Zu unseren Prozessverbesserungen gehörten das Sitzen und Bewerten aller Schritte der Pipeline sowie die notwendigen Anpassungen des Workflows. Wenn Sie neugierig sind, wie das aussieht, lesen Sie bitte das beigefügte Diagramm, wie man ein neues Schiff für das Spiel entwickelt.

Und neben der Unterstützung des Arena Commander und dem Bau neuer Schiffe bereiten wir uns auch auf die im Oktober stattfindenden Veranstaltungen Citizen Con und PAX Australia vor. Im gesamten Unternehmen wird viel Arbeit geleistet, um einen Einblick in viele der neuen Bereiche des Spiels zu erhalten, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Bleiben Sie in den kommenden Wochen auf dem Laufenden, wenn wir Ihnen mehr über unsere Fortschritte berichten.

In diesem Monat waren wir auch damit beschäftigt, eine Reihe von Bewerbern für verschiedene Positionen im Unternehmen zu interviewen. Wir haben mit angehenden 3D-Künstlern, Konzeptkünstlern, Lichtkünstlern, technischen Animatoren, technischen Designern, Programmierern, Outsourcing-Managern und vielen anderen gesprochen. Aus diesem Grund haben wir einige wirklich talentierte Leute identifiziert, die bereit sind, mit uns bei Cloud Imperium Games zu spielen. Wir freuen uns sehr, einige erstaunliche neue Leute an Bord zu holen, die uns helfen werden, Chris' Vision von der besten verdammten Weltraumsimulation aller Zeiten umzusetzen! Wenn wir dem Projekt mehr Ressourcen hinzufügen, erhöht dies unsere Entwicklungskapazität und gibt uns die Möglichkeit, noch mehr für dieses ehrgeizige Projekt zu tun. Nichts davon wäre ohne alle unsere Geldgeber möglich, deshalb danken wir Ihnen für Ihre kontinuierliche Unterstützung bei unseren Entwicklungsarbeiten! Nun zu den Updates der Abteilung!

Ingenieurwesen Unser Ingenieurteam in Santa Monica hat diesen Monat an allen Aspekten des Arena Commander gearbeitet. Auf der HUD-Front hat Brandon an der Code-Unterstützung für neue Funktionen und Targeting-Modi gearbeitet, die wir für die Einführung in einem zukünftigen Patch prototypisieren, um die HUD-Funktionalität und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Ebenso hat der beliebte Bug Smasher Mark Abent mit unserem Physik-Programmierer John Pritchett zusammengearbeitet, um die Fähigkeit aller zu verbessern, "auf Kurs zu bleiben", mit Verbesserungen bei der Lead-Prognose sowie einigen neuen Zielfunktionen für kardanische und feste Waffen, die mit dem IFCS verbunden sind und bald auf den Markt kommen sollten.

Wir haben auch ein neues System für die Handhabung von Schiffsvarianten entwickelt, das es uns ermöglicht, gleiche Teile variantenübergreifend zu teilen. Diese neue Technologie ermöglicht es uns, eine erstaunliche Zeit- und Arbeitsersparnis in der gesamten Schiffspipeline zu erzielen, indem wir die doppelte Arbeit vermeiden, die wir bisher damit hatten, die gleichen Teile eines Schiffes bei allen Varianten separat zu aktualisieren. Jetzt können wir den Fehler beheben oder die Verbesserung vornehmen, die wir am Basismodell eines Schiffes vorgenommen haben, und es wird automatisch auf alle Varianten dieses Schiffes übertragen, die diesen Teil teilen.

Auf der Seite der Grafikprogrammierung hat unsere Ingenieurin Okka Kyaw fleißig an der Umstellung auf einen 32-Bit-Tiefenpuffer gearbeitet. Dies wird dazu beitragen, einen Großteil des Z-Kampfes während des gesamten Spiels zu eliminieren. Bisher fehlte die Genauigkeit des Tiefenpuffers, so dass aus großer Entfernung eine sehr nahe beieinander liegende Geometrie mit dem Z-Kampf beginnt. Diese Korrekturen werden in einem kommenden Patch enthalten sein. Okka hat dort aber nicht aufgehört, er hat auch mit der Erforschung eines neuen Fahrzeuglacksystems begonnen, damit wir leichter kundenspezifische Lackierungen für Schiffe erstellen können und den Weg für eine eventuelle Anpassung durch Sie in der Community ebnen können.

Last but not least hatten wir hier in Santa Monica einen Networking Summit, bei dem wir alle Top-Netzwerk- und Backend-Programmierer von CIG und unseren von Chris geführten Partnerstudios eingeladen haben, um Themen zu diskutieren, die von kurzfristigen Verbesserungen wie der Verbesserung der Bewegungsprognose, des Bandbreitenverbrauchs, der Server-CPU-Nutzung, des Chatsystems, der Lobbysysteme, des Matchmaking und der Telemetrie-Datenerfassung reichen. Wir haben auch eine Vielzahl von längerfristigen Initiativen behandelt, darunter die Frage, wie man am besten mit Clients umgeht, die von Server zu Server migrieren, die Größe des persistenten Universums, einheitliche Spieler- und Objekt-IDs für die Verwendung auf mehreren Servern und eine Reihe anderer Themen, die sich mit der Bereitstellung der nahtlosesten Multiplayer-Erfahrung sowohl für SQ42 als auch für das Persistent Universe befassen. Alles in allem ein sehr produktiver einwöchiger Gipfel, der eine solide Grundlage für die weitere Entwicklung legte.

Design Design in diesem Monat hat in enger Zusammenarbeit mit dem Engineering und HUD-Team gearbeitet, um Verbesserungen an den HUD- und Zielsystemen zu entwerfen, zu prototypisieren und umzusetzen. Calix Reneau hat Wege zur Verbesserung der Kontrolle von kardanischen Waffen auf den Steuersystemen entwickelt, die normalerweise keine reibungslose analoge Bewegung unterstützen, wie Joysticks, HOTAS und Gamepad-Peripheriegeräte. Wir sind zuversichtlich, dass diese neuen Systeme, sobald sie implementiert sind, die Funktionalität von kardanischen Waffen auf diesen Controllertypen deutlich verbessern werden.

In diesem Monat haben wir auch viel Zeit damit verbracht, das Feedback der Community zur Bilanz der Schiffe und deren Flugeigenschaften zu überprüfen. Sie haben bereits einige Patches seit der V0.9 gesehen, um einige dieser Rückmeldungen zu beantworten, aber wir arbeiten auch an einigen langfristigeren Änderungen der Balance, die Sie in zukünftigen Versionen sehen werden. In diesem Zusammenhang haben wir auch neue Waffen und Gegenstände entwickelt, von denen wir glauben, dass sie die Strategien, die Spieler online nutzen, weiter diversifizieren werden.

Ein weiterer wichtiger Schritt für unser Designteam war die Entwicklung von Verbesserungen des aufkommenden Signatur- und Emissionssystems mit unseren Teamkollegen in der Gießerei 42. Wir haben zahlreiche Gespräche mit ihnen und dem Engineering-Team geführt und haben einen soliden Plan zur Umsetzung von Chris' Vision für dieses System. Daneben hat das Team auch Spielmodi für Arena Commander entwickelt, die sich besser auf das Gameplay konzentrieren, das nicht nur auf Luftkampf ausgerichtet ist, sondern auch die Vorteile von Schiffen wie der Aurora und anderen noch einzuführenden Schiffen, die weniger leistungsfähige Dogfighter sind und vielleicht etwas mehr Ladekapazität haben.....

Kunst Mit dem Umzug der Schiffspipeline nach Santa Monica aus Austin haben wir unser Kunstteam in Santa Monica mit zusätzlichen Konzept- und 3D-Ressourcen aufgebaut. Das Team ist sofort einsatzbereit und hat all die neuen Schiffe, die wir konzipieren, in Brand gesteckt, den Hangar hinzugefügt und in den Arena Commander aufgenommen. Wir stellen auch weiterhin ein, um unsere Pipeline-Kapazität für die gleichzeitige Entwicklung weiterer Schiffe zu erhöhen. Zumal sie unsere Künstler für längere Zeit beschäftigen werden, als die einsitzigen Schiffe.

Im Bereich der Schiffsentwicklung haben wir in diesem Monat eine Reihe neuer Konzepte, an denen wir arbeiten, darunter Hearald, Carrack, Reclaimer, Avenger-Varianten, 890 Jump sowie neue Konzepte für verschiedene Gegenstände und Waffen. Wir haben die Modelle für die komplette Mustang-Linie, die komplette Entermesser-Linie vervollständigt und beginnen mit dem Eintauchen in die Avenger-Varianten, den Herald, den Redeemer und einige andere.... Jetzt, da wir das neue Variantensystem von Engineering haben, planen wir auch, alle Custom-Stücke, Schadenszustände und LODs für die Varianten der 300er-Serie, der Aurora-Serie und der Hornet-Serie in Angriff zu nehmen, um alle Varianten des Luftkampfes aus Kunstsicht so schnell wie möglich vorzubereiten.

Das Art-Team hat auch eng mit der Produktion zusammengearbeitet, um die neue und verbesserte Schiffspipeline zu vervollständigen und Bereiche zu identifizieren, in denen wir die Qualität verbessern, Zeit sparen und die Entwicklung neuer Schiffe weiter parallelisieren können. Wir haben eine neue Pipeline entwickelt, die unserer Meinung nach viel rationaler und besser vorbereitet ist, um ein höheres Qualitätsniveau viel effizienter zu liefern. Natürlich sind Pipelines nicht in Stein gemeißelt, und sie werden sich weiter entwickeln, wenn wir mit anderen Disziplinen zusammenarbeiten, um den Prozess weiter zu verbessern und zu verfeinern. Das Tolle daran ist, dass alle an diesem Projekt von dem gleichen Wunsch motiviert sind, die bestmögliche Qualität zu erreichen, so dass die Modifikation dieser Pipeline eine großartige Zusammenarbeit mit gleichgesinnten Personen war.

Kinematiken Unser riesiges Cinematics-Team in Santa Monica, das für die neuesten Werbespots verantwortlich ist, die wir für unsere Schiffe machen, hat hart gearbeitet, alle zwei von ihnen.... John Griffith und Chris Wolak, die zuletzt für die Umsetzung des M50 Galactic Gear Werbespots verantwortlich waren, haben diese kreative Energie in einen neuen Cinematic In-Fiction Werbespot gesteckt, der am 10. Oktober auf der Citizen Con vorgestellt wird. Wir freuen uns sehr, es mit allen zu teilen und freuen uns darauf, die Kommentare und Reaktionen zu lesen.

Das Tolle an den Cinematics, die wir machen, ist, dass wir alle unsere Spiele-Assets und unsere Game Engine nutzen, um sie zu erstellen. Mit dem Qualitätsniveau, das die Art, Animation und VFX Teams in diese Anlagen investieren, sind wir in der Lage, diese wunderschönen Werbespots mit einem Team von nur zwei sehr talentierten Einzelpersonen zu realisieren, die fleißig daran arbeiten, all diese Spiele zu nutzen, um ein Stück zu schaffen, das der Vision von Chris entspricht. Wir haben auch das Glück, zwei sehr talentierte Autoren zu haben, David Haddock und William Weissbaum, die, wenn sie nicht an Squadron 42 arbeiten, die Drehbücher für diese Werbespots schreiben.

Auf jeden Fall freuen wir uns sehr darauf, unser nächstes motorfilmisches Stück in sieben Tagen mit euch allen in der Community zu teilen und hoffen, dass es allen so viel Spaß macht, wie wir es genossen haben!

Nun, das schließt das Update dieses Monats für alle ab, und obwohl wir nicht in der Lage sind, jedes kleine Detail zu behandeln, haben wir das Gefühl, dass dies die wichtigsten und interessantesten Entwicklungen des letzten Monats berührt, ohne die 2000er Wortmarke zu überschreiten. Wie immer möchten wir allen gegenüber betonen, dass wir Ihre Unterstützung bei der Entwicklung dieses Spiels mit uns sehr schätzen. Ohne euch wäre all das nicht möglich und wir sind dankbar für die Möglichkeit, dieses Spiel zu entwickeln und mit euch allen zu teilen!

Hallo Leute, Das Austin-Team hat diesen Monat an vielen verschiedenen Fronten hart gearbeitet. Wir waren etwas ruhiger als sonst, aber wir sind sehr aufgeregt, dass wir sehr bald etwas vorführen können. Unser Team hat hart an den Aufgaben des Persistent Universe und einer Vielzahl von Live Operations Aktivitäten gearbeitet. Hier ist ein kurzer Bericht von jedem Team!

Programmierung Diesen Monat in Austin haben wir hart an der Arbeit am Persistent Universe gearbeitet. Wir haben bei einigen der für das Persistente Universum kritischen Kerntechnologien erhebliche Fortschritte erzielt. Brian Mazza setzt seine Arbeit an der serverseitigen Persistenz fort, die unter anderem dafür sorgt, dass die Spieler ihr Inventar auch nach dem Abmelden behalten können. James Wright und Allen Chen haben sich zusammengetan, um auch diesen Monat die Large World "Phase 1" abzuschließen, was der erste Schritt ist, um wirklich expansive Galaxien zu schaffen, die buchstäblich Tage brauchen, um ohne Quantenreisen zu durchqueren. Tom Davies beendete die Entwicklung mit dem System Layout Tool, mit dem unsere Designer unser Universum im Spiel physikalisch gestalten und Eigenschaften und Attribute verschiedener Planeten und anderer Objekte innerhalb eines Sonnensystems definieren werden. Tony Zurovec hat die erste Design-Iteration von Subsumption, dem zielorientierten NPC-KI-System von Star Citizen, abgeschlossen, und wir sind nun in die Vollproduktion gegangen. Moon Collider - unsere KI-Partner in Großbritannien - haben den langen Prozess begonnen, die Vielzahl der spezifischen Funktionen, die wir für ihre Kythera-KI-Engine benötigen, zu unterstützen. Zwei unserer Austin-Programmierer - Jeff Uriarte und Tom Davies - haben mit der Arbeit an einigen der zahlreichen Tools begonnen, die für das hochgradig datengesteuerte Design erforderlich sein werden, das es letztendlich ermöglichen wird, die Zusammensetzung der NSC-Population und sogar ihre Tagespläne algorithmisch basierend auf dem, was in der Umgebung passiert, zu bestimmen, und wesentlich dazu beitragen wird, das Gefühl eines lebendigen, atmenden Universums zu vermitteln.

Design In diesem Monat wurde viel Vorarbeit geleistet, um Entwürfe für einige Schlüsselelemente zum Aufbau unseres Universums zu erstellen. Wir begannen, verschiedene Arten von Weltraumphänomenen zu untersuchen und welche Arten von interessanten Begegnungen sie für unsere Entdecker da draußen bieten könnten. Jedes dieser Phänomene hat unterschiedliche technische und künstlerische Überlegungen, und wir möchten sicher sein, dass wir die interessantesten und spannendsten auswählen, die als Orte der Weltraumforschung (POI) verwendet werden können. Einige sensationelle Beispiele, die wir uns in diesem Monat angesehen haben, sind der Dunkle Nebel, Pulsar und Eisriese. Andere Dinge, die das Designteam getan hat, sind die Standardisierung unserer Requisiten für Umgebungen, die Untersuchung, wie wir FPS in unsere Standorte auf dem Planeten integrieren könnten, und die Entwicklung von Ansehen für die verschiedenen Unternehmen in unserem Universum. Wir haben an anderen Dingen gearbeitet, die wir im Moment nicht verraten können, aber du wirst bald eine Kostprobe davon sehen.

Kunst Persistent Universe Kunstaufgaben wurden alle darauf ausgerichtet, den ersten Standort am Planeten, ArcCorp, in Betrieb zu nehmen. Unser Art Director, Mark Skelton, hat sich ständig mit dem Team von Behaviour zusammengeschlossen, um die visuelle Grenze wirklich zu überschreiten. Cort Soest hat das Tier Toolset, mit dem unsere Designer und Künstler schnell und effizient planetarische Umgebungen, Raumstationen und möglicherweise sogar riesige Großraumschiffe aufbauen werden, weiter konkretisiert. Auch hier wird an visuellen Effekten und Requisiten für ArcCorp und andere planetarische Umgebungen gearbeitet. Die Konzeptarbeiten für unsere nächste planetarische Umgebung - Terra Prime - stehen kurz vor dem Abschluss, und die vollständige Produktion wird bald beginnen.

Bryan Brewer und das Animationsteam haben[REDACTED] dabei unterstützt, die FPS-Charaktere in Schiffsform zu bringen. Wir haben unsere Charakterbewegung verbessert, um realistischer auszusehen, um sicherzustellen, dass unsere Charaktere einen tollen Ragdoll-Effekt haben, wenn sie von ihren Füßen geblasen werden, und um über unsere bestehenden Animationen zu einem brandneuen Rigg zu wechseln, das dazu beitragen wird, unsere Charaktere auf die Qualität der nächsten Generation anzuheben. Wir haben auch an mehreren NSC-Animationen gearbeitet, so dass, wenn das friedliche NPC-KI-System online geht, unsere NSCs etwas zu tun haben.

Chris Smith und das Schiffsteam arbeiteten sehr hart daran, die neuen Rennschiffe, die im vergangenen Monat veröffentlicht wurden, auf Vordermann zu bringen. Sie haben mit anderen Dingen herumgealbert, von denen wir dir noch nichts sagen können, aber bleib dran und du wirst es früh genug herausfinden!

Qualitätssicherung Star Citizen QA hat für den Monat September den ersten Schritt getan und die lang erwartete v0.9 rigoros getestet. Nach viel harter Arbeit waren wir froh, endlich alle neuen Features mit allen mit einem erfolgreichen Release zu teilen. Dann haben wir es mit insgesamt vier Veröffentlichungen noch einmal geschafft! Wir haben auch unsere internen Tools kontinuierlich getestet, um sicherzustellen, dass unsere Entwickler über die aktuellste und stabilste Entwicklungsumgebung verfügen. Dank unseres hauseigenen QS-Ingenieurs Keegan Standifer wurden bei der Entwicklung von automatisierten Tests bedeutende Fortschritte erzielt. Dies wird wichtig sein, um die Vorteile zu nutzen, wenn sich das Persistente Universum erweitert. Diesen Monat haben wir zwei neue Mitglieder in das QA-Team aufgenommen. Bitte begrüßen Sie Melissa Estrada und Jeffrey Pease! Jeffrey kommt von Blizzard Entertainment zu uns, wo er sich auf die Zucht eines epischen Bartes spezialisiert hat! Melissa kommt von NCSoft, wo sie wertvolle MMO-QA-Erfahrung gesammelt hat. Als solides Team freuen wir uns darauf, unsere Bemühungen zur Beseitigung von Fehlern fortzusetzen, um mit jeder zukünftigen Version ein so angenehmes Erlebnis wie möglich zu bieten.

Live-Betrieb Die Arbeit auf der Verlags- und Live-Ops-Seite geht in rasantem Tempo weiter. Das QA-Team unter der Leitung von Justin Binford verbrennt regelmäßig das Mitternachtsöl, um die neuesten Build-Versionen für unsere verschiedenen Entwicklungsteams und für kommende Veröffentlichungen in der Öffentlichkeit zu testen. Unser Austin QA-Team arbeitet sehr eng mit dem QA-Team im britischen Büro zusammen, so dass wir Tests praktisch rund um die Uhr durchführen können. Wir freuen uns darauf, diese Arbeit in naher Zukunft auf einem Live-Server zu sehen.

Wir haben an einer Vielzahl von Upgrades hinter den Kulissen für unsere Build und Deployment Systeme gearbeitet, so dass wir die Bearbeitungszeit bei neuen Builds verkürzen und Updates dann schneller auf der ganzen Welt testen und bereitstellen können. Jedes Bit, das wir in diesem Bereich einsparen, hilft uns, während unserer gesamten Geschäftstätigkeit produktiver zu sein.

Es war ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns sehr, dass ein Großteil unserer "hinter den Kulissen" in den nächsten Tagen für die Öffentlichkeit sichtbarer werden wird. Bleiben Sie dran für weitere Updates! Und in der Zwischenzeit gibt es etwas Lustiges:

"Lange vor der Einführung des AMX-1 Repair Bot für Privatfahrzeuge war Saga Datasystems für seine eher industriellen Designs bekannt. Die Multifunktionsraumdrohne M3-A ist seit mehr als 50 Jahren im Einsatz und eignet sich ideal für grundlegende unbemannte Aufgaben in und um Stationen. Obwohl der M3-A nie mit einer fortschrittlichen KI oder Kommunikationsfähigkeit ausgestattet ist, ist er in der Lage, jede grundlegende Aufgabe zu erfüllen - von einfachen Reparaturen über Schleppfunktionen bis hin zur Manipulation von Schwergut- und Frachtcontainern". Hallo zusammen, Ein weiterer sehr arbeitsreicher Monat hier in der Gießerei 42. Wir haben uns intensiv an der Verbreitung neuer Inhalte für Arena Commander, an der Character-Pipeline für S42 und das Persistente Universum, an der Konzeption, dem Design und der vollständigen Produktion auf der riesigen Anzahl von Schiffen, die wir für Staffel 42 benötigen, und natürlich an der Konzeption und Umsetzung der ersten Missionen beteiligt. Viele Bereiche, um euch unten zu aktualisieren, und wie immer danke für eure Unterstützung, es macht wirklich einen Unterschied für das Team, wir genießen es WIRKLICH, dieses Spiel mit euch zu machen.

Kreativdirektor September war ein guter "Housekeeping"-Monat für uns, nachdem wir in den letzten Monaten mit voller Geschwindigkeit unterwegs waren, brauchten wir etwas Zeit, um uns selbst und einige der eingetretenen Probleme einzuholen.

Arena Kommandant: Wir haben die Größe der Karten erhöht, nachdem das Z-Buffer-Problem von den Ingenieuren behoben wurde (das ihr bald sehen werdet), so dass nun das Sortieren von Problemen abnimmt. Es ist eigentlich eine ziemliche Leistung, wenn man bedenkt, dass einige unserer Asteroiden größer sind als die meisten Stufen in Crysis. Wiederum haben wir dank zahlreicher Code-Fixes auch einige der polnischen Aufgaben erledigt, wie z.B. die Asteroiden zu drehen und einige genauere physikalische Objekte zu platzieren. Viel mehr Designzeit floss in die erste Implementierung unseres Raketen-gegen-Emmissions-Gameplays, und diese Arbeit ist nun im Gange, ebenso wie die Aufteilung der geplanten Features für den 13-Stream, die Updates des HUD-Modus, Leaderboards und natürlich weitere Verbesserungen an den wichtigsten Bindungen beinhalten werden. Gleichzeitig machen wir Fortschritte in Niederlassung 14, wo wir planen, geeignete Lobbys einzuführen, eine große Menge an Feinschliff für Raumfahrtmechanik und -effekte, Schiffs-/Helm-HUD-Displays und neue Schiffssysteme. Matchmaking wird jetzt zu einem großen Thema, um der Community die Wahl zu lassen, was und mit wem sie spielt.

Schiffsentwurf: Der StarFarer erhielt einen dringend benötigten Design-White-Box-Pass und kam etwas stärker bewaffnet daher, mit zwei zusätzlichen hinteren Bauchrevolvern auf beiden Seiten. Bleiben Sie auf dem Laufenden, wenn Sie über den Fortschritt des Projekts informiert werden. Alle anderen Schiffe, einschließlich unserer riesigen Großschiffe, kommen gut voran.

Geschwader 42: Wir arbeiten an einer Reihe neuer Mechaniken für Geschwader 42, um der Community eine wirklich fesselnde Erfahrung zu ermöglichen. Unser vertikaler Schnitt ist in guter Form, und so fährt die Kunstabteilung wirklich durch das graue Boxen unserer Levels und wir haben auch mit dem White Boxen einer Reihe neuer Levels begonnen, so dass wir bereit sind für das große Motion Capture Shooting, das wir nach Weihnachten durchführen werden. Der Fortschritt geht gut voran, mit mehreren Updates, während wir das Gameplay innerhalb von Levels verfeinern und wir mit dem White Boxing des Gameplays (Sandkasten) für die Interstitials (Ihre Basis oder Ihr Heimatschiff) begonnen haben, so dass sich der Spieler wie in einem lebenden HUB fühlen wird, in dem er interagieren und experimentieren kann.

Alles in allem ein guter Monat, um aufzuräumen und den Star Citizen in jeder Hinsicht voranzubringen.

Programmdirektor Einer der großen Schritte, die wir diesen Monat unternommen haben, um die neue Benutzeroberfläche zur Anpassung von Controllern in Arena Commander zu integrieren. Wir wissen, dass es etwas ist, das viele Leute schon lange schreien (seit dem ersten Dogfighting-Modul-Release!), und das wird der Anfang sein, um dir zu erlauben, deine Controller genau so einzurichten, wie du es willst. Wir beabsichtigen, es in zukünftigen Versionen weiterzuentwickeln, um Ihnen die volle Kontrolle über Ihr Setup zu geben.

Unsere Netzwerkingenieure sind gerade von einem sehr produktiven Mini-Netzwerk-Gipfel in Santa Monica zurückgekehrt, bei dem alle Netzwerkingenieure aus allen Studios eine Woche lang die für Star Citizen erforderlichen Funktionen besprochen haben. Es war eine wirklich interessante Woche für alle Beteiligten, in der alles diskutiert wurde, von der Spielerprognose auf Clientebene über die Serverarchitektur, Datenbanken, Chat, Sicherheit usw.... Es ist wirklich gut, diese Meetings für die interne Sichtbarkeit zu haben und sicherzustellen, dass alles in die richtige Richtung geht.

Ansonsten haben wir uns auf die üblichen Bereiche konzentriert, um Arena Commander, Squadron 42 und die PU vorwärts zu bringen.

Käfer des Monats: Die Taschenlampe von Thor! Also hatten wir dieses Problem, bei dem, wenn du dein Schiff für eine gewisse Zeit herumfliegen würdest, es plötzlich ohne besonderen Grund explodieren würde. Zuerst dachten wir, es seien nur die üblichen Ausreden für das schlechte Fliegen der Leute, aber als es noch in einem leeren Level geschah, mussten wir feststellen, dass vielleicht etwas anderes im Gange ist. Nach langem Kratzen der Köpfe und Teetrinken entdeckten wir schließlich, dass nach einem Update eine Taschenlampe, die am Spieler hätte befestigt werden sollen, plötzlich abtrünnig geworden war. Es kollidierte mit dem Inneren deines Schiffes und verursachte bei jedem einzelnen Bild einen winzigen Schaden, der schließlich in einer Katastrophe gipfelte. Ja, eine Taschenlampe könnte die mächtige Hornisse niederreißen!

Leiter der Grafikprogrammierung Das Grafikteam hat an einigen der Kerntechnologien gearbeitet, um jede der Kunstpipelines (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & vfx) zu unterstützen. Für die Schiffe haben wir die Arbeit an dem neuen Schadenshader fortgesetzt, der uns einen feinkörnigen, ortsspezifischen Schaden zufügen wird. Dies wird für Großschiffe entscheidend sein, bei denen die traditionelle Methode, ein Schiff in zahlreiche Maschen zu schneiden, aufgrund ihrer immensen Größe nicht praktikabel ist, aber auch für kleinere Schiffe von Vorteil sein wird. Wir haben auch mit der Arbeit an dem Shader begonnen, der es uns ermöglicht, kundenspezifische Lackierungen zu erstellen. Dies ist nicht so einfach, wie nur einige Texturen auszutauschen, denn unsere Lackierungen müssen schärfer sein, als es mit herkömmlichen Texturen möglich ist, um unsere hohe Qualität zu erhalten, aber die Farbe muss auch mit der Zeit abnehmen und richtig auf das Schadenssystem reagieren (z.B. Biegen & Brennen).

Für das vfx-Team haben wir einen volumetrischen Shader für Partikel entwickelt, um komplexe Effekte wie Mehrfachstreuung von Licht und volumetrische Abschattung zu approximieren. Um dies zu erreichen, backen die vfx-Künstler 6 separate Durchgänge einer Explosion oder eines Rauchs aus einer Offline-Fluidsimulation aus, und der Shader berechnet daraus, wie die Lichter im Spiel im Gas herumschlagen würden. Das Endergebnis sind Rauch- und Explosionspartikel, die mit den In-Game-Leuchten korrekt beleuchtet werden, aber die Qualität eines Offline-Renderings erreichen.

Wir haben auch an zwei allgemeinen Technikelementen gearbeitet, die dem ganzen Spiel zugute kommen sollen, von denen das erste das 32-Bit-Tiefen-Rendering ist. Wir bewegen uns in Richtung 64-Bit-Physik, um riesige Karten zu verarbeiten, aber das Rendern erfordert keine solche Präzision, da aus Sicht der Kameras alles relativ nahe beieinander liegt. Die meisten Spiele verwenden jedoch nur 24-Bit-Tiefenpuffer und das ist nicht genug für Szenen mit großem Speicherplatz und so haben wir gerade den Übergang zum 32-Bit-Rendering abgeschlossen. Dies hat es uns ermöglicht, die kleinen Hundekampfkarten zu vergrößern, die wir seit der jüngsten Geschwindigkeitssteigerung der Schiffe dringend benötigten! Die andere allgemeine Technologie, die wir entwickelt haben, ist die Fähigkeit, mehrere Texturen zur Laufzeit zu kombinieren, um es uns zu ermöglichen, mehrere Objekte dynamisch in weniger große Objekte zu kombinieren. Dies wird die Rendering-Leistung deutlich verbessern und gleichzeitig die Flexibilität und Modularität beibehalten, mit der die Charaktere, Schiffe und Umgebungen aus vielen kleineren Texturen aufgebaut werden, was für das persistente Universum (anpassbare Schiffe, Kleidung und Hangars usw.) entscheidend ist.

Art Director Du willst Charaktere? - Du hast es geschafft! Wir haben eine globale Sichtweise auf die Charaktere innerhalb des Star Citizenuniversums eingenommen und überprüfen Qualität und Pipeline, damit sie nicht nur alle Aspekte des persistenten Universums abdecken, sondern sich auch als Weltklasse-AAA-Charaktere auszeichnen. Zusätzliche Dokumentationen für Outsourcing-Partner wurden erstellt, wir wissen, welche Qualität Sie von den Ventilatoren erwarten und wir legen den Grundstein für ein starkes und vielseitiges System. Zusammen mit einer aktualisierten anatomisch korrekten Basis männlich (und weiblich zu folgen) haben wir das Kamera-Scanning-Rigg in Besitz genommen, um die Entwicklung von fotorealistischen Charakteren für Sq42 und die PU zu unterstützen. Der wirkliche Fokus liegt nun auf der Beantwortung der schwierigen Fragen, die uns später stolpern lassen könnten, und die Arbeit mit talentierten Leuten wie 3Lateral und Cubic Motion macht sicherlich einige Bereiche einfacher (allerdings ist bei SC nichts einfach!).

Du willst Schiffe? - Du hast es geschafft! Die Gladius befindet sich nun in der technischen Einrichtungsphase und ist somit für die Phase der Veröffentlichung im Hangar geeignet. Der Vergelter ist jetzt 50% großartiger, seit Sie das kürzlich veröffentlichte Video (es war etwa einen Monat alt) zusammen mit dem Gladiator gesehen haben, der den größten Teil seines Äußeren angesichts der PBS-Behandlung mit dem komplexen Doppelcockpit/Schützeninnenraum als nächstes hat. Die Idris und der Speer kommen immer noch, und wir berücksichtigen die Sq42-Handlung, indem wir hier und da ein paar Optimierungen an Formen und Strukturen vornehmen, um eine zusammenhängendere Umgebung zu schaffen. Das Warten wird sich lohnen, versprochen. Neu und bemerkenswert, ein Teil der Vanduul-Flotte geht in Produktion, die wir auch für die Storyline benötigen - schalten Sie nächsten Monat ein, um weitere Informationen zu erhalten - wir sind wirklich begeistert, da wir jetzt wirklich anfangen können, uns einzuwählen, wer/was die Vanduul sind und wie ihre Bauweise ist.

Du willst Umgebungen? - Du hast es geschafft! Shubin Mining Einrichtung -'Archon' hat das Stadium von Greybox komplett erreicht, es ist eine große Herausforderung, aber die Bilder passen zu seiner physischen Größe, noch keine Shader, nur viel Geo, ich meine viel! Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, gibt es mindestens 26 Landeplätze rund um die Anlage, auf denen der Spieler landen, aus dem Schiff steigen und herumlaufen kann. Alle diese Details werden dazu beitragen, dass sich die Shubin Archon Facility wie eine Lebens- und Atemumgebung anfühlt.

Du willst Konzepte? - Du hast es geschafft! Konzeptabteilung hat ein wenig diesen Monat verlangsamt (anstelle von 100mph sein eher wie 90mph :P). Shubin Innenausstattung, Starfarer wurde mit der'Parry'-Behandlung behandelt und ein komplettes Innenleben wurde zusammen mit einigen lästigen Funktionsproblemen ausgearbeitet, dies wurde nun vollständig visualisiert, es ist ein ziemlich großes Schiff, also wird es nicht in einer Woche fertig sein, wenn Sie das denken! Auch das Innere von Xi'an Transportschiffen nimmt eine gute Form an, wir haben uns nun in eine Bildsprache eingewählt, mit der wir zufrieden sind, es macht die Entwicklung der restlichen Räume um eine Tonne einfacher, sobald Sie ein paar Schlüsselfaktoren zum Start haben. Der Fokus verlagert sich auch auf die Beantwortung der nervösen Teile der UEE-Crew-Kostüme, wir verfolgen einen systemischen Ansatz, um wirklich zu definieren, wie diese Designs funktionieren werden, wie sie zum Anpassungssystem passen und ob sie den Detaillierungsgrad haben, den wir brauchen, um Chris und Sie, die Fans, glücklich zu machen.

Du willst Animationen? - Du hast es geschafft! Die Animationsabteilung (die wir ausbauen wollen) hat begonnen, sich Previz anzusehen und Vorbereitungsarbeiten für einige der In-Game- Action-Sequenzen durchzuführen - ich kann in dieser Phase nicht viel verraten, ohne Spoiler zu verteilen. Wir haben auch die Designabteilung bei der Arbeit an spezifischen spielmechanischen Animationen unterstützt, es ist ein wichtiger Teil des Prozesses, denn frühes Previz für das Design spart oft verschwendeten Arbeitsaufwand im weiteren Verlauf.

Du willst Würze mit deinem VFX? - Du hast es geschafft! Selbstschattende Lichtpartikel, mmm, lecker - das ist es, was die VFX-Abteilung mit der Technikabteilung entwickelt hat, wir versuchen immer noch, uns einen Namen für diese Technik/dieses Texturformat auszudenken, wir würden uns freuen, wenn es etwas Schnelles/Medienfreundliches wäre, aber der aktuelle Name ist SSL (Self Shadowing Lighting). Abgesehen davon beginnen wir auch damit, die Auswirkungen von Fahrzeugschäden zu verbessern, beginnend mit Rauch und Feuer, und versuchen, ein saubereres, effizienteres System zu schaffen, das größere langfristige Auswirkungen auf das Projekt hat.

Das war's - eine volle Portion Mensch vs. Polygon, die das Herz aufhält und die gekochte CGI-Güte.

Unterzeichnet, Der Chefkoch

Audiokabel Diesen Monat hat sich das Audio-Team zwischen Citizencon-bezogenen Aufgaben und der bevorstehenden Demo des FPS-Moduls aufgeteilt.

Die Umgebungsgeräusche für den Demo-Level beginnen sich zu entwickeln. Den Details in diesem Bereich wird viel Aufmerksamkeit geschenkt. Das gesamte Surren, Brummen und die allgemeine Atmosphäre kommt von bestimmten Punkten im 3D-Raum. Wir werden uns nie mit einer gefälschten 2d Ambient-Soundlandschaft zufrieden geben! Computer werden untätig ticken, Bildschirme und Lichter summen und summen, Klimaanlagen und Fans werden zischen und surren! Dies alles wird sich um dich herum bewegen, während du deinen Spieler bewegst.

Wir haben auch an der Forschung und Entwicklung gearbeitet und das Wasser generell mit dem FPS-Waffenfeuer getestet. Es gibt viel zu beachten bei so etwas wie einem Gewehrgeräusch! First-Person-Geschützfeuer, Eisenvisier-Geschützfeuer, 3rd-Person-Geschützfeuer, Geschützgeräusche über die Entfernung, Umwelteffekte auf Geschützgeräusche und das ist nur das Feuern der Geschütze! Dies richtig zu machen, ist ein langer Prozess und wird auch in Zukunft andauern. Dennoch hoffen wir, dass es mit der Arbeit, die wir bisher geleistet haben, ein guter Start für den FPS-Sound sein wird, wenn es sich um eine Demo für PAX handelt.

Ansonsten haben wir an einer Auswahl der fps-Gadgets gearbeitet und versucht, mit dem endlosen (aber fantastischen) Ansturm von schiffsbezogenen Sound-Aufgaben Schritt zu halten!

Bürger! Der September war ein Monat voller großer Erfolge für das Montrealer Team. Wir können es kaum erwarten, dass Sie alle neuen Funktionen, an denen wir gearbeitet haben, ausprobieren, und wir freuen uns auf Ihr Feedback. Wie immer ist es ein großes Vergnügen, an der Entwicklung dieses Spiels für euch Jungs teilzunehmen.

In der Zwischenzeit gibt es hier das neueste Update vom Team.

Design Auf der Ebene des Designs haben die Jungs hart daran gearbeitet, Fehler zu beheben und an den neuen Hangars zu arbeiten. Wir haben auch (wieder) mit der Ausblendung von Planetenseiten begonnen, die wir schon seit geraumer Zeit auf Papier entworfen haben. Zu sehen, wie sie endlich im Motor Gestalt annehmen, ist "SC-gerecht" fantastisch!

Es wurden weitere Flair-Objekte entworfen (wir haben wahrscheinlich genug Flairs für die nächsten 18 Monate aufgestellt;) Unser Ziel ist es, so viel Wissen wie möglich in die von uns entworfenen Flair-Objekte zu integrieren, was sie interessant und einzigartig macht, damit sie nicht an das Monster verfüttert werden, das in der Müllpresse Ihres Hangars lebt. In diesem Zusammenhang befinden sich einige spezielle Anbaugebiete für die Hangars in der Brainstorming-Phase. Wenn alles gut geht, kannst du sie in Zukunft zu deinem Hangar hinzufügen.

Mit der Gamescom und dem Großteil der Arbeiten für die neuen öffentlichen Veröffentlichungen des Hangars hinter uns haben wir die Entwicklung von mobiGlas (wieder)aufgenommen. Hand in Hand mit dem fabelhaften UI-Team haben wir unsere Designs für verschiedene mG-Apps weiterentwickelt, um sie serienreif zu machen: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine und Scheduler, um nur einige zu nennen, sind in Vorbereitung. mG Scheduler hat bereits eine Version, die im Motor läuft und kommt gut voran.

Technisch gesehen haben wir eng mit Ingenieuren zusammengearbeitet, um das TAG-Systemtool zu entwickeln, mit dem wir praktisch jedes Objekt in der Spielwelt markieren können. Es ist ein bisschen wie Hashtags auf Twitter oder die Verwendung von Keywords in Suchmaschinen. Mit diesem leistungsstarken Tool können wir Elemente dynamisch in der Maschine hinzufügen und abfragen, um eine schnellere und effizientere Entwicklung zu ermöglichen, und der eigentliche Vorteil für das Designteam: die Fähigkeit, das Spiel nahtlos zu verfolgen und zu aktualisieren.

Programmierung Einer der Schwerpunkte für die Programmierung im September war die Fertigstellung und Auslieferung einer ersten Version der Steuerungsanpassung an die Öffentlichkeit. Es gibt immer noch viele Funktionen, die wir hinzufügen wollen, und wir werden definitiv noch ein paar Monate daran arbeiten. Wir haben auch viel Zeit damit verbracht, die neue Version des Pausenmenüs, die Anfang dieses Monats veröffentlicht wurde, zu polieren und zu debuggen.

Nach ein paar Monaten Arbeit an ein paar Aufgaben mit höherer Priorität kommen wir nun endlich wieder zur mobiGlas-Entwicklung.

Unser neues Tag Editor Tool hat intern viel Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit erhalten und wir sind begierig darauf, es mit den nächsten Systemen zu verbinden, die wir planen zu implementieren. Wie üblich wurden die Hangars nicht zurückgelassen, als wir den Schiffslaichalgorithmus überarbeitet haben, um die Funktion zu unterstützen, mit der die Spieler ihr Hangarschiff-Layout über die RSI-Website anpassen können.

Schließlich haben wir auch ein paar raffinierte Flairartikel hinzugefügt, die unsere Abonnenten genießen können.

Kunst Das Kunstteam war sehr beschäftigt mit der Arbeit an Innen- und Außenräumen für verschiedene Standorte auf den Planeten sowie mit der Vorbereitung eines Abschnitts der Arc Corp, der bald gezeigt wird! Wir haben auch mit der Arbeit am Flairobjekt des nächsten Monats begonnen und haben etwas Cooles in den Arbeiten für Pax Australia. Unsere Konzeptkünstler haben sich auf die ArcCorp-Produktion konzentriert, haben aber auch begonnen, sich weiter mit Terra-Konzepten zu beschäftigen. Wir haben auch einige 890 Jump-Konzepte für die Broschüre erstellt. Und last but not least.....

UI In diesem Monat wurde viel Arbeit in die Entwicklung der Steuerungsanpassung gesteckt, die wir in mehreren Phasen umsetzen werden. Ingenieure und UI-Künstler haben hart daran gearbeitet, sicherzustellen, dass sich die Benutzerfreundlichkeit genau richtig anfühlt.

Wie bereits erwähnt, sind wir auch in die Asset-Entwicklung für verschiedene mobiGlas-Anwendungen eingestiegen, insbesondere HOME und easyShop (für den Anfang), sowie einige der Kernkomponenten, die in allen mobiGlas-Anwendungen eingesetzt werden.

Wir hatten auch viel Spaß bei der Erstellung von Decals, fiktiven Plakaten und gefälschten Ui-Bildschirmen für die ArcCorp Citizencon-Umgebung.

Hallo liebe Bürgerinnen und Bürger, Ein weiterer Monat vergeht schneller als die Murray Cup-Spitzenreiter und PAX Australia nähert sich schneller als ein voll ausgestatteter M50! Der September war ein verrückter Monat für das FPS-Team. Wir haben hart daran gearbeitet, dass alles bereit ist für das große Event und wir wollen dir wirklich, wirklich alle deine Socken ausziehen. Im vergangenen Monat konzentrierten wir uns darauf, alle letzten Teile des Spiels, die wir auf der PAX zeigen wollen, zu implementieren, und im Oktober werden wir damit verbringen, all diese Teile zu polieren und zu optimieren, die bis zum Event führen.

Design Unser Creative Director, Lead Designer und Level Designer haben den letzten Schliff für das Niveau gegeben, das wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Neben dieser Arbeit wurden auch Papierdesigns und Grauraumebenen für das FPS-Modul erstellt. Die Arbeit an zerstörbaren Objekten geht ebenfalls weiter, und es gibt jetzt eine wirklich große Anzahl von Dingen, die zerbrechen, zerfallen und die die FPS-Umgebungen füllen. All dieses Detail gibt den Waffen ein echtes Gefühl von Macht.

Das Designteam hat auch die Waffenbilanz finalisiert, zumindest für das PAX-Event. Wie bereits erwähnt, ist das Waffengleichgewicht eine laufende Aufgabe, an der bis zur Veröffentlichung des FPS-Moduls und darüber hinaus weiter gearbeitet wird, insbesondere wenn Sie als Bürger die Möglichkeit hatten, Ihre Zähne in den FPS zu graben und uns dieses wertvolle Feedback zu geben.

Programmierung Während des letzten Monats hat sich das Programmierteam darauf konzentriert, alles umzusetzen und funktionsfähig zu machen. Es gab auch viele Kooperationen mit dem Animationsteam, um alles in Ordnung zu bringen. Dies ist nicht Ihr Standard-FPS.... und der Ansatz, den wir verfolgen, beruht sehr stark darauf, dass Animation und Code perfekt synchronisiert sind. Ich möchte an dieser Stelle nicht mehr als das sagen, aber zögere nicht, so viel zu spekulieren, wie du willst!

Andere Programmieraufgaben im letzten Monat umfassten einige ziemlich wichtige Korrekturen in Physik und Netzwerk. Alle Waffen und Gadgets funktionieren jetzt über das Netzwerk richtig, so dass wir wirklich anfangen können, sie zu testen und so schnell wie möglich an der Mechanik zu iterieren.

Schließlich gab es einen sehr produktiven Networking Summit, der in der CiG Santa Monica stattfand, wo sich die besten Programmierer aus jedem Studio versammelten, um Dinge zu diskutieren, die ich nicht einmal vorgeben werde zu verstehen.

Animation Wow, das Animationsteam hier war verrückt beschäftigt.... wahrscheinlich mehr als jeder andere bei [REDACTED] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt, wie beschäftigt alle anderen waren!). Sie haben an der Neuausrichtung von Animationen für ein neues Rigg gearbeitet, das eine ganze Reihe von Problemen behebt. Darüber hinaus arbeiten sie täglich mit Design und Programmierung, um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas wirklich Einzigartiges ist. Wir können es kaum erwarten, dass ihr Bürger seht, was sie für PAX zusammengestellt haben, und wir hoffen aufrichtig, dass ihr die Unterschiede in dem, was wir schaffen, bemerken werdet.

Ich möchte auch erwähnen, dass das Team in Austin uns bei der Animation im Allgemeinen eine große Hilfe geleistet hat. Wir hätten es ohne euch nicht geschafft, und wir schätzen die Hilfe sehr.

Audio Apropos große helfende Hände, Foundry 42 hat es sich zur Aufgabe gemacht, alle Soundeffekte für PAX fertigzustellen, und auch dort ist ein großer Dank dafür angebracht. Es ist wirklich erstaunlich, an einem so ambitionierten Spiel beteiligt zu sein, bei dem alle beteiligten Studios so bereit sind, sich gegenseitig zu unterstützen und zu unterstützen, wo es nötig ist. Die Jungs in Großbritannien stellen einige erstaunliche Soundeffekte für die restlichen Waffen, Gadgets und Granaten zusammen und machen eine riesige Menge an Umweltsoundeffekten, die das FPS Module so gut klingen lassen, wie es aussieht (und glauben Sie mir.... es sieht fantastisch aus!).

Kunst Das Kunstteam hier hat im letzten Monat wirklich eine spektakuläre Arbeit geleistet. Während sie die Modellierung und Texturen für die letzten Gadgets, die für PAX benötigt werden, fertig stellen, haben sie den Umgebungen eine wahnsinnige Menge an Details hinzugefügt. Ich bin seit über 10 Jahren in der Branche tätig, und ich kann ehrlich sagen, dass ich diesen Grad an Politur in der Grafik noch nie zuvor gesehen habe (außer der Arbeit des restlichen Star Citizen-Teams!). Es ist etwas wirklich Erstaunliches und mein Hut geht auf sie los.

Das visuelle FX-Team hat die Waffe und den Umgebungseffekt wiederholt und poliert, und diese Arbeit wird in den nächsten Wochen fortgesetzt. Aufkleber und Partikel sind ebenfalls eingetroffen, was in Kombination mit den zerstörbaren Umgebungen erstaunlich aussieht.

Das sollte über das Aufwickeln es für den[REDACTED] Report dieser Monat (ja, ich weiß, dass ich diesen Witz für die meisten von Ihnen letzten Monat beendet habe und ich entschuldige mich). Bevor ich hier unterschreibe, möchte ich einen großen Dank an High Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Care-Paket mit einigen Nerf-Geschützen geschickt hat. Danke von uns allen Tristram! Jetzt zurück an die Arbeit.... wir sehen uns in einem Monat!

Hi! Das Team hat den größten Teil seiner Bemühungen darauf verwendet, den Einsatz von R13 und dem Ranglistensystem zu unterstützen, mit dem Spieler in den verschiedenen Spielmodi auf der Webplattform platziert werden. Wir sind wirklich begeistert von diesem Subsystem, denn es ist nicht nur ein sehr tolles Feature, es ist auch das erste Mal, dass die Spielserver Daten an Ihr Konto zurücksenden. Wir planen, dies zu nutzen, um Ihnen mehr Möglichkeiten zu geben, auf die verschiedenen Datenpunkte zuzugreifen, die Sie erzeugen, während Sie Ihr Schiff im Arena Commander steuern. Wie immer ist es immer der beste Teil der Arbeit im Star Citizen-Universum, die Reaktion der Community auf einen Start zu sehen.

Programmierung Die meiste Zeit des Engineerings wurde damit verbracht, die Bereitstellung des Leaderboardsystems zu überwachen. Während Sie Spectrum Matches spielen, werden definitive Statistiken aus dem Spiel zur Rangliste und Verarbeitung an die Plattform zurückgegeben. Die zu diesem Zeitpunkt geschaffene Datenpipeline nutzt ein langlebiges und dauerhaftes Messaging-Warteschlangensystem, das es uns ermöglicht, nie ein Spiel zu verlieren und immer die Ranglisten und Statistiken zu berechnen, sehr nützlich für die Cloud-Umgebung, in der wir uns befinden und die manchmal unvorhersehbar sein kann. Einige interessante Herausforderungen wurden auch in Bezug darauf angegangen, wie wir die tatsächlichen Spielerrankings so beibehalten können, dass wir ein benutzerdefiniertes Board für Spieler anzeigen können, die keinen sequentiellen Rang teilen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rangliste "per Organisation".

Ein sehr cooles neues Feature, das Sie technisch gesehen jetzt in den Händen halten sollten, ist das Hangar-Konfigurationsprogramm. Dieses neue Tool, das in Ihrem "Mein Hangar" zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, auszuwählen, welches Ihrer Schiffe in welcher Bucht des von Ihnen gewählten Hangars auftaucht. Dieses neue Subsystem stellt die verschiedenen Hangarbuchten der Plattform zur Verfügung, so dass Sie von Hand auswählen können, welches Ihrer Schiffe Sie sehen möchten, und gibt den Spielern die Kontrolle über diesen Prozess, der früher von einem Algorithmus gesteuert wurde.

Das Team hatte endlich Zeit, sich einige der Probleme mit dem Chat-System anzusehen, die Web-Benutzer erlebt haben! Mit der Bereitstellung eines neuen Satzes von Verbindungsmanagern (ein Prozess, der HTTP-zu-XMPP-Socket-Verbindungen verarbeitet) scheint es, dass die Trennungsprobleme, die bei Spielern aufgetreten sind, behoben wurden. In Verbindung mit ein paar Bugfixes für den Webclient sollte das Chat-Erlebnis stark verbessert werden. Chatten Sie weiter!

Weiter zum Lobby-System!

UX & Design Die UX- und Art-Teams haben einige Fortschritte auf einer neuen Homepage für Star Citizen gemacht und das Erlebnis für neue Spieler neu gestaltet. Dazu gehören neue Videoinhalte; neue Website UX, neuer Spielerführer, etc.... Dies ist der Beginn eines langen Prozesses, um zu versuchen, das Star Citizen-Universum für neue Spieler zu destillieren, aber wir hoffen, dass wir diesen Plan in mundgerechten Stücken umsetzen können, sobald sie sich bereit machen.

Wir konnten einen Design Review über die Funktionalität des Organisationsforums durchführen, der Anfang dieses Monats entworfen wurde, ein erster Schritt zur Validierung unserer Hypothese, bevor wir den Designprozess fortsetzen.

UX hat auch eine Liste von Zusatzfunktionen zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer auf der Website entwickeln wollen. Einige Beispiele sind die Hinzufügung eines "Scale HUD" (um relative Schiffsgrößen mit Einheiten anzuzeigen), eines globalen "Ship Explorer", der nicht an die verschiedenen Shop-Seiten gebunden ist, auf denen Sie zwischen Herstellern und Schiff wechseln können, ohne den Betrachter zu verlassen, was dem Betrachter einen prominenteren Platz auf der Website bietet.

Last but not least sind die inhaltlichen und gestalterischen Arbeiten für die Starmap im Gange! Sorry, noch keine weiteren Details!

Grüße Citizens, Dies war ein wirklich solider Monat der Entwicklung von Infrastruktur und Kernfunktionen für unsere KI-Systeme, mit besonderem Fokus auf FPS-Kampf und persistente UniversumskI. In diesem Monat fanden viele Design- und Implementierungsarbeiten statt, um diese Systeme funktionsreich genug zu machen, dass die Designer in den anderen Studios wirklich anfangen können, in die Stadt zu gehen und coole Sachen mit der KI zu machen. Es gibt noch viel mehr zu tun, aber wir sind wirklich zufrieden mit den Fortschritten, die wir bisher gemacht haben.

Design Ein großer Teil unserer jüngsten Arbeit hat sich mit einem tiefgreifenden und signifikanten Refactoring der Art und Weise beschäftigt, wie Designer KI-Aufgaben an die Hand geben und versuchen, ein gutes Gleichgewicht zwischen Flexibilität und Robustheit zu finden. Wir denken, dass die KI in Star Citizen viel interessanter sein wird, wenn Designer spezifisch sein können, was die KI zu bestimmten Zeiten tun soll, aber der Rest der Zeit kann sich darauf verlassen, dass die KI intelligent und vernünftig ist. Wir alle haben Spiele gespielt, in denen die KI verrückte Dinge tut, und die Designer arbeiten hart daran, das zu verhindern, also haben wir ein System entwickelt, um dies so weit wie möglich zu rationalisieren. Vor allem die Staffel 42 sollte davon wirklich profitieren.

Wir haben eine Weile daran gearbeitet, aber diesen Monat haben wir einige ernsthafte Fortschritte bei der Umsetzung gemacht, und als Teil davon haben wir viel Zeit damit verbracht, die Details herauszufinden, von den hochrangigen Aufgaben, die der KI zugewiesen werden, über das mittlere Verhalten, das sie ausführen, bis hin zu den niedrigrangigen Aktionen. Und ein wichtiger Teil dieses Designs ist es, mit den Designern über Ideen nachzudenken, um sicherzustellen, dass das, was wir uns einfallen lassen, für sie einfach und intuitiv zu bedienen ist.

In diesem Monat gab es auch viel Designarbeit, um Details des persistenten Universums zu konkretisieren, wobei ein besonderer Schwerpunkt darauf lag, sicherzustellen, dass unser Design im Einklang mit den anderen Teams steht, die persistente Universumsarbeit leisten. Es gibt viele kleine Details herauszufinden, von der Art und Weise, wie KI interessante und lebensechte Dinge in der Welt macht, bis hin zu dem, wie die Werkzeuge aussehen sollten, mit denen Designer diese Welt erschaffen werden.

Ingenieurwesen Wie bereits erwähnt, haben wir in diesem Monat viel Arbeit geleistet und die Kernarchitektur für die Art und Weise, wie die KI kontrolliert wird, implementiert. Diese Arbeit betrifft die gesamte KI in Star Citizen, einschließlich der Luftkampf-KI, die Sie bereits verwenden. Wir haben alles auf ein neues Verhaltenssystem umgestellt, das es uns ermöglicht, komplexe und interessante Verhaltensweisen viel einfacher zu erstellen. Es gab hier viel zu tun, aber wir waren erfolgreich und deshalb freuen wir uns darauf, nächsten Monat einige interessante Dinge mit der KI zu tun, die zu gegebener Zeit bekannt gegeben werden, also haltet Ausschau danach!

Im Bereich der FPS-KI haben wir seit einiger Zeit Charaktere, die sehen können, aber es war endlich an der Zeit, ihnen die Fähigkeit zu geben, auch zu hören. Geschützfeuer, Kugeln, die an ihren Köpfen vorbeiflitzen, Schritte eines Spielers, der erfolglos versucht, heimlich zu sein; das sind alles Dinge, die eine gute KI wissen sollte, und jetzt sind sie es. Und jetzt, da die KI mehr über die Welt weiß, können wir ihnen interessantere Verhaltensweisen geben, was wir mit unseren neuen Verhaltenssystemen begonnen haben.

Schließlich haben wir für das persistente Universum einige Arbeiten durchgeführt, um es der KI zu ermöglichen, Gegenstände in der Welt zu verwenden. Wir haben ein System implementiert, das es Designern ermöglicht, Objekte in der Welt einzurichten und von der KI nutzen zu lassen. Es werden komplexere Interaktionen folgen, aber schon jetzt können wir der Welt ein lebendigeres Gefühl geben, und es wird spannend sein zu sehen, wie sich dies in den kommenden Monaten weiter entwickelt.

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