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	<title>Comm-Link:20620 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T21:59:44Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20620&amp;diff=85753&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20620</title>
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		<updated>2025-07-01T11:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20620&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
PU-Monatsbericht&lt;br /&gt;
Mai 2025&lt;br /&gt;
Alpha 4.2: Storm Breaker ist im öffentlichen Testuniversum live! Hinter den Kulissen gibt es noch eine Menge zu tun, denn die neuen Inhalte werden in Vorbereitung auf die Live-Veröffentlichung bis zum Äußersten getrieben. Neben Patch-Fixes und anderen Änderungen haben viele Teams auch über Technologien, Orte und Updates gesprochen, die noch in diesem Jahr erscheinen werden. Lies weiter, um die neuesten Informationen zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI-Inhalte&lt;br /&gt;
Die KI-Inhalte unterstützen weiterhin die monatliche Veröffentlichungsrate von Star Citizen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es war aufregend zu sehen, wie sich die Kommunikationsanrufe ihren Weg ins Spiel bahnten und wie die NewsFlash-Inhalte in den Landezonen enthüllt wurden. Diese kleinen Updates werden den Spielern helfen, sich über die Ereignisse im Verse zu informieren.&amp;quot; KI-Inhaltsteam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der Entwicklung dieser Features haben die Entwickler zusätzliche Funktionen angefordert, um neue Features wie die Zeitplanung zu ermöglichen und um Dinge wie Kanäle zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das AI Content Team unterstützte die Missionsteams auch weiterhin bei der Integration neuer Kommunikationsinhalte und neuer Zeilen für Wikelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei größeren Initiativen arbeitete das Team mit der Kampf-KI zusammen, um eine neue Sammlung von Wildline-Auslösern für Kämpfer zu entwickeln und zu überlegen, wie sie in das vorgeschlagene Line-Set für allgemeine Bevölkerungs-NSCs integriert werden können (oder sollten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat außerdem die Liste der Auslöser, die von den Verhaltensweisen im gesamten Spiel verwendet werden, überprüft und vereinheitlicht, um sicherzustellen, dass es eine einzige Liste von Kontextwörtern gibt, mit denen alle arbeiten. So wird Verwirrung bei der Erstellung von Verhaltensweisen oder der Strukturierung von Missionen vermieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Features)&lt;br /&gt;
Im Mai haben die KI-Features dafür gesorgt, dass sich der menschliche Kampf in mehreren Schlüsselbereichen in einem optimalen Zustand befindet: Munitionsmanagement und -verhalten, Deckungsnutzung, erste Reaktionen und Wahrnehmung, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Untersuchungen, Granateneinsatz, Taktik und medizinisches Verhalten. Das Hauptaugenmerk liegt auf der Stabilisierung und dem Erreichen des &amp;quot;Goldstandards&amp;quot; für jeden Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck wurden verschiedene Probleme behoben, z. B. dass NSCs Munition zu nah an Gegnern plündern, dass NSCs mit Lichtschalterunterbrechungen umgehen und dass erste Reaktionen gleichzeitig ausgelöst werden und die KI in einen reaktionslosen Zustand versetzen. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass NSCs die Munition falsch zählten und die verbleibenden Ressourcen falsch bewerteten, wodurch sie mehr plünderten als nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, z. B. wie NSCs Deckung zum Schießen auswählen und nutzen. Außerdem wurde es einfacher, dem AIWeaponComponent-Debug neue Informationen hinzuzufügen, und der Erkundungsablauf wurde verbessert, damit er unter verschiedenen Bedingungen mit mehreren NSCs auf unterschiedlichen Bewusstseinsstufen besser funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwickler haben auch den Friendly-Fire-Check angepasst, damit er so ausbalanciert werden kann, dass NSCs das gewünschte Verhalten zeigen und nicht schießen, wenn die Spieler meinen, dass sie es nicht sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einrichtungskanal für Wildnislinien wurde aktualisiert, damit die Entwickler nach dem Tod eines NSCs bereits anstehende Linien stummschalten und unterdrücken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfragen zum Verteidigungsbereich und zur Kampfbewegung wurden ebenfalls aktualisiert, um sicherzustellen, dass NSCs nicht in Spawn-Schränken feststecken. Wenn z.B. zu viele NSCs einen 3m x 6m großen Bereich betreten sollen, bleiben sie stecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden auch neue Technologien und Funktionen implementiert, darunter eine Logik, die verhindert, dass Wildlinien mit niedriger bis mittlerer Priorität während TrackView-Sequenzen ausgelöst werden, an denen NSCs beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde eine Logik hinzugefügt, mit der die Zielposition auf das sichtbare Körperelement umgestellt wird, wobei die Zielpriorität berücksichtigt wird (Torso vor Kopf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KI-Features haben außerdem dafür gesorgt, dass NSCs animiert auf gefährdete Deckung reagieren. Außerdem wurde der Fluss zwischen NSC und Medikus aufgeräumt, um ihn robuster zu machen und die Optik zu verbessern, und zusätzliches Debugging hinzugefügt, um die ersten Reaktionszeiten für Audio- und visuelle Ereignisse auszugleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde ein Fix für platzierte Leichen hinzugefügt, um zu verhindern, dass sie die KI zu einer Reaktion veranlassen, wenn sie aus Sicht der Story bereits in der Welt existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den KI-Features schließlich hat das Team Audio-Proc-Clips zu Takedown-Animationen hinzugefügt, damit die KI in der Nähe gewarnt wird. Außerdem wurde ein Debug-Logging für Störungsereignisse hinzugefügt, um zu verhindern, dass die KI reagiert, bevor der Level richtig begonnen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Im Mai begann das Game Intelligence Development Team mit der Arbeit am UI-Prototyp für das Missionssystem v2, insbesondere mit dem Entwurf des &amp;quot;Outline Headers&amp;quot;, einschließlich des Entwurfs der Missionsobjekteigenschaften, der Outline-Infrastruktur und eines allgemeinen Outline-Panels. Dazu gehörte auch die Erstellung von UI-Visualisierungen für die Gliederung mit all ihren Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben hat das Team auch kleine Fehler behoben und an Funktionen gearbeitet, die von den Spieldesignern zur Verbesserung von StarScript gewünscht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Tech)&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung weiter daran gearbeitet, die Verbindung zwischen Navigationslinks und externen Zonen zu verbessern. Das Team aktualisiert derzeit Links, die den Bewegungs-Warp nutzen, wie z. B. den Mantel oder den Absprung, so dass sie auf bestimmten Metriken beruhen, die es ermöglichen, dass sie von verschiedenen Kategorien von Kreaturen genutzt werden können. Außerdem wurde die Anforderung zur Verfolgungsbewegung aktualisiert, um mehrere Ziele in der Nähe größerer Ziele, wie Bodenfahrzeuge oder Apex-Kreaturen, zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Phase der laufenden Verbesserungen der 3D-Navigation wurde abgeschlossen. Dabei wurden benutzerdefinierte Bereiche voxelisiert und die Granularität festgelegt. Derzeit werden die Voxelisierungsdaten verwendet, um die Kollisionsvermeidung während des KI-Schiffsflugs zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kernarbeit zur Serialisierung von Subsumption-Variablen wurde abgeschlossen, die für die Netzwerksynchronisation und den Speichern-und-Laden-Mechanismus verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Subsumption-Konversationsfunktion wurde ein Clustering-Algorithmus hinzugefügt, um die Teilnehmer/innen in sinnvollere Gruppen einzuteilen. Diese Gruppendaten werden verwendet, um Vermeidungshindernisse zu schaffen, d.h. NSCs können andere, die sich bereits in einer Gesprächsgruppe befinden, vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Seite der Tools wurden mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit von StarScript vorgenommen, z. B. die Möglichkeit, Knoten in großen Mengen zu löschen und ungültige Unterplattformen zu verwerfen, wenn eine Plattform geladen wird, oder ein Dokument als geändert zu markieren, wenn Variablen neu angeordnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Das Team für Gesichtsanimation hat Inhalte für kommende Veröffentlichungen für neue und bestehende Missionsgeber, einschließlich Wikelo, aufgenommen und bearbeitet. Außerdem wurden neue Sprachpakete erstellt, die generische NSCs im gesamten Verse bevölkern werden, und es wurde mit der Unterstützung der kürzlich hinzugefügten NewsFlash-Inhalte begonnen. Außerdem wurden Animationen für eine neue Kreatur entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Charaktere)&lt;br /&gt;
Im Mai hat das Character Art Team neue Kreaturen, eine schwere Rüstung und Gameplay-Belohnungen entwickelt. Außerdem haben sie eine leichte Rüstung entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Concept Art Team bereitete Übergabebögen vor und erforschte zukünftige Belohnungen für Rüstungen im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Schiffe)&lt;br /&gt;
Wie immer war der Mai für die Teams für Fahrzeuginhalte sehr arbeitsreich, denn sie unterstützten neue Veröffentlichungen, arbeiteten an kommenden Fahrzeugen und starteten Projekte für das nächste Jahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Europa wurden vier unangekündigte Schiffe weiterentwickelt. Das erste ging offiziell in die Produktion, während das zweite sich auf die bevorstehende Whitebox-Prüfung vorbereitete. Das dritte befand sich weiter in der Produktionspipeline und die Künstler/innen warten derzeit auf das Feedback des LOD0-Reviews. Dem vierten Schiff wurde in der Whitebox-Phase viel Aufmerksamkeit gewidmet, insbesondere den Anforderungen an den Cockpit-Einstieg, da es völlig neue Ein- und Ausstiegsanimationen erhalten wird (etwas, das auf diesem Niveau selten gemacht wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die bereits angekündigten Schiffe angeht, so hat der Anvil Paladin die Greybox-Phase durchlaufen und von der jüngsten Arbeit an der Asgard profitiert, um ihre Erstellung zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Consolidated Outland Pioneer setzte seine lange und umfangreiche Whitebox-Phase fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aufgrund des Umfangs und der Komplexität dieses Schiffes dauert diese Phase länger als üblich! Fahrzeug-Content-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Pause zur Fertigstellung der Invictus-Schiffe wurde die Arbeit an der Ironclad fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt darauf lag, jeden Raum mit den entsprechenden Drake-Kits auszustatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Guardian MX in Betrieb genommen wurde, machten sich die nordamerikanischen Teams daran, eine neue Variante für die bevorstehende Veröffentlichung fertig zu stellen, und das Schiff bestand erfolgreich die letzte Prüfung. Ein weiteres unangekündigtes Fahrzeug hat die Whitebox-Prüfung bestanden, nachdem kleinere Anpassungen an einer der wichtigsten Mechaniken vorgenommen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RSI Apollo Medivac und Triage haben ihre Greybox-Reviews bestanden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, sicherzustellen, dass sich die einzelnen Ebenen der Med-Bett-Module voneinander unterscheiden, ohne dabei störend aufzufallen. Der RSI Perseus durchlief die Greybox-Prüfung und ist bereit für die Gate-Prüfung Anfang des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Community&lt;br /&gt;
Das Community-Team verbrachte einen Großteil des Monats Mai damit, das Feedback der Community auf allen Plattformen zu analysieren und sicherzustellen, dass es intern an die richtigen Teams weitergeleitet wird. Das Team veröffentlichte die Ankündigung des Termins für die Invictus Launch Week 2955 und unterstützte Spectrum mit einem informativen Leitfaden und einer FAQ. Außerdem informierte das Team die Community über die neue Möglichkeit für Idris-Besitzer, ihrem Schiff einen Namen zu geben, und machte die Spieler auf die Änderungen aufmerksam, die mit Alpha 4.1.1 eingeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Support für Invictus und die begleitende Free Fly umfasste auch mehrere Comm-Links, wie z.B. den Herstellerplan, eine Empfehlungsbonus-Aktion und Q&amp;amp;As für die Greycat MTC, Mirai Guardian MX und Anvil Asgard. Das Team unterstützte auch einen Selfie-Screenshot-Wettbewerb in den sozialen Medien, bei dem die Spieler/innen ihr bestes Aussehen an einer Reihe von exotischen Orten rund um das Verse zeigen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ganzen Mai über war das Team im Rahmen der 2025 Bar Citizen World Tour mit der Community in Kontakt. Die Tour fand in den Vereinigten Staaten, Korea, China, Spanien, Deutschland und Frankreich statt. Das Team hat eine Einladung für das kommende internationale Bar Citizen Weekend 2025 veröffentlicht und plant, im Laufe des Jahres weitere Orte zu besuchen. Außerdem wurden Einreichungen für CitizenCon Direct Watch Parties bekannt gegeben, die die Kameradschaft der Bar Citizen mit der Energie der CitizenCon verbinden werden! Das Team steckt derzeit mitten in den Planungen für die diesjährige Veranstaltung, die ein großer Spaß werden soll!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben immer wiederkehrenden Aufgaben wie Diese Woche in Star Citizen, den zweiwöchentlichen Roadmap-Updates und Roundups, den monatlichen Berichten (wie diesem hier!) und der monatlichen Aktualisierung des Arena Commander Schedule hat das Community-Team auch den epischen Abschluss der System 7 Rennserie unterstützt, die von ATMO esports präsentiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Core Gameplay&lt;br /&gt;
Das Core Gameplay-Team arbeitet derzeit an einer langen Liste von Waffenverbesserungen, um das FPS-Erlebnis sowohl für Squadron 42 als auch für Star Citizen weiter zu modernisieren, u.a. um den Einfluss von Waffenerhöhungen auf den Kampfablauf zu optimieren. Technik und Design haben gemeinsam an diesen Verbesserungen gearbeitet, um ein ausgefeilteres Kampf-Gameplay zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeit am Hacking wurde fortgesetzt, indem vorgeschlagene Fähigkeiten für bestimmte Spielsituationen hervorgehoben wurden. Fähigkeiten werden jetzt auch deaktiviert, wenn sie in einer bestimmten Situation nicht anwendbar sind, um das Hacking-Gameplay besser zu erklären. Das Hacking-Terminal unterstützt jetzt auch farbcodierte Terminalausgaben für mehr Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat außerdem die Arbeit an den neuen Argo ATLS IKTI und GEO IKTI abgeschlossen, die beide Waffen anstelle ihrer Hilfsmittelaufsätze unterstützen. Das Team freut sich darauf, die ATLS-Plattform weiter auszubauen und den Spielern mehr Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Technik hat das Team das Feedback und die ausstehenden Arbeiten geprüft, bevor es das Feature in kleinere Meilensteine aufgeteilt hat. Der erste Meilenstein betrifft vor allem zentrale Spielmechaniken wie den Ingenieursbildschirm und die Möglichkeit, die Energieverteilung und den Status von Gegenständen zu manipulieren. Eine kürzlich durchgeführte interne Überprüfung lieferte Feedback und Verbesserungsvorschläge, die vor der Veröffentlichung des Features an die Spieler/innen weitergegeben werden. Auch der Diagnosebildschirm erhielt neue Funktionen und Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der laufenden Initiative zur Verbesserung der Lebensqualität arbeitet Core Gameplay an Verbesserungen des Ernte- und Beutesystems. Damit sollen verschiedene Leistungsprobleme behoben werden und, was noch wichtiger ist, den Designern mehr Kontrolle darüber geben, wie Erntegut und Beute gespawnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Alpha 4.1.1 haben die Entwickler die Möglichkeit geschaffen, dass Spieler/innen mit Quanten zu ihren eigenen Fahrzeugen reisen können, was von der Community positiv aufgenommen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wiederbeschaffung von Gegenständen macht derzeit Fortschritte, wobei die Aufgaben für Stufe 1 voranschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Teil der auf den Weltraumkampf ausgerichteten Inhalte in Alpha 4.1.1 unterstützte Core Gameplay das Design bei der Optimierung des Rückstoßes von Fahrzeugwaffen. In Zusammenarbeit mit SFX, VFX und Vehicle Content wurde das Kampferlebnis in Cockpits und Geschütztürmen optimiert und wir hoffen, dies bald auf weitere Waffen ausweiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als weiterer Schritt in Richtung des neuen Fahrzeugradar- und Scansystems wurden die Informationen, die den Spielern zur Verfügung stehen, bevor ein Schiff gescannt wird, geändert. Das Team prüft derzeit die Rückmeldungen zu dieser Änderung und will Verbesserungen einführen, um den Spielfluss zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quantum Interdiction wird außerdem überarbeitet, um besser mit dem Server Meshing kompatibel zu sein. Dabei wird die für Alpha 4.1 entwickelte Technologie genutzt, um zwischen verschiedenen Volumes auf verschiedenen Servern zu kommunizieren. Bei dieser Überarbeitung geht es in erster Linie um die Zuverlässigkeit, nicht um die Mechanik selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir sind uns bewusst, dass es ein Ungleichgewicht zwischen legalem und illegalem Spiel gibt und wollen sicherstellen, dass Spieler/innen auf beiden Seiten die nötigen Werkzeuge haben, um gegen die jeweils andere Seite anzutreten. Core Gameplay Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jüngste Arbeit an den Steuerflächen hat einen wichtigen Meilenstein erreicht: Die meisten Verhaltensweisen des atmosphärischen Flugmodells sind nun im ersten Durchgang implementiert. Dadurch werden die Schiffe das erwartete Flugverhalten basierend auf Auftrieb, Widerstand, Anstellwinkel und anderen Faktoren genauer widerspiegeln. Die Schubdüsen werden jetzt sanft aktiviert, um unterschiedliche atmosphärische Dichten auszugleichen, und der Schwebeflug fühlt sich natürlicher an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Core Gameplay-Team hat zahlreiche Probleme behoben, die damit zusammenhingen, dass sich Frachtkisten überschnitten haben und dass man mehrere Fahrzeuge aus einem Hangar holen konnte. Außerdem erhalten die Spieler/innen jetzt eine Warnung, wenn ihr Schiff Verzerrungsschaden anhäuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das kommende Gameplay heilen medizinische Betten nun Strahlungsschäden. Außerdem wurde eine Überarbeitung vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Spieler/innen ein angemessenes visuelles Feedback zur Strahlung in der Umgebung erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überarbeitung des Transports (intern als &amp;quot;Transportsystem&amp;quot; bezeichnet) wurde zur internen Validierung in Richtung der ersten spielbaren Version fortgesetzt. Das Team stellte das Transportsystem von &amp;quot;Push-System&amp;quot; auf &amp;quot;serialisierte Variablen&amp;quot; im Transportmanager um, um die Zuverlässigkeit zu verbessern. Um das neue System zu validieren, testete Design das Transportsystem in den New Babbage Habs. Das Team arbeitet derzeit an den Rückmeldungen und Problemen, die sich aus dem Test ergeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Apex Valakkar unterstützte Core Gameplay das Charakter- und KI-Team an mehreren Fronten. Zum Beispiel spawnen die Geschosse des verstrahlten Apex Valakkar jetzt Hazard-Volumes, die dem Spieler mit der Zeit Schaden zufügen. Die Apex-Kreatur erzeugt außerdem überall dort, wo sie den Boden verlässt oder betritt, einen &amp;quot;Maulwurfshügel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der FPS-Radar und das Scannen wurden ebenfalls verbessert. Die Entwickler können jetzt festlegen, ob Kontakte nach dem ersten Scannen noch längere Zeit sichtbar bleiben sollen, was für die Designer in kurvigen Situationen nützlich ist. Außerdem können sie jetzt die Signatur eines Kontakts reduzieren, wenn er als tot gilt. Zum Beispiel sind tote NSCs nicht mehr aus denselben Entfernungen erkennbar wie lebende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Rahmen der bevorstehenden Patch-Veröffentlichung gab es viel Feedback zur Zuverlässigkeit und Qualität der neuen Komm-Benachrichtigungen. Daher arbeitet das Team an verschiedenen Verbesserungen, um sicherzustellen, dass die Missionsgeber in Bestform erscheinen und die Spieler/innen nicht unbeholfen ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich Core Gameplay unterstützt das Team derzeit ein bevorstehendes globales Event, das neue Möglichkeiten zur Verfolgung und Anzeige des Spielerfortschritts beinhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beleuchtung&lt;br /&gt;
Die Beleuchtung unterstützt alle aktuellen und kommenden Patches, einschließlich der Hinzufügung von Umgebungs- und dynamischer Beleuchtung für interaktive Ereignisorte in Pyro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orte&lt;br /&gt;
Die Locations-Teams haben weiterhin die laufenden monatlichen Inhaltsveröffentlichungen unterstützt. Im letzten Monat lag ein besonderer Schwerpunkt auf der Invictus Launch Week. Die Entwickler freuen sich auf die Veröffentlichungen im Juli und August sowie auf die Updates für Wikelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Im Mai gab es für das Narrative-Team eine Menge zu tun. Zu Beginn des Monats wurden Bugs in der Alpha 4.1.1 PTU behoben, um die Veröffentlichung des Patches vorzubereiten. Gleichzeitig haben die Teammitglieder neue Inhalte fertiggestellt, die sich stark auf die Erzählung konzentrieren und sogar Audioaufnahmen enthalten, die die Spieler/innen entdecken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus wurden Dutzende von neuen Missionsverträgen für das kommende Gameplay erstellt, die den Spielern nicht nur wichtige Informationen liefern, sondern auch ein Gefühl für den Charakter vermitteln. Die Autoren arbeiteten auch an Skripten für neue Missionsanbieter, die später in diesem Jahr auftauchen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aufgrund des hohen Zeitaufwands für das Schreiben, Aufnehmen und Bearbeiten von Performances gibt es ein interessantes Gleichgewicht zwischen der Fixierung eines Skripts und der Möglichkeit für das Designteam, das Gameplay im Laufe der Entwicklung weiter zu verfeinern. Das bedeutet oft, dass wir alternative Zeilen aufnehmen, die nützlich sind, falls der Umfang oder das Design einer neuen Mission kurz vor der Veröffentlichung angepasst werden muss.&amp;quot; Narrative Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich hat das Team die Storypläne für das nächste Jahr gefestigt, indem es den ersten groben Entwurf in weitere Details zerlegt hat, um den anderen Teams bei ihrer Planung zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Technologie&lt;br /&gt;
Im Mai setzte das Netzwerkteam die Arbeit am Dynamic Server Meshing fort und trennte die DGS-Zuweisung vom Gebietsmanager. Ziel ist es, die Umverteilung der Gebiete zur Laufzeit auf mehrere Faktoren zu stützen, darunter die Verteilung von Entitäten und Spielern und die Gesamtbelegung der Shards. Spätere Arbeiten werden die Territorien ganz aus der Gleichung entfernen, so dass die Rechenressourcen genau dort eingesetzt werden können, wo sie gebraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Live-Tools-Team hat an der Verbesserung der Moderationswerkzeuge gearbeitet, um ein besseres Benutzererlebnis für alle zu schaffen. Außerdem wurde die Lösung verbessert, mit der das Veröffentlichungsteam In-Game-Nachrichten planen kann, und es wurden weitere kleinere Verbesserungen an den verschiedenen Tools vorgenommen, die in der Entwicklung eingesetzt werden. Außerdem wurde eine neue Infrastruktur eingerichtet, um Spielabstürze und Fehler besser zu behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Online-Dienste setzten die Arbeit am Item-Impressum-System fort, einschließlich der Design-Aspekte, und machten Fortschritte bei der Entfernung von Diffusionen, um die Grundlage für den sozialen Refactor zu schaffen. Die Online-Dienste halfen auch weiterhin bei der Behebung verschiedener Probleme, die von Spielern entdeckt wurden, und verbesserten die Werkzeuge des Missionssystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UI&lt;br /&gt;
Im Mai stellte das Team die Benutzeroberfläche für ein bevorstehendes Event fertig, indem es verschiedene Bildschirme zur Unterstützung der Erzählung und des Gameplays erstellte. Nach der Fertigstellung begannen die Designteams mit der Planung für das nächste Event.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die neue Mirai-Benutzeroberfläche wurde fertiggestellt, die das Team bis zum Start der Guardian MX geheim hielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mirai verwendet leuchtende Farben und dynamische Formen, an denen zu arbeiten viel Spaß gemacht hat und die eine interessante Abkehr vom Retro-Sci-Fi-Look unserer anderen Stile wie Drake und Aegis darstellen. UI-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das neue Layout und die neuen Formen waren eine Herausforderung für die Umsetzung mit dem bestehenden System. Das Team analysierte die Probleme und schrieb den UI-Kern um, damit es in Zukunft einfacher wird, interessantere Stile zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An anderer Stelle wurde die Leistung weiter verbessert, indem das Team untersuchte, wie die UI-Verarbeitung auf mehrere Kerne verteilt werden kann. Außerdem wurde an visuellen Prototypen für einige interessante, aber derzeit noch vertrauliche interaktive 3D-Benutzeroberflächen gearbeitet, die eines der älteren Systeme im Spiel ersetzen sollen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
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