Comm-Link:13128 - The Star Citizen Economy

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
13128
The Star Citizen Economy (13128)
Veröffentlichung
04.07.2013
Channel
Kategorie

Die Werbefrist ist fast abgelaufen, also nehmen Sie Ihre begrenzten Schiffszusagen entgegen! Um das Ende der Kampagne zu feiern, haben wir Chris Roberts und den Lead Designer Rob Irving gebeten, uns durch einen der komplexesten und revolutionärsten Aspekte von Star Citizen zu führen: die vollständig simulierte Wirtschaft!

Aufstieg auf die Leiter Tony stammte aus bescheidenen Anfängen und verdiente seinen Lebensunterhalt in seinen frühen Tagen damit, einen ramponierten Aurora Clipper um das Ellis-System zu schleppen, der Erz für den Bergbau seines Vaters auf Pinecone transportiert. Der Tag, an dem er den Sprung nach Kiel machen und einen glänzenden neuen Freelancer aus dem Musahi Showroom kaufen konnte, war der stolzeste Tag seines jungen Lebens.

Von dort aus fand er Freude daran, die großen Handelswege zu befahren, größere und wichtigere Ladungen aufzunehmen und sich in der Kaufmannsgilde einen Namen zu machen. Je länger der Lauf, desto besser: Er sah das Universum und verdiente gleichzeitig seinen Lebensunterhalt.

Innerhalb von 3 Jahren betrieben er und eine Gruppe von Freunden zwei Sternenwerfer, zwei Raupen (für die widerspenstigeren Systeme) und eine Konstellation (leicht benutzt) und hatten zuverlässige Kontakte in 17 Systemen. Als auch das noch nicht genug war, gründeten die sieben Freunde die Anvil and Forge Mining Company und begannen, ihre Tätigkeit auf den Bergbau auszuweiten.

Schließlich kaufte A&F eine eigene Erzraffinerie, um die Kosten für die Markteinführung ihres Erzes zu senken. Tony träumt bereits davon, die Kette nach oben zu verschieben und seine eigenen Metallteile für die großen Waffenhersteller herzustellen. Die Sterne sind die Grenze.....

Treffen Sie die Wirtschaft Eines der am häufigsten nachgefragten Systeme in Star Citizen ist die Wirtschaft des Spiels. Heute möchten wir Ihnen eine kurze Einführung in dieses System geben und Ihnen zeigen, wie es funktioniert, um das Spiel reicher, fesselnder und lustiger zu machen.

Star Citizen ist in seinem Herzen eine riesige Lebenswelt, die eine bemerkenswert detaillierte Weltraumkampfsimulation mit einem ebenso detaillierten Modell der Wirtschaft eines sternenübergreifenden Imperiums kombiniert.

Dieser Artikel wird etwas Licht auf den Motor werfen, der die Wirtschaft zum Laufen bringt.

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Wie bei allen frühen Versionen von Designinformationen ist dies eine laufende Arbeit. Vor allem in der Wirtschaft, die ein sehr volatiles System ist und einen sorgfältigen Ausgleich erfordert, unterliegen Systeme und Daten Veränderungen.

Die Maschine Um eine ziemlich stabile Wirtschaft zu schaffen, die dennoch noch von Spieleraktionen beeinflusst werden kann, ist die Wirtschaft in Star Citizen so aufgebaut, dass sie Millionen von Einheiten (ob Spieler oder NSCs) repräsentiert, die zusammenarbeiten, um Ressourcen und Fertigprodukte von einem Ende der Galaxie zum anderen zu transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler arbeiten daran, grundlegende Ressourcen aus dem verfügbaren Angebot zu gewinnen, Händler sammeln diese Waren und liefern sie an andere Orte, Eskorte schützen diese Konvois vor Schäden (während Piraten das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohwaren in verarbeitete Waren, und Fabriken sammeln diese verarbeiteten Waren, um die Fertigprodukte zu bauen, die auf Welten im gesamten Star Citizen Universum gefragt sind. Diesen Waren wird kein willkürlicher Festpreis an jedem Standort zugewiesen. Stattdessen schaffen wir ein organisches System, das verfolgt, wie viel von allem verfügbar ist, wie viel es benötigt wird, wo es gebraucht wird und welche Personen bereit sind zu zahlen, um es zu bekommen.

Da die Simulation eine reale Bevölkerung widerspiegelt, die ihr Geschäft betreibt, wird, wenn ein Spieler nicht verfügbar ist, um Erz von Ellis nach Terra zu transportieren, ein NSC-Frachtschlepper eingreifen und die Route ausführen. Wenn Eskorten benötigt werden und die Spieler nicht in der Lage sind, diesen Transport zu begleiten, dann werden NSC-Piloten das Schiff begleiten. Auch Piraten können NSCs oder Spielerschiffe sein.

In der Zwischenzeit werden die Knoten, die diese Waren produzieren, veredeln und verbrauchen, auch von Nicht-Player-Charakteren betrieben. Im Laufe des Spiels können die Spieler einige dieser Einrichtungen kaufen und die tägliche Aufsicht übernehmen.

Das Geschäft geht weiter, und die Spieler treten ein, wo immer sie teilnehmen wollen.

Es dreht sich alles um die Knoten. Das Star Citizen-Universum besteht aus buchstäblich Tausenden von Knoten, die die Wirtschaft antreiben. Ein Knoten ist eine abstrakte Einheit, die eine oder mehrere Arten von Input-Gütern akzeptiert und eine oder mehrere Arten von Output-Gütern ausgibt. Die grundlegendsten Knoten sind "atomare" Einheiten, d.h. sie können nicht weiter unterteilt werden. Diese Atomknoten werden dann zu größeren Knoten zusammengefasst, die sich genauso verhalten wie die Atomknoten, was bestimmte Eingänge erfordert und bestimmte Ausgänge erzeugt. Wenn diese Knoten zusammen arbeiten, sind sie in der Lage, einige Teile ihres Geschäfts in einer in sich geschlossenen Weise abzuwickeln, während andere Bedürfnisse von externen Einheiten erfüllt werden müssen, seien es NSC-Handelsrouten oder von Spielern geführte Missionen).

Wie ein Knoten aufgebaut ist Jeder Knoten besteht aus mehreren Teilen:

Node Inputs Inputs Inputs sind die Art von Dingen, die ein Knoten benötigt, um zu funktionieren. Wenn von einem bestimmten Bedarf zu wenig geliefert wird, verliert der Knoten an Produktivität und ändert als Reaktion auf den Mangel die Preise und die Verarbeitungskapazität.

Node Storage Storage gibt an, wie viel von jeder Sache, die ein Knoten auf einmal zur Verfügung haben kann. Wenn der Speicher des Knotens für einen bestimmten gewünschten Artikel voll ist, stoppt der Knoten die Anforderung dieses Artikels, bis die Mengen abnehmen. Umgekehrt, wenn der Speicher eines Knotens fast aus einem gewünschten Gut heraus ist, dann wird der Knoten die Preise erhöhen und zusätzliche Missionen hervorbringen, um den Mangel zu beheben.

Output-Artikel beanspruchen auch Lagerplatz, bis sie verkauft oder anderweitig transportiert werden. Auch hier gilt: Wenn zu viel von einem produzierten Artikel auf Lager ist, wird der Knoten die Produktion verlangsamen und die Preise senken, bis die Nachfrage ausreichend steigt. Wenn zu wenig zur Verfügung steht, werden die Preise steigen, bis die Produktion aufholen kann.

Wenn ein Knoten wächst, kann er zusätzliche Lagerfläche kaufen, um die Lagerkapazität zu erweitern. Kapazität der Knotenverarbeitung.

Die Verarbeitungskapazität eines Knotens wird durch die Anzahl der Mitarbeiter in diesem Knoten, ihr momentanes Glück und die Qualität der derzeit installierten Verarbeitungsanlagen bestimmt. Wenn ein Knoten wächst, kann er bestehende Anlagen aufrüsten oder zusätzliche Flächen/Ausrüstungen hinzufügen, um mehr Produktion zu ermöglichen.

Knotenausgaben Wenn ein Knoten über die erforderlichen Rohstoffe verfügt, erzeugt er auf der Grundlage seiner Produktionskapazität einen Output. Diese Leistung wird dann in den Lagern gespeichert, bis sie verteilt werden kann. Die Gleichung für die Knotenproduktion wird in etwa so aussehen:

Produktion pro Zyklus[P] = die Anzahl der produzierten Einheiten pro "Tick" der Wirtschaft Arbeitsmoral[M] = Anzahl der Arbeiter / benötigten Arbeiter * Moral (%) Ausrüstungsprozentsatz[E] = Größe der Anlage * (Qualität der Ausrüstung / maximale Qualität) Materialkoeffizient[MC] = Mindestprozentsatz aller benötigten Bauteile verfügbar P = M * E * MC Arten von Nodes Während es viele verschiedene Varianten jedes Knotens gibt, gibt es eine begrenzte Anzahl von allgemeinen Arten von Knoten. Jede hat eine bestimmte Funktion und erfordert unterschiedliche Mengen der gleichen Arten von Eingängen, um Kategorien von Ausgängen zu erstellen. Die Knotentypen finden Sie in Tabelle 1.0.

Die Menschen werden zu Populationsknoten abstrahiert, so dass jeder andere Knoten im Spiel nicht zusätzlich zu den anderen Eingaben die Grundbedürfnisse seiner Mitarbeiter verfolgen muss. Auf diese Weise müssen andere Knoten als Populationsknoten nichts anderes verfolgen, als ob sie genügend Arbeiter haben, um ihre Effektivität auf der menschlichen Seite zu bestimmen. Wenn eine Gruppe von Siedlern auf einem zuvor unbewohnten Planeten ankommt, wird zuerst ein Populationsknoten angelegt.

Jedes bewohnte Gebiet besteht mindestens aus einem einzigen Bevölkerungsknoten, einem Unterhaltungsknoten und einem Landeknoten. Für Außenposten und andere kleine Kolonien wird ein Rohstoffknoten in der Regel die Landezone abrunden, vielleicht mit einem Wiederverkäufer für die Grundversorgung. Einige Planeten haben nur einen einzigen Cluster von Knoten, während andere viel größere Cluster an mehreren verschiedenen Planetenstandorten haben.

Insgesamt kann ein Planet auch als ein einzelner Makroknoten betrachtet werden, da er immer noch über eine Reihe von Ressourcen verfügt, die er benötigt, und eine Reihe von Ressourcen, die für den Handel zur Verfügung stehen.

Wenn die Menschen glücklich und produktiv sind, dann werden die Knoten weiter wachsen, so dass weitere Knoten hinzugefügt werden können, um die Vorteile der zusätzlichen Arbeit zu nutzen. Wenn diese jetzt blühende Kolonie ihre Produktion steigern muss - sowohl um ihre eigenen Bedürfnisse zu befriedigen als auch um den Handel zu fördern - wird vielleicht ein Unternehmer entscheiden, dass ein nahegelegenes Grundstück perfekt für ein neues Casino wäre, um diese Arbeiter glücklich zu halten.

Tabelle 1.0 Knotentypen

Lassen Sie uns das alles in einem sehr einfachen Beispiel zusammenfassen:

Dieses Beispiel könnte ein einzelner kleiner Außenposten oder ein Netzwerk aus mehreren Welten - oder sogar Systemen - sein.

Die Produktionskette Das einfache Beispiel oben ist weit von der tatsächlichen Komplexität der Produktionskette entfernt, wie die Liste der Knoten zeigt. Man verwandelt nicht nur einen Klumpen Erz in ein Raumschiff. Stattdessen gibt es viele Schritte und viele Akteure, die an der Schaffung nur eines einzigen Aurora beteiligt sind.

Sehr große Mengen an Rohstoffen müssen zu den notwendigen Rohstoffen kombiniert werden, um Schiffsrahmen, Cockpit, Elektronik, HUD-Bildschirme, Sitze (nicht zu vergessen das Leder!) und andere Bausteine zu bauen. In der Zwischenzeit bauen andere Hersteller die Kanonen und Raketen, die dem fertigen Schiff hinzugefügt werden.

Die hergestellten Waren sind nicht unbegrenzt. Wenn es in den nahegelegenen Raketenfabriken plötzlich an notwendigen Komponenten mangelt, können Eskorte, die aus einer verlängerten Feuerwehr kommen, um die Bestände aufzufüllen, die Raketenpreise sehr hoch finden - oder die Bestände sind vollständig aufgebraucht.

Bei den größten und komplexesten Produkten kann die Produktion sehr lange dauern. Wenn Aegis einen Monat braucht, um einen Idris zu produzieren, und es gab kürzlich einen Lauf mit Korvetten, werden Sie vielleicht eine Weile darauf warten müssen, ein glänzendes neues Schiff von ihren Werften abzuholen.

Ressourcen im Fluss halten Stark besetzte Systeme (was die Knoten betrifft) haben oft einen sehr konstanten Ressourcenbedarf und verfügen über relativ konstante Exporte. Systeme, die den Bedarf des anderen decken können, können regelmäßige Handelsrouten einrichten, was dazu führt, dass Transportmissionen in regelmäßigen Abständen gestartet werden, um die benötigten Waren an einen ständigen Käufer zu liefern. Wenn diese Spuren durch einen gefährlicheren Raum führen, können sie umgeleitet werden, um längere Routen zu nehmen oder Eskorte zu bitten, die die Missionen begleiten.

In diesem Fall können Spieler, die größere Transporte besitzen oder an Eskorte interessiert sind, diese Missionen übernehmen, sofern sie den betreffenden Unternehmen oder Organisationen bekannt sind.

Überall dort, wo das erwartete Produktionsniveau nicht erreicht wird, werden die frei verfügbaren Handelsgüter stärker eingeschränkt. Regelmäßig etablierte Handelsrouten werden die letzten sein, die unter Engpässen leiden.

Knoten, bei denen Käufer weniger Bedarf haben und Knoten, die weiter vom geschützten Raum entfernt sind, werden weniger häufig Ressourcen anfordern, und Missionen dieser Art werden in der Regel an den niedrigsten Bieter vergeben, obwohl Beziehungen zu Händlern aufgebaut werden können, die häufige Dienstleistungen für den Kunden erbringen.

In Notfällen - wenn die Lieferungen unterbrochen wurden oder ein Großereignis zu einer plötzlichen Verknappung der Ressourcen geführt hat - werden höher bezahlte Missionen nach dem Windhundverfahren verschickt. Ähnliche Missionen werden generiert, wenn ein Ort, der sich typischerweise in Bezug auf einige Ressourcen selbst trägt, eine Veränderung der Bedingungen erfährt, wie Dürre, Unruhen oder andere Ereignisse, die eine vorübergehende Veränderung der Fähigkeit dieses Bereichs zur Deckung seiner eigenen Grundbedürfnisse bewirken.

Welche Route die Spieler auch wählen, um entlang zu handeln, es wird immer Orte für Händler geben, an denen sie mit allen Mitteln ihren Lebensunterhalt im gesamten Star Citizen-Universum verdienen können.

Sich als Branchenriese einen Namen machen Selbst Spieler, die mit den bescheidensten Anfängen beginnen, können irgendwann riesige Handelsimperien aufbauen. Ausgehend von kleinen On-Demand-Cargodurchläufen können die Spieler ihren Reichtum steigern, größere Schiffe erwerben, ihren Ruf bei den größten Unternehmen aufbauen und ihre eigenen Handelsrouten in der gesamten Galaxie errichten.

Spieler und Organisationen, die genügend Reichtum anhäufen, können die Kontrolle über einzelne Produktionsknoten übernehmen und mit dem Aufbau eines Industrieimperiums beginnen. Die aggressivsten Unternehmer können ganze Teile einer Lieferkette übernehmen und anfangen, eigene Waren für den Verkauf auf dem freien Markt zu produzieren - wenn sie die Ressourcen fließen lassen können. Aber seien Sie gewarnt - einige große Unternehmen schätzen den Wettbewerb nicht!

Während Sie Ihre Mine, Raffinerie oder Fabrik betreiben, werden Sie sich nicht nur für die Rohstoffe interessieren, die sie benötigen! Wenn Ihr Produktionsknoten verlangsamt wird, weil er nicht genügend Arbeiter hat, oder wenn ihre Moral niedrig ist, müssen Sie helfen, den lokalen Bevölkerungsknoten zu unterstützen oder sicherstellen, dass es genügend Unterhaltungsknoten gibt, um Ihre Arbeiter glücklich und produktiv zu halten.

Was springt für mich dabei raus? Die Star Citizen Economy ist sicherlich ein riesiges Unterfangen. Zusätzlich zu einer massiven Weltraumkampfsimulation erstellen wir auch eine Simulation des Wirtschaftsuniversums, in dem die Charaktere leben. Wir bieten Spielern die Möglichkeit, so viel (oder so wenig) an der Wirtschaft teilzunehmen, wie sie wollen. Wenn neue Welten entdeckt werden, Kolonien entstehen und neue Städte an der Grenze wachsen, kann jeder Spielertyp ein Glied irgendwo in der Wirtschaftskette sein.

Wie sehr auch immer Ihr Charakter die Wirtschaft antreibt, die Wirtschaft trägt dazu bei, Ihr Spielerlebnis zu verbessern.

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