Comm-Link:17590 - Squadron 42 Monthly Report: April 2020

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Zusammenfassung:
17590
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: April 2020 (17590)
Veröffentlichung
12.05.2020
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, auf ihn zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42).

Unsere Top-Agenten gingen tief in die Deckung und schafften es, Informationen über die Arbeit an den Waffen- und Techniksektionen des Javelin sowie wichtige Informationen über den nächsten Schritt der Filmkunst zu erhalten. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubern Sie alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

AI (Kampf) Das Kampf-KI-Team begann den Monat mit der Verbesserung der Stabilität und der Behebung von Fehlern für Alpha 3.9. Danach begannen sie mit der Arbeit an realistischen Schüssen, wobei sie sich zunächst mit Nachladeaktionen für NPCs befassten. Sie erweiterten den Akteurszustandsautomaten, um die Ergebnisse von Nachladeaktionen zu melden, so dass das Verhalten der NPCs gemeldet wird und im Entscheidungsprozess korrekt verzweigt wird. Gegenwärtig arbeiten sie daran, die Menge der NPC-Geschosse zu verfolgen, damit das Nachladen zu geeigneten Zeitpunkten ausgelöst wird. Dazu gehört auch eine Erweiterung des derzeitigen Kampfverhaltens, die es den NVKs ermöglicht, den besten Feuermodus für die gewählte Taktik zu bewerten. Zum Beispiel die Wahl eines Modus, der weniger Munition verbraucht, das Wechseln zu einer anderen Waffe oder die Suche nach Munition in der Umgebung, falls diese zur Neige geht. Sie schufen auch die Grundlage für den Vanduul-Charakter, beginnend mit dem Aufbau der Entität, der Auswertung der verfügbaren Fortbewegungsanimationen und den Prioritäten für das Lanzen-AimIK. AI (Schiffe) Im April schloss die Schiffs-KI ihre Überarbeitung der KI des Verteidigungsziels ab, die einen Anführer und ein oder mehrere Begleitschiffe umfasst: Wenn sie außer Gefecht sind, fliegen die in Formation befindlichen Begleitschiffe an der Seite des Anführers und treten nur in den Kampf ein, wenn sie bedroht werden. Wenn sie außerhalb der Formation fliegen, schließen sich die Begleitschiffe der Formation an, wenn der Anführer dies erlaubt. Wenn keine Formation unterstützt wird oder alle Positionen reserviert sind, wendet die Eskorte das "FollowAtDistance"-Verhalten an, bei dem die KI eine Richtung und Distanz relativ zum Anführer wählt und eine lockere Position beibehält. In regelmäßigen Abständen werden alle Eskorten je nach Situation ihre Position ändern oder die Formation verlassen. Wenn sie sich im Kampf befinden, greifen die Eskorten Feinde an, die einem Zuweisungsbereich unterliegen, der für jedes Schiff unterschiedlich sein kann. Ein "Gefecht" löst jedoch nicht sofort einen Luftkampf aus und lässt den Anführer unverteidigt; das Gefecht findet schrittweise statt. Zunächst gravitieren die Eskorten um den Anführer herum, um sicherzustellen, dass sie sich zwischen dem Anführer und dem Ziel befinden. Wenn der Feind näher dran ist (auch durch den Auftrag definiert), führen die Eskorten einen Luftkampf durch. Der Gesamtablauf stellt sicher, dass eine Eskorte immer in der Nähe des Führers ist, um ihn zu schützen und zu reagieren, wenn andere Angreifer eingreifen. Es ist möglich, die Verteidigungsdynamik zu differenzieren, indem man den Eskorten unterschiedliche Kampfbereiche zuweist oder anpasst, wie eng sie den Führer beschatten. Der Defend Target-Mechaniker ist auch nützlich, um einfache Konvoi-Verhaltensweisen für Transporte und friedliche Operationen zu implementieren. Die Schiffs-KI arbeitete auch an der laufenden Überarbeitung des taktischen Punktesystems und an der Schaffung des taktischen Zielsystems. Sie befinden sich derzeit im letzten Entwicklungszyklus und untersuchen Möglichkeiten, Variationen von TTS-Abfragen auszudrücken, um der jeweiligen Mission oder dem jeweiligen Einsatzort gerecht zu werden. Sie führten das Konzept der optionalen Überschreibungen von Abfrageparametern, Bedingungen und Gewichtungen ein, die nur relevant sind und nur auf der Grundlage der Erfüllung einer bestimmten Anforderung (wie z.B. einer auf den Akteur gesetzten Markierung) angewendet werden. So können sie eine Basisabfrage definieren, die normal verwendet wird, aber auch Variationen spezifischer Teile einführen, die sich nur auf Charaktere beziehen, die spezifisch für eine einzelne Szene sind. Beispielsweise kann ein NPC dazu ermutigt werden, anstelle der in der Basisabfrage definierten Standardauswahl Schiffe mit niedrigen Schilden oder mit einer kriminellen Bewertung ins Visier zu nehmen. AI (sozial) Das Social AI Team verbrachte Zeit damit, die Leistung des Usable Cache Managers zu verbessern. Es fügte die Möglichkeit hinzu, das Haupt-Update in Zeitabschnitte zu unterteilen, um die Update-Verwendung verschiedener Jobs leichter kontrollieren zu können, und begann mit physischem Ray-Casting in der Warteschlange, um zu überprüfen, welche benutzbaren Eingangs-/Ausgangsorte verfügbar und nicht durch andere Objekte blockiert sind. Sie begannen mit der Arbeit an Compound Usables, die Funktionalitäten von anderen Usables erben und Daten, die auf bestimmten Setups basieren, überschreiben können. Beispielsweise können bei Wartungs- oder Inspektionsarbeiten an einer Gladius an den meisten Stellen generische Animationen verwendet werden, aber für einen komplexeren Abschnitt des Schiffes sind möglicherweise spezielle Mannequin-Tags erforderlich. Funktionalität und visuelle Qualität wurden für Anbieter wie den Bartender weiter entwickelt. Es wurde daran gearbeitet, den Designern die Möglichkeit zu geben, Proc-Clips einzurichten, die Objekte aus einem bestimmten Inventarfach stauen/entstauen. Außerdem wurde das Kommunikationssystem so erweitert, dass Designer verschiedene Optionen in Bezug auf dieselbe kontextbezogene Sprechleitung mit Tags versehen können. Dies ermöglicht es einem generischen Verhalten, automatisch die richtige Option für einen bestimmten Kontext auszuwählen. Beispielsweise kann ein Ladenbesucher eine generische "Bestell"-Kommunikationslinie verwenden, um das Tag des Objekts, das er bestellen möchte, zu übergeben, das eine relevante Stimme und Animation auswählt. Wenn eine solche nicht vorhanden ist, kann eine generische Option ausgewählt werden. Dies, in Kombination mit einer Weitergabe von "wildlines" und sekundären Unteraktivitäten für das Verkäuferverhalten, ermöglichte es dem Team, die visuelle Wiedergabetreue des Verhaltens deutlich zu verbessern. Derzeit werden weitere Funktionalitäten in Verbrauchsobjekte integriert, um eine zusätzliche Anpassungsebene für den Fluss zu schaffen, wie z.B. die Fähigkeit der KI, zwischen offenen und geschlossenen Flaschen zu unterscheiden und entsprechend zu handeln. Der Schwerpunkt wurde auch auf die Verbesserung mehrerer Aspekte der Patrouillenpfadtechnik gelegt. Dazu gehörte die Verlagerung einiger der parallelen Funktionalitäten der Trigger-Logik in das Bewegungssystem, was aus mehreren Gründen eine große Veränderung darstellt: Das Team kann jetzt einfache Anfragen in Bezug auf einen Designerpfad an das Bewegungssystem senden, was die Aufgabe der Subsumption wesentlich vereinfacht; es kann denselben Ansatz verwenden, der für komplexe Gebrauchsgegenstände wie geschlossene Türen, Aufzüge und das Transitsystem begonnen wurde; und der Bewegungsplaner ist jetzt für die Analyse der Daten und die Erstellung eines Plans verantwortlich, der so komplex wie nötig sein kann. Animation Im vergangenen Monat unterstützte Animation Social AI bei der Arbeit im Schiffshangar, bei der Generalinspektion, bei Barpatron-Idle und Aktionen, Brückenkontrollsitzen und Schließfächern. Sie arbeiteten auch an Nachlade- und Fehlfunktionsanimationen für alle Waffenklassen und machten Fortschritte im Kampfstil des Vanduul-Feindes. Die Entwicklung von Stolpern, Niederschlägen, Körperschleppen und was passiert, wenn ein Spieler verletzt oder kampfunfähig wird, ging weiter. Das Mo-Cap-Team verbesserte das Skelett des Motion-Builders, mit dem das breitere Team schneller Aktivposten erstellen kann, und das Werkzeug "Take Selection", mit dem sich der Turnaround nach dem Schuss verbessern lässt. Außerdem wurden Tools geschaffen, die eine schnelle Datenumbenennung und Videokonvertierung ermöglichen. Mehrere Teammitglieder unterstützen vorübergehend andere verwandte Entwicklungsbereiche aufgrund der Aussetzung aller Mo-Cap-Shootings, u.a. durch Fortschritte bei der großen Anzahl der während der gesamten Kampagne verwendeten Comms Calls. Kunst (Charaktere) Art setzte ihre laufende Haararbeit fort, zu der die Umgestaltung einiger bestehender Frisuren und die Arbeit an neuen kürzeren Frisuren gehörte. Mit der neuesten Iteration des Shaders verbesserten sie auch die Farbtreue von blondem Haar weiter. Gegenwärtig stellen sie die Offiziersuniformen fertig und werden in den kommenden Wochen zu weiteren Uniformen übergehen. Dank der Vielzahl der Dienstgrade in der UEE Navy werden etwa fünfzehn Uniformen entstehen. "Unser Schwerpunkt liegt darauf, sicherzustellen, dass die Details bei den filmischen Nahaufnahmen erhalten bleiben, da wir keine separaten filmischen Maschen verwenden. Was Sie im Spiel sehen, ist das, was Sie in der Zwischensequenz bekommen. Am Ende werden sie besser denn je aussehen." - Charakter-Kunst-Team Kunst (Umwelt) Im vergangenen Monat hat das Environment Art Team die technische Sektion des Javelin erweitert, was nach dem Testen eines der Kapitel, die auf dem Schiff stattfinden, zustande kam. Auch die Beleuchtungsarbeiten für dieses Kapitel wurden auf dem ganzen Schiff fortgesetzt, wobei die neue Echtzeit-Kubemap-Funktion für Lichtzustandsübergänge verwendet wurde. Auch der Aufbau des Aciedo-Comms-Array-Satzes wurde fortgesetzt. Der Spieler besucht während des ersten Abschnitts der Kampagne mehrere Arrays, so dass das Set als Basis für mehrere Stationen dienen muss, bevor die einzigartigen Kunstwerke und Vermögenswerte zu jeder Station hinzugefügt werden können. Die Truckstops kommen gut voran, wobei die Aufprallschäden eingeführt werden, um das Gefühl des langfristigen Verlassenseins noch zu verstärken. Bedenken Sie, dass dies nicht die Truckstops sind, die die Spieler von der PU kennen; alle Umgebungen von SQ42 sind einzigartig für die Kampagne. Das Team hat auch die Hangar-Innenräume auf einer der Minenbasen ausgearbeitet. Dies ist der größte Hangar im Spiel und muss mehrere Funktionen für den Bahnhof und die Passanten erfüllen. Hier finden wichtige Geschichtsmomente statt, die dem Team die Möglichkeit gaben, einen so großen Raum mit interessanten erzählrelevanten Requisiten auszustatten. Außerdem begannen die Arbeiten an zwei neuen einzigartigen Schauplätzen, von denen der eine brutalistisch und der andere eher wie eine Barackensiedlung gestaltet ist. Kunst (Requisiten) Im April untersuchte das Requisiten-Team, wie man einige der einzigartigeren Standorte von SQ42 bekleiden könnte. Dabei konzentrierte man sich auf die Materialien, mit denen man sie in die Umgebung einbettet, und vervollständigte einige der Geschichten des Erzählteams. Sie schufen neue Wartungs- und Elektroersatzteile und überprüften die Hangaranlagen, um ihre visuelle Qualität zu verbessern und sie für KI-Interaktionen vorzubereiten. Schließlich wurden in Maya mehrere Requisiten vorbereitet und manipuliert, damit die Animatoren sie in den Szenen der Spielgeschichte verwenden konnten. Kunst (Waffen) Das Schiffswaffenteam konzentrierte sich auf das im Javelin eingebaute Arsenal, einschließlich einer neuen Behring-Gatling-Kanone und eines beträchtlich großen Behring-Torpedos. Kinematographie Im April wechselte das Cinematics-Team von der Szenenimplementierung zum Produktionspass. Es sind fünf Phasen in Vorbereitung: Pre-vis, Kick-Off, Implementierung, Produktion und Fertigstellung. Nach dem Implementierungsdurchgang werden die Szenen im Spiel mit dem korrekten Stamm für alle NSCs funktionieren, Timing und Schnitt werden für alle Szenemitglieder synchronisiert, die Anzahl der Animationsfragmente wird festgelegt, damit der Spieler korrekt interagieren kann, die Posen werden grob aufeinander abgestimmt und das korrekte Markup für Abbruch/Unterbrechung wird erstellt. Während die Designer die Punkte für Abbruch/Unterbrechung markieren, können die Animatoren ihre Produktion durchlaufen lassen. In dieser Phase dreht sich alles um die endgültige Posenanpassung, die Behebung verbleibender kleiner Lücken in der Animation, den richtigen Feinschliff und die Sicherstellung, dass die Zustandsmaschine der Szene geliefert wird. Sobald dies erledigt ist, werden die Animatoren mit dem Polieren der Mo-Caps beginnen. Gleichzeitig arbeiten die Designer mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass die Kameras gesperrt sind und die Beleuchtung den Fortschritt passiert, um die Szene optimal zu zeigen. In dieser Phase wird auch das LookIK-Markup vorgenommen: LookIK bezieht sich darauf, wie ein NPC, wie Captain White, den Spieler anschauen und ihm folgen kann. Dies kann mit 100 % Kraft geschehen, d.h. er lehnt seinen Oberkörper an, und Hals, Kopf und Augen folgen dem Spieler mit einem Sichtfeldwinkel von 120°. Jedes dieser Elemente kann jedoch auf einen kleineren Prozentsatz eingestellt werden. Das Team möchte nicht, dass Kapitän White den Spieler zu jeder Zeit in die Tiefe starrt, da dies den Großteil dessen, was der Schauspieler am Set getan hat, außer Kraft setzen würde. Für die Umsetzung wird der erste Durchgang von LookIK durchgeführt, d.h. das Team schaltet es an den entsprechenden Stellen einer Szene ein/aus. Bei der Produktion jedoch wird das Markup noch einmal überprüft und Zeit damit verbracht, die ursprünglichen Referenzkameradaten des Schauspielers am Set auszuwerten und die Leistung bis ins kleinste Detail zu analysieren. Zum Beispiel Warum hat er weggeschaut? War es, weil er über seine Antwort nachdachte oder um mehr Nachdruck zu verleihen? Wie stark wurden sein Nacken und seine Schultern durch den Blick beansprucht? Die Animatoren wählen dann die Auszeichnungsprozentsätze für Körper, Kopf und Augen und animieren sorgfältig jeden der LookIK-Parameter über einen Kurveneditor in Maya. Dann überprüfen sie die Szene, um zu beurteilen, wie erfolgreich der Markup die Absicht des Schauspielers beibehält. Bei Szenen, in denen der Spieler bei einem Briefing "eingesperrt" ist, wird ein gewisser Prozentsatz immer noch ermöglicht, um das etwas kleinere weibliche Spielermodell unterzubringen. "Was wir bei diesen Überprüfungen festgestellt haben, ist, dass wir mit der Stärke der Augen in LookIK vorsichtig sein müssen. Im wirklichen Leben sind die Menschen, die miteinander reden, nicht vollständig ineinander verschlossen, so dass die Augen am Leben zu erhalten ein kleines, aber sehr wichtiges Detail ist, um richtig zu handeln. Es hilft uns, so viel von der Performance am Leben zu erhalten, wie wir können, während wir das, was einmal eine lineare Mo-Cap-Performance war, in unseren interaktiven Bereich verlagern". - Filmteam Technik Im April arbeiteten die Ingenieure an der AFT, indem sie den Rotationswiderstand des angetriebenen, gelenkigen Entity-Tracking-Gelenkes hinzufügten (und dabei die Tuning-Parameter aufdeckten), das durch Body-Dragging angetriebene Ragdoll-Verhalten weniger frameratenabhängig machten und eine Rotationsdämpfung für den Dragging-Charakter hinzufügten (mit aufgedeckten linearen und angularen Dämpfungsfaktoren). Außerdem wurden Animations-Pops fixiert, Kraftreaktionen hinzugefügt und die Kopf- und Halsgelenke einer schleppenden Ragdoll dazu gebracht, Zusammenstöße zwischen den Akteurseinheiten zu ignorieren. Physikalisch gesehen verbesserten sie die Lade- und Laichzeit für Entitäten, überarbeiteten die Verarbeitung von totmarkierten Entitäten und optimierten die CheckAreas-Funktion (die jetzt in neuen Gitter-OC-Split-Regionen drei- bis fünfmal schneller ist). Ein grundlegendes Querschlägerverhalten wurde ebenfalls hinzugefügt und deterministisch gemacht. Sie untersuchten auch Fragen der Charakterphysikalisierung für das Cinematics-Team und integrierten die Physik ebenfalls in den Hauptentwicklungsstrom. Die Ingenieure beendeten den Mesh-Refaktor für den Gen12-Renderer, verlagerten die Erstellung von Shader-Objekten vom Render-Thread weg, verlagerten Shader-Objekte in Ressourcen-Container (zur Verbesserung des Materialflusses während der OCS) und machten Fortschritte bei der dauerhaften Aktivierung bestimmter G12-Effekte. Sie fügten dem Gen12-Code Unterstützung für die asynchrone Shader-Kompilierung hinzu und refaktorisierten die Pufferverwaltung für das Render-Mesh. Das bedeutet, dass sie jetzt Puffer für jeden Thread erstellen können, anstatt ihn auf RT zu verschieben, ein VB-Stream-Wrapper-Objekt verwenden können, um die Ref-Counts für Schreib- und Lesevorgänge auf Render-Mesh-Streams beizubehalten, und zahlreiche API-Bereinigungen durchführen können. Sie haben das Laden und Aktualisieren des Shader-Systems weiter bereinigt, den Textur-Sampler-Zustandscode portiert und mit der Portierung des Pinsel-Renderings auf die neue Pipeline begonnen. In Bezug auf das Shader-System wurde ein Problem bei der Cache-Generierung behoben, das dazu führte, dass bestimmte Kombinationen von Hülle, Domäne, Geometrie und Berechnung nicht im Voraus zwischengespeichert wurden. Für Haare wurde ein neuer Schieberegler zur Erzeugung eines "Salz- und Pfeffer-Looks" erstellt und die Streuung für blondes und helles Haar verbessert. Die Technik bündelte die Verarbeitung von Proben mit adaptiver Auflösung, so dass eine Verringerung der adaptiven Auflösung die GPU-Leistungsskalierung wie erwartet zeigt. Sie änderten die Art und Weise, wie aktive Probenindizes aufgebaut werden, um die gewünschte Serialisierungsreihenfolge pro Probenblock beizubehalten. Jeder Abtastblock kann jetzt als Bündel über die Thread-Gruppe verarbeitet werden, um Cache-Effekte besser auszunutzen. Sie befassten sich auch mit tiefem, lernbasiertem Entrauschen und Up-Sampling und arbeiteten an der Implementierung eines geführten Filters zum Entrauschen und Up-Sampling von raymarched Instreuungs- und Transmissionsergebnissen mit niedrigerer Auflösung. Für die laufenden Arbeiten auf den Ozeanen verbesserte das Team die Auftriebsphysik, um sie mit den neuen Änderungen, festen Bewegungsvektoren auf verschobenen Ozeanen funktionsfähig zu machen, und fügte Untergrundstreuung hinzu, um das Erscheinungsbild von Wellenbergen zu verbessern. Bei der Arbeit am allgemeinen System ging es darum, erweiterte CPU-Funktionen für Linux DGS zu ermöglichen (zusätzlich zu dem bereits aktivierten Haswell-basierten Code gen in Clang). Das Aufwachen des Batch Workers wurde verbessert, und es wurden Optimierungen an der Aggregatbreitphase vorgenommen, wie z.B. das Ersetzen des Kugelbaums durch einen optimierten Radix-Baum und eine optimierte Zustandsaktualisierung. Schließlich wurde für das Engineering der Entitätskomponenten-Aktualisierungsplaner weiterentwickelt. Zu diesem Zweck wurde eine neue Komponentenaktualisierungsrichtlinie hinzugefügt, die auf Entitäts-Rendering-Grenzen mit einem optionalen Ansichtsverhältnis basiert, und es wurde Unterstützung für das Ansichtsverhältnis in Komponentenaktualisierungen hinzugefügt. Außerdem wurde ein Absturz in einem Videotreiber behoben, der auf die falsche Verwendung des Textur-Upload-Pfads für UI-/Flash-Assets zurückzuführen war. Zu wichtigen Threads (MT, RT, Netzwerk, Physik) wurden verschiedene Frame-Zeiten hinzugefügt, wobei eines der Ziele darin bestand, eine agnostische VSync-Frame-Zeit abzuleiten. Die Exception-Handler- und Crash-Dump-Verarbeitungstools unterstützen jetzt neue cig-trace-Ereignisse und verfügen über eindeutige Ordner, in die Debug-Informationen gedumpt werden können, wodurch die Verarbeitung und Analyse von Laufzeitfehlern rationalisiert wird. Die Entwickler können jetzt auch FPEs bis zu einem bestimmten Datum stummschalten. Spielgeschichte Das Gameplay Story Team unterstützte Design weiterhin bei der Arbeit durch verschiedene Szenen. Sie haben auch ihre Bibliothek mit generischen Unterbrechungsanimationen erheblich verbessert und verfügen jetzt über 14 männliche und weibliche Animationen, die gut aus stehenden Posen funktionieren. Die Gameplay-Story-Szenen auf und um die Brückensitze auf der Idris wurden iteriert, und sie beginnen nun, die Arbeit des sozialen KI-Teams an diesem Ort zu unterstützen. Schliesslich haben sie einige Szenen für Kapitel acht durch die Pipeline verschoben. Diese Szenen begannen als einzelne Dialogzeilen, die von einer einzigen stehenden Figur vorgetragen wurden, obwohl sie dank der neuen Mo-Kappe (die vor der Abriegelung aufgenommen wurde) in Zwei-Personen-Szenen mit Bezug zur Umgebung umgewandelt werden konnten. Grafiken Das Grafikteam setzte seine entscheidende Arbeit am Gen12/Vulkan-Renderer fort und konzentrierte sich darauf, die erste Version einer kompletten Grafik-Pipeline zum Laufen zu bringen. Dies ist der erste von mehreren wichtigen Meilensteinen in der Entwicklung des Renderers und wird es dem Team ermöglichen, einen Großteil des alten Post-Effekt-Codes zu verwerfen. Der organische Shader, der für Vegetation und Felsen verwendet wird, erhält derzeit ein seit langem geplantes Upgrade, das viele neue Funktionen hinzufügt und in Planet Tech v4 integriert und eine viel bessere Integration von Assets in planetarisches Terrain ermöglicht. Level-Entwurf Social Design trieb seine komplexe Szenenarbeit voran und arbeitete eng mit der Animation zusammen, um sicherzustellen, dass alle Eventualitäten abgedeckt sind, bei denen der Spieler Szenen abbricht, wieder einfügt oder verlässt. Das Leveldesign arbeitete eng mit der Kunst zusammen und entwickelte einige der alternativen Routen, die der Spieler durch die Levels nehmen kann, um mehr Erkundung oder Stealth-Gameplay zu ermöglichen. Sie haben die von den KI-Features gelieferten Prä-Kampf- und Patrouillenarbeiten weiter optimiert. Das Weltraum-/Hundekampf-Team setzte die "Raumgestaltung" an verschiedenen Orten im Spiel fort und gestaltete sie zu glaubwürdigen Orten mit Funktion und Identität. Sie implementierten auch die Arbeit des Vehicle Feature Teams an der aktualisierten Scan-Mechanik und stellten sicher, dass sie innerhalb von SQ42 korrekt funktioniert. QUALITÄTSSICHERUNG Während des gesamten Aprils war die Qualitätssicherung damit beauftragt, Szenenaufnahmen von einzelnen Kapiteln des Kunden aufzunehmen und alle Probleme zu untersuchen, die den filmischen Arbeitsablauf behindern. Um das Cinematics-Team weiter zu unterstützen, wurden die verwendeten Tools, wie z.B. der Subsumtionsvisualizer, erweitert, um alle gefundenen Probleme besser beheben zu können. Technische Animation Tech Animation setzte den Bau von Rigs fort, die den Animatoren die Möglichkeit geben, Körper- und Schiffsanimationen zu synchronisieren. Sie arbeiteten mit dem breiteren Animationsteam zusammen, um die Sitze für die Großkampfschiffe von SQ42 aufzurüsten, und erstellten eine Liste von Ladevorgängen für die Animatoren, die sie in Maya verwenden können, so dass es einfacher wird, den Ausschnitt zu minimieren. Sie arbeiteten mit Social AI an neuen Verwendungsmöglichkeiten für das Verhalten des Hangars und entwickelten ein Tool, mit dem die Animatoren ihre Zustandsmaschinen direkt von Visio nach Mannequin exportieren können, was den Implementierungsprozess erheblich beschleunigen wird. Sie begannen auch mit der Arbeit an einem eigenen Werkzeug, um die Implementierung der Zustandsautomaten in Mannequin noch schneller zu machen. Sie halfen, Requisiten für die Animatoren zur Verwendung in Maya zu erstellen und unterstützten das Animationsteam mit kleineren Fehlerbehebungen, Ergänzungen zu bestehenden Werkzeugen und einigen kleineren neuen Werkzeugen. Technische Kunst Im April setzte Tech Art die Arbeit am RuntimeRig-System fort und verbesserte es weiter, indem es Funktionen hinzufügte, die die effiziente gemeinsame Nutzung von RigComponents zwischen mehreren Instanzen (typischerweise Zeichen) ermöglichen. Bestimmte RigComponent-Typen (wie z.B. die BlendShapeComponents oder die WrinkleMaskComponents) enthalten statische Daten, die sich zur Laufzeit nie ändern und normalerweise für alle Rigs desselben Typs und derselben Ebene identisch sind, wie z.B. alle menschlichen T0-T3 Head-Rigs. In frühen Versionen wurden diese Daten der Einfachheit halber dupliziert. Dies ist jedoch nicht ideal, sowohl was die Wartung als auch was den Speicher betrifft. Im alten RigLogic-System war es über statische Arrays in gemeinsam genutzten C++-Header-Dateien vollständig hartkodiert worden, was zu einem optimaleren Speicherplatzbedarf führte, aber die Flexibilität auf der Tech-Art-Seite vollständig entfernte. Die neueste Iteration erlaubt die gemeinsame Nutzung von Ressourcen, wo immer dies möglich ist, und gibt den Künstlern die volle technische Freiheit, die Daten zu bearbeiten und schnell auf den deformations- und shading-bezogenen Rig-Ausgaben zu iterieren. Wie bei allen Kernsystemen, die dazu bestimmt sind, ältere Versionen zu ersetzen, sind strenge Tests, technische Härtung und Optimierung erforderlich, bevor das System flächendeckend eingeführt werden kann. In einem ersten Schritt wird es nur auf der Maya-Seite getestet, und zwar mit den neuen Vanduul-Frontprüfständen. Schließlich wird es auf alle mehr als 130 Prüfstände mit menschlichem Kopf im DCC und später auch auf den Motor angewandt werden. Benutzerschnittstelle (UI) Im Laufe des ersten Quartals 2020 machte das Kern-UI-Team Fortschritte bei der 3D-Unterstützung des Building Blocks UI-Tools. Aprils Arbeit wird es den Designern erleichtern, 3D-Fahrzeug- oder Charaktersymbole zu einem Bildschirm hinzuzufügen, ohne sich auf einen Programmierer verlassen zu müssen. Sie haben auch die erste Iteration eines neuen UI-Kits abgeschlossen, das das Einrichten von Seiten durch die Verwendung vorgefertigter Komponenten erleichtert, die für verschiedene Hersteller leicht umgestaltet werden können. Derzeit arbeiten viele Mitglieder des UI-Teams eng mit anderen Teams zusammen: Zusammen mit dem Fahrzeugteam arbeiteten sie an Verbesserungen der Ziel-, Raketenarretierungs- und Lande-UI. Für das Actor-Team unterstützte UI die Schaffung des neuen Inventarsystems. Die UI-Künstler arbeiteten auch an Bildschirmen und dem Branding für einige kommende Umgebungen. VFX Im vergangenen Monat machte VFX große Fortschritte bei der Fertigstellung der Feature-Liste des GPU-Partikelsystems. Dazu gehörte die Entwicklung von zwei neuen Features, Alpha-Erosion und Emitter-Rotationen. Die Alpha-Erosion erlaubt es ihnen, an den Rändern einer Textur zu fressen, um den Anschein zu erwecken, dass sie sich auflöst, anstatt einfach auszublenden. Emitterrotationen ermöglichen es dem Team, den Emitter mit Hilfe von Kurven im Laufe der Zeit zu drehen, was für die Herstellung von Spiralen und schwungvollen Bewegungen von Seite zu Seite nützlich ist. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

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