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	<title>Comm-Link:20154 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-11T18:21:46Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Star Citizen Wiki</subtitle>
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		<id>https://star-citizen.wiki/index.php?title=Comm-Link:20154&amp;diff=85060&amp;oldid=prev</id>
		<title>FoXFTW: Importing Comm-Link Translation 20154</title>
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		<updated>2024-09-11T16:02:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importing Comm-Link Translation 20154&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Comm-Link-Revision}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{Comm-Link}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geschwader 42 Monatsbericht&lt;br /&gt;
August 2024&lt;br /&gt;
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:04:2024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FAO-Geschwader 42 Rekruten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Mo-Cap-Updates, verfeinerte Verhaltensweisen und zusätzliche erzählerische Inhalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit freundlichen Grüßen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CIG COMMUNICATIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Features)&lt;br /&gt;
Im August konzentrierten sich die KI-Features darauf, bestehende Funktionen zu verbessern, um den Ablauf der Level zu optimieren. In den &amp;quot;Buddy&amp;quot;-Abschnitten, in denen die Spieler/innen von KI-Charakteren unterstützt werden, hat das Team zum Beispiel die Kontrollmechanismen, die den Designer/innen zur Verfügung stehen, erweitert und verbessert, damit sie ein besseres Situationsbewusstsein entwickeln können. Das bedeutet, dass die KI-Charaktere nicht mehr automatisch in die Hocke gehen und eine Waffe ziehen, wenn Feinde in der Nähe sind - dieses Verhalten kann nun von einem Designer gesteuert werden, der den besten Ort dafür bestimmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Aufgabe &amp;quot;Entlang des Weges führen&amp;quot; wurde eine neue Aufgabe &amp;quot;Entlang des Weges folgen&amp;quot; hinzugefügt, die es dem Designer ermöglicht, die KI zu führen und gleichzeitig mit dem Spieler Schritt zu halten. Außerdem wird die Technik verbessert, mit der gesteuert werden kann, wann der Kumpel in den Kampf eingreift, um ein besseres stufenspezifisches Situationsbewusstsein zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KI-Features haben auch an verschiedenen Reaktionen gefeilt, darunter die &amp;quot;ersten Reaktionen&amp;quot;, wenn NSCs auf akustische oder visuelle Ereignisse reagieren. Während diese Verhaltensweisen eine solide Basis hatten, spielten einige Kampfstile, Waffen und Szenarien nicht konsistent. Zum Beispiel bei der Eskalation von einer niedrigen Reaktion zu einer hohen Reaktion. Um dies zu verbessern, entwickelte das Team eine neue KI-Testebene, die &amp;quot;Testzelle&amp;quot;. Dabei handelt es sich um ein Baustein-Setup mit verschiedenen Charaktertypen, Waffen, Deckungsoptionen, nutzbaren Gegenständen usw., das es dem Team ermöglicht, verschiedene Setups auszuwählen und zu mischen, um einheitliche Testszenarien zu erstellen. Eine bestimmte Kombination kann als eine &amp;quot;Zelle&amp;quot; exportiert und in eine einzelne Ebene importiert werden, in der mehrere Testszenarien gleichzeitig gespielt werden können, so dass das Team Fehler schnell erkennen, beheben und erneut testen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Testzelle wird auch für Deckungstreffer-Reaktionen verwendet, die je nach Deckungstyp, Kampfstil und Waffentyp unterschiedliche Animationen haben. In Zukunft wird die Testzelle erweitert, um mehr Konsistenz in einer Vielzahl von Bereichen zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI-Technik&lt;br /&gt;
Neben kleinen Verbesserungen und Fehlerbehebungen hat die KI-Abteilung an einer Editor-Funktion gearbeitet, die es den Designern ermöglicht, Spielplan-Tags zu setzen und den NSCs direkt Aktionsbereiche zuzuweisen. Zweitens arbeiteten sie an einer Subsumption-Aufgabe und einem Flussdiagramm-Knoten, um Navigationskostenbereiche zu aktivieren oder zu deaktivieren und ihre Kosten zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Social Strike Team)&lt;br /&gt;
Das KI Social Strike Team hat einen Teil des Augusts damit verbracht, die Leerlaufanimationen für Schreibtischarbeiter zu verfeinern. Diese Arbeit sorgt für mehr Abwechslung bei den NSCs, die an den Konsolen sitzen, und reduziert die auffälligen Wiederholungen, wenn mehrere Charaktere nebeneinander stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wurde das erweiterte Animationsset für die Reparatur und Inspektion der Gladius und Hornet erweitert. Diese fortschrittlicheren und realistischeren Animationen entfernen sich von den einfachen Bewegungen und verleihen den Reparatur- und Inspektionstätigkeiten mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon im letzten Monat haben die Entwickler/innen verschiedene Interaktionen im Spiel verfeinert. In diesem Zusammenhang wurden zahlreiche unwichtige Interaktionen entfernt, um Verwirrung darüber zu vermeiden, womit interagiert werden kann und soll. Durch diese klare Abgrenzung wird sichergestellt, dass die Interaktionsmöglichkeiten einen sinnvollen Zweck erfüllen. Dieser Schritt ist wichtig, um eine intuitive Spielmechanik zu erhalten und das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde auch daran gearbeitet, die KI für den Güterumschlag zu verbessern. So wurde zum Beispiel das Nutzungsverhalten der KI beim Frachtumschlag aktualisiert, damit mehrere KI-Charaktere (die keine Karren benutzen) die Fracht vom gleichen Abholort zum gleichen Ablageort bringen können. Bisher konnte immer nur ein KI-Charakter diese Aktion durchführen, was zu einer unlogischen Abfolge von Ereignissen führte. Mit diesem neuen Update wirkt die Bewegung der Ladung realistischer und dynamischer und verleiht der Umgebung eine zusätzliche Ebene der Authentizität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Art-Pass für die Fracht in Shubin wurde die KI des &amp;quot;Cav&amp;quot;-Fahrzeugs neu angepasst. Dieses Update stellt sicher, dass die Bewegungen des Fahrzeugs perfekt auf das neue Ladungslayout abgestimmt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der sozialen KI wurden zahlreiche kleinere Fehler behoben und Verbesserungen in der gesamten Kampagne vorgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KI (Game Intelligence Development Team)&lt;br /&gt;
Im August hat sich das Game Intelligence Development Team darauf konzentriert, ein sauberes und stabiles Apollo StarScript UX-Update zu liefern. Dazu gehörte die Unterstützung höherer Icon-Auflösungen, damit sie auch beim Zoomen scharf bleiben, und die Begradigung von Linien für eine bessere Lesbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Drag &amp;amp; Drop wurde verbessert. Wenn du mit dem Mauszeiger darüber fährst, werden jetzt Ports mit einem größeren Auswahlbereich hervorgehoben. Die Entwickler haben die Farbe und Größe von importierten Notizen korrigiert, Pfeilspitzen zu Links hinzugefügt, die zu geschlossenen Gruppen führen, und den Hovering-Bereich und die Hervorhebungen von Links und Ports vergrößert. Außerdem wurden den Links Droppoints hinzugefügt, um die gewünschte Auswahllinie zu kennzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animation&lt;br /&gt;
Im letzten Monat hat das Gameplay-Animationsteam an der Null-G-Bewegung auf Oberflächen, der Erstauswahl von Waffen und Überhitzungen, verbesserten Pickups, szenenspezifischen Spielerinteraktionen und zahlreichen Hintergrundanimationen für das Leben rund um einen Schlüsselort gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bei einer Reihe von menschlichen Gegnertypen wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Auf der Mo-Cap-Seite unterstützte das Team Gameplay- und Story-Bedürfnisse mit Capture Shootings und gelösten Daten. Außerdem unterstützten sie das Mo-Cap-Team, damit es bei zukünftigen Drehs noch effizienter und sachkundiger arbeiten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gameplay- und das Gameplay-Animationsteam haben sich dann zusammengetan, um ihr Fachwissen beim Re-Targeting zu nutzen, damit sie bei einigen kommenden Asset-Sets schneller vorankommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit arbeitet das Team an den letzten Gesichtsanimationen für SQ42, bevor es sich der Verbesserung der Hintergrund-KI und der Verbesserung wichtiger Story-Szenen widmet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik- und VFX-Programmierung&lt;br /&gt;
Neben den laufenden Stabilitäts- und Leistungsverbesserungen für Vulkan hat das Grafikteam auch die Debugging-Tools verbessert, um das Entwicklererlebnis langfristig zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die globale Beleuchtung wurde die Unterstützung für hochglänzende Spiegelungen hinzugefügt, die auf der vorherigen Arbeit mit groben Spiegelungen aufbaut. Das Team fügte außerdem Live-Updates der GPU-Raytracing-Beschleunigungsstrukturen hinzu und begann mit der Arbeit an Verbesserungen für transparente Objekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Bezug auf die Leistung unterstützt das globale Beleuchtungssystem jetzt sowohl zeitliches als auch räumliches Subsampling, um das gleiche visuelle Ergebnis mit weniger abgefeuerten Strahlen pro Frame zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den laufenden Aufgaben gehören die asynchrone Erstellung und zusätzliche Arten von zerstörbaren Renderer-Objekten (z. B. Gaswolken), um Framerate-Spitzen auf der CPU zu reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haupt-Feuergefährdungssystem von SQ42 wurde fertiggestellt, und das Team hat sich auf Fehlerbehebungen und Design-Balancing konzentriert. Die Datenkonvertierung für eine bessere Verwaltung der Partikeleffekte ist fast abgeschlossen, und verschiedene Leistungsverbesserungen sind in Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narrative&lt;br /&gt;
Gegen Ende des Sommers arbeitete Narrative weiter mit Core Gameplay zusammen, um die Anzahl der Galactapedia-Einträge zu verfeinern und festzulegen, wo sie freigeschaltet werden sollen. Das Ziel für die nächsten Monate ist es, die erste Hälfte des Spiels in Bezug auf die Einträge abzuschließen, damit das Team das Erlebnis vollständig testen und sicherstellen kann, dass die Spieler/innen eine angenehme Anzahl von Einträgen erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Team ist auch wieder in die Live-Produktion eingestiegen und hat eine Handvoll Zeilen für eine Nebenfigur neu aufgenommen. Narrative unterstützte auch die Audioabteilung bei einer &amp;quot;Walla&amp;quot;-Session.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du diesen Begriff noch nicht kennst: &amp;quot;Walla&amp;quot; ist eine leise, andauernde Reihe von unverständlichen Gesprächen, die unsere geskripteten Szenen und dynamischen Unterhaltungen ergänzen, damit sich die Gegenden belebter anfühlen.&amp;quot; Narrative Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An anderer Stelle wurde die Arbeit an den fiktiven Sammelobjekten fortgesetzt, die das Team mit externen Künstlern entwickelt. Außerdem spielten sie regelmäßig Levels durch, um die Umsetzung der neuesten Inhalte zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dinge richtig ausgelöst werden und der Gesamtablauf verbessert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VFX&lt;br /&gt;
Im letzten Monat konzentrierten sich die VFX auf den Feinschliff einiger Schlüsselszenen neben den Cinematics. Außerdem unterstützten sie die Design- und Art-Teams weiterhin bei der Arbeit an den Levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...&lt;br /&gt;
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FoXFTW</name></author>
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