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	<title>Comm-Link:20235 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T09:13:26Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20235&amp;diff=85134&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20235</title>
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		<updated>2024-10-09T16:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20235&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geschwader 42 Monatsbericht&lt;br /&gt;
September 2024&lt;br /&gt;
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 10:02:2024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FAO-Geschwader 42 Rekruten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich narrativer Szenen, Zero-G-Traversal und Leichendetails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit freundlichen Grüßen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CIG COMMUNICATIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI Tech&lt;br /&gt;
Letzten Monat hat AI Tech es den Designern ermöglicht, Standardzeitplanbereiche und Tags für instanzierte NSC-Entitäten festzulegen und sie dann in Objektcontainern zu exportieren. Das macht es einfacher für Levels mit vorplatzierten NSCs, da die Informationen nicht mehr über das Skripting laufen müssen. Das Navigationskostenvolumen kann jetzt auch über Flussdiagrammknoten aktiviert und deaktiviert werden und seine Anfangskosten zur Laufzeit ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Leistung angeht, wurden weitere Verbesserungen an den Komponenten Vision, Observable und Perception vorgenommen. So wurde zum Beispiel die Aktualisierungshäufigkeit auf der Grundlage des LOD der KI-Charaktere angepasst, damit näher gelegene Objekte schneller reagieren. Das Team hat außerdem eine einfachere Handhabung von KI-Zonen für Observables implementiert, was zu erheblichen Verbesserungen bei Zonenabfragen durch NSCs führen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Social Strike Team)&lt;br /&gt;
Die Narrative Designer haben im September an wichtigen sozialen Szenen gearbeitet. Auf der KI-Seite hat das Team die Schauplätze aufpoliert und zusätzliches Leben durch Hilfsverhalten hinzugefügt - zu den bearbeiteten Schauplätzen gehören der Schiffshangar, die Turnhalle, die Brücke, die Kaserne, die Toiletten und die Kantine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Im September hat das Animationsteam den Zero-G-Flow verbessert. Außerdem wurden das Nachladen der Waffen, die erste Auswahl und die Interaktion der Spieler/innen mit der Umgebung angepasst, um die Kampf-KI zu verbessern, während der Code aktualisiert wurde, um verschiedene Fehler in der Deckung zu beheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gesichtsteam hat die verbleibenden Animationen für das Spiel bearbeitet, die kurz vor der Fertigstellung stehen. Danach werden sie sich daran machen, alle Gesichtsanimationen zu verbessern, angefangen bei den Hauptdarstellern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mo-Cap-Team unterstützte das Gameplay-Team bei den Body Type 2-Animationen und erfasste zusätzliche Daten für verschiedene Abschnitte der Gameplay-Story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Umwelt)&lt;br /&gt;
Das Team Environment Art konzentrierte sich auf die Hauptkapitel, wobei es die Grenzen der Kunst und der Beleuchtung für ein originalgetreues Filmerlebnis auslotete. Das Team hat sich auch mit der dynamischen Umweltzerstörung befasst und die Inhalte auf der Planetenseite für das siebte Kapitel weiter ausgearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gameplay Story&lt;br /&gt;
Die Priorität der Gameplay Story lag im September auf der Unterstützung der allgemeinen Bemühungen um den Feinschliff. Außerdem wurden zwei Szenen in Kapitel vier mithilfe neuer Mo-Caps deutlich verbessert. Das Team nahm auch Kapitel fünf unter die Lupe und strukturierte eine komplexe Szene um, in der drei Charaktere mit unterschiedlichem Timing aufeinandertreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Zuvor sah das Ganze je nach Zeitpunkt des Treffens etwas zusammenhanglos aus. Aber nach der Umstrukturierung und dem neuen Mo-Cap sieht die Szene jetzt viel besser aus und ist viel robuster.&amp;quot; Gameplay Story Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Reihe von Szenen in Kapitel 13 wurde durch ein Problem mit dem Level blockiert, das die Entwickler/innen durch die Einreichung eines Setup-Fixes gelöst haben. Im Anschluss daran wurden zahlreiche Updates eingereicht und behoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gameplay Story machte in Kapitel 15 weiterhin stetige Fortschritte bei zusätzlichen Szenen und implementierte eine beträchtliche Menge an leistungserfassten Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählung&lt;br /&gt;
Nach den Verbesserungen an der Scanning-Mechanik verbrachte das Narrative-Team Zeit damit, die Informationen zu den Leichen, auf die die Spieler/innen im Laufe des Spiels stoßen werden, zu ergänzen. Dabei wurden auch einige Verbesserungen an der Art und Weise vorgenommen, wie die Scan-Informationen angewendet werden, damit sie korrekt in andere Sprachen lokalisiert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem traf sich das Team mehrmals, um einen der erzählintensiveren Levels Moment für Moment zu analysieren und die Dialoge, die Umgebungserzählung und das Verhalten der Gegner zu verfeinern, um sicherzustellen, dass sie alle zusammenpassen. Dies führte zu verschiedenen Anpassungen, einschließlich des Timings bestimmter Dialogauslöser und der Position bestimmter Requisiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team schrieb auch mehrere Dialogzeilen für automatisierte Systeme, die in einem der Kapitel spielen, um die richtige erzählerische Atmosphäre zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Das VFX-Team arbeitete weiter an seinen aktuellen Meilensteinen und unterstützte die Teams für Cinematics, Gameplay, Locations und Weapons bei ihren inhaltlichen Aufgaben. Das VFX-Team arbeitet derzeit an Optimierungen, um das beste Erlebnis für alle Spieler/innen zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...&lt;br /&gt;
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
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