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	<title>Comm-Link:20220 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T09:13:25Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20220&amp;diff=85214&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20220</title>
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		<updated>2024-11-01T04:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20220&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
PU-Monatsbericht&lt;br /&gt;
September 2024&lt;br /&gt;
Es ist Oktober, und das bedeutet vor allem eins: Die CitizenCon steht vor der Tür! Trotz der bevorstehenden Feierlichkeiten ging die Entwicklung den ganzen Monat über weiter. Teams auf der ganzen Welt arbeiteten an den Inhalten für Alpha 3.24.2 und darüber hinaus. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Inhalt)&lt;br /&gt;
Im September setzten die KI- und Narrative Designer ihre Arbeit am Pyro-System fort, indem sie die Spawn-Daten und das Markup für die verschiedenen Außenposten und Raumstationen einrichteten. Dabei arbeiteten sie mit dem Level Design Team zusammen, um sicherzustellen, dass die NSCs richtig spawnen. Nach Gesprächen mit dem Missionsteam verbrachte der KI-Content viel Zeit damit, die Orte in Stanton zu markieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden dynamische Unterhaltungen implementiert, damit sich die Bars im Verse organischer und lebendiger anfühlen. Diese Technik und dieser Ansatz werden auf andere Orte in der Landezone ausgeweitet und in zukünftige Inhalte aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Funktionen)&lt;br /&gt;
Mit der bevorstehenden Veröffentlichung der Alpha 4.0 konzentrierte sich das Team der KI-Features darauf, die bestehenden Funktionen des menschlichen Kampfes, wie z. B. die ersten Reaktionen, das Munitionsmanagement und die Taktik, zu verbessern, um sicherzustellen, dass sie in einer Vielzahl von Situationen und Umgebungen einheitlich funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Tech)&lt;br /&gt;
Das AI Tech Team konzentrierte sich Anfang September auf das Server Meshing, d.h. darauf, wie sich die AI Systeme und Komponenten während des Serverwechsels synchronisieren. Außerdem wurden Leistungsverbesserungen vorgenommen und Fortschritte bei Funktionen erzielt, die in Kürze vorgestellt werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat beendete das KI-Tech-Team seine Aufgaben für die Synchronisierung der Bewegungssystem-Komponenten und begann mit der Synchronisierung der Subsumption-Komponente, die das KI-Verhalten aktualisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Leistungsseite wurden weitere Verbesserungen an den Komponenten Vision, Observable und Perception vorgenommen. So wurde zum Beispiel die Aktualisierungshäufigkeit auf der Grundlage des LOD der KI-Charaktere angepasst, damit näher gelegene Objekte schneller reagieren. Außerdem wurde eine leichtere Handhabung von KI-Zonen für Observables implementiert, was zu erheblichen Verbesserungen bei Zonenabfragen durch NSCs führen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team die Funktionalität der KI-Schiffsverstärkung aktualisiert und Unterstützung für planetare Navigationskosten und Navigationsausschlüsse hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Das Game Intelligence Development Team hat den Monat damit verbracht, auf die Veröffentlichung von StarScript 1.0 hinzuarbeiten, mit dem Hauptziel, die Bedienung des Tools zu verbessern. Zum Beispiel, wie die Entwicklerinnen und Entwickler hinein- und herauszoomen und wie Text auf bestimmten Ebenen sichtbar oder versteckt wird. Sie optimieren auch die Suchgeschwindigkeit des Smart Browsers und das Zeichnen der Diagrammansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Das Animationsteam hat den größten Teil des Septembers mit dem Argo ATLS verbracht und zusätzlich an dem Kopion und anderen Kreaturen gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Charaktere)&lt;br /&gt;
Im September arbeitete das Character Art Team an den Gebrauchs- und Spezialrüstungen, neuen Köpfen für den Character Customizer und Aufgaben für das IAE-Event. In der Zwischenzeit erforschte das Character Concept Art Team weiter die Fauna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst (Schiffe)&lt;br /&gt;
Das Team für Fahrzeuginhalte brachte mehrere Fahrzeuge in die Endphase, darunter die RSI Polaris und mehrere unangekündigte Schiffe. Außerdem bereiteten sie den Start einer weiteren Fahrzeugserie vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Community&lt;br /&gt;
Das Community-Team unterstützte im September die Alpha 3.24.1 mit dem Argo ATLS Q&amp;amp;A und sammelte Feedback zu Live-Veröffentlichungen, um Fehler und Spielerprobleme zu beheben. Außerdem wurden der New Player Guide und die Welcome Back Pilot Seite verbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir blicken nach vorne und freuen uns auf die CitizenCon 2954, die bald vor der Tür steht! Es sind nur noch wenige Wochen bis zu unserem größten jährlichen Event und wir freuen uns riesig, euch alle am 19. und 20. Oktober im Manchester Central persönlich zu treffen. Für alle, die nicht dabei sein können, werden wir die Show auf Twitch und YouTube live übertragen, damit ihr keinen Krümel von dem verpasst, was für Star Citizen geplant ist! Halte außerdem Ausschau nach von der Community organisierten Bar Citizen-Events im Vorfeld der Show und einem spannenden Esports-Showdown mit ATMO Esports: TRITT IN DIE ATMOSPHÄRE EIN. Mach dich bereit mit einem Digital Goodies Pack voller exklusiver Inhalte, um dich in CitizenCon-Stimmung zu bringen!&amp;quot; Community-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bar Citizen World Tour 2024 wurde im September fortgesetzt. Das Community-Team nahm an Veranstaltungen in Marinha Grande, Portugal, und San Diego, USA, für die TwitchCon teil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem unterstützte das Team die Piratenwoche, unter anderem mit dem Wettbewerb &amp;quot;Zeig uns deine Beute&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Core Gameplay&lt;br /&gt;
Das Core Gameplay begann im September mit der Unterstützung der Argo ATLS, die ein einzigartiges Traktorstrahlverhalten hat, das das Team in Zukunft noch verbessern und erweitern möchte. Als erster Exo-Anzug im Spiel erforderte er ein besonderes technisches Setup, da er weder ein herkömmliches Fahrzeug noch eine Spielfigur ist. Das brachte einige kleine Herausforderungen im Umgang mit Berechtigungen, Fahrzeugterminals, dem Rechtssystem und Schiffsaufzügen mit sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es hat uns viel Spaß gemacht, all die lustigen und kreativen Videos mit dem ATLS zu sehen!&amp;quot; Gameplay Features Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Charge und Drain haben Core Gameplay und Design diskutiert, ob die clientseitige Vorhersage wie erwartet funktioniert und den Erwartungen entspricht. Daraufhin wurde die Handhabung der Verbindungen zwischen dem Multi-Tool und den Ressourcencontainern verbessert, um sicherzustellen, dass Randfälle und mehrere Ziele korrekt behandelt werden. Auch die Missionsunterstützung wurde fortgesetzt, einschließlich der Zustandsänderungen auf der Grundlage der Belegung von Ressourcencontainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bei der Bioakkumulation wurden Fortschritte gemacht, mit verbesserter Unterstützung für die Visualisierung von Nässe und Iteration, einschließlich eines neuen Debug-Tools für den Abbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team setzte die Umstellung der Marker auf den Entity-Subscription-Service fort, der bei Bedarf Marker an Servergrenzen unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im September wurde weiter an den Sprungpunkten gearbeitet, einschließlich Verbesserungen der Tunnelwandkräfte und des Versagensverhaltens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team erweiterte außerdem verschiedene vom Designer kontrollierte Werte, um besser steuern zu können, wie die Sprungpunkt-Öffnungs- und Überquerungssequenz ausgelöst wird. Außerdem wurde die Optik am Tunnelausgang verbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Bezug auf das Gameplay verbrauchen die Sprungantriebe jetzt Quantenkraftstoff im Tunnel - der Kraftstoffbedarf ist pro Sprung, wobei jeder Antrieb einen Effizienzmultiplikator hat - und das IFCS braucht jetzt Zeit, um nach einem Sprung wieder online zu gehen. Außerdem wurde der Code für die Kamera und die Bildschirmeffekte verbessert und verschiedene Stabilitäts-, Strömungsblocker- und Leistungsprobleme wurden behoben. Die Sprungpunkte befinden sich derzeit in der QA zum Testen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Ressourcennetzwerk und in der Technik wurden zahlreiche Fehler behoben, u. a. wurden gelöschte Einheiten nicht korrekt aus dem Ressourcenhost entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwickler haben Probleme behoben, bei denen Gegenständen mit minimalen Energieanforderungen in den Voreinstellungen nicht korrekt Energie zugewiesen wurde, und sie haben Gegenstände mit falschen Komponenten zu Ressourcennetzwerken hinzugefügt, was zu späteren Abstürzen führen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde mit der Arbeit an den Boxout-Bindungen für Gegenstände begonnen; wenn du auf einen Gegenstand klickst, öffnet sich eine 3D-Panel-Ansicht mit seinen Details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat auch das Verhalten bei der Zerstörung und Reparatur von Gegenständen verbessert. Wenn ein Spieler einen Gegenstand zerstört, wird er aus dem Netzwerk entfernt und wieder hinzugefügt, wenn er repariert wurde. Die von den Spielern eingestellten Werte für &amp;quot;Ein&amp;quot;, &amp;quot;Aus&amp;quot; und &amp;quot;Drossel&amp;quot; bleiben auch bei Tod und Reparatur erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Fortschritte bei Radar und Scanning, einschließlich Delta-Signaturen. Dazu gehört eine temporäre AR-Markierung, die angezeigt wird, wenn eine Delta-Signatur entdeckt wird; wenn der Kontakt angeheftet oder gesperrt ist, wird die bestehende AR-Markierung vorübergehend aktualisiert. Neue UI-Bindings wurden hinzugefügt, damit die Designer die Benutzeroberfläche für die Spieler anpassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radar-Störsender verhindert jetzt Scan-Wellen, während das FPS-Radar und das Scannen verschiedene Test- und Überprüfungsrunden durchliefen, um das Gesamterlebnis zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Transit wurde mit verbesserten Debugging-Tools, einem Fallback für den Fall, dass das Teleportieren aus dem Transit fehlschlägt, Verbesserungen bei der Speicherung von Transitdaten in Objektcontainern und einem überarbeiteten Transportnetzwerk-Visualisierer ausgestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team implementierte außerdem &amp;quot;Aus&amp;quot;-Warnungen für Waffen, Kühler, Radar, Triebwerke und Quantenantentriebwerke sowie &amp;quot;Fehlzündungs&amp;quot;-Warnungen für Triebwerke, Waffen, Triebwerke und Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Maelstrom haben die Entwickler Unterstützung für das Auslösen von Partikeleffekten, filmische Sequenzen und die Kennzeichnung von Teilen als &amp;quot;kritisch&amp;quot; hinzugefügt. Wenn ein kritisches Teil die Integrität von Null erreicht, wird das gesamte Objekt deaktiviert oder zerstört. In Zukunft wird dies mit dem Ressourcennetzwerk verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in früheren Berichten erwähnte Überarbeitung des Missionssystems wurde im September fortgesetzt. Jetzt können Missionen mit der vollständigen Missionsdienst-Implementierung zu Ende gespielt werden, und auch die medizinischen und rettungsdienstlichen Baken funktionieren mit dem neuen System.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Vertragsvoraussetzungen hat das Team die Option hinzugefügt, die Verfügbarkeit von Orten wie Landezonen, Monden, Siedlungen oder Vertriebszentren festzulegen. Beim Entwurf können jetzt auch mehrere Verträge mit verschiedenen Überschreibungen erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team hat im September viel Zeit damit verbracht, verschiedene Probleme für das Cargo-Gameplay zu verbessern und zu beheben, z. B. die Hangarleistung, Fehler bei der Wiederherstellung von Serverabstürzen, den Rohstoffhandel und Verkaufsaufträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team wertet derzeit aus, wie die Entwicklung und Auslieferung der Frachtfunktionen der Alpha 3.24 gelaufen ist und welche Verbesserungen es noch vornehmen möchte, bevor es die nächsten Schritte unternimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaft&lt;br /&gt;
Das Wirtschaftsteam hat seine Arbeit an Pyro fortgesetzt und mit der Umsetzung einiger der in früheren Monatsberichten erwähnten Änderungen an der Balance begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orte&lt;br /&gt;
Das Landezonen-Team hat die Arbeiten an der Alpha 4.0 fortgesetzt, Inhalte optimiert und das Design-Team dabei unterstützt, Pyro so individuell wie möglich zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missionsdesign&lt;br /&gt;
Das Missionsdesign hat weiter an den Reparaturmissionen gearbeitet und einige von ihnen in einen &amp;quot;Handwerker&amp;quot;-Archetypus überführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde das Blockade Runner Global Event überarbeitet, um zukünftige Optimierungen vorzunehmen und ein Problem zu beheben, das verhinderte, dass einige Schiffe mit Fracht beladen werden konnten; dies war auf eine Wettlaufbedingung bei der Art und Weise zurückzuführen, wie die Fracht im Spielcode gespawnt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden weitere Verbesserungen an den Frachttransportmissionen vorgenommen, darunter die Möglichkeit, negative Rufpunkte für das Verlassen der Mission zu entfernen, während die Strafen für das Scheitern beibehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Refactoring des Missionssystems wurde fortgesetzt, das allein für Stanton über 1700 Missionseinträge umfasst. Ein Teil der Überarbeitung besteht darin, die Einrichtung der Inhalte zu vereinfachen, damit die Entwickler in Zukunft nicht mehr so viele Datensätze verwalten müssen. Diese Überarbeitung wird weder die Interaktion der Spieler mit den Missionen noch das Gameplay verändern - es handelt sich hauptsächlich um eine Überarbeitung des Backends, um sicherzustellen, dass alles mit Server Meshing funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurde mit der Arbeit an einem verbesserten Spielerlebnis für neue Spieler begonnen, das mehr grundlegende Spielmechaniken berücksichtigt. So werden den Spielern zum Beispiel Gegenstände, Lastenaufzüge, der Respawn-Flow, das Reparieren von Bauteilen, die Master-Modi und vieles mehr erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Das Narrative-Team hat die kommenden Missionen der Alpha 4.0 weiter unterstützt. Sie lieferten auch Text für &amp;quot;eine wirklich aufregende kommende Mission&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann unterstützte das Narrative-Team die Charaktere, indem es die Kostüme für die NSCs von Pyro überprüfte, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Gruppen narrativ konsistent und für den Ort angemessen sind. Es gab ausführliche Meetings mit den Branding- und Umweltteams, um einige der Umgebungsdesigns für die kommenden Gebiete zu besprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team veröffentlichte außerdem einen neuen Loremakers, in dem sie Fragen aus dem Forum beantworteten, einen Whitley&amp;#039;s Guide, der die Geschichte des Esperia Prowlers erforschte, und einen weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Technologie&lt;br /&gt;
Das Team der Online-Dienste hat im September mit der Arbeit an den Funktionen für Alpha 4.0 begonnen, darunter die aktualisierten Missions- und Markierungssysteme. Zu den Aufgaben gehörte auch der zweite Teil der Überarbeitung der sozialen Dienste im Backend, bei der einige ältere Verbreitungsdienste durch gRPC-Dienste ersetzt und die Lebensqualität verbessert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zweiten Monatshälfte wurde an der Gestaltung neuer Dienste gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Live Tools wurde eine neue Funktion eingeführt, die eine bessere Verwaltung des Zugriffs auf Hex auf der Grundlage verschiedener Benutzerrechte ermöglicht. Die laufenden Arbeiten umfassen die Möglichkeit, Inventare im Network Operation Center anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ganzen September über bereitete das Netzwerkteam die Einführung von Server Meshing in der PU vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dazu gehörte eine neue Testreihe auf dem Tech Preview-Kanal, bei der wir die Spielerzahlen so hoch wie nie zuvor treiben, um das System zu belasten und die Leistung zu verbessern und Fehler zu beheben. Netzwerk-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie unterstützten auch die verschiedenen Gameplay-Teams und halfen dabei, ihre Features &amp;quot;Server Meshing ready&amp;quot; zu machen und die Robustheit der Autoritätsübertragungen zwischen Servern zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UI&lt;br /&gt;
Das UI-Team konzentrierte sich auf mehrere Bildschirme für das Pyro-System und arbeitete weiterhin eng mit dem Core Gameplay Pillar an Sprungpunkten und dem Ressourcennetzwerk zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wurden die HUDs und MFDs der Fahrzeuge der einzelnen Hersteller überarbeitet. Sie erhielten einzigartige Farben und ein neues Layout, um den Bildschirm weniger unübersichtlich zu machen und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat das Team das Multi-Tool-UI gestrafft, um es übersichtlicher zu gestalten und auf schwebende Elemente zu verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Das VFX-Team setzte seine Aufgaben für die Sprungpunkte fort und unterstützte die Fahrzeug-, Waffen- und Standortteams mit einer Vielzahl von Arbeiten, darunter das Argo ATLS und RSI Zeus Mk II.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
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