Comm-Link:17432 - Squadron 42 Monthly Report: November & December 2019

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Zusammenfassung:
17432
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Squadron 42 Monthly Report: November & December 2019 (17432)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, sich auf diese zu beziehen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42). Mitarbeiter in aller Welt haben die Informationen gesammelt, die Sie für diesen Fortschrittsbericht benötigen. Durch ihre Bemühungen haben wir Informationen über KI-Verbesserungen, eine umfangreiche Nachbesprechung über Kinematik und ein bedarfsorientiertes UI-Anzeigeelement aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände gelangen. Löschen Sie alle Datensätze nach dem Lesen.

Oberkommando der UEE-Marine

KI Das Schiff AI hatte einige Monate lang viel zu tun, um die NPC-Planetendurchquerung durchzuführen: "Das Fliegen auf der Oberfläche eines Planeten unterscheidet sich definitiv vom offenen Raum; es wird erwartet, dass die Schiffe gerade auf einer ebenen Höhe und in einer Querlage fliegen, wenn sie auf unterschiedliche Kursrichtungen steuern. -Schiff KI


Die erste Iteration umfasste die Erstellung einer Flugbahn, die für die Höhe des Geländes und die lokale Neigung geeignet war. Die generierten Informationen werden zur Korrektur des Pfades verwendet, um sicherzustellen, dass die Schiffe immer einen bestimmten Mindestabstand zum darunter liegenden Gelände haben, während sie entsprechend der Neigung des Geländes steuern. So wird ein Schiff beispielsweise eine Flugroute durch ein Tal statt über einen Bergrücken bevorzugen. Von Hand platzierte und prozedural erzeugte Objekte (Felsen, Gebäude usw.) sind nicht Teil der Geländehöheninformationen und werden durch eine andere Abfrage ermittelt. In der nächsten Iteration wird das Team diese Informationen integrieren, damit die Raumschiffe ihre Flugwege entsprechend anpassen können.


Dieselben Überlegungen gelten für den Luftkampf in der Atmosphäre. Der Prototyp davon wurde während des jüngsten CitizenCon-Spiels gezeigt, bei dem drei Sicherheitsschiffe den flüchtigen Carrack angriffen. Das Team experimentierte auch mit einem Stuntmanöver, um dem Verhalten der KI Flair und Persönlichkeit zu verleihen. Auch die Arbeiten zur Kollisionsvermeidung wurden abgeschlossen. Dieses System läuft während des KI-Fluges im Hintergrund und sorgt für eine Lenkkorrektur, wenn innerhalb eines bestimmten Zeithorizonts eine Kollision wahrscheinlich ist. In der aktuellen Entwicklungsversion berücksichtigt das System die Kollisionsauflösung aller gesteuerten Fahrzeuge, Fahrzeuge ohne Pilot (verlassene Fahrzeuge, Wrackteile), statische Hindernisse und prozedural erzeugte Asteroiden.


Kürzlich wurde das System stark überarbeitet, um die Auswirkungen auf die Leistung zu minimieren. Dazu gehörte auch, dass alle Fahrzeuge und Hindernisse entsprechend ihrer aktuellen Gastgeberzone im Speicher organisiert wurden, um die Suche nach den umliegenden Teilnehmern zu beschleunigen. Außerdem wird sichergestellt, dass die Aktualisierung der Kollisionsvermeidung bei der Erstellung und Verarbeitung einzelner KI-Kollisionsprobleme niemals eine exklusive Sperre auf die zwischengespeicherten Informationen erhält. Dies ist ein kritischer Aspekt, da die Aktualisierungen aller KI-Einheiten gleichzeitig laufen, so dass eine exklusive Sperre die Leistung stark beeinträchtigen kann.


KI (sozial)

Das Team für soziale KI hat mehrere Verbesserungen an der Pfadverfolgung vorgenommen, darunter die Möglichkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit beim Verfolgen einer Pfadkante zu spezifizieren, Verzweigungspfade hinzuzufügen, an einem Pfadpunkt zu warten und kontinuierlich eine beliebige Funktion abzuspielen, bis Ereignisse ausgelöst wurden, eine zufällige Subsumtionsfunktion aus einer gewichteten Liste auszulösen und Subsumptions-Nebenaktivitäten zu aktivieren/deaktivieren, wenn man einer Pfadkante folgt. Auch die Arbeit am Barkeeper wurde fortgesetzt, wobei die erste Iteration der Mischstationstechnik hinzugefügt wurde. Dies erweitert die Fähigkeit der Figur, nicht nur Gegenstände aus dem Kühlschrank zu holen und zu servieren, sondern auch neue Getränke an der Mischstation zuzubereiten. Es wurden auch mehrere andere kleine Verbesserungen vorgenommen, um die Erfahrung insgesamt reibungsloser zu gestalten.


Für die soziale KI schließlich wurde das grundlegende Leerlaufsystem im Akteurszentralstaat verbessert, indem alle Entscheidungen in den Kontrollstaat verlagert wurden. Dies sollte das gesamte System im Netzwerk robuster und stabiler machen, wodurch die in der Vergangenheit aufgetretenen Desynchronisationsprobleme vermieden werden könnten und das Team potenzielle Probleme effizienter debuggen kann. Im Zuge der weiteren Optimierung wurde das nutzbare Caching aktualisiert, um auf von Kacheln erzeugte Ereignisse aus Navigationsnetzen zu hören.


AI (Charakterkampf)

In den letzten Monaten lag der Schwerpunkt des Teams auf der Gesamtkampferfahrung der Spieler gegen NPC. Dies beinhaltete die Einführung neuer Verhaltenstaktiken für Schrotflinten schwingende NSCs, die die taktische Wahl haben, viel näher an das Ziel heranzukommen als bisher, um die Waffe richtig einzusetzen. Sie begannen auch, die Sehwahrnehmung zu verbessern, so dass die Designer die Größe der Sehkegel und die Geschwindigkeit, mit der ein Ziel in ihnen wahrgenommen wird, leichter einstellen können. Sie haben auch Verbesserungen am System vorgenommen, das den Ort und die Nutzung der Deckung generiert, so dass die NVKs wählen können, ob sie sich nur teilweise selbst decken wollen. Kleine Optimierungen wurden auch an der KI-Hörwahrnehmung und an spezifischen Bewegungswünschen der Designer vorgenommen.


Audio Das Audioteam arbeitete an allen Tönen für Kapitel vier und überprüfte sie, wobei es besonderes Augenmerk auf den Idris legte und, wo erforderlich, die Tonaufzeichnung und SFX verbesserte. Kinematographie Die Zeit vor den Ferien war für das Filmteam sehr arbeitsreich und beinhaltete die Umsetzung der Story und die Qualitätspässe für Kamera, Inszenierung und Beleuchtung (die meisten Szenen erhielten ihren dritten von vier geplanten Pässen). Neben den üblichen Pipeline-Tätigkeiten arbeiteten sie an bevorstehenden technischen Entwicklungen, wobei sie den Spielern insbesondere die Möglichkeit gaben, bestimmte Szenen und NPC-Gespräche zu unterbrechen. Sie begannen damit, Szenen mit einer Reihe von Unterbrechungspunkten zu markieren, um anzuzeigen, wo eine Szene anhalten und wieder aufgenommen werden könnte, und überlegten, wie sie dies tun würde, wenn sich der Spieler nicht "benehmen" würde. Ziel ist es, dies mit minimalen (oder keinen) zusätzlichen Animationsfragmenten zu tun.


Die Filmemacher testeten auch einen neuen Animationscode aus der Technik, der es ermöglicht, die aufgenommenen Szenen aus anderen Richtungen zu drehen, als sie ursprünglich vorgesehen waren. Wenn sich beispielsweise der Schauspieler, der die Figur des Spielers darstellt, von rechts an einen Brückenoffizier nähert, ermöglicht dieser Code die Darstellung des Brückenoffiziers in Echtzeit zu spiegeln, falls sich der Spieler aus einem anderen Winkel nähert. Die meisten Spiele verwenden entweder eine Fortbewegungslösung (bei der sich der NPC über einen systemischen Bewegungssatz ständig dem Spieler zuwendet) oder sie verwenden starre Leistungserfassungsdaten, die nur aus einer bestimmten Richtung funktionieren. Diese Lösung überbrückt diese Lücke so weit wie möglich. Natürlich gibt es Einschränkungen; das Team testet derzeit die Einschränkungen, die Auswirkungen auf die Leistung und den Kompromiss zwischen Authentizität und Spieleragentur.


Die Filmemacher arbeiteten auch mit Character Art and Engineering zusammen, um die Qualität der Charaktere auf das endgültige Produktionsniveau zu heben. Character Art stellen den Brückenoffizier fertig, wobei Executive Officer Sofia Kelly als Testbett für die neue Haut und die neuen Haare dient. Dies führte zur Priorisierung von Szenen, in denen sich die Figur und die Kamera viel bewegen, um die zeitliche Antialiasing-Stabilität (TSAA) zu testen.


Seit dem letzten Jahr hat sich die TSAA-Lösung erheblich weiterentwickelt und erzeugt nun ein äußerst stabiles Endbild, das auf intelligente Weise raue weiße Pixel, wie z.B. spiegelndes Flimmern, glättet. Es war aber auch eine Glättung sorgfältig ausgearbeiteter Charakteraugen. So lieferte die Technik eine Lösung, die sicherstellt, dass die Lichtreflexionen in den Augäpfeln der Charaktere nicht geglättet werden und die hellen Punkte am Leben erhalten bleiben, was entscheidend ist, um den Charakteren ein zusätzliches Lebensflimmern zu verleihen. Zurzeit werden die Figuren wie auf einem Filmset beleuchtet, wobei etwas Ähnliches wie ein virtuelles Dedolight eingesetzt wird, um das Augenlicht zu werfen.


Ein weiterer Bereich, der einen Qualitätsschub erhielt, waren die Comms-Anrufe. Squadron 42 verfügt über Echtzeit-Rendering-zu-Textur-Kommando-Feeds von NPCs. Wenn der Spieler also ein Gespräch mit dem alten Mann hat, befindet sich der Flügelführer tatsächlich in seinem Cockpit und wird bei der Antwort "live gefilmt". Das Team wollte einen "Goldstandard" für die wichtigsten Videokommunikationspartner festlegen, mit denen der Spieler interagieren wird, darunter sein Flügelführer, die Flugsicherung und ein Idris-Kapitän. Diese Kommunikationsaufrufe umfassen mehrere Schritte:


Herauszufinden, wo sich die Kamera, die den NPC filmt, befinden würde. Für die bestmögliche Einstellung wollen sie die Kamera so weit wie möglich erden und vermeiden, dass sie auf eine scheinbar magische Weise schwebt. Diesen Bereich gut beleuchten und gleichzeitig "billig" halten, um Dutzende von Schatten und leistungsbeeinflussenden Variablen zu vermeiden. Einstellung von Interferenz-FX, wie z.B. die Kommunikationsverbindung 'offen' und 'geschlossen'. Auf der Animationsseite erforderte dies Forschung und Entwicklung, um herauszufinden, was man von den bewegungsgefangenen Cockpit-Darstellungen (alle Schauspieler saßen in Cockpit-Mock-ups am Set) fernhalten sollte und wann die inverse Kinematik des Piloten angewendet werden sollte, damit die Figuren Gas und Steuerknüppel halten konnten. Sie prüfen noch, ob sie zusätzlich zu den Schauspielerleistungen auch noch G-Kraft auf diese Gesprächspartner ausüben wollen. Technik In Großbritannien begann das Schauspieler-Team mit der Umsetzung des neuen persönlichen inneren Denksystems. Dieses jetzt radiale Menü ermöglicht einen leichteren Zugang zu allen Spielerfunktionen als die aktuelle Iteration (wie das Abnehmen eines Helms oder das Ausrüsten von Waffen). Es ist auch kontextsensitiv, so dass sich die Optionen je nach Standort oder verfügbaren Aktionen ändern. In einem Cockpit beispielsweise werden zusätzliche Optionen wie das Verlassen des Sitzes oder das Einlegen des Fahrwerks verfügbar. Sie fügten auch einen "Favoriten"-Abschnitt für häufig verwendete Befehle hinzu und ermöglichten die Zuweisung von Tastatur-/Tastenkürzeln zu jedem Befehl. Im Nahkampf ging das Team zum Body Dragging über, beginnend mit der Interaktion mit dem Körper, der Neupositionierung des Körpers und den grundlegenden Spielerbewegungen. Für den Schauspielerstatus beendeten sie das Temperatursystem und gingen auf Hunger und Durst über, wobei sie die anfänglichen Werte aufstellten.


Drüben in Frankfurt verbrachte die Technik im Dezember und Januar Zeit mit der Spielphysik. Dazu gehören die Belichtung einer linearen Luft- und Wasserwiderstands-Skala, die lineare (und nicht stufenabhängige) Dämpfung, die Verwendung des Kastenbeschneiders zur Beschleunigung von Dreimaschen-Kollisionen und die allgemeine Optimierung. Was die Unterstützung von Anhängen betrifft, so wurden Grenzbürsten und Entitäten zur Objektcontainerentität verschoben und die Möglichkeit hinzugefügt, nach den angehängten Punkten während einer vorherigen Anlage zu fragen. Sie setzten auch die Oberfläche auf Geometrien aus und optimierten die Ladezeiten und Berechnungen während der Verifizierung der Teile.


Das Team fuhr mit der neuen Grafik-Pipeline und der neuen Rendering-Schnittstelle (Gen12) fort, nahm robuste Änderungen an der Vulkan-Ebene vor, um sie für die Verwendung mit Szenenobjekten vorzubereiten, fügte PSO und Layout-Cache hinzu, verbesserte die API-Validierung und portierte die Rasterung des Lichtvolumens der Kacheln in die neue Pipeline. Sie setzten auch die parallele Überarbeitung des bestehenden Rendering-Codes zur Unterstützung der neuen Grafik-Pipeline und APIs fort und arbeiteten an der globalen Entfernung des Render-Status und dem Refactoring des Gerätetextur-Codes.


Für die Schatten des Planetengeländes wurde die Unterstützung für Mehrfachkaskaden und Überblendungen hinzugefügt, um die Detailgenauigkeit und Reichweite zu verbessern. Dadurch werden auch verschiedene vorhandene Schattenartefakte beseitigt. Die Entwicklung der volumetrischen Geländeschatten-Unterstützung für Nebel wurde fortgesetzt, wobei das Team eine mehrfach gestreute Umgebungslichtlösung entwickelte, die in ein einheitliches Raymarching eingebunden ist.


Verbesserungen der Mehrfachstreuung durch eine spezialisierte Himmelsbestrahlungs-LUT wurden vorgenommen, um das einheitliche Raymarching zu verbessern. Es wurden Aktualisierungen des jittered lookup und TSAA vorgenommen, um die Qualität erheblich zu verbessern und die Anzahl der Raymarching-Schritte zu reduzieren. Sie machten auch die Beleuchtung konsistent, so dass die Planetenatmosphäre die Bodennebelschichten beeinflusst und umgekehrt, experimentierten mit der Unterstützung der Ozonschicht in der Atmosphäre und fügten die Unterstützung für Streuabfragen (transparente Objekte) hinzu.


Schließlich wurde die Arbeit an den Themen Planetenwolken, Ozean-Rendering, gefrorene Ozeane und Windverbiegung für statische Pinsel fortgesetzt.


Grafiken In den letzten Wochen des Jahres 2019 konzentrierte sich das Grafikteam auf die Stabilität, wobei große Fortschritte bei der Profilierung und Optimierung des Renderers erzielt wurden. Diese Arbeit wird im ersten Quartal 2020 fortgesetzt. Level-Entwurf Das Sozialteam setzte die Arbeit an den narrativen Interaktionen fort und verpasste den verschiedenen Szenen zusätzlichen Glanz in Form von Gesten, Kopfdrehungen und Augenaufschlägen, um sie so natürlich wie möglich erscheinen zu lassen. Dieser fortlaufende Prozess wird eine Weile dauern, da es im gesamten Geschwader 42 mehrere Stunden lang Gespräche gibt, die es dem Spieler ermöglichen, sich als Teil der Welt und nicht nur als Zuschauer zu fühlen. Das Level Design Team konzentriert sich auf die FPS-lastigen Abschnitte des Spiels und arbeitet mit den verschiedenen Feature-Teams zusammen, um sicherzustellen, dass das Verhalten der KI in allen Begegnungen realistisch ist. Es wurde auch an den Verhaltensweisen vor dem Kampf gearbeitet, wie z.B. Patrouillenfahrten, Untersuchungen und Reaktionen auf die Audioabschwächung bei verschiedenen Materialien.


Die Raum- und Luftkampfteams machten Fortschritte mit dem KI-Verhalten bestimmter Schiffstypen. Kampfmanöver werden ständig wiederholt, während die KI sich ihrer eigenen Schiffsemissionen, der verbleibenden Vorschriften, der Schäden an Komponenten usw. bewusst ist. Das Team liefert auch Level-Prototypen für einige der "exotischen" Gameplay-Rätsel, die für Squadron 42 spezifisch sind und auf der zugrunde liegenden Kernmechanik beruhen.


Erzählung Mit dem Abschluss der CitizenCon beendete die Erzählung das Jahr mit dem Schwerpunkt auf SQ42. Neben den laufenden Textanforderungen für die Missionsziele und die Benutzeroberfläche überprüften sie die Fortschritte auf den verschiedenen Ebenen und stimmten sich im Hinblick auf das gesamte Spielerlebnis mit dem Design ab. Sie arbeiteten auch mit dem Animationsteam zusammen, um zusätzliches Material für NPC-Hintergrundszenen zu liefern. Sie fügten beispielsweise Momente hinzu, in denen benannte Charaktere mit zufälligen NPCs interagieren, um einen zusätzlichen Charakter oder eine zusätzliche Story zu schaffen. QA Das QA-Team stellte dem Cinematics-Team spezielle Werkzeuge zur Verfügung. Dabei wurden hauptsächlich verschiedene Abstürze beim Laden von Cutscene-Ebenen und DataCore-Problemen innerhalb der Editor-Rollup-Leiste untersucht. Sie haben auch eine neue Checkliste für die Streckenansicht erstellt, um den Editor besser pflegen und testen zu können. Sie planen, diese Tests wöchentlich und immer dann durchzuführen, wenn ein streckenansichtsspezifischer QA-Test erforderlich ist. Für die Qualitätssicherung schließlich sind die filmischen Kundenaufnahmen von verschiedenen Szenendurchspielen zur Überprüfung durch die Designer und Animatoren im Gange und werden auch im neuen Jahr fortgesetzt. Technische Animation Im November und Dezember überarbeitete Tech Animation die Mannequin-Setups, um ältere nutzbare Iterationen zu bereinigen und Fehler zu beheben. Sie arbeiteten mit den Animations- und Code-Teams an der Aktualisierung des Barkeepers und implementierten Steckdosen- und Befestigungstechnik für Requisiten in Maya. Sie schufen mehrere Requisiten für die Nutz- und Filmteams, einschließlich Platten, Ablagen, Wartungsleitern und Schiffstürme. Das Waffenteam erhielt Unterstützung, zusammen mit neuen Anlagen, Aktualisierungen älterer Anlagen und Fehlerbehebungen in der Maschine. Auch die notwendigen Rigg-Ergänzungen für die neue echte digitale Schauspieltechnik wurden abgeschlossen. Es wurden neue Werkzeugsätze erstellt, um die komplexen motorseitigen Befestigungssysteme innerhalb der Maya zu visualisieren. Diese unterstützen die Animateure in ihrem täglichen Arbeitsablauf und machen es unendlich einfach, auch Requisiten zu erstellen. Die Entwicklung der Pipeline für die Gesichtsmanipulation wurde fortgesetzt; diese langwierige Initiative wird letztendlich große Dinge hervorbringen, wenn das Team ihre eigenen internen Gesichtsmanipulationen erstellt, die mit den DNA-Systemen kompatibel sind. Sie arbeiteten auch an den Kommunikationsgesprächen mit Cinematics. Technische Kunst Das Frankfurter Tech-Art-Team arbeitete eng mit der britischen Tech Animation am Design und der Implementierung des neuen Rig Logic-Plugins für Maya zusammen. Im Gegensatz zu früheren, fest programmierten Versionen ist das neue Plugin vollständig datengesteuert und verwendet so genannte Rig-Definitionsdateien, die bei Bedarf ohne die Hilfe eines Engine-Programmierers geändert werden können. Die Beseitigung dieses Engpasses wird den Künstlern mehr kreative Freiheit geben und die Iterationszeiten deutlich verkürzen. Während der Maya-Laufzeitknoten für das Fahren von Rigs auf der Grundlage von Gesichts- und/oder Körperanimation verantwortlich ist, wurde auch ein maßgeschneiderter Befehl implementiert. Dies ermöglicht das bequeme Abfragen und Bearbeiten aller Teile der Rig-Definitionsdaten und bildet die Grundlage der neuen Rigging-Pipeline und der Werkzeuge des Teams. Benutzerschnittstelle (UI) Der Hauptschwerpunkt des UI-Teams in SQ42 war in den letzten Monaten die Anzeige des Schauspieler-Status. Dies ist eines der ersten UI-Elemente, das sich bei Nichtbenutzung ausblendet, so dass der Bildschirm nicht mit Dingen überladen wird, über die die Spieler keine unmittelbaren Kenntnisse benötigen. Sie erstellen auch weiterhin visuelle Ziele und Konzepte für das endgültige Aussehen der verschiedenen UI-Elemente, einschließlich des Visiers, das der Spieler während eines Großteils des Spiels und der Zielauswahl trägt. Das Logo für eine wichtige Fraktion in der SQ42-Erzählung wurde ebenfalls fertiggestellt. VFX VFX arbeitete weiterhin mit Kunst und Design zusammen, um wichtige Orte und Spielabläufe zu gestalten. Dazu gehörte die Überprüfung einiger älterer Effekte und die Nutzung der neueren Verbesserungen bei der GPU-Teilchenkollision. Die Künstler wiederholten auch den Arbeitsablauf für Gaswolken, wobei mehrere Verbesserungen zur Verbesserung des Gesamtprozesses online gestellt wurden. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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