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Comm-Link:17813 - Star Citizen Monthly Report: September 2020

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Star Citizen Monthly Report: September 2020
ID 17813
Veröffentlichung 06.10.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: September 2020
API Metadaten

Die Veröffentlichung von Alpha 3.11 steht kurz bevor, und mit ihr kommt eine ganze Reihe neuer Features für Star Citizen. Viele dieser Neuerungen wurden im Laufe des Septembers überarbeitet und auf den letzten Schliff gebracht, wovon ihr im Bericht dieses Monats einen kleinen Einblick bekommen könnt. Es war auch nicht alles Alpha 3.11, mit großen Fortschritten bei einigen wichtigen Updates, die für den Patch dieses Winters und darüber hinaus geplant sind. Es erwarten euch interessante Infos zu den Raffineriedecks, kommenden Events, neuen Schiffen und natürlich dem Pyro-System. KI (Charakter-Kampf) Character Combat geben den Startschuss für den Bericht mit ihrer laufenden Arbeit an der präzisen Handhabung von Munition. Da die NSCs nicht unendlich viel Munition haben werden, müssen sie Rechenschaft über die Ressourcen ablegen und entscheiden, wann sie versuchen, mehr zu beschaffen. Sollten NSCs nach Abschluss des Kampfes keine geeignete Nahkampfwaffe haben, können sie entscheiden, dass die Kapitulation die beste Option ist. Das Team hat verschiedene Animationsoptionen und die Einbettung von 'Aufgeben' in verschiedene Verhaltensweisen vorbereitet. Außerdem haben sie verbesserte Übergänge beim Verlassen und beim Verbleiben in Deckung unter bestimmten Bedingungen hinzugefügt. Eine Handvoll visueller Wahrnehmungsparameter und das Debug-Draw wurden optimiert, um es den Designern zu ermöglichen, die Werte, die die KI verwendet, um Feinde aus verschiedenen Entfernungen wahrzunehmen und zu verstehen (und ob sich der Charakter im primären oder sekundären Sichtfeld befindet), besser zu iterieren. KI (Allgemein) Letzten Monat hat das KI-Team weitere Probleme mit Charakteren behoben, die auf benutzbaren Objekten standen. Viele davon hatten damit zu tun, dass der Objekt-Container die Charaktere nicht wieder in den richtigen Zustand versetzt hat. Das Team möchte euch gerne einen Einblick in dieses Problem und einige der Stabilitätsverbesserungen geben, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. "Der visuelle Fehler wurde immer dadurch verursacht, dass NSCs an Nutzbarkeiten angehängt waren, die aus- und wieder einströmten, wenn sich ein Spieler dem Gebiet näherte. In einem Fall ging das interne Ereignis, das an die State-Machine des Spielers gesendet wurde, um die Neuanbindung anzufordern, verloren und wurde nie verarbeitet. Im zweiten Fall würde der Charakter nach dem benutzbaren und mehreren anderen Charakteren hereinströmen. Diese Charaktere führten dann ihr normales Verhalten aus und konnten dem nicht gestreamten Charakter die Brauchbaren 'stehlen', was dazu führte, dass die Brauchbaren sich nicht mehr anhängen konnten, wenn sie schließlich wieder herein gestreamt wurden. Wir möchten dies mit unserer Community teilen, um euch einen Einblick in die Notwendigkeit zu geben, diese speziellen Situationen einzufangen und die Systeme, auf die die KI angewiesen ist, so stark wie möglich zu machen". - Das KI-Team Der langfristige Plan ist es, die Dienste umfassend zu nutzen, um die Umgebung zu bevölkern und Gebiete zu simulieren, wenn Spieler nicht in der Nähe sind. Das bedeutet, dass viele dieser Themen aufgrund der leicht unterschiedlichen Nutzung der Systeme irrelevant werden. Das Team war außerdem mit Alpha 3.11 Bugfixes und Leistungsoptimierung beschäftigt. KI (Schiffe) Im September konzentrierte sich das Schiffs-KI-Team auf Waffen, Raketenmanagement und einen weiteren Pass auf das Kampfverhalten von Großkampfschiffen. Letzteres beinhaltete die Sensibilisierung der KI-Schützen für die Schadenszusammensetzung ihrer verfügbaren Waffengruppen. Hat ein Bordschütze zum Beispiel die Wahl zwischen Energie- oder Körperschadens-Waffen, wird er zunächst versuchen, die Schilde seines Gegners mit der Energiewaffe zu senken. Wenn der Gesundheitszustand unter einen bestimmten Schwellenwert fällt (der von der Fertigkeit "Feuerdisziplin" des Schützen bestimmt wird), wechselt er zu physischem Schaden, um den tödlichen Schlag auszuführen.

Sie haben mehr Daten hinzugefügt, damit die KI-Schützen eine Abklingzeit respektieren können, bevor sie Raketen scharf machen und starten. Sie haben auch dafür gesorgt, dass, wenn mehrere KI-Schiffe gleichzeitig spawnen, sie nicht die gleiche Abklingzeit haben, um zu verhindern, dass das Ziel einem Raketenbeschuss ausgesetzt wird. Eine zusätzliche Überprüfung wurde hinzugefügt, um sicherzustellen, dass ein Schiff, das kürzlich von einer Rakete getroffen wurde, für eine bestimmte Zeitspanne nicht erneut angegriffen wird (wiederum abhängig von der Feuerdisziplin des Schützen). Ein weiteres neues Feature, an dem gearbeitet wird, ist die Möglichkeit für NPCs, Raketen abzufangen. Als erster Schritt wurden Torpedos und Raketen zur KI-Wahrnehmung hinzugefügt, so dass sie als potenzielle Ziele gesehen werden. Dann wurde die Raketenfeindlichkeit geändert, so dass alle Raketen, die auf KI-Schiffe zielen, als feindlich angesehen werden; dies stellt sicher, dass Turmschütze nur Raketen abschießen, die eine Bedrohung für befreundete Schiffe darstellen. Die Prioritäten der bemannten Geschütztürme wurden ebenfalls geändert, so dass kleine und mittlere Geschütztürme den Abschuss ankommender Torpedos priorisieren, während schwere Geschütztürme sie ignorieren, da sie im Allgemeinen zu groß und langsam sind, um effektiv zu sein. Die Größe der Waffen ist ebenfalls ein Faktor, wobei kleine Geschütztürme kleineren Zielen und schwere Geschütztürme gefährlicheren Zielen den Vorrang geben.

Das Team hat auch an der 'InSeatWeaponRange Tactical Target Query' gearbeitet, die prüft, ob ein Turmschütze oder ein Schiff potenziell auf ein Ziel feuern könnte, und hat eine optimale Kampfentfernungsaufgabe hinzugefügt, die die Entfernung berechnet, die Schiffe versuchen sollten, bei einem bestimmten Ziel zu bleiben. Der erste Durchgang des Subsumtionsverhaltens für Großkampfschiffe wurde ebenfalls implementiert, welches davon abhängt, ob ein Schiff eine Frontkanone hat und welche Art von Ziel es hat. Animation Das Animation Team verbrachte die meiste Zeit des Monats mit SQ42-bezogenen Aufgaben, arbeitete aber an einer Reihe von Comms Calls für verschiedene Piloten speziell für die PU. Kunst (Umwelt) Letzten Monat hat das Modular Environment Team seine Arbeit an den neuen Frachtdecks, die in Alpha 3.11 kommen, abgeschlossen. Sie begannen auch damit, die künstlerischen Anforderungen für das Andocken von Schiff zu Station zu untersuchen, unterstützten die Arbeiten für mehrere kommende Veranstaltungen und machten Fortschritte auf den Raffineriedecks. Sie experimentierten auch mit Gaswolken an Lagrange-Punkten und unterstützten das Design bei der Implementierung der neuen Raststätten-Innenräume. Das Landing Zone Team setzte die laufende Entwicklung von Orison fort. Die wichtigsten Elemente des kritischen Pfades sind nun etabliert, einschließlich Läden, Transitsysteme und Habs, wobei die meisten von der Whitebox- zur Greybox-Phase übergehen. Im September setzte das Organik-Team die Produktion des Pyro-Systems fort, wobei der Schwerpunkt auf Pyro VI und den Monden von Pyro V lag. Parallel dazu setzten sie die Aktualisierung des Stanton-Systems mit den neuen Planetenbürsten fort, die man aus erster Hand in Alpha 3.11 sehen kann. Dies ist eine Voraussetzung für die neuesten Verbesserungen des organischen Shaders und seiner Biome-Akkumulationsfunktion, die für die Veröffentlichung in Alpha 3.12 vorgesehen ist. Das Environment Art Team hat die Produktion aller Pyro-bezogenen Inhalte fortgesetzt. Vor allem die Monde erhielten die meiste Aufmerksamkeit, da sie aus der Whitebox-Bühne geholt und für Feedback und Feinschliff vorbereitet wurden. Auch Pyro VI machte gute Fortschritte, da der globale Look und verschiedene Biome des Planeten definiert wurden. Das Team überprüft ständig die verschiedenen Aspekte ihrer Pipeline, um zu sehen, ob die Qualität erhöht oder der Inhalt optimiert werden kann. Diesmal haben sie beschlossen, sich die Bodentexturen, die die Oberfläche der Planeten und Monde im Nahbereich definieren, genauer anzuschauen und alle vorhandenen Materialien durch auf Photogrammetrie basierende Daten zu ersetzen. In ähnlicher Weise wurden viele geologische Assets durch Gegenstände ersetzt, die die neuesten Ergänzungen des organischen Shaders nutzen, wie z.B. eine ausgefeiltere Mischung und die Verschiebung von Texturdetails. Dies bringt sowohl den Boden als auch die geologischen Objekte visuell besser in Einklang und verbessert die Gesamtqualität. Aufgrund der jüngsten Aktualisierungen der Planetenmalwerkzeuge hat das Team alle Planeten und Monde von Stanton vollständig kompatibel mit den Änderungen gemacht. Dabei handelte es sich jedoch weniger um einen visuellen Pass als vielmehr um ein technisches Update. Kunst (Schiffe) In den USA haben die Kunst- und Systemdesign-Teams große Fortschritte beim Kreuzritter Merkur gemacht, der sich rasch der letzten Kunstphase nähert. Es wird erwartet, dass er im Oktober die Vorbereitungsphase für die Veröffentlichung erreichen wird.

Vehicle Tech Art hat ihren Schadenspass auf den kommenden Schiffen der Origin 100er Serie abgeschlossen, bei dem unter anderem ein Problem gelöst wurde, das verhinderte, dass sich kosmetische Gegenstände mit Trümmern ablösen konnten. Das Team unterstützte außerdem die Technik am SDF-Schild, 3D-Visabereiche und Andockfunktionen. In Großbritannien arbeitete das Art Team weiter an der Crusader Hercules. Letzten Monat haben der Fahrstuhl und die Hangartüren ihren letzten Kunstpass bestanden und die habs haben es bis zur Kunstvollendung geschafft. Auch der Esperia-Talon steht kurz vor der Vollendung; der letzte Kunstpass wurde (ohne das Fahrwerk) durchgeführt, bevor er auf die Schadensaufstellung und die LODs übertragen wurde. Auch der Aegis Gladius wurde ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt, indem das Team den Zugang zu den Komponenten über die Außenseite hinzugefügt hat. Kunst (Waffen) Das Weapons Art Team verbrachte einen Teil des Monats damit, neue Requisitenkünstler in Maya und den Arbeitsablauf für die Erstellung neuer Waffen und Anhänge zu trainieren. Die Arbeit begann auch mit einem neuen Set, das Zielfernrohre, Lauf und Anhänge unter dem Lauf enthält. Das Behring FS-9 LMG begann seinen ersten Kunstpass, während das Gemini A03 Scharfschützengewehr ebenfalls in die letzte Kunstphase eintrat. Audio Das Audio Team begann den Monat damit, das Musiksystem aufzuräumen, indem es alte Dateien überarbeitete und organisierte und den Code optimierte. Danach überprüften sie einige alte weltraumverlassene Atmosphären und unterstützten die Entfernung der Grünen Zone (einschließlich der Möglichkeit, die Türme, die die Raumstationen schützen, zu zerstören!) Sie begannen mit der Arbeit am Refactor der physikalischen Requisiten und verbesserten einige der älteren Requisiten, die von der 'Objekt Push/Pull'-Funktion verwendet werden, die sich derzeit in der Entwicklung befindet. Es wurden auch Audio-Updates für die UI-bezogenen Features gemacht, die in Alpha 3.11 kommen werden, einschließlich des externen Inventars und der Überarbeitung des Frontends. Codetechnisch hat das Team die Arbeit abgeschlossen, um das Abspielen von Audio auf GPU-Partikeln zu ermöglichen und die von den Sounddesignern verwendeten Tools weiter entwickelt. Backend-Dienste Letzten Monat konzentrierte sich das Backend-Server-Team darauf, den vermaschten Loadout-Service und den vermaschten Variablen-Service einzusetzen, zu testen und zu tunen. Sie haben den Fluss aller variablen und Loadout-Daten weg vom Trafficking durch die Diffusions-Router auf einen optimaleren und direkteren Weg gebracht. Dadurch wird der Verkehr zwischen bestimmten Diensten isoliert, was bedeutet, dass er den Fluss anderer Informationen, die sich durch die Diffusion bewegen, nicht unterbrechen kann. Außerdem haben sie eine Reihe offener Probleme von Alpha 3.10 behoben, darunter Speicherlecks, Netzwerkverbindungsprobleme und Performance-Bugs. Charaktere Im September wurde die Arbeit an einem Rüstungsset fortgesetzt, das im 4. Quartal 2020 fertiggestellt werden soll und das das Team aufgrund der sich ändernden Geometrie in den Varianten als "besonders herausfordernd in der Umsetzung" bezeichnet. Weitere Aufgaben betrafen NSC-Kleidungsgegenstände, Missionsgeberköpfe und Konzepte für eine utilitaristische, auf Bergbau ausgerichtete Rüstung. "Wir freuen uns besonders, dass wir endlich mehr Gameplay-Rüstungen zum PU hinzufügen können, da Design uns nun in regelmäßigen Abständen 'Rüstungsdesign-Dokumente' zukommen lassen wird. Unter anderem haben wir damit begonnen, eine Reihe von Kopfgeldjagd- und Aufspür-Rüstungen zu konzipieren. Ihr könnt erwarten, diese im Jahr 2021 zu sehen". -Das Charakter-Team Schließlich unterstützten sie verschiedene bevorstehende Veröffentlichungen und Veranstaltungen, darunter IAE 2950 und die Veröffentlichung des Crusader Mercury. Gemeinschaft Der September der Community stand ganz im Zeichen von Ship Showdown. In Phase 1, die Ende August begann, hatten die Spieler die Aufgabe, ihr Lieblingsraumschiff oder -fahrzeug zu verfechten, indem sie selbst erstellte Schiffskunst an den Community-Hub oder Twitter schicken. Wir erhielten hunderte von unglaublichen Einsendungen, wobei die zehn herausragendsten einen MISC-Prospector erhielten. Die Top 16 der Community standen sich dann in einem Kopf-an-Kopf-Turnier der Phase 2 gegenüber, das letztendlich von der Anvil Carrack gewonnen wurde. Die letzten vier Schiffe erhalten In-Game-Livreen und In-Game-Shirts, die später in diesem Jahr auf der IAE enthüllt werden. Eine zweiwöchige Freifliege begleitete die zweite Phase, in der alle Top 16 Schiffe für alle kostenlos zur Verfügung standen. Das Team feierte außerdem den "Talk Like a Pirate Day" mit dem Screenshot-Wettbewerb "Fly Like a Pirate", bei dem die Community während der gesamten 'Strophe' ihre piratenhaftesten Aktivitäten vorführen sollte. Aufgrund der unvermeidlichen Absage der CitizenCon in diesem Jahr, startete das Team den Cosplay-Wettbewerb, mit tollen Preisen für die besten Einsendungen. Die Community arbeitete mit mehreren Entwicklerteams zusammen, um den Alpha 3.10 Postmortem zusammenzustellen, bei dem Senior Devs ihre hochrangigen Gedanken darüber austauschten, was gut gelaufen ist, was nicht, und was sie für das nächste Mal gelernt haben. Außerdem teilten sie mehrere Beiträge über bevorstehende Updates des 'Verses, von denen viele in Alpha 3.11 zu finden sind: Updates des Rechtssystems, Updates der Waffenstillstandsbeschränkungen für den Ruhezustand und Verbesserungen der Raketen und Gegenmaßnahmen. Technik Die Physik-Optimierungen des letzten Monats beinhalteten die Verbesserung der Schnittpunkt-Routinen für das SDF-Backen und das Hinzufügen von weiterem Culling zur AABB-Baumdurchquerung. Das Team fügte eine G-Kraft-Berechnung für alle starren Entitäten hinzu und die Möglichkeit, die Masse der Rigids innerhalb der Grid-Host-Masse hinzuzufügen. Sie gaben anfänglich Unterstützung für adaptive signed-distance-fields (SDF), fügten äußere Schattengeometrie hinzu (was Boundary Entities innerhalb der gehosteten Zone in inneren OCs ermöglicht), und unterstützen nun alle primitiven Physiktypen für innere Grids korrekt. Sie haben auch externe Impulse zu 'pe_status_dynamics' hinzugefügt und ein Grid ohne explizite Geometrie erstellt. Es wurde auch Unterstützung für mehrere externe Beschleunigungen bereitgestellt. Für die laufende Arbeit am G12-Renderer unterstützte das Team die optionale Ausführung von Stages, fügte Debug-Namen zu allen konstanten Puffern hinzu (und machte es zur Pflicht), und übernahm die Unterstützung für benutzerdefiniertes Material CB und Layer-Blend. Legacy-Pipeline-Rücksetzungen wurden aus dem Begin/End-Renderer-Pass an die Stellen des Legacy-Gen12-Switch entfernt, der derzeit bis zu 2000 API-Aufrufe speichert. Das Engineering hat die verzögerten und verzögerten Display-mapped Pipelines zusammengeführt, die TSAA-Stufe implementiert und die folgenden Stufen zu 'stable' befördert: Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Sie entfernten den ressourcenbindenden Code zum Speichern/Laden beim Rendern am Anfang/Ende, wodurch etwa 500 API-Aufrufe pro Frame eingespart wurden. Außerdem wurden parametrisierte allgemeine Tiefenfunktionen hinzugefügt, so dass sie nicht auf globale Konstanten zugreifen, ebenso wie Tiefen-Down-Sampling. Die Arbeit an der Atmosphäre, den Wolken und dem vereinheitlichten Raymarcher wurde ernsthaft fortgesetzt, was zu Wolkendaten führte, die nun korrekt mit dem Atmosphärensegment interagieren, in das sie injiziert werden (durch korrigierte Luminanzintegration und Transmissionsauswertung). Das Team fügte Unterstützung für die Injektion von (existierenden) sphärischen Wolken in den vereinheitlichten atmosphärischen Raymarcher hinzu, die nun gleichmäßig verteilte Probenorte bei der Integration über Hemisphären verwenden. Dies verbessert die Ergebnisse der LUT-Integration erheblich, entfernt mehrere Artefakte und konvergiert viel schneller. Eine neue atmosphärische Multi-Scatter LUT wurde hinzugefügt, die unendliche Streuordnungen unterstützt, während die aktuelle Multi-Scatter LUT aufgrund übermäßiger Helligkeit neu ausbalanciert wurde. Das Team verfeinerte auch die Soft-Edge-Berechnung für sphärische Wolken, um Aliasing zu reduzieren und verbesserte die Auswertung der sichtbaren Sonnenscheibe bei der Berechnung des Sonnenlichts. Diese Auswertung ist vollständig in das breitere atmosphärische Beleuchtungssystem integriert und beeinflusst die direkte und indirekte Beleuchtung. Ein Ungleichgewicht der berechneten Helligkeit zwischen regulären und Injektionsdurchgängen wurde vervollständigt; jetzt erscheinen die Wolken mit konstanter Helligkeit sowohl in der regulären Atmosphäre als auch durch vereinheitlichtes Raymarching. Das Team hat auch Unterstützung für separate Rayleigh- und Mie-Inscatter-LUTs im aktuellen atmosphärischen Codepfad bereitgestellt, was mehrere Falschfarben-Artefakte behebt. Die neue LUT-Parametrisierung unterstützt hohe Atmosphären besser und behebt unter anderem den sehr markanten Halo um die Silhouette der dunklen Seite eines Planeten. Das Team beschleunigte und vereinheitlichte die Vorberechnungen der optischen Tiefe in den Absorptionsschichten der Atmosphären. Dies erlaubt ihnen unter anderem, den erdähnlichen Planeten eine Ozonschicht hinzuzufügen, die den blauen Himmel hervorhebt und eine korrekte Schattierung während der Dämmerung ermöglicht. Es ermöglicht auch die physikalisch plausible Feinabstimmung der Atmosphären. Sie benutzen jetzt auch die Sonneneinstrahlung während der gesamten Auswertung der atmosphärischen Beleuchtung, um eine viel bessere Bewertung der Sonnenstrahlung für Punkte außerhalb der planetarischen Atmosphären zu erhalten. Dies ermöglicht den Dämmerungswurf, die atmosphärische Streuung und erlaubt den Winkelradius der Sonne, um Objekte auf die Halbschattenregion eines Planeten zu projizieren. Allgemeine Systemarbeit beinhaltete mehrere Korrekturen an der ISPC-Integration (ein spezieller Compiler, der hochoptimierten SSE-Code für hochbelastete Jobs auf CPUs generiert). Das Team implementierte die Unterstützung für statische stationäre Zonengruppen und konkave Geometrien als Vis-Bereiche und korrigierte die Methode, mit der sie Vis-Bereiche und Portale anhand des Namens finden. Eigenschaften (Gameplay) Der September war ein arbeitsreicher Monat für das US Gameplay Features Team, das sich darauf konzentrierte, Bugs zu beheben, die Arbeit an den Features abzuschließen und sich auf zukünftige Initiativen vorzubereiten. Anfang des Monats haben sie den letzten Durchgang an den aktualisierten PU-Front-End-Bildschirmen abgeschlossen. Während das ultimative Ziel darin besteht, das Einstiegserlebnis komplett neu zu definieren, werden diese Änderungen den gesamten Prozess verfeinern und für einen reibungsloseren Übergang von den Startbildschirmen zum Gameplay sorgen. Einige der Änderungen wurden kürzlich in einem Inside Star Citizen vorgestellt. Das Team begann mit der Neugestaltung der Missionsmanager-App, wobei der Schwerpunkt derzeit auf der Konvertierung der App von Flash in Building Blocks liegt. Nach der Fertigstellung wird sich das Team darauf konzentrieren, die Funktionalität zu aktualisieren und Änderungen am Gesamtdesign vorzunehmen. Neben der Neugestaltung hat das Team auch Fortschritte beim neuen Rufsystem gemacht. Es wurden zusätzliche Designarbeiten und Funktionen hinzugefügt, wobei der Fokus auf den Ruf einzelner Spieler liegt. Features (Fahrzeuge) Ein Hauptaugenmerk bei den Fahrzeugfeatures lag letzten Monat auf dem Andocken, einschließlich der Behebung verschiedener Probleme mit den Krüger-Snubs und der RSI Constellation. Auch wenn sie noch mit verschiedenen Problemen zu kämpfen haben, wie z.B. die Schiffe korrekt zusammen zu spawnen, wurden große Fortschritte gemacht. Zum Beispiel können die Tester nun richtig in den Snub ein- und aussteigen, während dieser in der Constellation angedockt ist. Die erste funktionierende Version der Stationsankopplung wurde ebenfalls fertiggestellt. Momentan fordern die Tester das Andocken an, bekommen einen Docking-Port zugewiesen und verbinden sich mit diesem. Das Team unterstützte den laufenden Refresh der Bergbau-UI. Aspekte des Schiffsflug-HUDs und der Bergbau-UI arbeiten nun alle nahtlos zusammen, und die UI nutzt die neue Bausteintechnologie. Grafiken Das Grafikteam hat letzten Monat seine Zeit zwischen der Arbeit am neuen Gen12-Renderer, allgemeinen Features und Fehlerbehebung aufgeteilt. Zu den Gen12-Aufgaben gehörte die Konvertierung des Post-Effekt-Managers des Spiels, der alle 'Verschiedenen' Effekte wie verschwommene Sicht und Blackouts handhabt. Die Gen12-Kerninfrastruktur wurde weiterentwickelt, um mit den konfigurierbaren Grafik-Pipelines kompatibel zu sein, und die konstanten Shader-Puffer wurden weiter aufpoliert. Die restliche Zeit des Grafikteams wurde mit dem Render-to-Texture-System verbracht, wobei die Verbindung zum Textur-Streaming-System nun abgeschlossen ist. Das bedeutet, dass sie nun zur Laufzeit so viele Texturen generieren können, wie sie wollen, und den Speicher automatisch mit dem Rest der Texturen im Spiel ausbalancieren können. Die Arbeit an den organischen Shadern wurde ebenfalls abgeschlossen. Derzeit arbeitet das Team an irisierenden Effekten für einige kommende Schiffe und Rüstungen. Level Entwurf Das Modulare Leveldesign-Team arbeitete Aufgaben für die Fracht- und Raffineriedecks ab. Sie konzentrierten sich auch auf die allgemeinen Innenräume der Raumstation, um eine konzentriertere Erfahrung zu gewährleisten, wobei für die Zukunft weitere Iterationen geplant sind. Das Leveldesign-Team für die Landezone arbeitete weiter an Orison; alle Kernelemente sind nun an Ort und Stelle, abgesehen von ein paar Ladenlayouts, an denen sie immer noch iterieren. Beide Teams haben die erste Version der neuen Panels fertiggestellt, die unter anderem dazu dienen werden, die bestehenden Fahrstuhlknöpfe zu aktualisieren. Beleuchtung Letzten Monat unterstützte das Beleuchtungsteam hauptsächlich die bevorstehende Alpha 3.11 Patch-Veröffentlichung, die das Polieren und Abschließen der Arbeiten an den Standorten des Frachtdecks beinhaltete. Außerdem begannen sie damit, alternative Beleuchtungszustände für bestehende Rastplätze zu untersuchen. Zu Beginn schlossen sie einen Look-Dev-Pass für einen potentiellen Low-Power-Zustand ab, mit Plänen, ihn in Zukunft auf die gesamte Reihe der modularen Raststätten auszudehnen. Außerdem planen sie, einen Look für die Notbeleuchtung zu erstellen. Diese Beleuchtungszustände werden irgendwann in Spielsysteme integriert werden, wie z.B. Strom, und bieten das Potenzial für weitere Raststättenvariationen im Allgemeinen. Sie begannen auch, Orison zu unterstützen, indem sie einen grundlegenden Beleuchtungspass für das Whitebox-Layout einrichteten. Es ist wichtig, dass das Beleuchtungsteam schon in diesem frühen Stadium potentiell problematische Stellen identifiziert, an denen die Lichtleistung schlecht sein wird. Auf diese Weise können Korrekturen und Layout-Änderungen mit minimaler Nacharbeit für andere Abteilungen vorgenommen werden.


Ein weiterer Durchgang wurde auf Lorville gemacht, dieses Mal wurden einfache Animationen zu den Scheinwerfern der Sicherheitstürme während der nächtlichen Beleuchtungseinrichtung hinzugefügt. Dies, zusammen mit anderen kurzen Animationen in den neuen Frachtdecks, stellt einen Testfall für das Hinzufügen von mehr animierten Elementen an Schauplätzen dar, um sie zum Leben zu erwecken. Erzählung Den ganzen September über arbeitete das Erzählteam an Umweltdokumenten für die kommenden Schauplätze. Dazu gehört es, den Ton, die Geschichte und den Geschmack der Gegend zu skizzieren und die potenziellen Läden und NSCs zu beschreiben, denen man in Erwartung der Kickoff-Meetings mit Art and Design begegnen könnte. Das Team hat außerdem eng mit Design in Großbritannien und Austin zusammengearbeitet, um sich die derzeit in Entwicklung befindlichen Features anzusehen und potenzielle Missionsinhalte zu planen, um sie hervorzuheben. Von da an begannen sie damit, Charaktere und mögliche Linien aufzuschlüsseln. Als Narrative mit dem Schreiben von Drehbüchern begann, erstellte das Design-Team Platzhalter, um die Zeilen im Spiel zu testen, damit sie alle Zeilen oder Dialogereignisse verfeinern konnten, bevor sie mit einem Schauspieler aufgenommen wurden. Wie jeden Monat musste eine neue Gruppe von Gegenständen benannt und beschrieben werden. Egal, ob sie mit dem Charakter-Team an Waffen, Requisiten, Rüstungen und Kleidung arbeiten oder mit dem Fahrzeug-Team an Schiffskomponenten, alles, was in einem Laden oder beim Ausrüstungsmanager zu sehen ist, braucht eine eigene Beschreibung. Das Team hat auch mit der QA zusammengearbeitet, um die letzten Fehler in der Erzählung, die dem Issue Council gemeldet wurden, zu beheben. An der Dispatch-Front ging es mit der bevorstehenden Imperator-Wahl voran. Der letzte Beitrag des Teams enthielt die letzte Debatte zwischen den letzten fünf Kandidaten. "Ihr habt ihre Plakate in den Landezonen gesehen und ihre Wahlwerbung gehört, aber lest euch unbedingt über ihre neuesten Positionen, bevor die Umfragen diesen Monat live gehen. Und vergiss nicht, deine Stimme abzugeben!" -Das Erzählteam Spieler-Beziehungen Das Spieler-Beziehungs-Team hat den Monat damit verbracht, den Service auf sieben Tage in der Woche auszuweiten und das Team in Austin und Wilmslow zu vergrößern, wobei mehrere Positionen besetzt wurden, die die Reaktionszeit auf Tickets reduzieren, unabhängig vom Tag. Sie arbeiteten auch an der Seite der Evocati, um die Veröffentlichung von Alpha 3.11 vorzubereiten. Requisiten Das Requisiten-Team verbrachte einen Teil des Septembers damit, die Unterstützung für die neuen Anlagen der Frachtstation einzupacken. Dazu gehören die Thekensets, die Versandbehälter und Gegenstände für den Laden. Außerdem waren sie damit beschäftigt, das neue Push/Pull-Wagensystem für die Fortbewegung zu unterstützen. Wenn es implementiert ist, werden die Spieler in der Lage sein, Wagen und andere 'schiebbare' Gegenstände zu manipulieren. Es wurden Vorlagen erstellt, was bedeutet, dass sie nun vorhandene Gegenstände schrittweise aktualisieren können, um mit dieser neuen Funktion zu arbeiten. QA Letzten Monat konzentrierte sich die Qualitätssicherung weiterhin auf Testanfragen und nahm an wöchentlichen Spieltests teil. Die meisten der Features, an denen gearbeitet wurde, befanden sich hinter den Kulissen, so dass eine beträchtliche Anzahl bestehender Assets getestet werden musste, um sicherzustellen, dass sich nichts geändert hatte. Sie testeten auch die Genauigkeit der KI von Geschütztürmen und Schiffen, wobei die bestehenden Platzierungen und das KI-Verhalten über den Arena-Commander untersucht wurden. QA unterstützte auch weiterhin das Engine Team, wobei der Schwerpunkt im September darauf lag, mehreren schwer zu reproduzierenden Abstürzen und Speicherlecks auf den Grund zu gehen. Was die Standorte betrifft, so arbeitete das Team weiterhin an verschiedenen Transitsystemproblemen. Das Tools-Team unterstützte weiterhin die laufende Arbeit an den Kerntools, einschließlich DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor. Technik (Animation) Neben der Schulung neuer Teammitglieder unterstützte Tech Animation Social AI bei der Erstellung und technischen Umsetzung verschiedener Assets in der gesamten PU. Es gab ein konzentriertes Bestreben, die hauseigene Gesichtsausrüstung und die Tool-Suite fertigzustellen, um die kontinuierliche Kreation neuer Köpfe zu ermöglichen. Dies geht dem umfassenderen Vorstoß voraus, die gesamte Pipeline für die Kreation von Köpfen zu überholen, um sie für die nächsten Jahre zukunftssicher zu machen. Die laufende Initiative zur Schaffung neuer Werkzeuge, um Animationen mit einer grafischen Benutzeroberfläche zu implementieren, wurde fortgesetzt. "Die UI sieht großartig aus und wir schreiben gerade an der technischen Umsetzung, die den Link in unser aktuelles Animations-Toolset bringen wird. - Das Tech-Animations-Team Technik (Kunst) Zu den Prioritäten von Tech Art im September gehörten die Unterstützung des bereits erwähnten Krüger/Constellation Docking, 3D VisAreas, das Testen der Multi-Grid SDF mit Engineering und das Abschließen der Aufgaben für die Origin 100 Serie. Ein bisher unangekündigtes Schiff wurde weiterentwickelt und ein Bug, der dazu führt, dass Shaderschaden auf großen Schiffen erst dann initialisiert wird, wenn Spieler extrem nahe sind, wird derzeit untersucht. Tech (Fahrzeuge) Die Fahrzeugtechnik verbrachte den Monat damit, das Verhalten und die Optik der Fahrzeugzerstörung zu verbessern und konzentrierte sich darauf, die Zerstörung von extrem großen Schiffen zu einer befriedigend explosiven Erfahrung zu machen. Außerdem bereiteten sie sich auf kommende Verbesserungen an Radar, Ping und Scanning vor, mit dem Ziel, die Erfahrung des Entdeckens und Sammeln detaillierter Informationen von Wesen zu Fuß und in Schiffen zu bereichern. Schließlich wurden fahrzeugsystembezogene Bugs für Alpha 3.11 angesprochen. Turbulentes Während des ganzen Septembers konzentrierte sich das Team auf die Auslieferung von Alpha 3.11, indem es Fehler in den bestehenden Funktionen beseitigte und mehrere kritische Migrationen durchführte. Sie fügten außerdem Funktionen zu Verhexung hinzu, darunter die Möglichkeit, die Daten des Hauptbuchs zu visualisieren (langfristige Persistenz) und Kredit-/Lastschrift-Aktionen durchzuführen. Außerdem wurden mehrere UI- und UX-Verbesserungen vorgenommen, um das Tool benutzerfreundlicher zu machen. Neben anderen Initiativen unterstützte das Web-Plattform-Team den Start von Ship Showdown 2950.

Benutzeroberfläche (UI) Letzten Monat haben die eingebetteten UI-Künstler verschiedene Features durchgearbeitet, wie zum Beispiel das externe Inventar und die Raketen-UI. Sie setzten auch die Arbeit an der Raffinerie-Kiosk-UI fort und arbeiteten hart an der Stabilität und Fehlerbehebung. In technischer Hinsicht verbesserten sie das Building Blocks System und unterstützten das bevorstehende Alpha 3.11 Release mit Bugfixes und anderen kleinen Tech-Schulden. VFX Das VFX-Team machte weitere Fortschritte bei den Feuergefahren, entwickelte den Code-Prototypen weiter und stellte Überlegungen zur Vernetzung und Leistung an. Das Art Team, das mit dem Code Team zusammenarbeitete, erstellte ein 'visuelles Ziel'. Ein visuelles Ziel verwendet keine Code-Hooks, sondern ist stattdessen eine Gelegenheit für die Künstler, sich darauf zu konzentrieren, ihre Effekte so gut wie möglich aussehen zu lassen. Wenn sie dann mit der Qualität zufrieden sind, können das Code- und das Art-Team ausarbeiten, wie sie die Visuals in das System integrieren können. Diesen Monat gibt es außerdem VFX für eine neue ballistische Schrotflinte, einen Granatwerfer und Origin 100i. Endlich wurden Bugs behoben und an den Feinheiten für die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.11 gefeilt. WIR SEHEN EUCH NÄCHSTEN MONAT...