Comm-Link:13883 - Arena Commander Weekly Report - May 12-16

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Zusammenfassung:
13883
Arena Commander Weekly Report - May 12-16 (13883)
Veröffentlichung
15.05.2014
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Citizens, Lassen Sie mich mit den Informationen beginnen, die Sie am meisten hören wollen: Wir beabsichtigen, Arena Commander in zwei Wochen, am 29. Mai, zu starten, mit dem Ziel, dass jeder Geldgeber an diesem Tag Zugang zu den Einzelspieler-Spielmodi "Free Flight" und "Vanduul Swarm" hat und die allererste Gruppe von Multiplayer-Testern Zugang zu den Multiplayer-Spielmodi des Spiels erhält. Wir werden den Multiplayer so schnell wie möglich ab diesem Datum vergrößern, die Anzahl der Spieler erhöhen, da er stabil ist, und anhalten, um Fehler bei Bedarf zu beheben. Dieser Termin basiert auf unseren bestmöglichen Prognosen unter Verwendung der neuesten Informationen, die das Produktionsteam von Star Citizen ab heute Nachmittag zusammengestellt hat. Dies ist ein großer Teil dessen, was die oft ungesehene Produktionsseite der Spieleentwicklung tut: Planen Sie jede Aufgabe, von der sie glauben, dass sie für das Verseand eines Spiels erforderlich ist. Manchmal (in der Tat, meistens) gehen die Dinge schief und diese Prognosen ändern sich: Fehler, die wir nicht voraussehen, erscheinen, Funktionen, von denen wir nicht wussten, dass wir sie brauchen, werden notwendig und so weiter. Deshalb hatten wir noch keinen festen Veröffentlichungstermin; es geht nicht darum, das Marketing besser zu planen oder Sie aus dem Cockpit herauszuhalten.... es liegt daran, dass die Spieleentwicklung ein komplexes Tier ist und es nur wenige Spiele gibt, die komplexer sind als Star Citizen! An dieser Stelle sind wir nah genug dran, dass wir uns in diesem Termin ziemlich zuversichtlich fühlen.... aber die nächsten zwei Wochen werden ein Marsch sein!

Bevor ich Sie zu den einzelnen Studio-Wochenberichten übergebe, möchte ich Ihnen genau erklären, was die nächsten zwei Wochen sind - wenn alles gut für die Entwicklung von Arena Commander ist:

17. Mai: Unsere IT-Gruppen werden unsere globale interne Server-Infrastruktur aktualisieren. Viele der internen Tools, die wir für die Spieleentwicklung verwenden (Einchecken von Builds, Speichern von Assets usw.), sind dringend auf Ausfallzeiten und Updates angewiesen; wir haben sie in der roten Zone ausgeführt, so dass wir eine 24-Stunden-Rund um die Welt Entwicklung auf Arena Commander durchführen können. Während dieser Ausfallzeit werden wir auch auf eine wesentlich flexiblere und fortschrittlichere Architektur für unser Content Management System Perforce umstellen. Wir werden auf die Verwendung von Perforce Streams umsteigen, die unserem Entwicklungsteam einen viel schnelleren und flexibleren Wechsel zwischen den Code-Abteilungen ermöglichen. Dies bereitet uns auf die zusätzliche Komplexität der Einführung und Unterstützung eines Live-Multiplayer-Dienstes wie Arena Commander vor. Das Update vom Samstag wird es uns ermöglichen, das letzte Arena Commander Update mit viel mehr Vertrauen in die Welt zu bringen (beschädigte Daten von diesen Servern waren ein großes Problem bei der PAX East Enthüllung!) 18. Mai: Mit den neuen Servern an Ort und Stelle werden wir die Niederlassung "Arena Commander Release" von Star Citizen auflösen. Dies trennt den Arena Commander, den du spielst, vom Rest des Spiels, das von anderen Teams entwickelt wird. So können Daten, die von Teams auf der ganzen Welt eingecheckt werden, die nichts mit Luftkampf zu tun haben (wie z.B. FPS-Waffen, Planetenkarten oder zukünftige Schiffsbestände), keine zusätzlichen Fehler verursachen, um die sich das Team kümmern müsste. 19. Mai: Das QA-Team wird seine letzte Fehlerbehebungssitzung mit dem neuen Zweig Arena Commander Release beginnen. Sie durchlaufen das gesamte Spiel und katalogisieren alle aktuellen Bugs, die sie finden können - Schiffe, die nicht am richtigen Ort laichen, Physik, die nicht richtig funktioniert, Verbindungsabbrüche während des Kampfes und so weiter. Dies wird dazu beitragen, unsere endgültige "Must Fix"-Liste zur Veröffentlichung zu erstellen. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass unser internes QA-Team nicht alles finden kann und es ist sehr wahrscheinlich, dass wir nicht alles vor der Veröffentlichung beheben werden. Wir veröffentlichen spielbaren Code für die Community viel früher, als Sie es normalerweise bei der Entwicklung von AAA-Spielen tun würden. Aus diesem Grund wird es nicht so ausgefeilt sein, wie ein endgültiges Spiel es wäre, also werden wir viel Unterstützung von euch allen brauchen, um uns bei der Fehlersuche und dem Gameplay-Feedback zu helfen! 23. Mai: Der offizielle Cross-Studio Playtest der Arena Commander Release beginnt. Dies stellt eine "Bleistifte nach unten"-Phase dar, in der, sofern Sie nicht an einem autorisierten Problem arbeiten, das Problem gelöst werden muss, erwartet wird, dass das Team das Spiel so weit wie möglich verbessert. Nach diesem Zeitpunkt kann nur noch eine begrenzte Anzahl von "designated driver"-Teamleads Änderungen am Spiel selbst vornehmen. 27. Mai: Zu diesem Zeitpunkt hoffen wir, dass die ungeheuren, spielbrechenden Probleme gelöst sind, aber es wird immer noch viele bekannte und unbekannte Probleme geben. Dies ist auch unsere Frist, um sicherzustellen, dass der Launcher für die Flut von Benutzern gehärtet ist und die ersten notwendigen Server für die Veröffentlichung gesponnen wurden. Nach diesem Zeitpunkt werden alle Check-in-Rechte entzogen und nur noch bei Bedarf von den Führungskräften der Produktion und mir selbst zurückgegeben. 28. Mai: Der Release Candidate Build des Spiels wird zusammengestellt. Wenn alles wie geplant läuft, ist dies die Version von Arena Commander, die du spielen wirst! Das Team von Turbulent wird mit der Umstellung der Website auf die Version beginnen, die Arena Commander den Geldgebern zur Verfügung stellt. Ich werde den Arena Commander am Abend des 28. August persönlich als bereit für die Community absegnen. Um das klarzustellen, wir gehen davon aus, dass es noch Fehler geben wird, möglicherweise einige schlechte. Allerdings liegt unser Hauptaugenmerk darauf, eine Version an die Community herauszugeben, die uns hilft, alle Probleme zu finden und zusammenzuarbeiten, um den Arena Commander zu verbessern. 29. Mai: Heute Morgen wird das Web-Team zusätzliche Authentifizierungs- und Webserver in Erwartung eines hohen Datenverkehrs während des Releases entwickeln. Das Entwicklungsteam wird mit dem "Erwärmen" von Caches auf Cloud-Servern auf der ganzen Welt beginnen, um sicherzustellen, dass das Spiel des Release-Kandidaten bereit ist und auf die Benutzer wartet. Bis zum Ende des Tages werden wir die Website aktualisieren, um das Spiel verfügbar zu machen, und die erste öffentliche Version von Arena Commander (die wir v0.8 nennen) wird live in der Welt zum Testen sein! Danach werden wir weiter hart daran arbeiten, die Spielmodi abzuschließen, indem wir balancierende Anrufe und Hotfixes machen, während wir immer mehr Server auslagern und so immer mehr gleichzeitige Mehrspielerspiele ermöglichen.

v0.9 wird ein Zwischenschritt mit zusätzlichen Features, Polieren, Fixes und dem Squadron Battle Spielmodus sein. v1.0 wird sein, wenn jeder auf den Multiplayer zugreifen kann und alle Spielmodi in Betrieb sind (Capture the Core kommt mit v1.0). Wie Sie sehen können, gibt es in den nächsten zwei Wochen viel zu tun und wie Sie gesehen haben, kann es viele unvorhergesehene Probleme geben. Ich glaube, dies ist das beste Entwicklungsteam der Branche und wir werden sicherlich von der am meisten investierten, unterstützenden Community im Bereich Gaming unterstützt. Wir werden dich auf dem Laufenden halten, wenn dieser Prozess weitergeht; wenn es unerwartete Änderungen gibt, wird die Community wissen, was sie sind UND wie sie sich auf den Zeitplan auswirken, sobald ich es tue.

Das ist das Einzigartige an Star Citizen - man bekommt einen sehr genauen und persönlichen Blick darauf, wie die Entwicklung von innen aussieht. Genießen Sie die Fahrt!

- Chris Roberts

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens!

Ich freue mich, wieder mit euch allen zusammen zu sein, um die Fortschritte unseres Studios bei der Entwicklung des BDSSE! zu teilen. Ich möchte das Update dieser Woche etwas anders beginnen, indem ich unserem "Team", das weitaus größer ist als die Leute im Studio hier in Santa Monica, einen Schrei und eine wohlverdiente Anerkennung gebe. Während wir hier (in Santa Monica) die Entwicklung des Arena Commander geleitet haben, hätten wir ohne die Unterstützung unseres Teams nicht erreichen können, was wir haben. Unser Team besteht derzeit aus Einzelpersonen, die in sieben verschiedenen Studios arbeiten, sowohl intern als auch extern, und arbeitet als ein einziges Team an der Entwicklung des BDSSE. Wahrhaftig, wir im Santa Monica Studio haben Glück, dass eine so erstaunlich talentierte Gruppe die Entwicklung von Arena Commander weltweit unterstützt, um sicherzustellen, dass wir etwas liefern, auf das alle unsere Geldgeber stolz sein können. Wir in Santa Monica wollten den Anfang dieses Beitrags nehmen, um diese Tatsache anzuerkennen und uns bei allen weltweit für ihre großartige Arbeit für diese erstaunliche Gemeinschaft zu bedanken!

Ok, genug Globetrotterei und Selbstbeobachtung. Zurück zu den Details dessen, was wir hier in Santa Monica gemacht haben! Wir haben dir in der Vergangenheit von unserer erstaunlichen Schadensmodellierung der Schiffe erzählt, so dass du sie in buchstäblich Hunderte von kleinen Stücken blasen kannst. Nun, nachdem du ein Schiff (oder zwei oder drei) in Hunderte von Stücken gesprengt hast, bleibt dir eine Menge Schutt übrig! Ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir ein System fertig gestellt haben, das wir den "Debris Manager" nennen, der von unserem Gameplay-Programmierer Mark Abent geschrieben wurde. Während es auf der Oberfläche nicht nach dem aufregendsten klingt, ermöglicht es tatsächlich viele der aufregendsten Gameplay-Momente!

Während Schiffe um alle ihre Teile herumfliegen, werden Teile und Gegenstände vom Fahrzeug selbst gesteuert. Sobald ein Schaden eintritt und die Dinge anfangen, sich zu lösen, werden diese Einheiten vom Fahrzeug im Trümmer-Manager weitergeleitet, der alles, was sich von einem Schiff im Spiel gelöst hat, verwaltet. Es verwaltet ihre Physik, Partikeleffekte, Entitäts-IDs, LODs, Entfernungsauslesung, etc. Klingt das immer noch nicht aufregend? Okay, nun, lassen Sie uns das anders formulieren: Wenn Sie auf die Vanduul vor Ihnen jagen und schießen und sein Triebwerk wegblasen, das noch flammend, rückwärts auf Ihr Cockpit fliegt und von Ihrem Schild, das bei Kontakt aufflammt, blickt, können Sie dem Trümmermanager danken. Später im hartnäckigen Universum, wenn du den Flügel eines Feindes, an dem eine mächtige Waffe befestigt ist, wegbläst, dann entlangfliegst und mit dieser Waffe schleppst, um sie auf dem nächsten Planeten zu verkaufen, kannst du dem Trümmermanager danken.

Als nächstes haben wir einige spannende Updates für das HUD. Wie wir bereits erwähnt haben, ist das HUD wahrscheinlich eines der am häufigsten bearbeiteten Stücke. Es begann mit der ersten Pre-Vis-Konzeptarbeit von Johnny Likens, um mehrere Look- und Bewegungsideen zu generieren. Dann ging es nach Zane Bien, um das eigentliche HUD zu konzipieren, das Sie im Spiel sehen. Sobald dieses Konzept von Zane erstellt wurde, begann er mit der Erstellung des gesamten Artworks für praktisch jedes einzelne Stück der HUD- und Cockpit-Displays. Gleichzeitig arbeitete das Foundry 42-Team an der Programmierung hinter dem Radar- und Zielsystem. BHVR arbeitete an dem Holorenderer-Framework, das das zugrundeliegende System für das Hosting aller 3D-holografischen Objekte im HUD ist und von Schiffsdisplays projiziert wird. REDACTED stieg sogar in die Aktion ein und half bei der Befestigung des HUD am Glasvisier des Helmes.

Diese Woche haben wir alle die Kernfunktionen des HUD abgeschlossen und wir haben damit begonnen, die verschiedenen Displays in einem zweiten Durchgang zu polieren, Informationen/Feedback hinzuzufügen, während wir einige Unordnung beseitigen und die Leistung des HUD und der Benutzeroberfläche zu optimieren. Es war eine lange Reise, aber als wir sehen, wie es in seine endgültige Form kommt, zahlt sich die harte Arbeit wirklich aus und sehen, wie das HUD im Spiel immer näher an Zanes erste, schöne, konzeptionelle Mockups heranrückt.

Auf der Physik-Seite haben wir die Arbeit an der Implementierung eines Redout-Effekts, der von unserem Grafikprogrammierer erstellt wurde, abgeschlossen, also achten Sie auf die negativen G's! Auf der visuellen Seite haben wir diese Woche große Fortschritte gemacht, um alle möglichen coolen Partikeleffekte für die verschiedenen Schadenszustände und Aufpralle im Cockpit hinzuzufügen, so dass Sie das Gefühl haben, dass die eingehenden Treffer die Strafe zu schätzen wissen, dass Ihr Schiff dauerhaft ist. Visuelle Effekte sind ein weiteres gutes Beispiel dafür, dass unser globales Team erstaunlich hilfreich und unterstützend war, da die Effekte von Künstlern in den verschiedenen Studios gemacht werden, und es war ein großartiger kollaborativer Prozess, der die Visuals weiterhin auf das hohe Niveau gebracht hat, das wir von Star Citizen erwarten.

Diese Woche haben wir ein neues Mitglied in das Entwicklungsteam aufgenommen, Alex Mayberry, der die Rolle des Executive Producer für Star Citizen übernommen hat. Er und seine Erfahrung erweisen sich bereits als wertvoll für das globale Team und die Verbesserung unserer Prozesse, so dass wir alle begeistert sind, ihn an Bord zu haben!

Vielen Dank wie immer für die Lektüre unseres Santa Monica Studio Updates, da wir immer begeistert sind, unsere Bemühungen mit Ihnen zu teilen. Bitte denk daran, wenn du irgendwelche Fragen hast, kannst du gerne in unseren'Ask a Dev'-Threads posten. Bis zum nächsten Mal!

Prost,

Cloud Imperium Spiele Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor Hallo Bürger,

Es war eine sehr arbeitsreiche Woche hier in Austin, sowohl auf der Seite des persistenten Universums als auch bei der Arbeit an Arena Commander. Ich möchte schreiben, dass meine Hände ein wenig müde sind vom Versuch, sich beim Testen zu ducken und Raketen auszuweichen.... aber Tatsache ist, dass wir die meiste Zeit damit verbracht haben, uns mit Backend-Bugs zu beschäftigen, die die Anzahl der Cross-Studio-Tests begrenzen. Wir haben jedoch Vertrauen in den heutigen Build und freuen uns sehr darauf, wieder nach draußen zu kommen.

Unsere Ingenieure haben sehr hart daran gearbeitet, die Fehler in der Multiplayer-Server-Codebasis zu beheben und die neu entwickelte Systemhardware fertigzustellen, damit wir Patches für alle Bürger viel effizienter und zeitnaher bereitstellen können. Auf Arena Commander fühlen wir uns wie eine große Dose Insektenspray, während wir weiterhin den Code durchgehen, um Bugs zu beseitigen, wo immer wir sie finden, Bugs im Multiplayer, Client, Fahrzeuge, Animationen, Sounds und Partikel - ja, Sir, wir waren sehr damit beschäftigt, Arena Commander zu einem viel stabileren und lustigeren Ort zu machen.

Unsere Designer arbeiten hauptsächlich am hartnäckigen Universum - aber jedes Mal, wenn wir in einen großen Luftkampf geraten, musst du dir bewusst sein, dass sie da drin sind, Rob Irving und seine Raketen sind ein gewaltiger Gegner.

Audio hat die Fertigstellung des Arena Commander diese Woche unterstützt, indem es die ersten Versionen der endgültigen Musikstücke von Pedro Camacho eingesteckt hat. Wir installieren auch Soundeffekte für die vielen Manövriertriebwerke auf allen Schiffen und Soundeffekte für die 300i und Aurora. Wir optimieren auch den Sound-Mix, denn jetzt können wir hören, wie es ist, mehrere andere Schiffe in einem Luftkampf um uns herum zu haben. Schließlich sind wir hart dabei, die Atemgeräusche des Spielers zu beenden.

Auf der Kunstseite haben unsere Partner von CGBot einige Korrekturen an beschädigten Netzen auf dem 300i und Aurora vorgenommen; als wir die Schiffe im Spiel testeten, stellten wir fest, dass wir übermäßig begeistert waren, wie viele Trümmer wir auf einem Schiff haben konnten und wie klein sie sein sollten. CGBot nahm den Schaden für diese Schiffe und konsolidierte viele der Teile und entfernte viele der kleineren Teile, die am Ende wie Feenstaub im Spiel aussahen. In der Zwischenzeit hat unser internes Team an dem Helm gearbeitet, der Sie in den Arena Commander bringt. Wir haben auch unser Team, das viele Schiffskomponenten entwickelt und die Schiffe, die im ersten Tropfen von Arena Commander benötigt werden, weiter angepasst.

In unserer Animationsabteilung waren wir begeistert, als diese Woche ein neuer Animateur zu uns kam. Außerdem haben wir Gesichtsanimationen, die jetzt im Motor arbeiten und eine Kombination aus Gelenken und Mischformen verwenden. Wir haben ein neues Kamerasystem im Kopf, das ein besseres First-Person-Erlebnis ermöglicht, und wir implementieren weiterhin Schiffsanimationen und schließen sie im Spiel an. Wir haben neue, aktualisierte Animationen für den Ein- und Ausstieg aus dem 300i und haben auch mit Animationen für das Cockpit begonnen, das die Figur zeigt, die mit den Bedienelementen interagiert und an Ejection-Animationen gearbeitet hat.

CIG Austin QA testet weiterhin Builds, sobald sie verfügbar sind. Wir arbeiten sehr eng mit unseren neuen QS-Partnern in der Gießerei 42 zusammen. Sie haben uns beim Testen und Feedback darüber, wie wir den gesamten QS-Prozess verbessern können, sehr geholfen. Wir sind unglaublich begeistert von dieser Gelegenheit, unsere Testabdeckung in einem fast 24-stündigen Zyklus weltweit zu erweitern. Cross-Studio-Spieltests werden fortgesetzt. Wir sind sehr beeindruckt von der Bereitschaft der gesamten Teams, an den Vorversuchen teilzunehmen. Der Erhalt von Berichten und Feedback aus jeder der Disziplinen ist über das Maß hinaus nützlich. Die Entwicklung schreitet blitzschnell voran. Das Spiel macht bereits richtig Spaß und wir können es kaum erwarten, es mit allen zu teilen!

Zu den Aufgaben, die diese Woche nicht im Dogfighting bestehen, gehört es, die Mocap-Daten für den First Person Shooter weiter zu lösen. Wir haben einen neuen Satz ohne Waffenanimationen, um um den Bügel herumzulaufen, bereit, um per Code angeschlossen zu werden. Wir arbeiten auch an Animationen für kommende Werbespots unserer Schiffe.

Die Produktion war damit beschäftigt, die Fehlerbehebungsaufgaben zu verfolgen und sicherzustellen, dass Jira für den bevorstehenden Start von Arena Commander auf dem neuesten Stand ist. Unser Production Game Performance Team verfolgt weiterhin jeden Tag unsere Verbesserungen im Arena Commander und arbeitet auch an dem globalen Schiffsplan, der es den Bürgern ermöglichen wird, alle Arten von Schiffen in unserem Universum zu fliegen.

Das ist es von Austin! Wir freuen uns auf einen Spieltest heute Abend; bis dahin habe ich einen vollen Terminplan für die Besprechung des bevorstehenden Rollouts.

Ich sehe euch alle in dem Vers.

Eric

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo aus Manchester!

Diese Woche wurde das britische Star Citizen's Kontingent mit einer Reihe von polnischen Aufgaben betraut, um sicherzustellen, dass die Freigabe des Arena Commander, die Sie in naher Zukunft sehen, wirklich glänzt. Wie gesagt, man hat nur eine Chance, einen ersten Eindruck zu hinterlassen.... deshalb wollen wir sicher sein, dass Arena Commander den Spielern wirklich einen Einblick gibt, was in Star Citizen selbst möglich sein wird.

Was die Spielmodi betrifft, so kommt der Einzelspieler Vanduul Swarm (von dem wir hoffen, dass er bald alle spielen wird) diese Woche wirklich mit und ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir alle Spaß haben! Der größte Teil der Arbeit konzentrierte sich darauf, die KI dazu zu bringen, Spaß am Kämpfen zu haben, also haben wir an ihrem Verhalten gearbeitet, um ihren Flug schön und reibungslos zu gestalten, um dir dieses befriedigende Gefühl des Luftkampfes zu geben! Nun, da die KI gut fliegt, konnten wir auch an der Struktur des Modus arbeiten. Fragen wie "Wie viele Kämpfer in einer Welle?" "Wie viele Wellen?" und "Wie hart machen wir die Kämpfer?" werden beantwortet und der Modus beginnt, eine gewisse Struktur anzunehmen. Wir arbeiten auch daran, die einzigartigen HUD-Elemente für den Modus zum Laufen zu bringen und den VFX so kühn und zufriedenstellend wie möglich zu gestalten. Wir werden das alles bald abgeschlossen haben, aber jetzt macht es einfach Spaß, hinter einen Vanduul zu schlüpfen, das Feuer auf ihre Triebwerke zu eröffnen und die Treibstofftanks mit einem befriedigenden Boom detonieren zu sehen.

Art hat sich auf die visuellen Effekte von Capture the Core konzentriert. Wir haben mit den Blitzelementen experimentiert; es ist noch in der Anfangsphase, aber es zeigt Anzeichen dafür, dass es sich um einen ziemlich coolen visuellen Effekt handelt, den wir in zukünftigen AC-Drops verwenden können! Mit der Integration von CryEngine Code 3.6 gab es einige Qualitätsverluste bei bestehenden Effekten, und wir haben sie durchgearbeitet, um sie wieder in die erwartete Qualität zu bringen. Die Arbeit an der Erstellung von Conquest Game Type Assets, die im DFM getestet werden können, wurde ebenfalls fortgesetzt. Die Animationsabteilung hat mit den Reaktionen der Piloten im Spiel experimentiert und den Vanduul-Piloten auf seine Scythe vorbereitet!

Unsere Programmierer und Designer haben uns bei einer Million kleinerer Aufgaben geholfen, um die V1-Funktion zu vervollständigen. Dazu gehören das Polieren der HUD-Farbanpassung, das Aktualisieren des ITTS-Absehzeichens, das Festlegen der Regeln für Spielerauswurf und Wiederbelegung, das Bearbeiten des FoV und die allgemeine Fehlerbehebung. Wir haben das Nachladen von Raketen für den Vanduul-Schwarmmodus in Angriff genommen, Trefferrückmeldungen, Steuerungsintegration und die Arbeit an der SFX-Implementierung durchgeführt.

Das ist alles aus Manchester; schaut euch den Monatsbericht in zwei Wochen an, um mehr über die Arbeit, die wir mit Staffel 42 machen, zu erfahren und Schiffe wie den Gladiator und den Retaliator zu verpflichten!

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