Comm-Link:14011 - Arena Commander Patch Update

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
14011
Arena Commander Patch Update (14011)
Veröffentlichung
17.07.2014
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Citizens, Grüße Citizens,

Letzte Woche haben wir über unseren Prozess zur Lösung der Probleme mit Verzögerungen und Gummibändern informiert, die sich derzeit auf den Mehrspielermodus des Arena Commander auswirken. Wie du weißt, haben wir die Spielerbasis um das Achtfache erhöht, als wir Patch 12.4 veröffentlicht haben. Dadurch wurden eine Vielzahl von auftretenden Problemen innerhalb des Spiel-Clients, der Spielserver und der Backend-Infrastruktur aufgedeckt, die sich erst bei der erhöhten Spielerauslastung bemerkbar machten. Wir haben viele Fortschritte bei der Lösung dieser Probleme gemacht und große Verbesserungen an allen drei Fronten erzielt, aber der Patch ist heute nicht releasefähig. Diese Art von Tests ist genau der Grund, warum wir uns für das offene Entwicklungsmodell entschieden haben. Die Entdeckung dieser Art von Problemen zu diesem frühen Zeitpunkt im Prozess wird das Spielerlebnis auf lange Sicht erheblich verbessern und unsere Effizienz erhöhen, indem wir es von Anfang an richtig machen.

Patch 12.5 ist dafür verantwortlich, die hier abgebildete Jukebox zu den Hangars der aktuellen Abonnenten hinzuzufügen, damit diese ihre Hangars mit ihrer Lieblingsmusik beleben können. Deine Jukeboxen wurden deinen Accounts zugeordnet, erscheinen aber erst in deinen Hangars, wenn der Patch live geht. Zusätzlich sprachen wir diese Woche in Around the Vers über eine mysteriöse neue Vanduul-Drohung, die UEE-Schiffe zerstört. Diese Bedrohung wird mit 12.5 hinzugefügt, ab diesem Zeitpunkt werden die Bürger ermutigt, nach ihr zu suchen!

Obwohl es heute keinen Patch geben wird, möchten wir Ihnen gerne mitteilen, woran wir bisher gearbeitet haben und wie wir das Problem angegangen sind. Das QA-Team hat intensiv an der Untersuchung der Verzögerung gearbeitet, die auf den öffentlichen Servern auftritt. Wir wissen, dass dies eine große Frustration war, und die Qualitätssicherung hat ihr ganzes Gewicht darauf verwendet, dieses Problem zu isolieren und zu reproduzieren, damit die Ingenieure diese Probleme lösen können.

Im Arena Commander-Multiplayer erhält Ihr Client Updates von Remote-Clients über den Server und im Falle einer Bewegung simuliert das IFCS Ihres lokalen Clients tatsächlich die Physik jedes Remote-Clients, die Sie anhand dieser Updates sehen. Ihr Client meldet dann alle Positions- und Orientierungsdaten für jeden der Remote-Clients, die Sie simulieren, an den Server zurück. Der Server überprüft dies autoritativ anhand seiner eigenen Berechnungen und derjenigen, die von den Remote-Clients selbst gemeldet werden. Wenn es Abweichungen in den gemeldeten Zahlen gibt, stellt der Server Ihrem Client zur Verfügung, wie weit seine Remote-Client-Simulationen aus sind, und injiziert diese in die IFCS-Physik-Berechnungen, um die Remote-Clients zu schubsen, die Sie beim Fliegen wieder an ihre richtige Position zurückbringen. Wenn die Divergenz zu groß wird, als dass IFCS die entfernten Clients sanft anstößt, werden sie in ihre richtige Position gebracht und die Simulation beginnt von neuem. Da wir dieses Problem untersucht haben, drehte sich alles darum, herauszufinden, was die Simulationen von Remote-Clients manchmal für einige Leute so unterschiedlich vom Server und den Remote-Clients selbst werden lässt, dass der Server einen Warp erzwingt.

Wir untersuchten zunächst mögliche Probleme mit den Spielservern, indem wir einige Optimierungen zum Lastausgleich durchführten und die Anzahl der Server auf einem physischen Computer von 8 auf 2 reduzierten, was den Netzwerkverkehr von jedem Computer drastisch reduzierte und das CPU-Pegging reduzierte, aber nicht die Verzögerung reduzierte, die die Spieler sahen. Es führte jedoch zu einer erhöhten Stabilität und minimiert Server-CPU-Frame-Spitzen, was die Leistung der Spieler auf der ganzen Linie verbessern wird.

Wir näherten uns der Situation dann von der Kundenseite aus und schufen eine kontrollierte Umgebung, in der niemand irgendwelche Waffen schoss oder einen Schub benutzte, und begannen dann, die Anzahl der Spieler im Laufe der Zeit zu erhöhen. Als wir feststellten, dass dies zu keiner Verzögerung führte, begannen wir dann, weitere Variablen in das Spiel einzubringen.

Das Schießen von Waffen, ohne einen Spieler zu treffen, verursachte kein Problem, aber sobald die Schiffe anfingen, aufeinander zu schießen, begann die Verzögerung, und die Spieler sprangen herum. Wir konnten diese Verzögerung reproduzieren, aber wir brauchten eine genauere Ursache, also haben wir versucht, sie einzugrenzen.

Im Gespräch mit dem Ingenieurteam spekulierten sie, dass der durch das Abfeuern von Waffen und das Abfangen von Schildaufschlägen verursachte Leistungsabfall wiederum die verfügbare Leistung für die Triebwerke reduzieren könnte. Es war möglich, dass aufgrund von Verzögerungen oder CPU-Spitzen die für Triebwerke verfügbare Energiemenge nicht richtig vom Remote-Client an den Server an Ihre Maschine übertragen wurde, damit Ihre Physiksimulation berücksichtigt werden konnte. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Triebwerke zwischen den Spielern ausgeschaltet war, was zu einem Positionssprung bei unregelmäßigen Manövern führte. Das Ingenieurwesen bewaffnete die QA dann mit einer Version des Spiels, die es uns ermöglichte, eine größere Kontrolle über die Triebwerke zu haben, so dass wir das Problem lokalisieren konnten.

Nachdem wir alle Energiefluktuationen zu den Triebwerken deaktiviert und die maximale Leistung für jedes Triebwerk aktiviert hatten, konnten wir das Problem trotzdem lösen, wenn auch seltener. Dieser Test offenbarte ein Problem in der Art und Weise, wie die Schilde in riesigen Spitzen Strom verbrauchen und führte zu einigen Verbesserungen des Gleichgewichts und der Codehärtung....

Unser Netzwerkteam untersuchte die Paketgröße und die Bandbreite. Ihre Bemühungen schienen auch das Spielerlebnis verbessert und die Paketgröße und damit den Netzwerkverkehr drastisch reduziert zu haben, aber sie haben das Problem nicht vollständig gelöst.

Gleichzeitig haben wir einige zusätzliche Änderungen an der Art und Weise eingeführt, wie Server Informationen protokollieren und speichern. Wir entdeckten zuerst, dass bestimmte unkritische Fehler die Serverprotokollierung spammen und Leistungseinbußen verursachen, die zu Simulationsunterschieden führen können. Wir haben die Einstellung auf das Protokollierungssystem angepasst, um Spam zu eliminieren, und wir werden die Protokollierungsfunktion auch komplett vom Haupt-Thread entfernen, so dass ihre Auswirkungen gemildert werden. Auch hier scheint dies die Probleme verbessert zu haben, aber nicht vollständig zu beseitigen. Es hat die Auswirkungen auf die Verbesserung der Serverstabilität und -leistung gehabt.

Wir generieren heute Abend einen Build, der Änderungen an der Art und Weise einführt, wie wir physikalische Berechnungen synchronisieren. Diese Änderungen, die dazu beitragen, dass alle Clients und der Server besser mit den Zeitschritten der Physik synchronisiert sind, sollten die Häufigkeit von Abweichungen zwischen Client-, Server- und Remote-Client-Physik-Simulationen stark reduzieren und uns bessere Werkzeuge an die Hand geben, um sie zu erfassen und zu korrigieren, ohne zu verzerren.

Nun, da ich dies schreibe, haben wir gerade ein neues potenzielles Problem aufgedeckt, das dazu beitragen könnte, dass die schlechte Mehrspieler-Synchronisation mit unsachgemäß gehandhabten Client-Trennungen zu tun hat. Wir müssen das am Wochenende untersuchen.

Die großartige Nachricht ist, dass wir selbst dann, wenn wir einen Weg eingeschlagen haben, der das Gummiband nicht direkt repariert hat, das Spiel verbessert haben. Die Arbeit, die in 12.5 steckt, wird nicht nur dieses spezielle Problem beheben, sondern auch das Arena Commander-Erlebnis rundum verbessern. Wir haben auch direkt an einigen anderen Korrekturen für 12.5 gearbeitet, die mehr Stabilität in der Mehrspielererfahrung bringen sollten und die Probleme beheben, die von den Unterstützern gesehen wurden. Wie folgt:

An einem Spiel teilnehmen: Derzeit wird beim Beitritt zu einem Server ein großer Datenstau übertragen, der zu Verzögerungen und Teleporting führen kann. Unsere Netzwerkingenieure haben an Möglichkeiten gearbeitet, diese Daten zu komprimieren, was die Größe dieser Verbindungspakete um 40% reduziert. Die aktuelle Bandbreitenauslastung können Sie dem mitgelieferten Datendiagramm entnehmen.

Versucht, vollständige Server zu verbinden: Server haben derzeit eine kleine Verzögerung, die anzeigt, dass eine maximale Spieleranzahl erreicht wurde. Das bedeutet, dass ein Server fast voll sein kann und eine beliebige Anzahl von Spielern versuchen kann, sich anzuschließen, wobei nur einer von ihnen einsteigt und der Rest zurück in den Hangar geworfen wird. Wenn die Spieler gehen und den Server wieder fast voll machen, kann dieses Problem während des gesamten Spiels auftreten, und in Verbindung mit der hohen Bandbreite einer Spielerverbindung verursacht dies eine ernsthafte Verzögerung. Unsere Serveringenieure arbeiten derzeit an einer Lösung für dieses Problem.

Zurück zum Hangar getreten: Unser bisher noch implementiertes VoIP-System verband sich mit allen Spielern, trennte sich aber nicht, wenn ein Spieler unerwartet abbrach, was dazu führte, dass die Mehrheit der Kickbacks zu Hangarproblemen in der Öffentlichkeit führte. Ein Fix dafür wurde erstellt.


Vielen Dank, dass Sie sich an dem Entwicklungs- und Testprozess mit uns beteiligen, Ihre Bemühungen, diese Art von Problemen aufzudecken und zu katalogisieren, waren äußerst hilfreich und wir wären nicht in der Lage, sie alle ohne Ihre Teilnahme zu finden! Wir beheben diese Multiplayer-Probleme so schnell wie möglich und freuen uns darauf, die Tests des Arena Commander so schnell wie möglich auf alle Bürger auszuweiten. Wie Sie sehen können, gab es eine Menge Arbeit, um den Multiplayer auf der ganzen Linie vom Client über den Server bis hin zur Backend-Infrastruktur zu verbessern, und wir sind der Meinung, dass der 12.5-Patch das Spielerlebnis erheblich verbessern wird, sobald er fertig ist. Wir werden Sie wissen lassen, wie es uns nächste Woche geht, und Patch 12.5 veröffentlichen, sobald wir überzeugt sind, dass es eine umfassende Verbesserung der Arena Commander Multiplayer-Erfahrung bietet.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.