<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://star-citizen.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Comm-Link%3A20661</id>
	<title>Comm-Link:20661 - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://star-citizen.wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Comm-Link%3A20661"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20661&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-27T23:13:17Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.10</generator>
	<entry>
		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20661&amp;diff=85779&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20661</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20661&amp;diff=85779&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-02T22:04:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20661&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
PU-Monatsbericht&lt;br /&gt;
Juni 2025&lt;br /&gt;
Der Juni war ein arbeitsreicher Monat bei CIG, in dem die meisten Teams letzte Updates für Alpha 4.2 und kommende Inhalte vornahmen. Lies weiter, um alle Details über die Entwicklung des letzten Monats zu erfahren, einschließlich der Neuigkeiten aus den Teams Schiffe, KI-Technologie und Core Gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI-Inhalt&lt;br /&gt;
Im Juni trafen sich die KI-Inhalte mit den Direktoren und dem Kampf-KI-Team, um die Entwicklung des aktualisierten Wildline-Skripts für Kämpfer voranzutreiben. Dieses neue Line-Set umfasst sowohl FPS- als auch Dogfighting-NSCs und bietet ein dringend benötigtes Update für die Feinde, gegen die die Spieler/innen seit Jahren kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team prüft derzeit, ob es dynamische Konversationen nutzen kann (wobei die Line-Sets übersichtlich genug bleiben), um möglicherweise gruppenspezifische Voicepacks anzubieten. Bevor sie jedoch mit der Aufnahme dieser Inhalte beginnen können, sind Gespräche und Prototypen erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Kampfes aktualisierte das Team das Verhalten von Zivilisten, um zusätzliche, bisher nicht genutzte Sätze zu verwenden und sie in mehr Umgebungen reaktionsfähiger zu machen. Schließlich unterstützte AI Tech die Integration neuer Missionsanbieter in kommende Inhalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Features)&lt;br /&gt;
Im letzten Monat haben die KI-Features ihre Aufgaben für den bestrahlten Valakkar abgeschlossen, der sein Debüt in der PU gab. Dies war der Höhepunkt monatelanger harter Arbeit von interdisziplinären Teams, darunter AI Features und Tech, Animation, Gameplay-Programmierung, Kunst, VFX, Audio, Design und Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir freuen uns sehr über das tolle Feedback, das uns die Community beim Kampf gegen diesen Giganten gegeben hat. Das macht uns sehr gespannt auf die kommenden Kreaturen und Begegnungen.&amp;quot; KI-Merkmale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zweiten Hälfte des Monats haben wir uns auf die Behebung von Fehlern konzentriert. Dazu gehörten Fälle, in denen Valakkar nicht auftauchte, zu früh despawnte oder während seiner Auftauchanimation nicht spuckte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden Verbesserungen an den jugendlichen und erwachsenen Valakkar vorgenommen, einschließlich Änderungen an ihrer Positionierung, um Überschneidungen zu vermeiden, und eine bessere Handhabung von unerreichbaren Zielen. Dies beinhaltete auch einen Fix für Kopion, der Ziele jagt, die unerreichbar werden. Das Team hat dann weiter an der Entwicklung neuer Kreaturen gearbeitet, deren Details in den kommenden Monaten bekannt gegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den menschlichen Kampf wurden kleinere und größere Fehler behoben und zusätzliche Verhaltensänderungen vorgenommen. Dazu gehörten Verbesserungen beim Zielen, die berücksichtigen, welcher Teil des Gegners sichtbar ist. So kannst du zum Beispiel gezielt auf den Kopf zielen, wenn die Brust verdeckt ist. Außerdem wurden NSCs unterstützt, die fortschrittliche Waffentypen verwenden, wie z. B. Strahlenwaffen oder Laser, die überhitzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die NPCs, die Munition und Waffen suchen und plündern, wurden überarbeitet, der Ablauf der medizinischen Animationen wurde verbessert, um &amp;quot;Knackgeräusche&amp;quot; zu entfernen, und die Designer erhielten mehr Kontrolle über die Parameter für den Beschuss durch eigene Truppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden Verbesserungen an der Wahrnehmung, der Audioübertragung, der Kampferkundung und den Granaten vorgenommen. Bei letzteren wurden die Abklingzeit beim Zielen und die Kollisionsprüfung beim Werfen von Granaten aktualisiert, während sichergestellt wurde, dass fallen gelassene Granaten immer explodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Das Team für die Entwicklung der Spielintelligenz begann den Monat mit Sitzungen zu StarScript, dem Missionssystem 2.0, dem Kommentatormodell, dem Dichteprofiler, dem Entity-Scripting, Mannequin und dem Animationssystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch beim Prototyp für Mission System v2 wurden Fortschritte gemacht - mit der Implementierung der Kopfzeile und des Dashboards wurde begonnen. Die Grafik entwickelt sich weiter und passt sich allmählich an die Grenzen der Qt-Programmierung an. In diesem Zusammenhang wurden weitere Icons für die einzelnen Missionskomponenten erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat das Team weiterhin kleine Fehler behoben und an einigen Funktionen gearbeitet, die von den Spieldesignern gewünscht wurden, um StarScript zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Technik)&lt;br /&gt;
Den ganzen Juni über hat das KI-Team Fehler behoben und Support für die Alpha 4.2 geleistet, u. a. durch die Optimierung der Regeneration von Navigationsmaschen für Navigationslinks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem letzten Jahr wurde die &amp;quot;Insel&amp;quot;-Berechnung (eine Methode, um zu bestimmen, welche Gebiete aus der Perspektive eines NSCs erreichbar sind) in Teile aufgeteilt, die vom planetarischen Navmesh verwendet werden. Außerdem wurden Fehler behoben, die dazu führten, dass manche NSCs keinen Weg von einer einzelnen Zone zum planetarischen Gelände finden konnten. Außerdem wurde die Suche im Navmesh um einen Punkt herum massiv optimiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI Tech hat die interne Datenstruktur, die auf Ausschlussvolumina oder Kostenmodifikatoren hinweist, in AABBTree umgewandelt, um schnell darauf zugreifen und unnötige Elemente aus den Abfragen ausschließen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann haben sie den Radius vergrößert, den die NSCs zur Erzeugung von Navmesh auf Planeten verwenden, um ein besseres Valakkar-Kampferlebnis zu bieten. Zum Beispiel muss jede Variante der Kreatur in der Lage sein, sich über große Entfernungen auf der Welt zu bewegen, wobei die jüngsten Änderungen eine verbesserte Granularität der Generierung ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde eine Möglichkeit implementiert, Brushes (Geometrien, die keine Entitäten sind) zu markieren, um sicherzustellen, dass sie für NSCs nicht begehbar sind. Dies war notwendig, um die Verwendung von unnötigen Navigationsausschlüssen zu vermeiden, wenn Künstler/innen verhindern wollen, dass NSCs über bestimmte Objekte laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde weiter daran gearbeitet, die 3D-Pfadfindung auf den neuen Voxelizer-Ansatz umzustellen. Außerdem hat das Team jetzt volle Unterstützung für den Quantenboosting-Energieverbrauch, um die Geschwindigkeit beim Fliegen im Weltraum effizient zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei StarScript unterstützt die Funktion &amp;quot;Als Bild exportieren&amp;quot; jetzt den gleichzeitigen Export mehrerer Diagramme. Zahlreiche andere Funktionen wurden weiterentwickelt, die später auch direkt in StarScript verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde die Fähigkeit der NSCs hinzugefügt, auf Radar-Pings zu reagieren. Jetzt betrachten sie einen Ping entweder als eine Störung, die sie untersuchen müssen, oder als ein aktives Ereignis, das sie in den Kampf führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich der KI-Technik schließlich wurden Korrekturen für NSCs vorgenommen, die Fahrzeuge fahren - eine Funktion, die das Team irgendwann in die PU einbauen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Die Animationsabteilung hat den Monat damit verbracht, den verstrahlten Valakkar und eine weitere neue Kreatur zu unterstützen, die später in diesem Jahr erscheinen soll. Außerdem wurde an den Animationen für die Vor-Kampf- und Sozialbereiche gearbeitet, die für mehr Stealth-Möglichkeiten gegen NSCs sorgen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesichtsanimation unterstützte im Juni mehrere Veröffentlichungen. Sie begannen mit der Fertigstellung der für Alpha 4.2.1 benötigten Inhalte, einschließlich neuer Zeilen für Stows, Walton und die zusätzlichen NSCs in den Verteidigungsmissionen. Anschließend arbeiteten sie mit den Teams für die Erzählung und das Mo-Cap zusammen, um neue Inhalte für die Missionsgeber in Alpha 4.3 und 4.3.1 aufzunehmen. Das Team bearbeitet derzeit die aufgenommenen Inhalte, während die Veröffentlichungstermine näher rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Schiffe)&lt;br /&gt;
In Großbritannien wurde der Anvil Paladin in der Greybox weiter bearbeitet, wobei zusätzliche Künstler mit der Fertigstellung anderer Aufgaben betraut wurden, um sich auf die Überprüfung im Juli vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorproduktion der Gatac Railen hat begonnen und wird zwischen anderen Aufgaben fortgesetzt, bevor das Schiff später in diesem Jahr offiziell in Produktion geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil des Teams arbeitete an der Drake Ironclad, bei der einige Bereiche geändert wurden, um die Durchfahrt zu verbessern und den modularen Drake-Bausatz zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit an fünf unangekündigten Fahrzeugen schritt voran: Zwei schlossen ihre Whitebox-Phase ab und befinden sich nun in der Greybox-Phase, wobei der Schwerpunkt auf den Details rund um den Rumpf liegt. Ein weiteres Fahrzeug befindet sich in der Endphase der Produktion und erhält vor seiner Veröffentlichung den letzten Schliff und Fehlerbehebungen. Ein weiteres Fahrzeug eines bekannten Herstellers ist in Produktion gegangen und nähert sich derzeit der Whitebox-Prüfung. Eine neue Variante ist ebenfalls in die Vorproduktion gegangen, die laut dem Team &amp;quot;den Rekord für das schnellste Fahrzeug in der Produktionspipeline halten könnte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nordamerika haben der RSI Apollo Medivac und der Triage die LOD0-Phase erreicht, wobei die Entwickler sicherstellen, dass die modularen medizinischen Buchten austauschbar sind und sich wie erwartet verhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Veröffentlichung des Esperia Prowler Utility nahm das Team einige Fehler in Angriff, die in der Alpha 4.2.1 behoben werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der RSI Perseus näherte sich der Überprüfung seines Greybox-Gates. Daher wurde viel Arbeit geleistet, um alles, was sich animieren lässt, wie z. B. die Torpedowerfer, für die nachgelagerten Teams vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Schiffen schließlich ging die Drake Kraken in die Vorproduktion, wobei das Team Bereiche des ursprünglichen Konzepts identifizierte, die noch weiter bearbeitet werden müssen, um sie an moderne Standards anzupassen. Die vollständige Produktion wird später in diesem Jahr beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinschaft&lt;br /&gt;
Der Juni begann mit einem Fest der Vielfalt und Kultur, als das Team das Projekt Show Us Your Colors 2025 startete. Darauf folgte die Unterstützung der Alien-Woche 2955, die eine Frage und Antwort für das Esperia Prowler Utility und den Wikelo&amp;#039;s Nine Tastes Contest beinhaltete, bei dem die Spieler/innen die kulinarischen Traditionen der Banu durch fantasievolle, von Aliens inspirierte Gerichte kennenlernten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team unterstützte auch den Start der Alpha 4.2, indem es einen Patch Watch veröffentlichte, in dem es auf wichtige Aktualisierungen hinwies, die nicht in der Roadmap enthalten waren, sowie einen Übersichtspost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni fand auch das internationale Bar Citizen Weekend statt, bei dem das Team mit der Community in Frankfurt, Montreal, Austin und Manchester feierte. Die Teilnehmer/innen erhielten das diesjährige exklusive Bar Citizen-Geschenk, den holografischen Vanduul-Schädel. Dieses exklusive Ingame-Geschenk wird im Laufe des Jahres bei jedem Stopp der Bar Citizen World Tour erhältlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein großes Dankeschön an alle, die dabei waren! So viele leidenschaftliche und kreative Mitglieder persönlich zu treffen, war wirklich inspirierend. Eure Geschichten und eure Unterstützung treiben uns weiter voran.&amp;quot; Community Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bar Citizen World Tour machte dann in Lyon, Toronto und Kopenhagen Halt, wo das Team weiterhin lokale Gemeinschaften auf der ganzen Welt traf und sich mit ihnen austauschte. Das Team sammelte und überprüfte auch die Anmeldungen für die CitizenCon Direct Watch Party von denjenigen, die am 11. Oktober eine Watch Party veranstalten wollen. Weitere Details werden bald bekannt gegeben, sobald die Liste fertiggestellt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team setzte seine Arbeit an den &amp;quot;Evergreens&amp;quot; fort, wie z.B. &amp;quot;Diese Woche in Star Citizen&amp;quot;, das Roadmap-Update und das Roundup, die Aktualisierung des Zeitplans für den Arenakommandanten und das Zusammentragen mehrerer Berge von Feedback, um sicherzustellen, dass diese an die zuständigen Entwickler weitergeleitet werden. Das Team erledigte auch Aufgaben zur Vorbereitung des Foundation Festivals und des Ship Showdowns, die beide im Juli beginnen werden, sowie die laufenden Arbeiten für die CitizenCon Direct im Oktober. Außerdem wurden Beiträge für den Org Spotlight Comm-Link gesammelt, mit dem Spielerorganisationen während des Foundation Festivals vorgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kern-Gameplay&lt;br /&gt;
Mit den neuen Storm Breaker-Inhalten fügten die Core Gameplay-Teams mehrere Updates für Strahlung, Gefahrenbereiche und die Handhabung von Schaden über Zeit hinzu. Außerdem wurde eine neue IFCS-Logik für Sturmwolken hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Teams haben an der Begegnung mit dem Apex Valakkar mitgewirkt, einschließlich seines Aussehens und wie er mit den Spielern interagiert. Die Teams waren auch an der neuen Argo ATLS IKTI beteiligt, einschließlich der Aktivierung von Lastenaufzügen zur Unterstützung der verschiedenen Power Suit-Varianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kürzlich hinzugefügten Points of Interest brachten während der internen Spieltests und der PTU einige unerwartete Probleme ans Tageslicht, an deren Lösung die Teams jedoch bis zur Veröffentlichung hart gearbeitet haben. Eine große Herausforderung war es, die Bevölkerung der neuen Orte und die Leichenkontrolle zu verwalten, ohne die Leistung erheblich zu beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lastenaufzüge wurden in mehreren Missionen behoben, während Verbesserungen und Fehlerkorrekturen für die Strahlung vorgenommen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missionsdesign&lt;br /&gt;
Im letzten Monat arbeitete das Missionsdesign daran, die Sandbox-Aktivität Storm Breaker für die Veröffentlichung abzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den kommenden Alpha 4.2.1-Patch wurde die &amp;quot;Infiltrieren und Verteidigen&amp;quot;-Suite so erweitert, dass nur noch Foxwell als Missionsgeber verwendet wird und der Standortpool erweitert wurde. Außerdem wurde der Archetyp &amp;quot;Fracht bergen&amp;quot; verbessert und eine FPS-Version erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem will das Team das Missionspaket &amp;quot;Schiffsgefechte&amp;quot; um einen neuen Eskorten-Archetyp erweitern. Dabei eskortieren die Spieler/innen entweder ein Schiff zu einem Hangar oder von einem Hangar zu einem sicheren Bereich, wo es einen Quantensprung machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit an den Inhalten für die kommenden Patches wurde fortgesetzt, einschließlich der Übertragung allgemeiner Verträge auf Gilden und Fraktionen, die für Ruf v2 benötigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Missionsdesign schließlich untersuchen die Entwickler ein Problem bei der Missionsgenerierung, bei dem es anscheinend nicht genügend Verträge für alle gibt, was wahrscheinlich durch das Server Meshing verursacht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Nach der Veröffentlichung von Alpha 4.2 konzentrierte sich das Narrative-Team auf die nächsten beiden Patches, die eine Vielzahl neuer Missionen enthalten werden. Dazu gehörten neue Verträge, Dialoge mit den Missionsanbietern und Details aus der Umgebung für einen erzählerisch reichen Spielort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hielt eine Performance-Capture-Session ab, um Missionsdialoge und zahlreiche Audioprotokolle aufzunehmen, die von den Spielern entdeckt werden können. Außerdem unterstützte das Team die Missionsdesigner beim Hinzufügen mehrerer neuer Kampfaufträge und bei der Überarbeitung mehrerer älterer Missionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Längerfristig hat Narrative den nächsten großen Storybogen ausgearbeitet, während die Missionsinhalte immer mehr in den Fokus rücken - das Team will sicherstellen, dass die Geschichten, die die Spieler erleben werden, eng mit den Spielzielen übereinstimmen. Ein Teil dieser neuen Geschichte wird eine einzigartige feindliche Fraktion einführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung der Alien-Woche hat Narrative eine Handvoll neuer und erweiterter Galactapedia-Artikel veröffentlicht, die sich mit der seltsamen Fauna und den Lebensformen in der PU beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Technologie&lt;br /&gt;
Das Team der Online-Dienste hat die Arbeit am &amp;quot;Item Imprint System&amp;quot; fortgesetzt - Designaspekte werden diskutiert, die technische Dokumentation wird geschrieben und die Entwicklung der Dienste hat begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat das Team in Zusammenarbeit mit anderen Teams erste Gespräche über den kommenden &amp;quot;Instanzierungsdienst&amp;quot; geführt. Derzeit werden die Ziele und technischen Details festgelegt, um die Arbeit richtig einschätzen und planen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem diskutierte das Team über die Durchsetzung der Inventar-ID in der Inventar-API. Mit diesem Projekt soll sichergestellt werden, dass die Inventory API nur Aufrufe akzeptiert, die eine bestimmte Inventar-ID betreffen. Dies würde die Grundlage für das kommende Entitygraph Global Database Sharding bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat außerdem an verschiedenen Verbesserungen und Fehlerbehebungen gearbeitet, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team der Live-Tools überarbeitete die Filter- und Sortierfunktionen des Moderationstools und verbesserte damit die Benutzerfreundlichkeit erheblich. Außerdem wurden technische Mängel behoben und Verbesserungen der Lebensqualität eingeführt, wie z. B. der schnelle Zugriff auf verschiedene Tools, die direkt mit Spielinstanzen verknüpft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel dazu begannen die Tests für die neue MTL-Entwicklungsinfrastruktur, die die Rechner der einzelnen Entwickler entlastet und so die tägliche Arbeit reibungsloser und effizienter macht. Außerdem wurde der Crash-Handler weiter verbessert, um ihn zuverlässiger und weniger fehleranfällig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Netzwerkteam konzentrierte sich auf die Behebung von Fehlern und die Aktualisierung der Stabilität. Stetige Fortschritte werden derzeit beim Dynamic Server Meshing gemacht, das auch für die erfolgreiche Implementierung von Instanzierung entscheidend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&amp;amp;E&lt;br /&gt;
Das Rendering der Gaswolke wurde auf der Grundlage der im März eingeführten Verbesserungen weiter verfeinert. Um zusätzliche Details zu erhalten und die Abstandsanzeige zu verbessern, wurde die Unterstützung für eine zusätzliche Erosionsschicht hinzugefügt. Außerdem wurden Kontrollen hinzugefügt, um die Zwischendichte der Wolken während des Form- und Erosionsprozesses zu erhöhen, damit die Wolken nicht zu sehr ausdünnen. Ziel ist es, die Gesamtform der ursprünglichen VDB so weit wie möglich zu erhalten, wobei die Details an der Wolkenschnittstelle hinzugefügt werden. Der frühere Schritt der Dichtevermischung wurde durch einen neuen Schritt der Zusammenführung ersetzt, der die geformte und die ursprüngliche VDB-Dichte kombiniert. Dadurch werden visuelle Artefakte, die durch den Mischungsschritt verursacht wurden, behoben und die Details bleiben erhalten. Schließlich wurde die Albedo-Kontrolle an den Rändern an die Dichteumgebung der Wolke angepasst, um die Verdunkelung auf die geformten Regionen zu begrenzen, ohne dass die Dichte aus der ursprünglichen VDB vorhanden ist. Alle Verbesserungen wurden sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An anderer Stelle wurde die Leistung des Renderings der Planetenwolken für Kameras in der Umlaufbahn verbessert. Auch das Rendering des Nachthimmels wurde verbessert. Bisher wurde die Mie-Streuung in Bezug auf die vollständig verdeckte Sonne nicht korrekt berücksichtigt, was zu unerwünschten falschen Halos führte (vor allem bei der Betrachtung des Nachthimmels aus dem Orbit). Das ist jetzt behoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde die Reflexion von Atmosphäreninhalten auf Wasseroberflächen behoben, die unter bestimmten Bedingungen zu dunkel war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Die VFX Code- und Art-Teams haben für Alpha 4.2 an mehreren Dingen gearbeitet. Zum Beispiel erhielt der verstrahlte Valakkar maßgeschneiderte Animationen und neue verstrahlte VFX, während die Wetter-VFX verfeinert und erhöht wurde, um das Ereignis noch spannender zu machen. Die Argo ATLS IKTI erhielt außerdem neue Aufprall- und Oberflächeneffekte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
	</entry>
</feed>