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	<title>Comm-Link:20753 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-13T18:41:13Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20753&amp;diff=85891&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20753</title>
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		<updated>2025-09-04T11:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20753&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
PU-Monatsbericht&lt;br /&gt;
August 2025&lt;br /&gt;
Von Ship Showdown 2955 bis Alpha 4.3: Dark Territory - der August war vollgepackt mit Action und Abenteuer. Lies weiter, um zu erfahren, was im letzten Monat getan wurde und wie es mit den vielen neuen Fahrzeugen, Schauplätzen, Missionen und Features weitergeht, die in naher und nicht so naher Zukunft kommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI-Inhalte&lt;br /&gt;
Die KI-Inhalte wurden mit mehreren laufenden Initiativen weiterentwickelt, darunter die Überarbeitung eines NSC-Archetyps, der für die Infrastruktur der Landezone wichtig ist. Wenn er fertig ist, wird er den verschiedenen Landezonen im Verse zusätzlichen Charakter verleihen. AI Content arbeitet derzeit eng mit Core Gameplay zusammen, um sicherzustellen, dass für den Fall, dass das System während des Betriebs ausfällt, entsprechende Vorkehrungen getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung einer neuen Reihe von Sprachpaketen wurde fortgesetzt, um die Erkenntnisse aus den dynamischen Gesprächen, die im Laufe des Jahres hinzugefügt wurden, zu verfeinern. Das Team hat sich auch mit der Entwicklung neuer Verhaltenstypen befasst und bestehende Verhaltensweisen auf Verbesserungen hin überprüft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schließlich haben sie sich mit den kommenden Umgebungen beschäftigt, um sicherzustellen, dass sie für die KI-Populationen richtig eingerichtet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Funktionen)&lt;br /&gt;
Das Team für KI-Features begann den Monat mit der Verbesserung der Überhitzung von NSC-Waffen, einer Funktion, die ursprünglich für Squadron 42 entwickelt wurde. Außerdem wurde eine neue Feuerprüfung für geladene Waffen eingeführt, die Logik der Abzugskontrolle wurde überarbeitet und verschiedene Probleme wurden behoben. Außerdem wurde für NSCs, die Waffen benutzen, eine Phase vor dem Abfeuern hinzugefügt, da sie bisher nur geladene Waffen benutzen konnten, wenn sie in Deckung waren. Außerdem wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass NSCs nach ihrem ersten Abzug schießen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Verbesserungen im Verhaltenskampf wurden vorgenommen, darunter die Implementierung und Fehlerbehebung von Reaktionen auf Schwachstellen-Zerstörung und Verzerrungsschaden. Das Team verbessert auch das Gesamterlebnis für den Kopion, beginnend mit Korrekturen zur Stabilisierung des &amp;quot;Fluchtverhaltens&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wurden Verbesserungen der Kommunikationskanäle implementiert, um eine bessere Koordination von NSC-Gruppen mit Anführern zu ermöglichen. Die Entwickler haben auch Verbesserungen eingebaut, um automatisch zu berechnen, ob ein NSC allein ist oder nicht, um besser zu filtern, was er sagen kann und wann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass NSCs Audio-Trigger ausführten, wenn sie tot waren. Dieser Fehler ist in den PU-Builds noch nicht verfügbar, wird aber bald integriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Tech)&lt;br /&gt;
Das KI-Tech-Team hat die Pfadfindung zwischen den Navigationsbereichen weiterentwickelt. Bisher wurde ein heuristischer Ansatz verwendet, um vorherzusagen, welche Navigationsvolumina für die Pfadfindung verwendet werden, gefolgt von mehreren Pfadfindungsschritten, einen für jedes Navigationsvolumen. Jetzt wird jedoch ein einziger Pfadfindungsschritt durch alle Navigationsbände verwendet, um den kürzesten Weg zu garantieren. Navigationslinks werden nach einer fehlgeschlagenen Benutzung vorübergehend deaktiviert, um zu verhindern, dass NSCs wiederholt versuchen, sie zu benutzen, was dazu führen würde, dass sie stecken bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden allgemeine Verbesserungen am Verhalten der SchiffskI vorgenommen, z. B. wenn sich die KI innerhalb eines Verteidigungsbereichs befindet, das Ziel aber außerhalb dieses Bereichs liegt. In diesem Fall sucht die KI aktiv nach einer Position in Reichweite, um sie anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat auch das &amp;quot;punishidle&amp;quot;-Verhalten verbessert. Anstatt das Ziel statisch zu umkreisen, führt die KI nun mehr Manöver aus, vor allem wenn sie angegriffen wird. Außerdem wurden Fehlerbehebungen für NSCs vorgenommen, die in Formationen fliegen und auf Distanz folgen, während der aktuelle Stand des KI-Schiffskampfes genau untersucht wurde. Anschließend verbesserte das Team die KI-Schiffskampf-Taktikverpflichtungen für die Verhaltensweisen &amp;quot;Strafer&amp;quot; und &amp;quot;Jouster&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Geschütztürme wurde ein spezieller Sichtadapter für unbemannte Geschütztürme hinzugefügt, mit dem die Sichtwahrnehmung für Sicherheitssysteme aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Usable Builder wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel der Geo-Helfer-Code geändert, um Kollisionsprobleme zu beheben. Das Team hat außerdem dafür gesorgt, dass der Koordinator der nutzbaren Gruppe (UGC) nicht zurückgesetzt wird, wenn &amp;quot;keine&amp;quot; als Endbedingung ausgewählt wurde. Über den UGC-Editor wurden brauchbare Daten für Links hinzugefügt, einige Probleme mit der Debug-GUI wurden behoben und die String-Eingabe wurde in eine Dropdown-Liste mit Tags geändert. Schließlich haben die Entwickler eine Möglichkeit implementiert, Layouts in den Usable Builder zu laden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit am voxelbasierten 3D-Pfadfinder begann mit einer ersten Überarbeitung des Pfadverfolgers, der sowohl den einfachen als auch den neuen Pfadfinder unterstützen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der technischen Seite wurden Fehler in StarScript behoben, um sicherzustellen, dass die Entwickler das Tool so fruchtbar wie möglich einsetzen können. Außerdem optimierte das Team die Subsumption-Initialisierung von KI-Akteuren und nahm weitere Verbesserungen an der Skriptsteuerung für den Flowgraph vor, z. B. das Hinzufügen von Funktionen zum Markieren der Verfügbarkeit globaler Funktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Im August arbeitete das Game Intelligence Development Team weiter am Density Profiler und entwickelte eine neue IMGUI-Steuerung. Außerdem verbesserten sie die Optik des Mission System v2 UI-Prototyps und skizzierten das Design der Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Ziel der Vereinheitlichung der gesamten Skriptsprache zu erreichen, begann das Team auch mit der Gestaltung der neuen UX für das Entity-Skripting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Intelligence Development hat außerdem einige kleine Fehler behoben und an Funktionen gearbeitet, die von den Spieldesignern gewünscht und vorgeschlagen wurden, um StarScript zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Im August arbeitete die Abteilung Animation an Verbesserungen am Kopion und an einer neuen Kreatur. Außerdem wurden die Assets für den kommenden MedGel-Spender erstellt und die Todesreaktionen überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie wie erwartet erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facial Animation arbeitete mit Mo-cap und Narrative zusammen, um zusätzliche Inhalte für die kommenden Veröffentlichungen zu Beginn des nächsten Jahres aufzunehmen. Sie arbeiteten auch an bereits aufgenommenen Dialogen, die bald im Spiel verfügbar sein werden, unter anderem für brandneue Missionsgeber und zusätzliche Sätze für Amelia Boyd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem unterstützten sie das Narrative-Team weiterhin mit SSN Newsflash-Berichten, die während zeitlich begrenzter Ereignisse im Spiel zu sehen sein werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Charaktere)&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat das Character Art Team die Rüstung für eine neue Gang weiterentwickelt und Anfragen für Abonnenten-Flair-Gegenstände und CitizenCon Direct unterstützt. Außerdem arbeiteten sie weiter an Varianten für Spielbelohnungen und Ladengegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Concept Art Team begann mit der Erkundungsphase für eine neue schwere Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Schiffe)&lt;br /&gt;
In Großbritannien wurden im August drei unangekündigte Schiffe weiterentwickelt. Alle befinden sich derzeit in verschiedenen Stadien der Greybox-Phase: Eines steht kurz vor der abschließenden Prüfung, eines erhält Verbesserungen für die Zugänglichkeit der Komponenten und das andere wurde kürzlich nach der Whitebox-Gate-Prüfung eingereicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den angekündigten Schiffen ist der Anvil Paladin in die LOD0-Phase eingetreten, nachdem das Feedback aus dem Greybox-Gate-Review umgesetzt wurde. Das Äußere, das etwas hinter dem Inneren zurückgeblieben war, hat nun aufgeholt und ermöglicht weitere Verbesserungen zwischen den beiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kruger L-21 Wolf wurde veröffentlicht und das Team ist gespannt, wie das neue Schiff ankommt. Das Team war begeistert von der Resonanz auf das neue Schiff. Außerdem wurden weitere Fehler behoben, die bei der Veröffentlichung aufgetreten waren, z. B. dass der Glasshader zu stark abgenutzt war, und die Komponentenschächte implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drake Ironclad und Ironclad Assault machten Fortschritte bei ihren Whitebox-Reviews und das Team stellte das Asset-Kit fertig, das für diese und andere Drake-Schiffe verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeiten an der RSI Aurora und der Aegis Hammerhead begannen, um sie auf den neuesten Stand zu bringen, und konzentrierten sich zunächst auf die Cockpit- und Dashboard-Ansichten sowie die physische Gestaltung der Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der MISC Rumpf B ging nach der Genehmigung seines aktualisierten Konzepts in die Vorproduktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nordamerika wurden die RSI Apollo Medivac und Triage weiter für die Veröffentlichung vorbereitet, wobei der Schwerpunkt auf Tests und Fehlerbehebung lag. Außerdem unterstützten die Schiffe die Gameplay-Teams bei der Anpassung des medizinischen Gameplays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil des Teams wechselte dann zu einem verwandten, aber noch nicht angekündigten Schiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RSI Perseus wurde für ihre LOD0-Gate-Prüfung vorbereitet, wobei zusätzliche Beleuchtungs- und Detailübergänge im Innen- und Außenbereich durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Vorproduktionsphase der Drake Kraken wurde fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Community&lt;br /&gt;
Den ganzen August über hat das Community-Team die Stimmung in der Community erfasst, Feedback gesammelt und an die Entwicklungsteams weitergeleitet, um sicherzustellen, dass der Input der Spieler auch in zukünftige Updates einfließt. Das Team setzte auch seine immer wiederkehrenden Veröffentlichungen fort, wie z.B. &amp;quot;Diese Woche in Star Citizen&amp;quot;, das Roadmap-Update und die Zusammenfassung, die Aktualisierung des Zeitplans für den Arenakommandanten und monatliche Berichte wie diesen. Darüber hinaus lieferte das Team einen stetigen Fluss an Inhalten und Mitteilungen über alle Kanäle hinweg, um wichtige Ereignisse hervorzuheben und die Community in den Mittelpunkt zu rücken. Dazu gehörte auch die Vorbereitung von Nachrichten für Entwicklungs-Updates, die Verstärkung von Ankündigungen, die Unterstützung von von Spielern organisierten Events (sowohl online als auch im echten Leben) und das Informieren und Verbinden der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hauptaugenmerk lag im vergangenen Monat auf der Arbeit an den bevorstehenden Verbesserungen von Spectrum und anderen Webtools. Das Team arbeitete eng mit den Kollegen in Montreal zusammen, um die auf der Website verfügbaren Anwendungen zu überarbeiten und sicherzustellen, dass sie weiterhin effektiv und intuitiv sind und den Bedürfnissen der Spieler entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem unterstützte das Community-Team den Schiffs-Showdown 2955, der mit kreativen Beiträgen begann, die sich hinter den Lieblingsschiffen der Spieler/innen versammelten. In dieser Phase wurde auch ein spezieller Wettbewerb veranstaltet. Die Community übertraf mit ihrer Kreativität wieder einmal die Erwartungen, und das Team präsentierte die besten Einsendungen, als der Kampf in die Live-Abstimmung überging. Der Live-Showdown begann mit der Bekanntgabe der Top 16 Fahrzeuge. Das Team feierte jede Phase des Wettbewerbs, von den Elite Eight und Free Fly bis hin zu den Final Four, und verkündete schließlich den RSI Polaris als Ship Showdown 2955 Champion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Community unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 4.3: Dark Territory und veröffentlichte unter anderem eine FAQ zu den weitläufigen neuen Onyx-Anlagen. Mit dem Patch wurde auch die Krüger L-21 Wolf flugfähig gemacht, zu der es eine ausführliche Frage und Antwort gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbereitungen für die CitizenCon Direct 2955, die für den 11. Oktober 2025 geplant ist, sind in vollem Gange. Im Vorfeld hat das Team einen Videowettbewerb im Machinima-Stil gestartet, bei dem viele unglaublich kreative Beiträge eingereicht wurden, von denen die besten Videos während der Veranstaltung gezeigt werden. Die besten Videos werden während der Veranstaltung gezeigt. Wichtige Mitarbeiter/innen von CIG werden außerdem an CitizenCon Direct Watch Parties in Nordamerika und Europa teilnehmen, um das Event live mit der Community zu erleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich wurde die Bar Citizen World Tour mit zwei Stopps im August fortgesetzt: Gamescom in Köln, Deutschland, und PAX West in Seattle, Washington.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Core Gameplay&lt;br /&gt;
Während des gesamten Augusts waren die Core Gameplay-Teams stark mit der Veröffentlichung der Alpha 4.3 beschäftigt, obwohl sie auch bei vielen anderen großen Gameplay-Systemen große Fortschritte gemacht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team konzentrierte sich weiterhin auf die Lastenaufzüge und behob die Probleme, die sie unbrauchbar machten, sowie die Verbesserungen der Debugging-Tools. Das Team arbeitet weiterhin an einer Reihe anderer häufig gemeldeter Probleme, wie unzuverlässige medizinische Baken und Physik-Exploits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktionalität des Sanitätsschiffs wird derzeit verbessert, u. a. durch die Einführung von MedGel, das für das Respawning benötigt wird. Dies wird den Nutzen der verschiedenen medizinischen Fahrzeuge im Spiel weiter differenzieren. Diese Verbesserungen haben auch zu einigen allgemeinen Verbesserungen des Respawn-Flows geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwickler arbeiten an der Fertigstellung der Funktionen, die erforderlich sind, um die einzigartigen Verhaltensweisen und Angriffsbewegungen einer neuen Kreatur zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstruktionsbildschirm wurde aktualisiert, um die Wärmeveränderungsrate von Bauteilen anzuzeigen und verschiedene Fehler zu beheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Wiederherstellung von Gegenständen fügte das Team die Möglichkeit hinzu, Komponenten für Schiffe zu deaktivieren, die erobert wurden. Außerdem zeigen Gegenstände jetzt einen Timer an, bis sie &amp;quot;gebrickt&amp;quot; werden, nachdem sie vom ursprünglichen Besitzer eingefordert wurden. Dies wird dem Spieler auch als Teil einer Benachrichtigung angezeigt, wenn ein Gegenstand gebrannt ist und ein Spieler versucht, ihn zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Crafting hat das Team eine Offline-Version des Blaupausen-Dienstes implementiert, die als Ersatz für die spielergebundene Blaupausen-Bibliothek dient, bis die Entwicklung des eigentlichen Dienstes beginnt. Außerdem wurde der erste spielbare Prototyp für Crafting in einer Multiplayer-Umgebung fertiggestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Control Surfaces wurden Verbesserungen an der aerodynamischen Simulation vorgenommen, die das bei niedrigen Bildraten beobachtete Zittern beheben sollen. Der neue atmosphärische Flugmodus wurde um die Unterstützung für den G-Limiter erweitert, und NSCs fliegen jetzt mit Control Surfaces in der Atmosphäre. Intern hat das Team die notwendige Arbeit aus Squadron 42 integriert, um einen internen Spieltest mit verschiedenen Änderungen durchzuführen. Diese wiederum führten zu zusätzlichen Tuning-Verbesserungen und Fehlerbehebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im IFCS wurden weitere Unterstützungsarbeiten für Maelstrom durchgeführt. Zerstörte Teile verringern nun die Effektivität des Schubs, was auch einen häufigen Exploit beseitigt, bei dem unkritische Schiffsteile zerstört werden, um die Beschleunigung zu verbessern. Dies hilft auch dabei, besser zu definieren, wann ein Schiff als funktionsunfähig gilt, selbst wenn es nicht vollständig zerstört ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cockpit-Dashboards können nun in Abhängigkeit von verschiedenen Faktoren physisch animiert werden und vibrieren, was eine weitere Ebene der Realitätsnähe und des Realismus darstellt. Beispiele für Auslöser sind Raumschiffe, die ihre Waffen abfeuern oder in einem hohen Angriffswinkel manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Quantenreise hat das Team an verschiedenen Bugfixes und Optimierungen gearbeitet, z. B. daran, dass NSCs keine Solosprünge ausführen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quanten-Interdiction wurde weiter verbessert, um die Zuverlässigkeit des Systems zu verbessern, insbesondere in Situationen, in denen neue Quanten-Interdiction-Felder auftauchen oder verschwinden, nachdem der erste Sprung eingeleitet wurde. Schiffe, die unter Quantensperre stehen, haben jetzt auch Markierungen, damit sie für Spieler/innen, die die Quantensperre durchführen, besser erkennbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschützturmwaffen werden jetzt daran gehindert zu feuern, wenn sie auf das Wirtsfahrzeug gerichtet sind. Dadurch werden weniger komplexe Turmwinkelkarten benötigt, die dazu führten, dass die Geschütztürme unregelmäßig nach oben und unten zielten, wenn die Spieler/innen sich drehten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich Radar &amp;amp; Scanning hat das Team an verschiedenen Verbesserungen und Optimierungen gearbeitet, wie z. B. verbesserte UI-Informationen über Ziele und eine bessere Positionierung der Scan-Informationen für sehr große Ziele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich Transport wurden ebenfalls gute Fortschritte bei der Angleichung der Funktionen an das alte Transitsystem gemacht. Dazu gehörten die Angleichung an die aktuellen Verhaltensweisen für instanzierte Hangars, die Skriptunterstützung für Design und die notwendigen Vorbereitungen für Dynamic Server Meshing. Teil dieser Initiative ist die Abkehr von der interpolierten Bewegung hin zur Nutzung des Physiksystems, das in einem ersten Durchgang implementiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überarbeitung des Inventars kommt ebenfalls gut voran. Das Team hat die Nahbeute eingeführt, mit der Spieler/innen aus mehreren nahe gelegenen Inventarbehältern gleichzeitig plündern können. Die neue Benutzeroberfläche wurde außerdem mit Filtern und Suchfunktionen ausgestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein bevorstehendes Ereignis erhielt zusätzliche Unterstützung, um bestehende Missionsarchetypen zu verbessern und die Skalierung der Missionsverfügbarkeit besser zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaft&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam auf der Grundlage der kürzlich gesammelten Daten die neue Version der Wirtschaft weiterentwickelt. Derzeit werden Änderungen an den Kauf- und Verkaufspreisen von FPS-Waffen, Rüstungen und Verbrauchsgütern untersucht. Außerdem werden die Gewinnspannen für Bergungsfahrzeuge (einschließlich Komponenten) und der Algorithmus für Aufwand und Belohnung aktualisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht im Rahmen einer laufenden Initiative, die sicherstellen soll, dass Crafting profitabel ist, die Bergung von Fahrzeugteilen wiederbelebt und Exploits verhindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missionsdesign&lt;br /&gt;
Das Missions-Team hat hart an der Veröffentlichung von Alpha 4.3 gearbeitet, einschließlich der neuen ASD Onyx-Einrichtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde die Initiative zur Verbesserung des Missionserstellungssystems fortgesetzt, um die aktuellen Probleme des Missionsteams und der Spieler/innen zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Arbeit ist noch nicht abgeschlossen, aber sie ist schon jetzt sehr spannend. Missions-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwickler setzten auch ihre Arbeit fort, um bestehende Missionen an ältere Orte zurückzubringen, was den Pool an verfügbaren Orten für die Spieler erweitern und verschiedene interessante Begegnungen zurückbringen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Mit der Veröffentlichung der Onyx-Einrichtungen von ASD konzentrierte sich das Narrative Team auf die nächste Runde von Inhalten, die die Spieler/innen dort entdecken werden. Das Team hat außerdem mehrere neue Missionscharaktere geschrieben und eingefangen, die im Laufe des Jahres ihr Debüt feiern werden, um das Storytelling in Star Citizen weiter zu verbessern. Bei der Performance-Capture-Session in diesem Monat kehrte auch ein bereits veröffentlichter Charakter zurück, um ein paar zusätzliche Zeilen aufzunehmen. Auch wenn er noch nicht gefangen genommen wurde, hat Narrative begonnen, neue Skripte für NSCs zu schreiben, um die Geschichte bestimmter Gebiete im Spiel zu vertiefen. Die Hoffnung ist, dass sie die Sammlung von Gesprächen, die die Spieler/innen im Verse belauschen können, weiter ausbauen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team arbeitete auch weiter an der Entwicklung einer neuen feindlichen Fraktion, die in einem späteren Patch ihr Debüt geben wird, um ihre einzigartige Stimme zu etablieren und das Branding- und Charakterdesign-Team zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im letzten Monat arbeitete das Team außerdem zusammen mit dem Design-Team an der Aktualisierung einiger älterer Verträge, um sie an den verbesserten Spielfluss anzupassen, sowie an Tutorial-Missionen, die den Spielern helfen werden, eine neue Spielmechanik zu verstehen, die mit einem zukünftigen Patch eingeführt wird. Außerdem hat das Team einen neuen Artikel für das Abonnentenmagazin Jump Point verfasst, der die aktuellen Geschehnisse im Imperium näher beleuchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Technologie&lt;br /&gt;
Im August arbeitete das Team der Online-Dienste mit der Qualitätssicherung zusammen, um die Stow-Context-API zu testen. Die Entwicklung von Item Imprint v1 wurde wie erwartet fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Entwicklung der Blueprint Library auf der Serviceseite abgeschlossen war, begann die damit verbundene API-Entwicklung. Die Online-Technologie begann auch mit der Entdeckungsphase für die Instanzierungsfunktion. Das Team arbeitet derzeit daran, dass die Inventar-API nur dann Aufrufe akzeptiert, wenn sie eine bestimmte Inventar-ID betreffen. Dies geschieht noch vor dem Sharding der globalen EntityGraph-Datenbank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was das Projekt &amp;quot;Lazy Inventory Creation&amp;quot; betrifft, hat das Team daran gearbeitet, die Aufrufe zu aktualisieren, die damit umgehen können, und die API entsprechend geändert. Im Wesentlichen möchte das Team, dass die Bestände bei bestimmten Aufrufen bei Bedarf erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich arbeitete das Team der Online-Dienste an verschiedenen Fehlerkorrekturen und Verbesserungen, u. a. für das Missionssystem und für Trace/Analytics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit haben die Live Tools ihr internes Support-Tool weiter verbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Verbesserungen werden unseren Support-Mitarbeitern helfen, die Aktivitäten innerhalb des Tools effektiver zu überwachen, um ein faires Spiel und eine bessere Erfahrung für alle zu gewährleisten.&amp;quot; Live Tools Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat außerdem mit der Entwicklung eines neuen Berechtigungsdienstes innerhalb des Hex NOC Berechtigungsmoduls begonnen. Dieser Dienst wird die Arbeitsabläufe bei der Wiederherstellung von Gegenständen unterstützen, indem er den Verlauf, den Status und die Quelle von Ansprüchen nachverfolgt und so die schnelle und präzise Lösung von Problemen erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live Tools hat außerdem mit der Umstrukturierung des Fehlerberichtssystems begonnen. Dieses Upgrade zielt darauf ab, die Geschwindigkeit und den Umfang der Fehlerbearbeitung deutlich zu erhöhen. In diesem Zusammenhang wird auf ein neues Framework umgestellt, das skalierbarer und einfacher zu warten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich hat das Netzwerkteam im August die Fehlerbehebung und Wartung sowie die Unterstützung der Online-Dienste für das Einprägen von Artikeln vorangetrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem konzentrierten sie sich darauf, den Weg zu Instanzierung und Dynamic Server Meshing zu ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&amp;amp;E&lt;br /&gt;
Im August konzentrierte sich das F&amp;amp;E-Team weiterhin auf die Analyse der Leistung und die Optimierung von Engine und Spielcode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Zahlreiche Schauplätze, Requisiten und Gameplay-Elemente, die Teil der Alpha 4.3/4.3.1 sind, erforderten VFX-Unterstützung, was zu unglaublichen visuellen Effekten führte, die von der Community bereits sehr positiv bewertet wurden. Auch die Teams für Fahrzeuge und Kreaturen wurden unterstützt.&lt;/div&gt;</summary>
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