Comm-Link:19950 - Star Citizen Monthly Report: April 2024

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Zusammenfassung:
19950
Star Citizen Monthly Report: April 2024 (19950)
Veröffentlichung
01.05.2024
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht April 2024 Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der diesmal alle Entwicklungsfortschritte im April aufzeigt. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Alpha 3.23 haben die meisten Teams mit den Aufgaben für die kommenden Events und Veröffentlichungen begonnen oder diese fortgesetzt.

Lies weiter für die neuesten Updates zu Sprungpunkten, Waffenanimationen, dem Amboss-Legionär und mehr.

KI (Features) Den ganzen April über haben die KI-Funktionen intensiv an der Veröffentlichung der Alpha 3.23 gearbeitet, insbesondere an der Kopion-Kreatur, die auf Planetenoberflächen und in Höhlen zu finden sein wird.

"Wir freuen uns sehr, diese neue Kreatur und die neuen Spielmöglichkeiten, die sie bietet, vorzustellen. Kopionen sind die ersten Kreaturen, an denen wir gearbeitet haben und die uns während ihrer Entwicklung vor viele Herausforderungen gestellt haben. Wir hatten auch das Vergnügen, die harte Arbeit anderer Teams in ein zusammenhängendes Ganzes zu bringen." Team KI-Funktionen

Zu den neuen Funktionen der Kreaturen gehören die Technologie zur Bodenausrichtung, die es ihnen ermöglicht, in der richtigen Position zu erscheinen, wenn sie sich über das Gelände bewegen, und die Fähigkeit, in Formation anzugreifen. Die Angriffe selbst erfordern Motion Warping und Nahkampftechnologie, um sich mit dem Spieler zu verbinden. Das Team hat sich auch sehr viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass diese Funktionen in verschiedenen Umgebungen gut funktionieren.

KI (Tech) Im letzten Monat konzentrierte sich die KI-Tech auf das planetare Navigationsnetz, wobei die kürzlich implementierte Version erhebliche Verbesserungen erhielt. Zunächst wurden die Generierungsbeschränkungen für den Breitengrad des Planeten aufgehoben, was zu einer stärkeren Kopplung mit den Terrainfeldern des Planeten führt, so dass das Navigationsnetz effizient über den Planeten generiert werden kann. Dann wurde das Generierungsverhalten bei niedrigeren Frameraten verbessert, so dass die Bewegung über Planeten in nicht idealen Leistungsszenarien zu akzeptablen Generierungszeiten für das Nav-Mesh führt.

Der Multipath-Code wurde so optimiert, dass er schneller ausgeführt wird, was zu einer schnelleren Generierung von Pfaden in, aus und zwischen nutzbaren Objekten führen wird. Das Team aktivierte auch den Fehlererkennungscode in der Bewegungssystemkomponente, um Situationen zu erkennen und zu beheben, in denen NSCs auf nutzbaren Objekten oder außerhalb des Navigationsnetzes stehen.

Ein weiteres wichtiges Feature, an dem gearbeitet wurde, war das Boids-System für die neue Marok-Kreatur. Im April haben die Entwickler die Netzwerksynchronisation verbessert und das System so erweitert, dass es Audio-Trigger aus verschiedenen Agentenzuständen unterstützt. Außerdem wurden mehrere Optimierungen am gesamten Code vorgenommen.

Nach der Auswertung der EPTU-Optikprofile wurde viel Zeit darauf verwendet, mehrere Teile des KI-Systems zu überprüfen. So optimierte das Team zum Beispiel einen Teil des Navigationscodes, der die Zerstörung von Navigationsverbindungen und Navigationsvolumina betrifft, wenn größere Außenposten ausströmen.

Der Pathfinder wurde außerdem von Hintergrundjobs auf Batch-Jobs umgestellt. Der Hauptpool, der die Anfragen bedient, wurde in zwei Teile aufgeteilt, um die Multipath- und Standard-Path-Suche besser bedienen zu können. Die Verlagerung der Berechnungen in Batch-Jobs ermöglicht eine höhere Anzahl von Berechnungen, die viel schnellere Ergebnisse liefern und mehr CPU-Zeit nutzen, sofern verfügbar. Diese Jobs haben eine niedrigere Priorität, sodass sie immer Platz für dringendere Berechnungen bieten und die Arbeit über mehrere Frames hinweg fortsetzen können. Dies sollte zu schnelleren Reaktionszeiten für NSCs bei niedrigeren FPS führen.

Parallel zur Unterstützung des Apollo Subsumption Editors arbeitet AI Tech auch an einem neuen UX-Design für sein internes Tool.

Fortschritte wurden auch beim Raumschiff-Kampfverhalten gemacht, das in der Alpha 3.23 veröffentlicht werden soll. Alle NSC-Kämpfer verwenden jetzt dieses Verhalten, bei dem sie begrenzte ballistische Munition verwenden, statt wie bisher unendlich viele Schuss.

Im Bereich der KI-Technologie wurden Punktabwehrkanonen implementiert, die Großkampfschiffe vor ankommenden Raketen schützen.

Animation Im April hat das Animationsteam an verschiedenen Kreaturen gearbeitet, darunter zwei Raubtiere und ein Beutetier. Außerdem wurde an der Bewegung des Spielers im Weltraum und in der Bauchlage gefeilt (was in der Alpha 3.23 live sein wird) und Trefferreaktionen für die KI im Freien implementiert.

Das Team für Gesichtsanimation entwickelte weiterhin Gesichtsanimationen für verschiedene Spielelemente.

Kunst (Charaktere) Im April begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Spezialrüstungen, überarbeitete eine Gebrauchsrüstung und unterstützte Anfragen für den Character Customizer. Außerdem wurde die Arbeit an den Kreaturen fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team hat die Entwicklung von Spezialrüstungen fortgesetzt und Übergabebögen fertiggestellt.

Das Haar-Team begann mit der Entwicklung neuer Frisuren für Alpha 4.0 und arbeitete an der Entwicklung von Pelzen.

Kunst (Schiffe) Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der RSI Zeus und fuhr mit der Schönheits- und Polierphase fort. Das Cockpit ist nun vollständig in der Greybox, was den Standard für den Rest des Schiffes darstellt. Der Wohnbereich erhält die letzten Feinschliff-Elemente, einschließlich der Lösung der Decke und der persönlichen Stauräume. Die Decke des Frachtraums wurde überarbeitet und die Entwickler haben mit der Fertigstellung der Wände begonnen. Der Speisesaal steht kurz vor der Fertigstellung, ebenso wie der zentrale Korridor.

Auch die Arbeiten am Außenbereich sind gut vorangekommen und weisen jetzt einen deutlich höheren Detailgrad auf. Das Team geht derzeit alle anderen Bereiche durch, um sicherzustellen, dass sie den gleichen Detailgrad haben. Die Schiffe haben auch mit der Beleuchtung begonnen, einschließlich eines Durchgangs durch jeden Raum und den gesamten Außenbereich. Danach wird das Schiff mit den richtigen Leuchten ausgestattet.

Der Anvil Legionnaire ist jetzt komplett in der Whitebox, allerdings wurden Wünsche geäußert, um seine Benutzerfreundlichkeit beim Entern feindlicher Schiffe zu verbessern. Die Entwickler prüfen derzeit Optionen für eine klappbare Deckung, die in den Entertunnel eingebaut wird.

Außerdem wurden die Arbeiten am Ressourcennetzwerk für 10 Schiffe abgeschlossen, während an drei weiteren Schiffen Aktualisierungen vorgenommen wurden, um eine neue Auswahl an Anstrichen zu unterstützen.

Audio Für die kommende Alpha 3.23 hat das Team Audio Vehicle den ersten Meilenstein bei der Überarbeitung des Schiffsaudios mit neuen Triebwerksgeräuschen abgeschlossen, die auf alle neuen Schiffe ausgerollt werden.

"Das Ziel war es, unseren Prozess für das Design und die Implementierung von Schiffs-Thruster-Sounds neu zu strukturieren, um das Setup für alle Schiffe zu vereinheitlichen und unsere Pipeline zu straffen. Dadurch müssen die Sounddesigner weniger Sounds entwerfen, aber jedes Asset hat eine größere Wirkung. Unser Ziel war es, unsere Piloten in knallharte und reaktionsschnelle Sounds einzutauchen, um ihnen ein unvergessliches Flugerlebnis zu bieten, egal welches Schiff sie fliegen." Audio-Team

Sie verwenden jetzt auch einen gemeinsamen und umfangreichen Satz von Spielparametern, die verschiedene Layer auf unterschiedliche Weise modulieren. Zusammen mit einer umfangreicheren Matrix von generischen Assets, die für Hersteller, Klassen und Größen von Schiffen entwickelt wurden, führt dies zu einem viel granulareren und interaktiven Erlebnis für den Spieler und verleiht jeder Marke eine klare klangliche Identität. Unterstützt wird dies durch maßgeschneiderte Sounds, die für jedes Schiff individuell angefertigt werden, um ihnen eine einzigartige Note zu verleihen.

Beim Fahrzeug-Audio schließlich haben die Entwickler eine sehr frühe Version der herstellerbasierten Geräuschdämmung eingeführt - damit hat jede Marke ein einzigartiges Geräuschprofil, das der Spieler in der ersten Person hören kann, um die Immersion weiter zu verbessern. Die neuen Triebwerke und Audiofunktionen wurden mit der Anvil F7A Hornet Mk II eingeführt und werden in Zukunft bei jedem neuen Schiff zum Einsatz kommen, während das Team ältere Schiffe regelmäßig umrüstet.

Das Team für die Audioumgebung hat den ersten Ambiente-Pass für die Distributionszentren fertiggestellt und arbeitet weiterhin an der Entwicklung eines neuen systemischen Ambientes. Obwohl sich dieses neue System noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befindet, konnte das Team es bereits in die Distributionszentren einbauen und so die Atmosphäre für die Spieler/innen an diesen Orten verbessern. Außerdem hat das Team die neuen Features für Alpha 3.23 fertiggestellt, darunter auch die Wildtiere.

Community Das Community-Team begann den Monat mit der Ankündigung des MISC R.A.P.T.O.R., der ultimativen Waffe im Kampf gegen den Müll, um Triggerfish zu feiern! Außerdem unterstützten sie den Aprilscherz des Arena Commander-Modus.

Die Community unterstützte weiterhin die Overdrive-Initiative, einschließlich der Overdrive-Initiative FAQ.

Was die kommenden Updates angeht, hat das Team den Alpha 3.23 Patch Watch veröffentlicht, der die Funktionen und Verbesserungen hervorhebt, die nicht auf der öffentlichen Roadmap stehen.

Das Team unterstützte auch die Live-Veröffentlichung des RSI Launcher 2.0 - eine vollständige Überarbeitung der Anwendung mit dem Ziel, ein zuverlässiges Werkzeug für die Gemeinschaft zu sein.

Die Bar Citizen World Tour wird 2024 fortgesetzt, wobei Teammitglieder diesen Monat in Chicago dabei sein werden. Für alle, die sich auf ein zukünftiges Event freuen, wird bald ein detaillierterer Zeitplan für die diesjährige Bar Citizen World Tour veröffentlicht.

Die Planungen für die diesjährige CitizenCon in Manchester, Großbritannien, am 19. und 20. Oktober, laufen bereits.

"Mit über 3.700 Tickets hat die diesjährige CitizenCon bereits alle bisherigen Besucherrekorde gebrochen und ist damit offiziell das bisher größte Star Citizen Event! Obwohl es noch April ist, steckt das Team bereits mitten in den Planungen für das Layout und die wichtigsten Komponenten der diesjährigen Show und kann es kaum erwarten, euch alle im Oktober in Manchester zu sehen!" Community-Team

Auch die jährliche, von der Community ins Leben gerufene System 7 Racing League, die von ATMO Esports organisiert wird, läuft weiter und das Team unterstützt das Event.

Außerdem hat das Community Team den wöchentlichen Zeitplan von This Week In Star Citizen sowie die neuesten Updates zu den kommenden Gameplay-Features im Roadmap Roundup veröffentlicht. Der Arena Commander Schedule wurde ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Übersicht über die Spielmodus-Rotation und die speziellen Modi zu bieten. Außerdem wurden viele andere Aufgaben erledigt, um die Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus vorzubereiten.

Kern-Gameplay Im April wurden in der Säule "Core Gameplay" Funktionen abgeschlossen und für die Veröffentlichung in Alpha 3.23 vorbereitet. Es wurde viel Zeit in den Feinschliff und die Behebung von Fehlern investiert und das Feedback der Community ausgewertet, um die Funktionen so weit wie möglich zu verbessern.

Zum Beispiel wurden verschiedene Verbesserungen an den Waffen vorgenommen, darunter die Möglichkeit, das Nachladen von Rucksäcken und Munition durch Aktionen wie Waffentausch, Sprint und Nahkampf zu unterbrechen und abzubrechen.

Außerdem wurde die Unterstützung für Treffergeräusche hinzugefügt, und die Rückstoßmuster sind jetzt beim Abfeuern per Fingertipp und beim Halten der Feuertaste identisch.

Die ADS-Mausempfindlichkeit wird bei höheren Sichtweiten nicht mehr herabgesetzt und die Nutzung der Waffenbandbreite wurde verbessert.

Für Sprungpunkte aktivierte das Team neue Fehlerzustände, wenn sich ein Sprungantrieb ablöst oder nicht mehr funktioniert, und fügte Tunneldruck von den Rändern der Karte hinzu, um den Spielern zu helfen, auf Kurs zu bleiben. Außerdem wurde der erste Durchlauf von prozedural generierten Tunneln aus Designparametern implementiert, einschließlich zufälliger Tunnelformen für mehr Abwechslung.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik implementierte das Team eine Drossel, die die Energie in Ein-SCU-Segmenten verwaltet, basierend auf dem aktualisierten UI-Design.

Es wurden zusätzliche Modifikatoren für den Leistungsbereich von Gegenständen hinzugefügt, die zusätzliche Verhaltensweisen ermöglichen, die derzeit für die Wärmeerzeugung verwendet werden. Dies ging in die Optimierung für eine spätere Veröffentlichung ein.

Für das Lebenserhaltungs- und Raumsystem hat das Team Filter implementiert, die sich mit der Zeit abbauen, so dass der Lebenserhaltungsgenerator nicht mehr funktioniert, wenn alle verbraucht sind.

Bei der Gasausbreitung wird jetzt eine genaue Positionierung innerhalb der Räume verwendet, und die Atmosphären gleichen sich unterschiedlich aus, je nachdem, ob es sich um hohe oder niedrige Atmosphären handelt.

Die technischen Anforderungen für das Crafting wurden zusammen mit Design ausgearbeitet, und die Dokumentation des Raumsystems wurde aktualisiert, damit andere Teams ihre Arbeit besser umsetzen können.

Im April wurde weiter an Maelstrom und der Radar- und Scanfunktion gearbeitet.

Die Planung für die Überarbeitung des Transits wurde fortgesetzt und verschiedene analytische Ereignisse, die nicht korrekt gemeldet wurden, wurden behoben.

Für Arena Commander begann das Team mit der Überarbeitung des Zuschauermoduls und der Spielerkomponente. Außerdem wurde die Art und Weise, wie Arena Commander Comm-Link-Benachrichtigungen verwendet, aktualisiert und ein Durchgang über verschiedene Spielmodi und Auszeichnungen für Alpha 3.23 abgeschlossen.

Es wurden Änderungen an der letzten Welle von Pirate Swarm vorgenommen, in der nun zwei Idris-Kapitalschiffe eingesetzt werden. Gun Rush unterstützt jetzt mehrere Waffenlisten (gesteuert durch Abzeichen), die aus allen aktivierten Waffen zufällig ausgewählt werden können.

VOIP und Stummschaltung wurden auch im Arena Commander wieder eingeführt.

Der Contracts Manager wurde weiterentwickelt, indem das Team Code-Unterstützung für Frachttransportmissionen bereitstellte. Es wurden "Oder"-Missionen hinzugefügt, bei denen die Spieler zwischen verschiedenen Zielen wählen können, und es wurden allgemeine Fehler behoben.

Auch an der reputationsbasierten Feindseligkeit wurde weiter gearbeitet. Neben verschiedenen Problemen und Verbesserungen wurde auch eine neue neutrale Zone hinzugefügt. Dies ist ein spezieller Sperrbereich, in dem sich alle Spieler/innen aufhalten dürfen. Die NSCs ignorieren Rufbeziehungen und Kriminalität und reagieren neutral auf alle. Allerdings wird der Zugang bei jeder ungerechtfertigten feindseligen Handlung entzogen, so dass alle anderen diese Person als feindselig ansehen und entsprechend angreifen.

Um den Zugang nach feindseligen Handlungen wieder zu erhalten, muss der/die Spieler/in die Zone verlassen und eine bestimmte Zeit warten, bevor er/sie sie wieder betreten kann. Wenn du in der Zone bleibst, während du feindselig bist, oder sie vor Ablauf der Zeit betrittst, wird der Timer komplett zurückgesetzt.

Für die Fracht wurde das Core Gameplay mit Lastenaufzügen, Gegenstandsbanken und dauerhaften Hangars weiterentwickelt.

Branding im Spiel Im letzten Monat haben die Teams für Branding und Fahrzeuge eng zusammengearbeitet, um Markenidentitäten für kommende und bestehende Fahrzeuge im Spiel zu entwickeln.

Außerdem haben sie ein eigenes Tool für alle Hersteller entwickelt, von Schiffen bis hin zu Schildern. Dies wird ein vielseitiges und unschätzbares Werkzeug für alle, die am Spiel arbeiten, sein und zu einer Vereinheitlichung der verschiedenen Marken im gesamten Spiel führen.

Interactables Das Interactables-Team hat seine Arbeit an den Feuerlöscher-Aufladeschränken abgeschlossen, darunter sowohl Hightech- als auch Lowtech-Versionen. Diese werden in den Hangars platziert, um das Spiel mit Schiffsfeuer zu erleichtern.

An den Industriecontainern wurden die letzten Arbeiten vorgenommen, einschließlich Branding und Beschilderung, um sie als Containerlager glaubwürdiger zu machen.

Beleuchtung Die Beleuchtungsabteilung hat im April an den Distributionszentren gefeilt, bevor sie sich den instanzierten Hangars und Lastenaufzügen zuwandte, um jede Interaktion zu einem fesselnden Ereignis zu machen.

Standorte Die Locations-Teams verbrachten den April damit, die Funktionen für Alpha 3.23 abzuschließen. Das Sandbox-Team hat zum Beispiel die Distributionszentren fertiggestellt und ihnen den letzten Schliff gegeben, bevor sie veröffentlicht wurden. Das Team freut sich darauf, dass die Spieler/innen diese Orte in die Hände bekommen und sucht nach Feedback, das sie in die zukünftige Entwicklung der Distributionszentren einfließen lassen können.

Das Sandbox-Team arbeitet derzeit an der Fertigstellung der letzten Außenposten, die in Pyro für die Alpha 4.0 verwendet werden, während es die anderen Orts-Teams bei ihren Aufgaben für den kommenden Patch-Release unterstützt.

Das Landing Zone-Team hat die Grafik für die Cargo-Initiative fertiggestellt und anderen Teams bei der Alpha 3.23 geholfen.

Missionsdesign Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an den Inhalten für Alpha 3.23 gefeilt, einschließlich der XenoThreat- und Fauna-Missionen. Außerdem wurden die Lebensqualität der Missionen verbessert, z. B. bei den Vermissten, und Inhalte für die Distributionszentren unterstützt.

Der neue Vertragsmanager wurde überarbeitet, um sicherzustellen, dass er neben den Verbesserungen auch alle bestehenden Funktionen enthält. Außerdem wurde der Eintrag im Rohstoff-Aktualisierungsjournal zu einer Benachrichtigung mit niedrigerer Priorität gemacht und es wurde neu festgelegt, welche Missionen die Spieler/innen benachrichtigen, wenn sie verfügbar sind. Weitere Fehlerbehebungen wurden auch für die Overdrive-Initiative vorgenommen.

Das Team nutzte die zusätzliche Zeit bis zu den Fracht-Updates, um zusätzliche hochwertige Inhalte hinzuzufügen und die Missionen Frachttransport und Töten und Sammeln weiter zu verbessern:

"Die verschiedenen Schifffahrtsgesellschaften von Stanton vergeben oft Frachttransporte an Freiberufler durch Verträge. Bei diesen Auftragsmissionen muss der Spieler die gewünschte Fracht an einem oder mehreren Orten abholen und an einem oder mehreren Zielen abladen. Bei diesen Missionen wird das Wissen des Spielers über die Eigenschaften seines Schiffes und seine Fähigkeit, die Zeit für das Beladen und die Reise gegen die Auszahlung abzuwägen, auf die Probe gestellt.

Dabei transportiert der Spieler Waren zu verschiedenen Sprungpunkten, LEOs, Lagrange-Punkten, Landezonen und Verteilungszentren hin und her. Diese Waren bestehen aus verschiedenen Gütern und Fahrzeugen von echtem Wert, so dass die Spieler/innen ein rudimentäres Gefühl dafür bekommen, wie es sein wird, eine Speditionskarriere zu haben. Gleichzeitig ist dies unser erster Schritt, um die logistische Struktur des 'Verse in eine greifbare, spielbare Form zu bringen, bevor ein von Quanta gesteuertes System entsteht." Mission Design Team

Erzählung Der April war ein sehr arbeitsreicher Monat für das Narrative Team, das sich intensiv auf den Alpha 3.23 Patch vorbereitet hat. Dazu gehörten die Entwicklung neuer Missionen für das Distributionszentrum, die Jagd nach Kreaturen, die Überarbeitung des neuen UI-Layouts und die Überarbeitung der Hinweistexte sowie die Fehlerbehebung.

Außerdem hat das Team bei der bevorstehenden Invictus Launch Week mitgeholfen und dafür gesorgt, dass alles bereit ist, damit die Spieler das Spiel besuchen können. Das Narrative Design Team hat sich dabei besonders um die NSCs gekümmert, die an dem Event teilnehmen. Das Team verbrachte auch einige Zeit damit, das Gameplay der Fracht zu verbessern, indem es die Benutzeroberfläche und die Missionen unterstützte.

Außerdem hat das Narrative Team viel Planungs- und Vorproduktionsarbeit für Star Citizen 1.0 geleistet und die Skripte und Assets, die für die Veröffentlichung benötigt werden, detailliert ausgearbeitet. Dazu gehört auch, dass wir uns die Altlasten aus den frühen Versionen des Spiels ansehen und analysieren, wie wir sie am besten aktualisieren können, damit sie den aktuellen Standards entsprechen.

Auf der Website wurde auch eine Reihe von Informationen veröffentlicht, darunter ein Mirai-Portfolio, eine Reihe von neuen Galactapedia-Einträgen und ein Whitley's Guide to the Drake Vulture.

Online-Technologie Nach mehreren Sprints hat das Team der Online-Dienste die Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste abgeschlossen. Dazu gehörten die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Aktualisierungen im Zusammenhang mit dem Server-Meshing.

Die Online-Dienste haben auch die Arbeit an der EAC-Anti-Cheat-Funktion abgeschlossen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen. Diese Funktion durchläuft derzeit die erste Runde der QA-Tests. Das Team hat auch die Alpha 3.23 unterstützt, indem es Fehler behoben und bei der Lösung von Leistungsproblemen geholfen hat.

Im vergangenen Monat hat das Live Tools Team daran gearbeitet, die Kompatibilität zwischen dem Network Operation Center in Hex und den Änderungen auf der Serviceseite für Version 3.23 sicherzustellen. Außerdem wurden neue Module implementiert, um verschiedene Arten von Nutzern zu unterstützen.

Außerdem hat das Team andere interne Entwicklungstools weiterentwickelt und Support und Wartung geleistet.

F&E F&E verbrachte den April mit der Unterstützung von Alpha 3.23. So wurde zum Beispiel der Rendermodus mit halber Auflösung aktualisiert, um die neuen Verbesserungen beim Wolkenrendering und die Einführung von Bodennebel zu begleiten.

Dieser Modus stellt einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Leistung dar und wird durch den temporalen Rendermodus ersetzt, der sich noch in der Entwicklung befindet. Zu den Verbesserungen gehören die sauberere Darstellung von Silhouetten und Laub, weniger unscharfe Ergebnisse aus dem Orbit und ein besseres Sampling bei geringen Diskrepanzen. Aufgrund dieser Verbesserungen wurde beschlossen, die "sehr hohe Spezifikation" für Wolken zu ändern, um den Rendermodus mit halber Auflösung zu verwenden und die Anzahl der Raymarche-Schritte zu erhöhen. Dadurch erhalten die Spieler/innen ein konsistenteres und weniger verrauschtes Wolkenrendering (ähnlich wie bei der neuen Qualitätseinstellung "Fotomodus") bei geringeren GPU-Kosten im Vergleich zu den vorherigen Einstellungen für "sehr hohe Spezifikation". Dadurch können hoffentlich mehr Spieler/innen die neuen High-Fidelity-Rendering-Verbesserungen im Spiel genießen.

Außerdem erhielt das Rendering-Team weitere Unterstützung bei der Einführung des PSO-Caching und der Anforderungssammlung, um Redundanzen im PSO-Cache und bestimmte Shader-Flags für die Änderung von Vertex-Positionen und Texturkoordinaten zu beseitigen. Dadurch soll die Anzahl der Shader und PSOs, die für das Spiel benötigt werden, minimiert werden.

Außerdem wurden verschiedene Vulkan-Probleme behoben, die während der PTU-Spieltests aufgetreten sind.

Längerfristig wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Alle Konfidenzmetriken, mit denen entschieden wird, ob die Verlaufsdaten nach der Reprojektion beibehalten werden, berücksichtigen jetzt auch die Bewegung und Tiefe der Szene. Der temporale Rendermodus wurde auch mit den verschiedenen vom Renderer unterstützten temporalen Upsampling-Lösungen getestet.

Technische Animation Das Team von Tech Animation hat weiterhin neue Köpfe für den DNA-Genpool erstellt und implementiert und ist nicht weit davon entfernt, die Initiative von 40 Köpfen für jedes Geschlecht abzuschließen.

Viele Entwickler/innen beschäftigen sich derzeit mit den Komplikationen beim An- und Ausziehen von Spieler/innen und NSCs live in der Engine.

"Mit der Hinzunahme von Animationsressourcen machen wir große Fortschritte, sowohl bei der Erstellung der Assets für die Animation als auch bei der Entwicklung brauchbarer Pipelines, um den gesamten Prozess für alle Beteiligten zu beschleunigen." Tech Animation Team

Außerdem ist das Team maßgeblich an der Entwicklung und Umsetzung neuer Kreaturen für PU und SQ42 beteiligt.

Das Team ist auch an der Entwicklung von Verbrauchsgütern und der Einrichtung von Nahrungsmitteln beteiligt und versucht, diese Initiative zu leiten und zeitsparende Arbeitsabläufe zu fördern.

Schließlich haben sie die Alpha 3.23 weiter unterstützt und dafür gesorgt, dass die Inhalte integriert, getestet und für die Spieler/innen bereit sind.

Tech Design Tech Design leistete allgemeinen technischen Support für Alpha 3.23, einschließlich der Behebung von Fehlern, die dazu führten, dass Türen und Treibstofftanks in den neuen Distributionszentren nicht explodierten.

Bei den Schiffen wurde die Waffenbalance und die KI nach dem Feedback der Regisseure überarbeitet. Für letztere wurde ein einfacheres KI-Verhalten für sehr leichte, leichte und einführende Missionen entwickelt.

Die Aufzugstafeln mehrerer Schiffe wurden um eine Handlungsaufforderung ergänzt und ein Problem behoben, das die Spieler/innen daran hinderte, im MISC Freelancer aus dem Bett zu steigen.

Für Arena Commander wurde die Arbeit am Spielmodus Ressourcennetzwerk fortgesetzt. Unter anderem wurden Türen ohne Strom geöffnet (aber nicht geschlossen), um zu verhindern, dass Spieler/innen in der Falle sitzen.

UI Im April konzentrierte sich das Team in Montreal auf das Cargo-Feature und arbeitete eng mit Core Gameplay am Ressourcennetzwerk-Mandat, wozu auch die Freigabe der Wireframes gehörte. Sie werden bald mit der Erstellung von Mockups beginnen.

In Großbritannien hat das UI-Team den letzten Schliff an den neuen UIs für den Visor, das mobiGlas und die Karten vorgenommen. Sie fügten auch die letzten fehlenden Funktionen wie das Chat-Fenster und die Gesetzes-Widgets hinzu.

Auch das Feedback der Spieler/innen wurde berücksichtigt, z. B. die Reduzierung des Hologramm-Effekts auf dem HUD und die Wiedereinführung unterschiedlich geformter Quantenreise-Marker. Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Fehler behoben.

VFX Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team auf die Fehlerbehebung für den kommenden Patch. Dazu gehörte das Testen des Spiels, um größere Probleme zu finden, die sofort behoben werden mussten, oder um kleinere Probleme zu identifizieren, die sicher genug waren, um sie zu beheben, ohne andere Bugs zu riskieren.

Sie arbeiteten auch eng mit der Grafikabteilung und Planet Tech zusammen, um sicherzustellen, dass die unterstützenden Effekte für Wasser wie erwartet funktionieren und nicht zu teuer sind. Sie arbeiteten auch an einer Reihe von Fahrzeugen für eine kommende Version.

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